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== 역사 ==
 
== 역사 ==
 
=== 게임 디자이너의 등장 ===
 
=== 게임 디자이너의 등장 ===
세상에 게임이 등장한 지 얼마 안 되었을 때, 대표적으로 [[스페이스 인베이더]](Space Invaders) 등의 고전 아케이드 게임이 작은 게임 시장에서 큰 성공을 거두고 있었다. 당시에는 현재처럼 많은 사람들이 팀을 이루어 게임 개발을 진행하지 않았고, 직군도 세분화되지 않아 대게 프로그래머가 그래픽과 기획을 동시에 진행하는 방식이었다. 이 틀을 깬 사람이 [[미야모토 시게루]](宮本茂)이다. 미야모토 시게루는 [[동키콩]](Donkey Kong)을 개발하면서 게임 기획자 또는 게임 디자이너라고 불리게 되는 직군을 탄생시키게 된다. 당시 게임 개발자들의 대부분이 [[프로그래밍]]을 기반으로 하는 공학자들이었다면, 미야모토 시게루는 공업 디자인을 전공한 아티스트 출신의 개발자였다는 차이점이 게임 디자이너라는 직군을 탄생시키게 되었다. 이후 미야모토 시게루는 [[슈퍼 마리오]](Super Mario)를 통해 규격과 게임 플레이의 흐름, 플레이어의 선택 등을 가진 레벨 디자인의 기초적인 원형을 세우는 데 성공한다. 그리고 이 슈퍼 마리오에서 많은 영감을 얻은 게임 개발자들을 통해 레벨 디자인이 본격적으로 세상에 널리 알려지게 되었다. 게임 디자인의 역사는 레벨 디자인의 역사라고 할 수 있다. 레벨 디자인의 역사를 알면 게임 디자인의 역사 또한 알 수 있는 것이다.<ref name="이용태">이용태BISK, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=anagram&logNo=221328989309 레벨 디자인 튜토리얼 2 : 레벨 디자인의 역사]〉, 《네이버 블로그》, 2018-07-29</ref>
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세상에 게임이 등장한 지 얼마 안 되었을 때, 대표적으로 [[스페이스 인베이더]](Space Invaders) 등의 고전 아케이드 게임이 작은 게임 시장에서 큰 성공을 거두고 있었다. 당시에는 현재처럼 많은 사람들이 팀을 이루어 게임 개발을 진행하지 않았고, 직군도 세분화되지 않아 대게 프로그래머가 그래픽과 기획을 동시에 진행하는 방식이었다. 이 틀을 깬 사람이 [[미야모토 시게루]](宮本茂)이다. 미야모토 시게루는 [[동키콩]](Donkey Kong)을 개발하면서 게임 기획자 또는 게임 디자이너라고 불리게 되는 직군을 탄생시키게 된다. 당시 게임 개발자들의 대부분이 [[프로그래밍]]을 기반으로 하는 공학자들이었다면, 미야모토 시게루는 공업 디자인을 전공한 아티스트 출신의 개발자였다는 차이점이 게임 디자이너라는 직군을 탄생시키게 되었다. 이후 미야모토 시게루는 [[슈퍼 마리오]](Super Mario)를 통해 규격과 게임 플레이의 흐름, 플레이어의 선택 등을 가진 레벨 디자인의 기초적인 원형을 세우는 데 성공한다. 그리고 이 슈퍼 마리오에서 많은 영감을 얻은 게임 개발자들을 통해 레벨 디자인이 본격적으로 세상에 널리 알려지게 되었다. 게임 디자인의 역사는 레벨 디자인의 역사라고 할 수 있다. 레벨 디자인의 역사를 알면 게임 디자인의 역사 또한 알 수 있는 것이다.<ref name="이용태">이용태BISK, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=anagram&logNo=221328989309 레벨 디자인 튜토리얼 2 : 레벨 디자인의 역사]〉,《네이버 블로그》, 2018-07-29</ref>
  
 
=== FPS 레벨 디자이너의 등장 ===
 
=== FPS 레벨 디자이너의 등장 ===
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=== 시스템 디자인 ===  
 
=== 시스템 디자인 ===  
 
게임에서의 시스템 디자인이란 게임의 규칙이 어떻게 진행되게 할지를 정의하는 것을 뜻한다. 게임 디자이너는 게임의 전반적인 규칙을 정의하고 게임의 흐름을 정한다.
 
게임에서의 시스템 디자인이란 게임의 규칙이 어떻게 진행되게 할지를 정의하는 것을 뜻한다. 게임 디자이너는 게임의 전반적인 규칙을 정의하고 게임의 흐름을 정한다.
플레이어는 눈에 보이는 게임의 규칙들을 따라가지만 그 규칙들이 원활하게 작동할 수 있도록 만드는 것이 시스템 디자인이라고 할 수 있다. 예를 들어 게임 내 플레이어가 파란 포션을 먹고 100의 마나가 회복되었다고 한다면, 파란 포션을 먹고 마나가 회복되는 것은 게임에 존재하는 눈에 보이는 규칙이다. 하지만 시스템 디자인적 시각으로 본다면 파란 포션을 먹고 마나가 왜 100이 회복되었는지 어떻게 100을 회복시킬 것인지에 대한 방법을 설계하는 것이다. 플레이어는 파란 포션을 먹고 레벨에 따라 100이 회복된 것일 수도 있고 단순히 파란 포션이 가진 회복량이 100으로 설정되어 있을 수도 있다. 이것을 설계하는 것이 게임 디자인에서의 시스템 디자인이다.<ref>adelius, 〈[https://adelius.tistory.com/88 시스템 디자인]〉, 《티스토리》, 2019-04-29</ref>
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플레이어는 눈에 보이는 게임의 규칙들을 따라가지만 그 규칙들이 원활하게 작동할 수 있도록 만드는 것이 시스템 디자인이라고 할 수 있다. 예를 들어 게임 내 플레이어가 파란 포션을 먹고 100의 마나가 회복되었다고 한다면, 파란 포션을 먹고 마나가 회복되는 것은 게임에 존재하는 눈에 보이는 규칙이다. 하지만 시스템 디자인적 시각으로 본다면 파란 포션을 먹고 마나가 왜 100이 회복되었는지 어떻게 100을 회복시킬 것인지에 대한 방법을 설계하는 것이다. 플레이어는 파란 포션을 먹고 레벨에 따라 100이 회복된 것일 수도 있고 단순히 파란 포션이 가진 회복량이 100으로 설정되어 있을 수도 있다. 이것을 설계하는 것이 게임 디자인에서의 시스템 디자인이다.<ref>adelius, 〈[https://adelius.tistory.com/88 시스템 디자인]〉,《티스토리》, 2019-04-29</ref>
  
 
=== 레벨 디자인 ===
 
=== 레벨 디자인 ===
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=== 내러티브 디자인 ===
 
=== 내러티브 디자인 ===
내러티브 디자인은 게임의 전반적인 스토리와 맥락을 구성하는 서사 콘텐츠를 디자인하고 제작한다. 게임에서 필요한 시나리오의 흐름과 스토리를 작성해 게임의 자연스러운 개연성과 테마를 부여한다. 게임의 전체적인 분위기를 조성하는 과정이다. 또한 카메라, 특수효과(Special Effects), 시각 효과(Visual Effects) 등의 기능적인 요소들을 관리하여 고퀄리티 장면을 연출한다. 이렇듯 내러티브 디자인은 전반적인 게임의 흐름을 디자인한다.<ref name="엔씨소프트">〈[https://blog.ncsoft.com/the-architects-of-fun/ 게임 디자인 | The Architects of Fun]〉, 《엔씨소프트》, 2020-11-02</ref>
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내러티브 디자인은 게임의 전반적인 스토리와 맥락을 구성하는 서사 콘텐츠를 디자인하고 제작한다. 게임에서 필요한 시나리오의 흐름과 스토리를 작성해 게임의 자연스러운 개연성과 테마를 부여한다. 게임의 전체적인 분위기를 조성하는 과정이다. 또한 카메라, 특수효과(Special Effects), 시각 효과(Visual Effects) 등의 기능적인 요소들을 관리하여 고퀄리티 장면을 연출한다. 이렇듯 내러티브 디자인은 전반적인 게임의 흐름을 디자인한다.<ref name="엔씨소프트">〈[https://blog.ncsoft.com/the-architects-of-fun/ 게임 디자인 | The Architects of Fun]〉,《엔씨소프트》, 2020-11-02</ref>
  
 
== 과정 ==
 
== 과정 ==
게임 기획은 게임 디자인이다. 게임이라는 것은 어디선가 그냥 주어지는 것이 아니다. 먼저 게임에 대한 기술이 있고 과정에 따라서 게임은 만들어지는 것이다. 게임을 만들려면 그 뼈대가 있어야 하고 그것을 만들어내는 것이 게임 디자이너의 역할이다. 게임 디자인의 가장 첫 번째 과정은 제품 제안이다. 브레인스토밍을 통해 아이디어를 떠올리는 것이 게임 디자인의 가장 중요하면서 첫 단추가 될 과정이다. 게임의 창작은 디자이너의 아이디어 발상과 브레인스토밍을 통하여 게임의 모든 제작 요소를 결정한다. 따라서 게임 디자이너는 주기적인 브레인스토밍 훈련이 필요하며 새로운 게임 아이디어를 창출해 내는 중요한 수단으로 활용될 수 있기 때문이다. 게임 디자이너는 상상력을 동원하여 새로운 세계의 스토리와 알맞은 콘셉트, 캐릭터, 몬스터, 오브젝트, 플레이어의 스킬 등 모든 게임 요소를 창의적으로 도출해 내야 한다. 창의적인 아이디어를 통해 다른 게임과의 차별성을 부각 시킬 수 있는 디자인이 중요하다. 제품을 제안하면 제안된 제품을 회의를 통해 검토하는 과정을 거친다. 또 세분화된 검토까지 마치면 최종적으로 [[대표이사]](CEO)의 결정을 통해 전면적으로 개발이 시작된다. 여기서 게임 디자이너의 제품 제안이 통과되게 되면 더욱 세세한 기획서를 작성하게 되는데 이 부분에서 필요한 인력으로 [[기획자]]와 아트 디텍터가 투입된다. 제품의 제안과 기획이 게임 디자인의 모든 과정이라고 할 수 있으며, 게임 개발에서 가장 중요한 뼈대를 구성하는 작업이다.<ref>twin, 〈[http://magictwin.dscloud.me/xe/board_yFtm81/142104 게임기획의 제작 기술]〉, 《게임제작과》, 2017-09-25</ref>
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게임 기획은 게임 디자인이다. 게임이라는 것은 어디선가 그냥 주어지는 것이 아니다. 먼저 게임에 대한 기술이 있고 과정에 따라서 게임은 만들어지는 것이다. 게임을 만들려면 그 뼈대가 있어야 하고 그것을 만들어내는 것이 게임 디자이너의 역할이다. 게임 디자인의 가장 첫 번째 과정은 제품 제안이다. 브레인스토밍을 통해 아이디어를 떠올리는 것이 게임 디자인의 가장 중요하면서 첫 단추가 될 과정이다. 게임의 창작은 디자이너의 아이디어 발상과 브레인스토밍을 통하여 게임의 모든 제작 요소를 결정한다. 따라서 게임 디자이너는 주기적인 브레인스토밍 훈련이 필요하며 새로운 게임 아이디어를 창출해 내는 중요한 수단으로 활용될 수 있기 때문이다. 게임 디자이너는 상상력을 동원하여 새로운 세계의 스토리와 알맞은 콘셉트, 캐릭터, 몬스터, 오브젝트, 플레이어의 스킬 등 모든 게임 요소를 창의적으로 도출해 내야 한다. 창의적인 아이디어를 통해 다른 게임과의 차별성을 부각 시킬 수 있는 디자인이 중요하다. 제품을 제안하면 제안된 제품을 회의를 통해 검토하는 과정을 거친다. 또 세분화된 검토까지 마치면 최종적으로 [[대표이사]](CEO)의 결정을 통해 전면적으로 개발이 시작된다. 여기서 게임 디자이너의 제품 제안이 통과되게 되면 더욱 세세한 기획서를 작성하게 되는데 이 부분에서 필요한 인력으로 [[기획자]]와 아트 디텍터가 투입된다. 제품의 제안과 기획이 게임 디자인의 모든 과정이라고 할 수 있으며, 게임 개발에서 가장 중요한 뼈대를 구성하는 작업이다.<ref>twin, 〈[http://magictwin.dscloud.me/xe/board_yFtm81/142104 게임기획의 제작 기술]〉,《게임제작과》, 2017-09-25</ref>
  
 
== 고려 사항 ==
 
== 고려 사항 ==
 
게임을 디자인하는 것은 게임을 설계하는 것과 마찬가지이다. 설계 단계에서 가장 기초이며 중요한 부분인 어떤 개발 플랫폼을 사용할지에 대한 충분한 고려가 필요하다. 이유는 콘솔과 PC가 다르듯 어떤 개발 플랫폼을 사용하는가에 따라서 게임 내의 조작 방식이 달라지기 때문이다. 다음으로 게임 디자이너의 본분인 플레이어들에게 어떠한 재미를 어떻게 줄 것인가에 대한 고민이다. 게임 디자이너는 플레이어들이 게임을 즐겁게 할 수 있도록 게임을 설계하는 사람들인 만큼 게임 디자인에 있어서 '재미'라는 부분은 가장 중요한 고려 사항이다. 또한 게임 디자인에 있어서 필요한 것은 내용이다. 기본적으로 게임 시스템에 대한 내용이 필요하다. 어느 게임이든 게임 내에 규칙이 존재한다. 또 게임이란 다양한 장르가 있기 때문에 처음부터 명확하게 결정한 뒤 게임 디자인을 진행해야 한다. 예를 들어 [[RPG]] 게임에서도 횡스크롤 RPG가 있으며 탑뷰(TOPVIEW) RPG가 있다. 또한 2D 게임과 3D 게임이 있고 각 장르마다 규칙이 다르다. 게임 디자인에는 RPG 게임의 전투는 어떻게 진행할 것이고 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 설명이 필요하다. 다음으로는 사용자 인터페이스(UI)와 사용자 경험(UX)에 대한 설명이 필요하다. 이는 게임의 인터페이스를 구성하는 것이며 전반적인 조작 방식에 대한 디자인을 말한다. 이 과정에서 게임의 인터페이스를 어떤 형태로 디자인할 것인지, 게임 디자이너는 플레이어가 원활하게 게임을 플레이할 수 있도록 플레이어에게 편한 사용자 인터페이스와 사용자 경험을 구성하여 레이아웃으로 표현한 뒤 개발팀에게 넘길 수 있어야 하며, 넘겨받은 개발팀이 게임 디자이너가 무엇을 원하는지 확실히 알 수 있게 표현되어야 한다. 그렇기 때문에 레이아웃과 함께 게임 조작 방식에 대한 설명을 같이 첨부하도록 해야 한다. 게임 디자인 과정에 있어서 게임 콘텐츠를 정의하는 것은 아주 중요한 사항이다. 콘텐츠 디자인에서 설명했듯이 이 과정에서는 게임에 어떤 콘텐츠가 들어가는지에 대한 모든 것을 결정하는 과정이다. 게임이 무슨 콘셉트를 잡고 진행이 되는지에 따라 어떤 [[리소스]]가 필요한지에 대한 설명이 필요하며 프로그램을 구현할 때 중요하게 생각되는 부분들을 확실하게 짚어 주어야 한다.
 
게임을 디자인하는 것은 게임을 설계하는 것과 마찬가지이다. 설계 단계에서 가장 기초이며 중요한 부분인 어떤 개발 플랫폼을 사용할지에 대한 충분한 고려가 필요하다. 이유는 콘솔과 PC가 다르듯 어떤 개발 플랫폼을 사용하는가에 따라서 게임 내의 조작 방식이 달라지기 때문이다. 다음으로 게임 디자이너의 본분인 플레이어들에게 어떠한 재미를 어떻게 줄 것인가에 대한 고민이다. 게임 디자이너는 플레이어들이 게임을 즐겁게 할 수 있도록 게임을 설계하는 사람들인 만큼 게임 디자인에 있어서 '재미'라는 부분은 가장 중요한 고려 사항이다. 또한 게임 디자인에 있어서 필요한 것은 내용이다. 기본적으로 게임 시스템에 대한 내용이 필요하다. 어느 게임이든 게임 내에 규칙이 존재한다. 또 게임이란 다양한 장르가 있기 때문에 처음부터 명확하게 결정한 뒤 게임 디자인을 진행해야 한다. 예를 들어 [[RPG]] 게임에서도 횡스크롤 RPG가 있으며 탑뷰(TOPVIEW) RPG가 있다. 또한 2D 게임과 3D 게임이 있고 각 장르마다 규칙이 다르다. 게임 디자인에는 RPG 게임의 전투는 어떻게 진행할 것이고 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 설명이 필요하다. 다음으로는 사용자 인터페이스(UI)와 사용자 경험(UX)에 대한 설명이 필요하다. 이는 게임의 인터페이스를 구성하는 것이며 전반적인 조작 방식에 대한 디자인을 말한다. 이 과정에서 게임의 인터페이스를 어떤 형태로 디자인할 것인지, 게임 디자이너는 플레이어가 원활하게 게임을 플레이할 수 있도록 플레이어에게 편한 사용자 인터페이스와 사용자 경험을 구성하여 레이아웃으로 표현한 뒤 개발팀에게 넘길 수 있어야 하며, 넘겨받은 개발팀이 게임 디자이너가 무엇을 원하는지 확실히 알 수 있게 표현되어야 한다. 그렇기 때문에 레이아웃과 함께 게임 조작 방식에 대한 설명을 같이 첨부하도록 해야 한다. 게임 디자인 과정에 있어서 게임 콘텐츠를 정의하는 것은 아주 중요한 사항이다. 콘텐츠 디자인에서 설명했듯이 이 과정에서는 게임에 어떤 콘텐츠가 들어가는지에 대한 모든 것을 결정하는 과정이다. 게임이 무슨 콘셉트를 잡고 진행이 되는지에 따라 어떤 [[리소스]]가 필요한지에 대한 설명이 필요하며 프로그램을 구현할 때 중요하게 생각되는 부분들을 확실하게 짚어 주어야 한다.
  
[[레벨]] 디자인도 게임 디자인에 꼭 필요한 사항이며 충분히 고려해야 할 중요한 부분이다. 이 과정에서는 게임의 전반적인 레벨을 어떻게 구성할 것인가에 대해 고민해 봐야 한다. 게임 내에 존재하는 맵에는 어떤 구성 요소들이 배치되어야 하는지에 대한 것들과 몬스터와 아이템 맵에 존재하는 함정 등은 어떻게 구성할 것인가에 대한 내용이 필요하다. 만약 퍼즐 게임이라면 스테이지마다 어떠한 변화를 줄 것인지에 대한 설명이 필요하다. 또 게임에 가장 핵심적인 요소라고 할 수 있는 과금 요소 또한 게임 디자인에서 중요한 부분이라고 할 수 있다. 최근에 PC 게임 시장에서 모바일 게임 시장으로 온라인 게임계의 거대한 변화가 일어났듯 [[모바일 게임]] 내에서 매출이 급등하면서 과금 요소라는 것이 중요한 부분으로 자리 잡았다. 패키지 형태의 판매가 주로 이루어지는 PC와 콘솔 게임과는 다르게 모바일 게임은 F2P(Free To Play) 방식으로 이용자를 우선 확보한다. 그 후 앱 내 구입 형태로 매출을 확보하는 경우가 대부분인데 이러한 경우를 따를 땐 게임 디자인 단계에서 어떤 과금 요소를 넣을지 미리 결정하는 것이 좋다.<ref>devbot, 〈[https://devbot.tistory.com/entry/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B3%BC-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8 게임과 게임 디자인]〉, 《티스토리》, 2015-12-08</ref>
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[[레벨]] 디자인도 게임 디자인에 꼭 필요한 사항이며 충분히 고려해야 할 중요한 부분이다. 이 과정에서는 게임의 전반적인 레벨을 어떻게 구성할 것인가에 대해 고민해 봐야 한다. 게임 내에 존재하는 맵에는 어떤 구성 요소들이 배치되어야 하는지에 대한 것들과 몬스터와 아이템 맵에 존재하는 함정 등은 어떻게 구성할 것인가에 대한 내용이 필요하다. 만약 퍼즐 게임이라면 스테이지마다 어떠한 변화를 줄 것인지에 대한 설명이 필요하다. 또 게임에 가장 핵심적인 요소라고 할 수 있는 과금 요소 또한 게임 디자인에서 중요한 부분이라고 할 수 있다. 최근에 PC 게임 시장에서 모바일 게임 시장으로 온라인 게임계의 거대한 변화가 일어났듯 [[모바일 게임]] 내에서 매출이 급등하면서 과금 요소라는 것이 중요한 부분으로 자리 잡았다. 패키지 형태의 판매가 주로 이루어지는 PC와 콘솔 게임과는 다르게 모바일 게임은 F2P(Free To Play) 방식으로 이용자를 우선 확보한다. 그 후 앱 내 구입 형태로 매출을 확보하는 경우가 대부분인데 이러한 경우를 따를 땐 게임 디자인 단계에서 어떤 과금 요소를 넣을지 미리 결정하는 것이 좋다.<ref>devbot, 〈[https://devbot.tistory.com/entry/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B3%BC-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8 게임과 게임 디자인]〉,《티스토리》, 2015-12-08</ref>
  
 
== 게임 디자이너 ==
 
== 게임 디자이너 ==
게임 디자이너는 무엇보다 게임의 재미와 즐거움에 대한 부분을 담당하여 설계하는 사람들이다. 게임 제작에는 많은 인력들이 투입되며 각기 다른 파트들을 맡고 있다. 프로그래머가 게임의 소프트웨어적인 부분을 구현하는 사람들이고 게임 그래픽 아티스트가 게임의 비주얼을 담당하는 사람들이라면 게임 디자이너는 게임의 재미를 담당하는 사람들이다. 프로그래머와 그래픽 아티스트가 소프트웨어와 그래픽이라는 형태가 있는 것을 구현하는 사람들이라면 게임 디자이너는 재미와 같이 형태가 존재하지 않은 부분을 설계하는 사람들이므로 게임 디자이너는 무엇보다 예술적인 능력과 어떻게 게임의 의도를 헤치지 않으면서 재미있게 만들 수 있을지 답을 풀어쓸 수 있는 창의적인 사고가 필요하다.<ref>겜나리, 〈[https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=16274196&memberNo=42352594 게임기획의 큰 분류 콘텐츠 디자인, 시스템 디자인]〉, 《네이버 포스트》, 2016-08-15</ref>
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게임 디자이너는 무엇보다 게임의 재미와 즐거움에 대한 부분을 담당하여 설계하는 사람들이다. 게임 제작에는 많은 인력들이 투입되며 각기 다른 파트들을 맡고 있다. 프로그래머가 게임의 소프트웨어적인 부분을 구현하는 사람들이고 게임 그래픽 아티스트가 게임의 비주얼을 담당하는 사람들이라면 게임 디자이너는 게임의 재미를 담당하는 사람들이다. 프로그래머와 그래픽 아티스트가 소프트웨어와 그래픽이라는 형태가 있는 것을 구현하는 사람들이라면 게임 디자이너는 재미와 같이 형태가 존재하지 않은 부분을 설계하는 사람들이므로 게임 디자이너는 무엇보다 예술적인 능력과 어떻게 게임의 의도를 헤치지 않으면서 재미있게 만들 수 있을지 답을 풀어쓸 수 있는 창의적인 사고가 필요하다.<ref>겜나리, 〈[https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=16274196&memberNo=42352594 게임기획의 큰 분류 콘텐츠 디자인, 시스템 디자인]〉,《네이버 포스트》, 2016-08-15</ref>
  
 
== 동영상 ==
 
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