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==역사==
 
==역사==
 
;온라인게임의 성장기
 
;온라인게임의 성장기
2000년대 이후, 한국 온라인게임의 성장요인은 부분유료화, 퍼블리싱, 해외시장 진출 등이 있다. 먼저, 한국의 온라인게임이 큰 성장을 이룰 수 있게 해주었던 부분유료화이다. 부분유료화는 포브스의 21세기형 수익모델이라고 극찬을 받았다. 2000년대 이전에는 바람의 나라, 리니지는 정액제로 게임이 운영되었다. 확실한 수익 확보한다는 장점이 있었으나, 캐주얼 게임과는 맞지 않았다. 포트리스2, 퀴즈퀴즈는 pc방 유료화 정책을 펼치지만 업체를 상대로 부조리한 정책으로 거센 반발로 인기가 하락했다. 최초의 부분유료화 정책에는 세이클럽이 있는데 무료여서 반감이 있었지만, 접속이 늘어남에 따라 수익도 올라갔다. 이후 일렉트로닉 아츠(EA), 소니, [[마이크로소프트]](MS), [[블리자드 엔터테인먼트]] 등이 국내에 연수를 오기도 했다. 또한, 부분유료화 정책은 사행성으로 악용되기도 한다. 퍼블리싱은 제작자에게 자금을 지원하고 포털을 통해 서비스를 하여 수익을 분배하는 방식이다. 온라인 게임사업 규모 커지고, 게임 제작비용이 상승하여 포털사이트의 경쟁이 시작되었다. 포탈사이트, 퍼블리셔는 다양한 게임 확보, 경쟁력, 수익 상승 기대 개발자는 개발에만 전념할 수 있다는 퍼블리싱의 장점이 있다. 온라인게임의 해외시장 진출로, 국산 3D [[MMORPG]]가 등장했다. 사례로는 뮤, 라그나로크 등이 있다. 이를 통해 6년 만에 게임수출액이 6년 만에 6배 증가했다고 한다. 2002년 해외진출이 본격 시작됨에 따라 중국, 대만에 몇 개월 만에 론칭이 많아지고 2002년 10대 문화산업수출순위 1위를 찍었다.<ref name="평"></ref>  
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2000년대 이후, 한국 온라인게임의 성장요인은 부분유료화, 퍼블리싱, 해외시장 진출 등이 있다. 먼저, 한국의 온라인게임이 큰 성장을 이룰 수 있게 해주었던 부분유료화이다. 부분유료화는 포브스의 21세기형 수익모델이라고 극찬을 받았다. 2000년대 이전에는 바람의 나라, 리니지는 정액제로 게임이 운영되었다. 확실한 수익 확보한다는 장점이 있었으나, 캐주얼 게임과는 맞지 않았다. 포트리스2, 퀴즈퀴즈는 pc방 유료화 정책을 펼치지만 업체를 상대로 부조리한 정책으로 거센 반발로 인기가 하락했다. 최초의 부분유료화 정책에는 세이클럽이 있는데 무료여서 반감이 있었지만, 접속이 늘어남에 따라 수익도 올라갔다. 이후 일렉트로닉 아츠(EA), 소니, [[마이크로소프트]](MS), 블리자드 등이 국내에 연수를 오기도했다. 또한, 부분유료화 정책은 사행성으로 악용되기도 한다. 퍼블리싱은 제작자에게 자금을 지원하고 포털을 통해 서비스를 하여 수익을 분배하는 방식이다. 온라인 게임사업 규모 커지고, 게임 제작비용이 상승하여 포털사이트의 경쟁이 시작되었다. 포탈사이트, 퍼블리셔는 다양한 게임 확보, 경쟁력, 수익 상승 기대 개발자는 개발에만 전념할 수 있다는 퍼블리싱의 장점이 있다. 온라인게임의 해외시장 진출로, 국산 3D [[MMORPG]]가 등장했다. 사례로는 뮤, 라그나로크 등이 있다. 이를 통해 6년 만에 게임수출액이 6년 만에 6배 증가했다고 한다. 2002년 해외진출이 본격 시작됨에 따라 중국, 대만에 몇 개월 만에 론칭이 많아지고 2002년 10대 문화산업수출순위 1위를 찍었다.<ref name="평"></ref>  
  
 
;온라인 게임의 부흥기
 
;온라인 게임의 부흥기

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