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====경쟁력====
 
====경쟁력====
* '''제작 노하우''' : 위즈윅스튜디오 및 위즈윅스튜디오 자회사는 드라마 사업의 실적관리에 대해서 다양한 제작 경험을 통한 효율적인 프로덕션 관리 및 체계적인 제작 관리, 자금 관리로 타 중·소형 드라마 제작사보다 사업에 대한 이해도가 높고, 이를 통해 미래 실적 예측 신뢰성을 향상하고 있다. 즉, 배우, 연출, 작가 및 소재, 스토리에 대해 판단을 할 때, 예상되는 투입 비용과 국내외 유통 및 부가사업 때문에 발생 예상되는 수입을 명확하게 관리하여 대단히 안정적으로 사업 운영을 진행하고 있다.<ref name="마중물"/>
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* '''제작 노하우'''
  
* '''드라마 기획/개발 능력''' : 독자적인 제작사로 우수한 [[작가]], 신인작가 발굴 및 육성, 연출, [[피디]](PD) 등을 확보하고, 해당 팀들이 창의적이고, 도전적인 시도를 할 수 있는 [[시스템]]을 운영하고 있다. 이를 통해 위지윅스튜디오는 차별화된 색깔을 가져갈 수 있었다. 위지윅스튜디오는 [[웰메이드]](Wellmade) 콘텐츠의 지속적인 공급으로 브랜드 가치를 강화하는 데 주력하고 있다.<ref name="마중물"/>
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위즈윅스튜디오 및 위즈윅스튜디오 자회사는 드라마 사업의 실적관리에 대해서 다양한 제작 경험을 통한 효율적인 프로덕션 관리 및 체계적인 제작 관리, 자금 관리로 타 중·소형 드라마 제작사보다 사업에 대한 이해도가 높고, 이를 통해 미래 실적 예측 신뢰성을 향상하고 있다. 즉, 배우, 연출, 작가 및 소재, 스토리에 대해 판단을 할 때, 예상되는 투입 비용과 국내외 유통 및 부가사업 때문에 발생 예상되는 수입을 명확하게 관리하여 대단히 안정적으로 사업 운영을 진행하고 있다.<ref name="마중물"/>
  
* '''자체 아이피 활용 수익 창출 능력''' : 위즈윅스튜디오 및 위즈윅스튜디오 자회사는 성공적인 준예산 드라마를 성공적으로 제작한 경험이 풍부하다. 특히 자회사 중 래몽래인의 [[성균관 스캔들]]은 2021년까지 누적 매출 약 144억 원으로 순이익은 약 84억 원이다. 신인작가 개발 시스템으로 육성한 [[김태희]] 신인작가와 2021년 스타 배우로 평가받는 [[송중기]], [[유아인]], [[박민영]] 등 2010년 당시 신인 배우들을 과감히 캐스팅하여 많은 제작비를 투입하지 않고 큰 수익을 올린 작품이다. 드라마 방영 당시,  화제성 1위 드라마를 기록했을 뿐만 아니라, [[일본]], [[동남아시아]] 등 해외 수출에 성공하면서 해외 판권 부분에서 큰 이익을 얻었다. 게다가, [[오에스티]](OST) 공연, 주문형 비디오, 여행상품, 제과 등 [[오에스엠유]](One Source Multi Use)의 2차적 저작물은 방영이 종료된 이후에도 계속 수익을 발생하고 있다. 이처럼 자체 아이피를 활용하여 저비용으로 고효율의 사업성과를 내는 안목으로 단기적 매출 개선뿐 아니라 장기적 리스크 관리까지 안정적으로 성공했다.<ref name="마중물"/>
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* '''드라마 기획/개발 능력'''
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독자적인 제작사로 우수한 [[작가]], 신인작가 발굴 및 육성, 연출, [[피디]](PD) 등을 확보하고, 해당 팀들이 창의적이고, 도전적인 시도를 할 수 있는 [[시스템]]을 운영하고 있다. 이를 통해 위지윅스튜디오는 차별화된 색깔을 가져갈 수 있었다. 위지윅스튜디오는 [[웰메이드]](Wellmade) 콘텐츠의 지속적인 공급으로 브랜드 가치를 강화하는 데 주력하고 있다.<ref name="마중물"/>
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* '''자체 아이피 활용 수익 창출 능력'''
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위즈윅스튜디오 및 위즈윅스튜디오 자회사는 성공적인 준예산 드라마를 성공적으로 제작한 경험이 풍부하다. 특히 자회사 중 래몽래인의 [[성균관 스캔들]]은 2021년까지 누적 매출 약 144억 원으로 순이익은 약 84억 원이다. 신인작가 개발 시스템으로 육성한 [[김태희]] 신인작가와 2021년 스타 배우로 평가받는 [[송중기]], [[유아인]], [[박민영]] 등 2010년 당시 신인 배우들을 과감히 캐스팅하여 많은 제작비를 투입하지 않고 큰 수익을 올린 작품이다. 드라마 방영 당시,  화제성 1위 드라마를 기록했을 뿐만 아니라, [[일본]], [[동남아시아]] 등 해외 수출에 성공하면서 해외 판권 부분에서 큰 이익을 얻었다. 게다가, [[오에스티]](OST) 공연, 주문형 비디오, 여행상품, 제과 등 [[오에스엠유]](One Source Multi Use)의 2차적 저작물은 방영이 종료된 이후에도 계속 수익을 발생하고 있다. 이처럼 자체 아이피를 활용하여 저비용으로 고효율의 사업성과를 내는 안목으로 단기적 매출 개선뿐 아니라 장기적 리스크 관리까지 안정적으로 성공했다.<ref name="마중물"/>
  
 
===뉴미디어===
 
===뉴미디어===
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위즈윅스튜디오의 자회사인 주식회사 [[엔피]]는 십여 년 동안 축적된 영업력과 대규모 프로젝트 수행 경험을 바탕으로 직·간접 수주를 통해 외형 성장을 달성하고 있으며, 2021년에는 [[㈜제일기획]](CheilWorldwide), [[대홍기획]](Daehong Communications) 등 국내 광고대행사의 공식 협력회사로 선정되었다. 공식 협력회사는 수의계약이나 경쟁입찰을 통해 광고대행사의 예산의 일정 부분을 할당받을 수 있기 때문에 수주금액의 급격한 변동으로 인한 매출 변동성은 낮아질 것이다.<ref name="마중물"/>
 
위즈윅스튜디오의 자회사인 주식회사 [[엔피]]는 십여 년 동안 축적된 영업력과 대규모 프로젝트 수행 경험을 바탕으로 직·간접 수주를 통해 외형 성장을 달성하고 있으며, 2021년에는 [[㈜제일기획]](CheilWorldwide), [[대홍기획]](Daehong Communications) 등 국내 광고대행사의 공식 협력회사로 선정되었다. 공식 협력회사는 수의계약이나 경쟁입찰을 통해 광고대행사의 예산의 일정 부분을 할당받을 수 있기 때문에 수주금액의 급격한 변동으로 인한 매출 변동성은 낮아질 것이다.<ref name="마중물"/>
  
* '''신기술 도입으로 인한 차별성''' : 위지윅스튜디오는 기존 시장에 없는 확장현실 기술을 발 빠르게 도입했다. 확장현실 기술을 기반으로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등을 포함하는 실감형 콘텐츠는 인간의 오감을 자극하는 콘텐츠로서 기업이 전달하는 메시지를 더욱더 재미있고 실감 나게 전달한다. 이처럼 위즈윅스튜디오는 브랜드 경험을 중심으로 다양한 광고 콘텐츠를 제작하고 실감형 콘텐츠 제작이라는 신규 사업 모델을 통해 관련 솔루션을 제공하여 다른 광고회사의 사업영역과 차별화하고 있다.<ref name="마중물"/>
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* '''신기술 도입으로 인한 차별성'''
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위지윅스튜디오는 기존 시장에 없는 확장현실 기술을 발 빠르게 도입했다. 확장현실 기술을 기반으로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등을 포함하는 실감형 콘텐츠는 인간의 오감을 자극하는 콘텐츠로서 기업이 전달하는 메시지를 더욱더 재미있고 실감 나게 전달한다. 이처럼 위즈윅스튜디오는 브랜드 경험을 중심으로 다양한 광고 콘텐츠를 제작하고 실감형 콘텐츠 제작이라는 신규 사업 모델을 통해 관련 솔루션을 제공하여 다른 광고회사의 사업영역과 차별화하고 있다.<ref name="마중물"/>
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* '''다양한 고객사를 기반으로 안정적인 수주물량 달성'''
  
* '''다양한 고객사를 기반으로 안정적인 수주물량 달성''' : [[비티엘]](BTL) 광고회사는 광고대행사가 매년 모집하는 협력사 공고에 참여하고, 최종적으로 협력사에 선정될 경우 [[공개 입찰]], [[수의 계약]]을 통해 광고대행사가 발주하는 프로젝트를 수주한다. 광고대행사로부터 프로젝트를 수주할 경우 계약금액과 규모가 상대적으로 큰 프로젝트를 진행함으로써 안정적인 수주와 실적 관리가 가능하지만, 매출이 특정 회사에 치중되기 때문에 실적 변동에 대한 리스크가 존재한다. 위지윅스튜디오는 이러한 리스크를 보완하기 위해 기존 광고대행사뿐 아니라 기업으로부터 프로젝트를 직접 수주하여 고객사 범위를 다각화하였다. 위지익스튜디오가 2018년부터 2020년까지 수주하였던 프로젝트 건수 및 수주금액은 기존 광고대행사인 ㈜제일기획으로부터 25건, 총 83억이었던 반면, 이외 기업으로부터 수주한 프로젝트 건수 및 수주금액은 27건, 총 144억에 달한다.<ref name="마중물"/>
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[[비티엘]](BTL) 광고회사는 광고대행사가 매년 모집하는 협력사 공고에 참여하고, 최종적으로 협력사에 선정될 경우 [[공개 입찰]], [[수의 계약]]을 통해 광고대행사가 발주하는 프로젝트를 수주한다. 광고대행사로부터 프로젝트를 수주할 경우 계약금액과 규모가 상대적으로 큰 프로젝트를 진행함으로써 안정적인 수주와 실적 관리가 가능하지만, 매출이 특정 회사에 치중되기 때문에 실적 변동에 대한 리스크가 존재한다. 위지윅스튜디오는 이러한 리스크를 보완하기 위해 기존 광고대행사뿐 아니라 기업으로부터 프로젝트를 직접 수주하여 고객사 범위를 다각화하였다. 위지익스튜디오가 2018년부터 2020년까지 수주하였던 프로젝트 건수 및 수주금액은 기존 광고대행사인 ㈜제일기획으로부터 25건, 총 83억이었던 반면, 이외 기업으로부터 수주한 프로젝트 건수 및 수주금액은 27건, 총 144억에 달한다.<ref name="마중물"/>
  
* '''전문인력 보유''' : 업무 노하우와 숙련도가 갖춰진 인력 중심의 노동 집약적인 광고 산업은 서비스를 중심으로 무형의 상품을 판매하는 산업이다. 이에 프로젝트 기획·운영 능력은 프로젝트 수행 인원의 개인 역량에 크게 좌우되는 경향이 있다. 위지익스튜디오는 형장 경험이 풍부한 임원 8명 및 부장급 실무진 4명 등 [[키맨]](Key Man)을 확보하고 있으며, 스포츠와 [[이 스포츠]](E-sports) 전문가인 [[유승민]] 이사를 [[사외이사]]로 선임하여 전문성까지 확보했다.<ref name="마중물"/>
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* '''전문인력 보유'''
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업무 노하우와 숙련도가 갖춰진 인력 중심의 노동 집약적인 광고 산업은 서비스를 중심으로 무형의 상품을 판매하는 산업이다. 이에 프로젝트 기획·운영 능력은 프로젝트 수행 인원의 개인 역량에 크게 좌우되는 경향이 있다. 위지익스튜디오는 형장 경험이 풍부한 임원 8명 및 부장급 실무진 4명 등 [[키맨]](Key Man)을 확보하고 있으며, 스포츠와 [[이 스포츠]](E-sports) 전문가인 [[유승민]] 이사를 [[사외이사]]로 선임하여 전문성까지 확보했다.<ref name="마중물"/>
  
* '''계열사 간 광고 제작의 시너지 기대''' : 위지윅스튜디오는 컴퓨터그래픽/시각특수효과 기술로 뉴미디어 콘텐츠를 선도하고 있다. [[버추얼 스튜디오]](Virtual Studio)를 운영하는 [[(주)엑스온스튜디오]](XON Studios)와 [[케이 팝]] [[플랫폼]]으로 엔터테인먼트 사업을 영위하는 [[엔피씨앤씨]](NP C&C)를 자회사로 보유한 엔피는 위지윅스튜디오의 자회사이다. 이렇게 광고 제작을 위한 밸류체인을 강화하기 위해 계열사 간 프로젝트를 공동으로 수행한다. 2020년 12월 위지윅스튜디오는 [[기아자동차㈜]](KIA Motors Corporation)의 [[비트 360]](BEAT 360) 리뉴얼 디지털 콘텐츠 사업에 함께하여 [[사용자엔터페이스]](UX), 시스템, [[공간 설계]] 등을 포함한 기획 부문을 담당하였다. 특히 확장현실 기술을 기반으로 소비자에게 브랜드 경험을 전달하는 사업에 시너지 효과를 기대하고 있다. 위지윅스튜디오는 온라인으로 브랜드 경험을 전달하였던 기획력과 가상현실, 증강현실 기반의 콘텐츠 제작능력, 그리고 (주)엑스온스튜디오로부터 확장현실 콘텐츠를 구현하는 기술적 연구·개발 지원을 바탕으로 소비자에게 더욱더 생생하고 현실감 있는 브랜드 경험을 전달하며 사업을 확장할 것으로 기대된다.<ref name="마중물"/>
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* '''계열사 간 광고 제작의 시너지 기대'''
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위지윅스튜디오는 컴퓨터그래픽/시각특수효과 기술로 뉴미디어 콘텐츠를 선도하고 있다. [[버추얼 스튜디오]](Virtual Studio)를 운영하는 [[(주)엑스온스튜디오]](XON Studios)와 [[케이 팝]] [[플랫폼]]으로 엔터테인먼트 사업을 영위하는 [[엔피씨앤씨]](NP C&C)를 자회사로 보유한 엔피는 위지윅스튜디오의 자회사이다. 이렇게 광고 제작을 위한 밸류체인을 강화하기 위해 계열사 간 프로젝트를 공동으로 수행한다. 2020년 12월 위지윅스튜디오는 [[기아자동차㈜]](KIA Motors Corporation)의 [[비트 360]](BEAT 360) 리뉴얼 디지털 콘텐츠 사업에 함께하여 [[사용자엔터페이스]](UX), 시스템, [[공간 설계]] 등을 포함한 기획 부문을 담당하였다. 특히 확장현실 기술을 기반으로 소비자에게 브랜드 경험을 전달하는 사업에 시너지 효과를 기대하고 있다. 위지윅스튜디오는 온라인으로 브랜드 경험을 전달하였던 기획력과 가상현실, 증강현실 기반의 콘텐츠 제작능력, 그리고 (주)엑스온스튜디오로부터 확장현실 콘텐츠를 구현하는 기술적 연구·개발 지원을 바탕으로 소비자에게 더욱더 생생하고 현실감 있는 브랜드 경험을 전달하며 사업을 확장할 것으로 기대된다.<ref name="마중물"/>
  
 
==자회사==
 
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