게임 디자인 편집하기
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− | + | '''게임디자인'''(Game Dsgin)이란 게임 그래픽 디자인과는 다른 의미로, 게임의 설계 단계에서 자신이 상상한 아이디어를 게임에 적용하고 | |
− | + | 게임의 전반적인 시스템을 구성하며 게임 내 각각의 구성요소를 정의하는 것을 뜻한다.<ref>레브네인, 〈[https://genieker.tistory.com/126 게임 디자인 소개]〉,《티스토리》, 2016-08-15</ref> '게임그래픽아트'와 혼동할 수 있으나 비슷하지만 전혀 다른 분야라고 할 수 있다. | |
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== 개념 == | == 개념 == | ||
− | 게임 디자인( | + | 게임 디자인(Game Design)은 게임을 플레이하는 플레이어에게 재미를 줄 수 있도록 게임의 규칙과 요소들을 설계하는 과정을 지칭하는 말이다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8 게임 디자인]〉, 《위키백과》</ref> 이 과정에서 게임의 전체적인 시스템, 레벨, 콘텐츠 등 확실한 하나의 게임 컨셉을 잡을 수 있다. 이는 개발 과정에서 있을 혼동을 줄일 수 있는 효과가 있다. 게임 디자인을 전문적으로 하는 직종을 게임 디자이너 또는 게임 기획자(Game Designer)라고 부른다. |
== 역사 == | == 역사 == | ||
=== 게임 디자이너의 등장 === | === 게임 디자이너의 등장 === | ||
− | 세상에 | + | [[파일:미야모토 시게루.jpg|썸네일|200픽셀|게임 디자이너(기획자)라는 직군을 탄생시킨 미야모토 시게루]]게임이 세상에 등장한지 얼마 안 되었을 때 대표적인 게임으로 스페이스 인베이더 등의 고전 아케이드 게임들이 작은 게임 시장에서 큰 성공을 거두고 있었다. 당시에는 현재처럼 많은 사람들이 팀을 이루어 게임 개발을 진행하지 않았고 직군 또한 세분화되지 않아 대게 프로그래머가 그래픽과 기획을 동시에 진행하는 방식이었다. 이 틀을 깬 사람이 바로 '미야모토 시게루'인데 미야모토 시게루는 동키콩을 개발하면서 게임 기획자 또는 게임 디자이너라고 불리게 되는 직군을 탄생시키게 된다. 미야모토 시게루가 이러한 직종을 탄생시키게 된 계기에는 당시 게임 개발자들의 대부분이 프로그래밍을 기반으로 하는 공학자들이었다면 미야모토 시게루는 공업 디자인을 전공한 아티스트 출신의 개발자였다는 차이가 있다.<ref>이용태BISK, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=anagram&logNo=221328989309 레벨 디자인 튜토리얼 2 : 레벨 디자인의 역사]〉,《네이버블로그》, 2018-07-29</ref> 이후 미야모토 시게루는 슈퍼 마리오를 통해 규격과 게임 플레이의 흐름, 플레이어의 선택 등을 가진 레벨 디자인의 기초적인 원형을 세우는데 성공한다. 그리고 이 슈퍼 마리오에서 많은 영감을 얻은 게임 개발자들을 통해 레벨 디자인이 본격적으로 세상에 널리 알려지게 되었다. 게임 디자인의 역사는 레벨 디자인의 역사라고 할 수 있다. 레벨 디자인의 역사를 알면 게임 디자인의 역사 또한 알 수 있는 것이다. |
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=== FPS 레벨 디자이너의 등장 === | === FPS 레벨 디자이너의 등장 === | ||
− | [[파일:둠의 레벨디자인.png|썸네일| | + | [[파일:둠의 레벨디자인.png|썸네일|450픽셀|둠의 레벨 디자인]] |
+ | 미야모토 시게루를 통해 게임 기획의 중요성과 레벨 디자인에 대하여 여러 게임 개발자들이 영감을 받고 있을 때 한 게임 개발자 또한 미야모토 시게루의 게임 기획에 영감을 받았다. 그는 바로 '존 로메로'였고 3D 환경에서의 게임 디자인과 레벨 디자인을 처음으로 도입한 사람이다. 존 로메로는 미야모토 시게루의 슈퍼 마리오에 영감을 받아 슈퍼 마리오를 PC판으로 옮기기 위해 '닌텐도'에 연락을 했지만 거절당하고 '커맨더 킨'이라는 새로운 게임을 개발하여 큰 성공을 거둔다. 하지만 아직 2D에서 벗어나지 못한 게임이었고 커맨더 킨 이후 '울펜슈타인 3D'를 개발하였다. 울펜슈타인 3D는 세계 최초의 1인칭 슈팅 게임도 아니었고 울펜슈타인의 레벨 디자인 또한 레벨 디자인의 원형에서 크게 벗어난 모습이었지만 울펜슈타인 3D가 게임 디자인의 역사에 중요한 부분을 차지하는 이유는 바로 게임의 1인칭 시점과 조작, 공격 방식 등을 FPS 장르 최초로 설립했다는 것이다. 세계 최초로 현재의 FPS 장르 게임 디자인의 원형을 갖춘 게임이 등장한 것이다. 존 로메로는 '둠'의 레벨 디자인에도 참여하였다. 처음 둠의 레벨 디자인을 담당했던 것은 '이드소프트'의 공동 창업자 중 한 명인 '톰 홀'이었다. 하지만 톰 홀은 레벨 디자인에 있어서 당시의 틀을 깨지 못했고 지나치게 현실을 반영한 탓에 지루한 공간이 되었다. 이는 레벨 디자인에서 가장 중요한 요소인 '재미'를 얻지 못했다는 것이다. 이를 지켜보던 존 로메로는 혼자 방에 들어가 몇 시간 동안 작업을 했고 이후 방에서 나와 팀원들에게 자신의 작업물을 보여줬다. | ||
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+ | [ 배경은 야트막한 회색 천장과 반듯반듯한 벽으로 이루어진 방에서 시작됐다. 오른쪽 앞으로 걸으니 벽 중간의 트인 곳으로 바깥 경치와 하늘이 보이는 넓은 곳이 나왔다. 그러나 밖으로 나가는 길은 확실하지 않았다. 두 개의 커다란 불빛이 복도 입구를 비추고 있었다. 밖으로 나가는 길처럼 보였다. 복도를 따라 걷자 방이 사라지고 쪽문이 나타났다. 위로 잿빛 하늘이 보였다. 멀리 산도 보였다. 그러나 길을 따라 이동하자 다시 건물 안이었다. 더 높은 벽으로 둘러싸인 미지의 방이 나타났다. 악마 들린 좀비 병사들이 가슴에 필을 묻힌 채 일제 사격을 하며 튀어나왔다. < 둠 170 페이지 중 > ]<ref>이용태BISK, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=anagram&logNo=221328989309 레벨 디자인 튜토리얼 2 : 레벨 디자인의 역사]〉,《네이버블로그》, 2018-07-29</ref> | ||
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+ | 이것이 존 로메로가 디자인한 게임의 레벨이다. 이전 톰 홀이 디자인한 게임처럼 너무나도 현실적이라 게임의 재미를 가지지 못한 것에 비해서 존 로메로가 디자인한 레벨은 훨씬 게임다운 요소들이 첨가되어 있다. 이렇게 둠의 레벨 디자인은 존 로메로의 디자인이 채택 받게 되었고 이렇게 세계 최초의 FPS 레벨 디자이너가 등장했다. | ||
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=== 체계화 === | === 체계화 === | ||
− | 둠의 성공 이후 둠과 유사한 게임들이 굉장히 많이 출시되었다. 이럴 수 있었던 이유에는 존 | + | 둠의 성공 이후 둠과 유사한 게임들이 굉장히 많이 출시되었다. 이럴 수 있었던 이유에는 '존 카멕'의 특허 멸시 정책 덕분이었는데 존 카멕은 '문제를 해결하는 것에 특허권으로 방해되면 안된다.'라는 생각을 가졌었기 때문이다. 둠 이후로 둠과 유사한 게임들이 수없이 많이 등장했지만 둠을 뛰어넘을 수는 없었다. 게임 디자인 및 레벨 디자인의 기틀이 아직 게임 산업에서 완전히 뿌리내리기 이전이었기 때문에 동시대 출시되었던 게임들은 평면적인 맵과 구분하기 어려운 공간 등 레벨 디자인 측면에서 둠에 비해 많이 뒤떨어진 모습을 보였다. 게임에서의 스토리는 있어도 없어도 상관없다는 존 카멕의 말처럼 둠과 퀘이크는 레벨 디자인 측면에서 현실성을 전혀 따지지 않았다. 예를 들어 게임 내의 경비실에 들어가면 플레이어는 그곳에서 사람이 생활하던 흔적을 찾을 수가 없었다. 이는 엔진적인 한계를 직시하고 개발의 중요한 부분에만 집중하는 존 카멕의 방식을 따른 것이다. 이러한 방식이 '퀘이크 3'라는 게임까지는 이드소프트웨어에 성공을 가져다준 게임 산업의 대세라고 볼 수 있었지만 밸브사의 하프라이프가 등장하면서 뒤바뀌게 되었다.[[파일:하프라이프 레벨디자인.png|썸네일|500픽셀|밸브사에서 새롭게 체계화시킨 레벨 디자인 기법]] 현대 게임 디자인의 한 맥락이자 중요 요소 중 하나인 게임 내의 스토리가 등장한 것이다. 하프라이프의 레벨 디자인은 기존의 틀을 깨버렸다. 게임 디자인의 우선순위에서 현실성을 포기하더라도 개발 가능한 부분을 집중했던 기존의 방식에서 현실성의 우선순위를 끌어올린 것이다. 또한 게임의 시작과 끝에 불과했던 스테이지 형식에서 게임 전체가 하나의 흐름을 가질 수 있도록 하였다. 하프라이프의 등장에서 가장 중요한 부분은 이뿐만이 아니다. 기존의 게임들은 디자인과 함께 바로 만들어지던 형식이었는데 이는 당시의 파이프라인이 단순했기에 가능했던 방법이었다. 게임 엔진이 발달하고 렌더링의 성능이 높아지자 이러한 방식은 실행 과정에서 여러 오류들을 불러올 위험이 있었고 하프라이프는 이 해결법으로 프로토타입 모델을 만들고 게임을 테스트한 후 오류가 없고 충분히 재미있다 싶으면 섬세한 그래픽 작업을 진행하는 마무리 단계를 가졌다. 수정이 쉬운 프로토타입 맵에서의 테스트를 통해 레벨 디자인을 완성해가는 이러한 과정은 게임 디자인을 더욱 체계적으로 만들었으며 현재 레벨 디자인의 표준으로 자리 잡았다. |
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+ | <youtube>https://https://youtu.be/GduE3FlRScQ</youtube> | ||
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+ | 최초로 공개된 하프라이프의 트레일러 영상이다. 처음의 하프라이프는 당시 다른 게임들과 마찬가지로 지루한 레벨 디자인의 틀을 깨지 못했었다. | ||
== 범위 == | == 범위 == | ||
=== 시스템 디자인 === | === 시스템 디자인 === | ||
게임에서의 시스템 디자인이란 게임의 규칙이 어떻게 진행되게 할지를 정의하는 것을 뜻한다. 게임 디자이너는 게임의 전반적인 규칙을 정의하고 게임의 흐름을 정한다. | 게임에서의 시스템 디자인이란 게임의 규칙이 어떻게 진행되게 할지를 정의하는 것을 뜻한다. 게임 디자이너는 게임의 전반적인 규칙을 정의하고 게임의 흐름을 정한다. | ||
− | 플레이어는 눈에 보이는 게임의 규칙들을 따라가지만 그 규칙들이 원활하게 작동할 수 있도록 만드는 것이 시스템 디자인이라고 할 수 있다. 예를 들어 게임 내 플레이어가 파란 포션을 먹고 100의 마나가 회복되었다고 한다면, 파란 포션을 먹고 마나가 회복되는 것은 게임에 존재하는 눈에 보이는 규칙이다. 하지만 시스템 디자인적 시각으로 본다면 파란 포션을 먹고 마나가 왜 100이 회복되었는지 어떻게 100을 회복시킬 것인지에 대한 방법을 설계하는 것이다. 플레이어는 파란 포션을 먹고 레벨에 따라 100이 회복된 것일 수도 있고 단순히 파란 포션이 가진 회복량이 100으로 설정되어 있을 수도 있다. 이것을 설계하는 것이 게임 디자인에서의 시스템 디자인이다.<ref> | + | 플레이어는 눈에 보이는 게임의 규칙들을 따라가지만 그 규칙들이 원활하게 작동할 수 있도록 만드는 것이 시스템 디자인이라고 할 수 있다. 예를 들어 게임 내 플레이어가 |
+ | 파란 포션을 먹고 100의 마나가 회복되었다고 한다면, 파란 포션을 먹고 마나가 회복되는 것은 게임에 존재하는 눈에 보이는 규칙이다. 하지만 시스템 디자인적 시각으로 본다면 | ||
+ | 파란 포션을 먹고 마나가 왜 100이 회복되었는지 어떻게 100을 회복시킬 것인지에 대한 방법을 설계하는 것이다. 플레이어는 파란 포션을 먹고 레벨에 따라 100이 회복된 것일 수도 있고 | ||
+ | 단순히 파란 포션이 가진 회복량이 100으로 설정되어 있을 수도 있다. 이것을 설계하는 것이 게임 디자인에서의 시스템 디자인이다.<ref>〈[https://adelius.tistory.com/88 시스템 디자인]〉,《티스토리》, 2019-04-29</ref> | ||
=== 레벨 디자인 === | === 레벨 디자인 === | ||
[[파일:레벨 디자인.jpg|썸네일|350픽셀|게임 헤일로의 탑/다운 레벨 디자인]] | [[파일:레벨 디자인.jpg|썸네일|350픽셀|게임 헤일로의 탑/다운 레벨 디자인]] | ||
− | + | 게임에서의 레벨 디자인이란 무엇인가에 대해서 소프트닉스의 이용태 레벨 디자이너는 "시스템과 환경을 어울려 게임 플레이를 만드는 작업 ... 기획자가 제작한 기획서를 가지고 프로그래머는 구현하고 | |
+ | 그래픽은 아트 리소스를 만들고 그것을 그냥 붙이면 게임이 되는 것이 아니라 레벨 디자이너가 유저들의 재미를 위해 이들을 배치해야 게임이 완성되는 것이다."라고 설명했다. | ||
+ | 이용태 레벨 디자이너의 말과 같이 게임에서의 레벨 디자인이란 유저들의 원활한 게임 진행과 재미를 위해 플레이어 눈에 보이는 모든 것을 설계하는 과정이라고 볼 수 있다. | ||
+ | 아무리 그래픽이 좋은 게임이라도 플레이어가 아무것도 없는 빈 방에 혼자 떨어져 있다면 플레이어는 그 게임의 재미를 느끼기 힘들다. 하지만 그 방에 여러 가지 요소들 즉 오브젝트들을 | ||
+ | 컨셉에 맞게 만약 공포 컨셉의 게임이라면 거미줄이나 기어 다니는 벌레들, 어두운 조명 등을 배치할 수도 있고 평범한 방이라면 평범한 침대와 옷장 등을 배치하여 플레이어가 이곳이 | ||
+ | 어디인지를 쉽게 인식할 수 있도록 도와주며 게임에 몰입하게 해준다. 또 플레이어가 게임을 진행할 때 어느 시점에서 몬스터가 나오고 난이도는 어떤지 플레이어가 원활하게 게임 내 스토리를 진행할 수 있도록 선택을 | ||
+ | 유도하는 부분도 레벨 디자인에 포함된다. 만약 게임 디자인에서 레벨 디자인 부분이 없어진다면 게임의 컨셉도 몬스터의 난이도도 밸런스를 잃게 될 것이며 플레이어는 전혀 게임을 이해할 수 없는 상황이 되어버린다. | ||
+ | 그만큼 게임 디자인에 있어서 레벨 디자인은 굉장히 중요한 부분이라고 정의할 수 있다.<ref>게임포커스 신은서 기자, 〈[http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=81238 [NDC18]레벨 디자인이란 무엇인가? 소프트닉스 이용태 레벨 디자이너가 말하다]〉,《게임포커스》, 2018-04-26</ref> | ||
=== 콘텐츠 디자인 === | === 콘텐츠 디자인 === | ||
− | 콘텐츠 | + | 게임에서의 콘텐츠 디자인이란 게임의 모든 것을 정의하는 과정이라고 볼 수 있다. 현재 세상에는 다양한 게임들이 존재하며 그 게임들은 각각 다른 세계관과 캐릭터, 스토리, 몬스터, 아이템, NPC, 오브젝트의 컨셉 등을 가지고 있다. |
+ | 게임 콘텐츠 디자인이란 이러한 부분들을 채워주고 설계하는 과정이다. 게임 디자인 범위 안의 모든 디자인 과정들은 서로 서로 아주 밀접한 관계를 가진다. 시스템 디자인과 콘텐츠 디자인을 예로 들면 시스템 디자인은 게임의 뼈대를 구상하고 | ||
+ | 콘텐츠 디자인으로 게임에 살을 입힌다고 볼 수 있다. 그리고 그것을 원활하게 움직이고 이해할 수 있도록 설계하는 것이 레벨 디자인이다. 콘텐츠 디자인에 있어서는 기술적인 지식보다는 인문학적인 지식들을 더욱 필요로 한다. | ||
+ | 예를 들어 중세 컨셉의 게임을 디자인한다면 콘텐츠 디자인 과정에 있어서 중세 어느 시점인지 명확히 정의하고 실제 역사와 비교해보며 그 시대 사람들이 입었던 갑옷이나 사용한 무기 등을 참고하여 콘텐츠로 디자인할 수 있기 때문이다. | ||
+ | 예로 들었던 무기나 갑옷 외에도 배경이 되는 건물, 플레이어가 사용하는 스킬의 디자인 등 또한 포함된다. | ||
=== 내러티브 디자인 === | === 내러티브 디자인 === | ||
− | + | 게임의 전반적인 스토리와 맥락을 구성하는 서사 콘텐츠를 디자인하고 제작한다. 게임에서 필요한 시나리오의 흐름과 스토리를 작성해 게임의 자연스러운 개연성과 테마를 부여한다. 게임의 전체적인 분위기를 조성하는 과정이다. 또한 카메라, SFX, VFX 등의 기능적인 요소들을 관리하여 고퀄리티 장면을 연출한다. 전반적인 게임의 흐름을 디자인한다.<ref>〈[https://blog.ncsoft.com/the-architects-of-fun/ 게임 디자인 | The Architects of Fun]〉,《엔씨소프트》, 2020-11-02</ref> | |
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+ | == 게임 디자이너 == | ||
+ | 게임 디자이너란 무엇보다 게임의 '재미'와 '즐거움'에 대한 부분을 담당하여 설계하는 사람을 뜻한다. 게임 제작에는 많은 인력들이 투입되며 각기 다른 파트들을 맡고 있다. | ||
+ | 프로그래머가 게임의 소프트웨어적인 부분을 구현하는 사람들이고 게임 그래픽 아티스트가 게임의 비주얼을 담당하는 사람들이라면 게임 디자이너는 게임의 '재미'를 담당하는 사람들이다. | ||
+ | 프로그래머와 그래픽 아티스트가 소프트웨어와 그래픽이라는 '형태'가 있는 것을 구현하는 사람들이라면 게임 디자이너는 '재미'와 같이 형태가 존재하지 않은 부분을 설계하는 사람들이므로 | ||
+ | 게임 디자이너는 무엇보다 예술적인 능력과 어떻게 게임의 의도를 헤치지 않으면서 재미있게 만들 수 있을지 답을 풀어쓸 수 있는 창의적인 사고가 필요하다.<ref>겜나리, 〈[https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=16274196&memberNo=42352594 게임기획의 큰 분류 콘텐츠 디자인, 시스템 디자인]〉,《네이버포스트》, 2016-08-15</ref> | ||
== 과정 == | == 과정 == | ||
− | 게임 | + | === 게임 기획 === |
+ | 게임 기획 즉 게임 디자인이다. 게임이란 것은 어디선가 그냥 주어지는 것이 아니다. 먼저 게임에 대한 기술이 있고 과정에 따라서 게임은 만들어지는 것이다. 게임을 만들려면 그 뼈대가 있어야 하고 그것을 만들어내는 것이 게임 디자이너의 역할이다. | ||
− | + | 게임 디자인의 가장 첫 번째 과정은 제품 제안이다. 브레인스토밍을 통해 아이디어를 떠올리는 것이 게임 디자인의 가장 중요하면서 첫 단추가 될 과정이라고 할 수 있다. 게임의 창작은 디자이너의 아이디어 발상과 브레인스토밍을 통하여 게임의 모든 제작 요소를 결정한다. 따라서 게임 디자이너는 주기적인 브레인스토밍 훈련이 필요하며 새로운 게임 아이디어를 창출해 내는 중요한 수단으로 활용될 수 있기 때문이다. 게임 디자이너는 상상력을 동원하여 새로운 세계의 스토리와 알맞은 컨셉, 캐릭터, 몬스터, 오브젝트, 플레이어의 스킬 등 모든 게임 요소를 창의적으로 도출해 내야 한다. 창의적인 아이디어를 통해 다른 게임과의 차별성을 부각 시킬 수 있는 디자인이 중요하다. | |
− | + | 제품을 제안하면 제안된 제품을 회의를 통해 검토하는 과정을 거친다. 또 세분화된 검토까지 마치면 최종적으로 CEO의 결정을 통해 전면적으로 개발이 시작된다. | |
+ | 여기서 게임 디자이너의 제품 제안이 통과되게 되면 더욱 세세한 기획서를 작성하게 되는데 이 부분에서 필요한 인력으로 기획자와 아트 디텍터가 투입되게 된다. | ||
+ | 제품의 제안과 기획이 게임 디자이너의 모든 과정이라고 할 수 있으며 게임 개발에서 가장 중요한 뼈대를 구성하는 작업이라고 할 수 있다.<ref>twin, 〈[http://magictwin.dscloud.me/xe/board_yFtm81/142104 게임기획의 제작 기술]〉,《dscloud》, 2017-09-25</ref> | ||
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− | == | + | === 고려사항 및 필요 내용 === |
− | + | 게임을 디자인하는 것은 게임을 설계하는 것과 마찬가지이다. 설계 단계에서 가장 기초이며 중요한 부분인 어떤 개발 플랫폼을 사용할지에 대한 충분한 고려가 필요하다. | |
− | < | + | 이유는 콘솔과 PC가 다르듯 어떤 개발 플랫폼을 사용하는가에 따라서 게임 내의 조작 방식이 달라지기 때문이다. |
+ | 다음으로 게임 디자이너의 본분인 플레이어들에게 어떠한 재미를 어떻게 줄 것인가에 대한 고민이다. | ||
+ | 게임 디자이너는 플레이어들이 게임을 즐겁게 할 수 있도록 게임을 설계하는 사람들인 만큼 게임 디자인에 있어서 '재미'라는 부분은 가장 중요한 고려 사항이다. | ||
+ | 게임 디자인에 있어서 필요한 내용들이다. 먼저 기본적으로 게임 시스템에 대한 내용이 필요하다. 어느 게임이든 게임 내에 규칙이 존재한다. 또 게임이란 다양한 장르가 있기 때문에 | ||
+ | 처음부터 명확하게 결정한 뒤 게임 디자인을 진행해야 한다. 예를 들어 RPG 게임에서도 횡스크롤 RPG가 있으며 TOPVIEW RPG가 있다. 2D 게임이 있으며 3D 게임이 있고 각 장르마다 규칙이 다르다. | ||
+ | 게임 디자인에는 RPG 게임의 전투는 어떻게 진행할 것이고 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 설명이 필요하다. | ||
+ | 다음으로는 UI/UX에 대한 설명이 필요하다. 게임의 인터페이스를 구성하는 것이며 전반적인 조작 방식에 대한 디자인을 말한다. 이 과정에서 게임의 인터페이스를 어떤 형태로 디자인할 것인지 | ||
+ | 게임 디자이너는 플레이어가 원활하게 게임을 플레이할 수 있도록 플레이어에게 편한 UI/UX를 구성하여 레이아웃으로 표현한 뒤 개발팀에게 넘길 수 있어야 하며 넘겨받은 개발팀이 게임 디자이너가 무엇을 | ||
+ | 원하는지 확실히 알 수 있게 표현되어야 한다. 그렇기 때문에 레이아웃과 함께 게임 조작 방식에 대한 설명을 같이 첨부하도록 해야 한다. | ||
+ | 게임 디자인 과정에 있어서 게임 콘텐츠를 정의하는 것은 아주 중요한 사항이다. 콘텐츠 디자인에서 설명했듯이 이 과정에서는 게임에 어떤 콘텐츠가 들어가는지에 대한 모든 것을 결정하는 과정이다. | ||
+ | 게임이 무슨 컨셉을 잡고 진행이 되는지에 따라 어떤 리소스가 필요한지에 대한 설명이 필요하며 프로그램을 구현할 때 중요하게 생각되는 부분들을 확실하게 짚어줘야 한다. | ||
+ | 앞서 설명한 내용들에 시스템 디자인과 콘텐츠 디자인 부분이 포함되어 있듯이 레벨 디자인 또한 게임 디자인에 꼭 필요한 사항이며 충분히 고려해야 할 중요한 부분이다. | ||
+ | 이 과정에서는 게임의 전반적인 레벨을 어떻게 구성할 것인가에 대해 고민해 봐야 한다. 게임 내에 존재하는 맵에는 어떤 구성 요소들이 배치되어야 하는지에 대한 것들과 | ||
+ | 몬스터와 아이템 맵에 존재하는 함정 등은 어떻게 구성할 것인가에 대한 내용이 필요하다. 만약 퍼즐 게임이라면 스테이지마다 어떠한 변화를 줄 것인지에 대한 설명이 필요하다. | ||
+ | 또 게임에 가장 핵심적인 요소라고 할 수 있는 과금요소 또한 게임 디자인에서 중요한 부분이라고 할 수 있다. 최근에 PC 게임 시장에서 모바일 게임 시장으로 온라인 게임계의 거대한 변화가 일어났듯 | ||
+ | 모바일 게임 내에서 매출이 급등하면서 과금 요소라는 것이 중요한 부분으로 자리 잡았다. 패키지 형태의 판매가 주로 이루어지는 PC와 콘솔 게임과는 다르게 모바일 게임은 F2P(Free To Play) 방식으로 이용자를 우선 확보한다. | ||
+ | 그 후 In App Purchase 형태로 매출을 확보하는 경우가 대부분인데 이러한 경우를 따를 땐 게임 디자인 단계에서 어떤 과금 요소를 넣을지 미리 결정하는 것이 좋다.<ref>devbot, 〈[https://devbot.tistory.com/entry/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B3%BC-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8 게임과 게임 디자인]〉,《티스토리》, 2015-12-08</ref> | ||
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