특수효과 편집하기

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'''특수효과'''<!--특수 효과-->(Special Effects)는 스토리, [[가상 세계]]에서 상상되는 이벤트를 [[시뮬레이션]]하기 위해 [[영화]], [[텔레비전]], 극장, [[비디오 게임]] 및 시뮬레이터 산업에서 사용되는 효과로, 축약해서 '''SFX''', '''SPFX''' 또는 '''FX'''로도 나타낸다.<ref name='특수효과위키'> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8A%B9%EC%88%98_%ED%9A%A8%EA%B3%BC 특수 효과]〉, 《위키백과》</ref>
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'''특수효과'''<!--특수 효과-->(Special Effects)는 스토리, 가상 세계에서 상상되는 이벤트를 시뮬레이션하기 위해 영화, TV, 극장, 비디오 게임 및 시뮬레이터 산업에서 사용되는 효과로, 축약해서 '''SFX''', '''SPFX''' 또는 '''FX'''로도 나타낸다.<ref name='특수효과위키'> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8A%B9%EC%88%98_%ED%9A%A8%EA%B3%BC 특수 효과]〉, 《위키백과》</ref>
  
 
==개요==
 
==개요==
특수효과는 원하는 [[영상]]을 만드는 비용이 너무 비싸거나 [[촬영]]에 위험이 동반할 때, 그리고 일반적인 방법으로는 [[영상]]을 얻을 수 없을 때 사용한다. 특수효과가 없던 시절의 액션장면은 주인공이 지나갈 타이밍에 맞게 폭탄을 설치해서 직접 터뜨리거나 찰리 채플린의 곡예 장면처럼 보호 장비나 속임수 없이 문자 그대로 공중의 밧줄에 의지해서 매달려있거나, 비행기의 실제 이륙 장면을 촬영하고, 마술사가 물체를 움직이는 장면에서는 와이어 줄 등을 이용하는 등의 수작업을 동원한 방법으로 해결했다.<ref name='특수효과란.티스토리'/> 특수효과를 사용하기 위해서는 특별한 촬영 기술을 사용하거나 특별히 제작한 피사체를 촬영해야 한다. 특수효과는 다시 광학 효과(optical effects)와 기계적 효과(mechanical effects)로 분류된다. '''기계적 효과'''는 일반적으로 실사 촬영 중 수행되는데, 촬영 장소에 설치하는 다양한 재료를 이용한 효과를 지칭한다. 여기에는 소품, 풍경, 스케일 모델, 애니매트로닉스(Animatronics), 화염 및 바람, 비, 안개, 눈, 구름 등을 ​​생성하는 대기 효과, 자동차의 움직임, 건물 폭파를 비롯해 세트 및 메이크업 등이 있다.<ref name='특수위키2'> 〈[https://ko.wikiqube.net/wiki/Special_effect 특수 효과 - Special effect]〉, 《위키백과》</ref> 스티븐 스필버그(Steven Spielberg) 감독이 연출한 영화 조스(Jaws)의 상어 같은 실물 크기의 모델이나 정교한 분장도 메커니컬 효과에 포함된다.<ref name='특수효과지식백과'> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=350323&cid=42617&categoryId=42617 특수 효과]〉, 《네이버 지식백과》</ref>  
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특수효과는 원하는 영상을 만드는 비용이 너무 비싸거나 촬영에 위험이 동반할 때, 그리고 일반적인 방법으로는 영상을 얻을 수 없을 때 사용한다. 특수효과가 없던 시절의 액션씬은 주인공이 지나갈 타이밍에 맞게 폭탄을 설치해서 직접 터뜨리거나 찰리 채플린의 곡예 장면처럼 보호 장비나 속임수 없이 문자 그대로 공중의 밧줄에 의지해서 매달려있거나, 비행기의 실제 이륙 장면을 촬영하고, 마술사가 물체를 움직이는 장면에서는 와이어 줄 등을 이용하는 등의 수작업을 동원한 방법으로 해결했다.<ref name='특수효과란.티스토리'/> 특수효과를 사용하기 위해서는 특별한 촬영 기술을 사용하거나 특별히 제작한 피사체를 촬영해야 한다. 특수효과는 다시 광학 효과(optical effects)와 기계적 효과(mechanical effects)로 분류된다. '''기계적 효과'''는 일반적으로 실사 촬영 중 수행되는데, 촬영 장소에 설치하는 다양한 재료를 이용한 효과를 지칭한다. 여기에는 소품, 풍경, 스케일 모델, 애니매트로닉스(Animatronics), 화염 및 바람, 비, 안개, 눈, 구름 등을 ​​생성하는 대기 효과, 자동차의 움직임, 건물 폭파를 비롯해 세트 및 메이크업 등이 있다.<ref name='특수위키2'> 〈[https://ko.wikiqube.net/wiki/Special_effect 특수 효과 - Special effect]〉, 《위키백과》</ref> 스티븐 스필버그(Steven Spielberg) 감독이 연출한 영화 조스(Jaws)의 상어 같은 실물 크기의 모델이나 정교한 분장도 메커니컬 효과에 포함된다.<ref name='특수효과지식백과'> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=350323&cid=42617&categoryId=42617 특수 효과]〉, 《네이버 지식백과》</ref>  
사진 효과라고도 불리는 '''광학 효과'''는 영상이나 영화 프레임을 사진으로 만들어 처리하는 기술로,<ref name='특수효과위키'/>  디졸브(dissolve)와 합성화면 등이 이에 해당된다.<ref name='특수효과란.티스토리'> 〈[https://mniz04.tistory.com/entry/%ED%8A%B9%EC%88%98%ED%9A%A8%EA%B3%BC%EB%9E%80 특수효과란.]〉, 《티스토리》, 2019-08-27</ref> [[배우]]를 다른 배경에 합성하거나 동물이 말하는 것과 같은 효과를 낼 수 있다.<ref name='특수효과위키'/> 초창기의 영화에서도 볼 수 있듯이 특수효과는 보통 정교한 분장과 스톱 모션 촬영 등 두 종류 이상의 특수효과가 결합되어 사용된다.<ref name='특수효과지식백과'/> 1990년대에 이르러서는 [[컴퓨터]] 생성 이미지(CGI)가 사용되면서 많은 광학 및 기계적 효과 기술이 컴퓨터 생성 이미지(CGI)로 대체되었다. 이에 따라 영화 제작사는 더 낮은 비용으로 더 안전하고 설득력 있는 효과를 얻을 수 있었다.<ref name='특수위키2'/> 현대 영화에서 가장 큰 발전을 보여준 분야가 바로 특수효과이며, 이 같은 발전은 [[현실]]에서는 도저히 상상할 수 없는 장면을 관객에게 제공해 보는 이들의 감각과 상상력 모두를 증진해 주었다.  
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사진 효과라고도 불리는 '''광학 효과'''는 영상이나 영화 프레임을 사진으로 만들어 처리하는 기술로,<ref name='특수효과위키'/>  디졸브(dissolve)와 합성화면 등이 이에 해당된다.<ref name='특수효과란.티스토리'> 〈[https://mniz04.tistory.com/entry/%ED%8A%B9%EC%88%98%ED%9A%A8%EA%B3%BC%EB%9E%80 특수효과란.]〉, 《티스토리》, 2019-08-27</ref> 배우를 다른 배경에 합성하거나 동물이 말하는 것과 같은 효과를 낼 수 있다.<ref name='특수효과위키'/> 초창기의 영화에서도 볼 수 있듯이 특수효과는 보통 정교한 분장과 스톱 모션 촬영 등 두 종류 이상의 특수효과가 결합되어 사용된다.<ref name='특수효과지식백과'/> 1990년대에 이르러서는 컴퓨터 생성 이미지(CGI)가 사용되면서 많은 광학 및 기계적 효과 기술이 컴퓨터 생성 이미지(CGI)로 대체되었다. 이에 따라 영화 제작사는 더 낮은 비용으로 더 안전하고 설득력 있는 효과를 얻을 수 있었다.<ref name='특수위키2'/> 현대 영화에서 가장 큰 발전을 보여준 분야가 바로 특수효과이며, 이 같은 발전은 현실에서는 도저히 상상할 수 없는 장면을 관객에게 제공해 보는 이들의 감각과 상상력 모두를 증진해 주었다.  
 
한편, 특수효과를 사용하는 것이 일상적인 것 되어버리면서 새로운 비전을 주지 못하는 특수효과 남용이 진부한 퍼포먼스에 불과하다는 의견도 제기되고 있다. 이러한 상황에서 스탠리 큐브릭 감독이 1968년 제작한 2001 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)와 같은 영화는 아직도 많은 이들에게 특수효과는 어떻게 사용해야 하느냐는 문제에 대한 영감을 준다.<ref name='특수효과지식백과'/>
 
한편, 특수효과를 사용하는 것이 일상적인 것 되어버리면서 새로운 비전을 주지 못하는 특수효과 남용이 진부한 퍼포먼스에 불과하다는 의견도 제기되고 있다. 이러한 상황에서 스탠리 큐브릭 감독이 1968년 제작한 2001 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)와 같은 영화는 아직도 많은 이들에게 특수효과는 어떻게 사용해야 하느냐는 문제에 대한 영감을 준다.<ref name='특수효과지식백과'/>
  
 
==비교==
 
==비교==
디지털 영화 제작의 등장으로 '''특수효과'''와 '''시각 효과'''의 차이가 두드러졌다. 특수효과(SFX)와 시각효과(VFX)는 종종 같은 의미로 사용되고 있으나 그 차이점이 분명 존재한다.<ref name='특수효과위키'/> VFX라고도 불리는 시각 효과(visual effects)는 컴퓨터 그래픽스([[CG]])에 바탕을 두고 있는 디지털 기법으로,<ref name='VFXLAB'> VFXLAB, 〈[https://m.blog.naver.com/vfxlabpd/221289169298 VFX SFX 차이! 알기 쉽게 정리해드립니다.]〉, 《네이버 블로그》, 2018-06-01</ref> 촬영 종료 후 이뤄지는 모든 후반 작업을 뜻하는 포스트 프로덕션(Post Production)에서 만들어진 모든 종류의 효과가 포함된다. 라이브 액션 샷과 디지털 이미지의 조합을 사용하여 생성되는데,<ref name='오토데스크'/> 가상의 디지털 배우는 물론 가상 공간, 캐릭터, 배경, 가상 물체 등이 영화 속에서는 실제로 존재하는 것처럼 시각화된다.<ref name='VFXLAB'/> 이는 영화 쥐라기 월드(Jurassic World)의 공룡과 같은 실사 영화의 시각 효과 장면에서 찾아볼 수 있다. 반면 특수효과는 시각 효과가 만들어지기 전 현실에 존재하지 않는 것들을 물리적으로 만들어낸 후 특수분장이나 특수소품 등을 더한 것이다. 이렇게 만들어진 물체는 컴퓨터의 도움 없이 라이브로 캡처된다.<ref name='오토데스크'> 〈[https://www.autodesk.co.kr/solutions/visual-effects 시각 효과 소프트웨어]〉, 《오토데스크》</ref>  여기에 다시 디졸브(dissolve)나 페이드(fade), 고속 및 저속 촬영 등 [[카메라]]로 촬영하는 특수효과는 현재의 시각 효과와 유사한 역할을 대신했다. 하지만 컴퓨터 그래픽스(CG) 기술이 디지털 색 보정 등 특수효과를 보조하는 수단으로만 활용되다가 영상 산업 분야의 기술이 발전하면서 점차 그 영역을 넓혀갔다. 이렇게 넓어진 컴퓨터 그래픽스(CG)가 사용되는 영역을 통틀어 시각 효과라고 부르게 되었다. 하지만 지금도 영화제작 현장에서는 컴퓨터 그래픽스(CG)를 담당하는 팀이 별도로 존재하기도 한다.<ref name='VFXLAB'/>   
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디지털 영화 제작의 등장으로 '''특수효과'''와 '''시각 효과'''의 차이가 두드러졌다. 특수효과(SFX)와 시각효과(VFX)는 종종 같은 의미로 사용되고 있으나 그 차이점이 분명 존재한다.<ref name='특수효과위키'/> VFX라고도 불리는 시각 효과(visual effects)는 컴퓨터 그래픽스(CG)에 바탕을 두고 있는 디지털 기법으로,<ref name='VFXLAB'> VFXLAB, 〈[https://m.blog.naver.com/vfxlabpd/221289169298 VFX SFX 차이! 알기 쉽게 정리해드립니다.]〉, 《네이버 블로그》, 2018-06-01</ref> 촬영 종료 후 이뤄지는 모든 후반 작업을 뜻하는 포스트 프로덕션(Post Production)에서 만들어진 모든 종류의 효과가 포함된다. 라이브 액션 샷과 디지털 이미지의 조합을 사용하여 생성되는데,<ref name='오토데스크'/> 가상의 디지털 배우는 물론 가상 공간, 캐릭터, 배경, 가상 물체 등이 영화 속에서는 실제로 존재하는 것처럼 시각화된다.<ref name='VFXLAB'/> 이는 영화 쥐라기 월드(Jurassic World)의 공룡과 같은 실사 영화의 시각 효과 장면에서 찾아볼 수 있다. 반면 특수효과는 시각 효과가 만들어지기 전 현실에 존재하지 않는 것들을 물리적으로 만들어낸 후 특수분장이나 특수소품 등을 더한 것이다. 이렇게 만들어진 물체는 컴퓨터의 도움 없이 라이브로 캡처된다.<ref name='오토데스크'> 〈[https://www.autodesk.co.kr/solutions/visual-effects 시각 효과 소프트웨어]〉, 《오토데스크》</ref>  여기에 다시 디졸브(dissolve)나 페이드(fade), 고속 및 저속 촬영 등 카메라로 촬영하는 특수효과는 현재의 시각 효과와 유사한 역할을 대신했다. 하지만 컴퓨터 그래픽스(CG) 기술이 디지털 색 보정 등 특수효과를 보조하는 수단으로만 활용되다가 영상 산업 분야의 기술이 발전하면서 점차 그 영역을 넓혀갔다. 이렇게 넓어진 컴퓨터 그래픽스(CG)가 사용되는 영역을 통틀어 시각 효과라고 부르게 되었다. 하지만 지금도 영화제작 현장에서는 컴퓨터 그래픽스(CG)를 담당하는 팀이 별도로 존재하기도 한다.<ref name='VFXLAB'/>   
  
 
==역사==
 
==역사==
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[[파일:특수 효과_메리 여왕의 처형.jpg|썸네일|특수효과가 최초로 사용된 영화 '''메리 여왕의 처형'''(The Execution of Mary, Queen of Scots)]]
 
[[파일:특수 효과_메리 여왕의 처형.jpg|썸네일|특수효과가 최초로 사용된 영화 '''메리 여왕의 처형'''(The Execution of Mary, Queen of Scots)]]
1857년, 스웨덴의 사진작가인 오스카 구스타브 랜더(Oscar Gustave Rejlander)가 32개의 서로 다른 네거티브 영역을 하나의 이미지로 결합하여 세계 최초의 특수효과 이미지를 만들어냈다. 최초로 특수효과가 영화에 사용된 것은 1895년, 토머스 에디슨(Thomas Edison)이 제작한 여왕 메리의 처형(The Execution of Mary, Queen of Scots)이다. 이 영화의 단두대 처형 장면에서 촬영 감독을 담당한 알프레드 클라크 (Alfred Clark)는 여왕역을 연기하는 배우에게 메리 의상을 입고 단 위에 올라갈 것을 지시한 후, 사형 집행자가 도끼를 머리 바로 위로 내린 시점에 카메라를 멈췄다.<ref name='특수위키2'/>  이후 배우를 단에서 내려오게 하고 배우가 있던 자리를 인형으로 교체해 계속 촬영하는 트릭을 보여줬다.<ref name='특수효과지식백과'/> 이러한 특수효과 촬영법은 한 세기 동안 영화 촬영에서 대체로 사용되었다. 영화사 초창기에 특수효과의 기반을 마련한 인물은 프랑스의 조르주 멜리에스(Georges Méliès)이다.<ref name='특수효과지식백과'/>  멜리에스의 회고에 따르면 하루는 카메라로 테이크씬을 촬영하다가 중간에 먹통이 된 적이 있었는데, 그 결과물을 확인해보니 버스가 영구차로, 여자가 남자로 바뀐 것을 발견했다. 이 과정에서 스톱 트릭(stop trick)이라고 불리는 장면교체 기법을 발견했다. 이 스톱 트릭이라는 개념 자체는 앞서 여왕 메리의 처형에서 사용된 적 있었으나,  이러한 여러 가지 특수효과와 독특한 기법들을 동원한 것은 여왕 메리의 처형으로부터 영향받지 않고 멜리에스 스스로가 고안해냈다. 멜리에스는 1896년부터 17년간 총 500편이 넘는 영화를 찍었는데, 초창기 작품들은 특수효과에만 집중하고 줄거리는 없는 작품들이 대부분이었다. 이 작품들은 특수효과가 어디까지 가능할지를 보여주기 위한 것이어서 대부분 특수효과 하나가 그 작품 자체였다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A1%B0%EB%A5%B4%EC%A3%BC_%EB%A9%9C%EB%A6%AC%EC%97%90%EC%8A%A4#CITEREFRosen1987 조르주 멜리에스]〉, 《위키백과》</ref> 가장 주목받은 것은 1902년 제작된 달나라 여행(Le Voyage dans la lune)과 1912년의 극지 정복(La Conquête du pôle)을 비롯한 환상 영화이다. 이 작품들에서 사용된 특수효과는 빠르거나 느린 카메라 촬영 [[속도]], 화면 디졸브, 화면 합성, 이미지 변형 등의 기법 등 직접적으로 카메라를 조작해 만들어진 것이었다.<ref name='특수효과지식백과'/>
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1857년, 스웨덴의 사진작가인 오스카 구스타브 랜더(Oscar Gustave Rejlander)가 32개의 서로 다른 네거티브 영역을 하나의 이미지로 결합하여 세계 최초의 특수효과 이미지를 만들어냈다. 최초로 특수효과가 영화에 사용된 것은 1895년, 토머스 에디슨(Thomas Edison)이 제작한 여왕 메리의 처형(The Execution of Mary, Queen of Scots)이다. 이 영화의 단두대 처형 장면에서 촬영 감독을 담당한 알프레드 클라크 (Alfred Clark)는 여왕역을 연기하는 배우에게 메리 의상을 입고 단 위에 올라갈 것을 지시한 후, 사형 집행자가 도끼를 머리 바로 위로 내린 시점에 카메라를 멈췄다.<ref name='특수위키2'/>  이후 배우를 단에서 내려오게 하고 배우가 있던 자리를 인형으로 교체해 계속 촬영하는 트릭을 보여줬다.<ref name='특수효과지식백과'/> 이러한 특수효과 촬영법은 한 세기 동안 영화 촬영에서 대체로 사용되었다. 영화사 초창기에 특수효과의 기반을 마련한 인물은 프랑스의 조르주 멜리에스(Georges Méliès)이다.<ref name='특수효과지식백과'/>  멜리에스의 회고에 따르면 하루는 카메라로 테이크씬을 촬영하다가 중간에 먹통이 된 적이 있었는데, 그 결과물을 확인해보니 버스가 영구차로, 여자가 남자로 바뀐 것을 발견했다. 이 과정에서 스톱 트릭(stop trick)이라고 불리는 장면교체 기법을 발견했다. 이 스톱 트릭이라는 개념 자체는 앞서 여왕 메리의 처형에서 사용된 적 있었으나,  이러한 여러 가지 특수효과와 독특한 기법들을 동원한 것은 여왕 메리의 처형으로부터 영향받지 않고 멜리에스 스스로가 고안해냈다. 멜리에스는 1896년부터 17년간 총 500편이 넘는 영화를 찍었는데, 초창기 작품들은 특수효과에만 집중하고 줄거리는 없는 작품들이 대부분이었다. 이 작품들은 특수효과가 어디까지 가능할지를 보여주기 위한 것이어서 대부분 특수효과 하나가 그 작품 자체였다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A1%B0%EB%A5%B4%EC%A3%BC_%EB%A9%9C%EB%A6%AC%EC%97%90%EC%8A%A4#CITEREFRosen1987 조르주 멜리에스]〉, 《위키백과》</ref> 가장 주목받은 것은 1902년 제작된 달나라 여행(Le Voyage dans la lune)과 1912년의 극지 정복(La Conquête du pôle)을 비롯한 환상 영화이다. 이 작품들에서 사용된 특수효과는 빠르거나 느린 카메라 촬영 속도, 화면 디졸브, 화면 합성, 이미지 변형 등의 기법 등 직접적으로 카메라를 조작해 만들어진 것이었다.<ref name='특수효과지식백과'/>
  
 
'''1930년 이전'''
 
'''1930년 이전'''
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'''1950년 이전'''
 
'''1950년 이전'''
  
1920년대와 1930년대에는 특수효과 기술이 향상됨과 동시에 훨씬 정교해졌다. 수많은 스튜디오는 영화 트릭의  모든 광학적 및 기계적 측면을 담당하는 특수효과 전담 부서를 설립하였고, 세트 제작비가 비싸거나 통제하기 힘든 스튜디오 밖의 촬영은 슈프탄(Schüftan) 프로세스를 이용해 촬영되었다. 이는 카메라의 45도 각도에 반투명 거울을 배치해 풍경이나 미니어처 건물의 이미지를 배우와 합성해 배우가 마치 대규모 세트 안에 있는 듯한 착시를 일으키는 촬영기법이다.<ref> 시드페이퍼, 〈[https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=5134394&memberNo=4499762 영화를 뒤바꾼 아이디어 :: 카메라 효과]〉, 《네이버 포스트》, 2016-09-30</ref> 슈프탄 프로세스를 비롯한 이 시기의 많은 기술은 극장 후추의 유령(pepper's ghost)과 같은 극장과 이중 노출 및 매트 합성과 같은 스틸 사진의 착시를 변형한 것이었다.  영화관에서 페인트칠 된 배경이 영화 상영에 사용되던 방식을 개선한,<ref name='특수위키2'/> 정지된 또는 움직이는 배경을 미리 촬영한 후 이를 반투명 영사막 뒤에서 영사하고 연기자가 이 장면을 배경으로 그 앞에서 연기하여 합성 화면을 만드는 촬영기법인<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1649439&cid=50337&categoryId=50337 리어 프로젝션]〉, 《네이버 지식 백과》</ref> 후면 투사(rear projection) 방식도 이에 포함된다. 또한, 움직이는 풍경을 촬영하는 데에는 미니어처 촬영 기법을 사용하도록 하였고,<ref name='특수위키2'/>  3차원 모델을 이용해 움직임의 착시를 일으키는 애니메이션 기법도 이 시기에 나타났다.<ref name='특수효과지식백과'/> [[애니메이션]] 기법 덕분에 탱크와 비행기 촬영을 생명의 위협 없이 촬영 할 수 있었다. 이러한 기술들의 등장으로 인한 변화 중 가장 주목할만한 점은 현실에 실제로 존재하지 않는 세계가 미니어처와 매트 페인팅 기법을 통해 묘사될 수 있었던 것이다.<ref name='특수위키2'/> 프리츠 랑(Fritz Lang) 감독이 제작한 1924년의 니벨룽겐(Die Nibelungen; Siegfried)과 1927년의 메트로폴리스(Metropolis)는 애니메이션, 미니어처, 글라스 쇼트, [[이동]] 매트 기법 등을 두루 사용한 초기의 특수효과 작품이었다.<ref name='특수효과지식백과'/> 한편 메이크업 기술의 발전도 이루어져 배우에게 딱 맞는 가면을 제작할 수 있게 되었는데, 여기에 재료 과학의 발전까지 더해지면서 공포 영화를 위한 가면제작도 함께 발전했다.
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1920년대와 1930년대에는 특수효과 기술이 향상됨과 동시에 훨씬 정교해졌다. 수많은 스튜디오는 영화 트릭의  모든 광학적 및 기계적 측면을 담당하는 특수효과 전담 부서를 설립하였고, 세트 제작비가 비싸거나 통제하기 힘든 스튜디오 밖의 촬영은 슈프탄(Schüftan) 프로세스를 이용해 촬영되었다. 이는 카메라의 45도 각도에 반투명 거울을 배치해 풍경이나 미니어처 건물의 이미지를 배우와 합성해 배우가 마치 대규모 세트 안에 있는 듯한 착시를 일으키는 촬영기법이다.<ref> 시드페이퍼, 〈[https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=5134394&memberNo=4499762 영화를 뒤바꾼 아이디어 :: 카메라 효과]〉, 《네이버 포스트》, 2016-09-30</ref> 슈프탄 프로세스를 비롯한 이 시기의 많은 기술은 극장 후추의 유령(pepper's ghost)과 같은 극장과 이중 노출 및 매트 합성과 같은 스틸 사진의 착시를 변형한 것이었다.  영화관에서 페인트칠 된 배경이 영화 상영에 사용되던 방식을 개선한,<ref name='특수위키2'/> 정지된 또는 움직이는 배경을 미리 촬영한 후 이를 반투명 영사막 뒤에서 영사하고 연기자가 이 장면을 배경으로 그 앞에서 연기하여 합성 화면을 만드는 촬영기법인<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1649439&cid=50337&categoryId=50337 리어 프로젝션]〉, 《네이버 지식 백과》</ref> 후면 투사(rear projection) 방식도 이에 포함된다. 또한, 움직이는 풍경을 촬영하는 데에는 미니어처 촬영 기법을 사용하도록 하였고,<ref name='특수위키2'/>  3차원 모델을 이용해 움직임의 착시를 일으키는 애니메이션 기법도 이 시기에 나타났다.<ref name='특수효과지식백과'/> 애니메이션 기법 덕분에 탱크와 비행기 촬영을 생명의 위협 없이 촬영 할 수 있었다. 이러한 기술들의 등장으로 인한 변화 중 가장 주목할만한 점은 현실에 실제로 존재하지 않는 세계가 미니어처와 매트 페인팅 기법을 통해 묘사될 수 있었던 것이다.<ref name='특수위키2'/> 프리츠 랑(Fritz Lang) 감독이 제작한 1924년의 니벨룽겐(Die Nibelungen; Siegfried)과 1927년의 메트로폴리스(Metropolis)는 애니메이션, 미니어처, 글라스 쇼트, 이동 매트 기법 등을 두루 사용한 초기의 특수효과 작품이었다.<ref name='특수효과지식백과'/> 한편 메이크업 기술의 발전도 이루어져 배우에게 딱 맞는 가면을 제작할 수 있게 되었는데, 여기에 재료 과학의 발전까지 더해지면서 공포 영화를 위한 가면제작도 함께 발전했다.
  
 
특수효과 영화에 있어서 가장 중요한 발전은 바로 광학 인화기(optical printer)의 발명이다.<ref name='특수위키2'/> 광학 인화기는 영사기와 촬영기가 결합되어 있는 기계로, 이미 촬영과 현상을 마친 필름의 영상을 새로운 생 필름에 복사하기 위해 영상 장치와 촬영 장치를 서로 마주 보게 한 것이다. 이국의 시각 예술가인 린우드 G. 던 (Linwood G. Dunn)이 광학 인화기를 고안하기 전에는 이미지 합성이 카메라 내에서만 이루어졌으나, 린우드 던은 이미지 합성이 새로운 방식으로 이루어지고 이를 새로운 착시 효과를 만드는 데 사용할 수 있음을 보여줬다. 미국의 감독 오손 웰스(Orson Welles)의 시티즌 케인(Citizen Kane)에서 등장하는 일부 장소들은 린우드 던의 광학 인화기를 이용해 만들어졌다.<ref name='특수위키2'/>   
 
특수효과 영화에 있어서 가장 중요한 발전은 바로 광학 인화기(optical printer)의 발명이다.<ref name='특수위키2'/> 광학 인화기는 영사기와 촬영기가 결합되어 있는 기계로, 이미 촬영과 현상을 마친 필름의 영상을 새로운 생 필름에 복사하기 위해 영상 장치와 촬영 장치를 서로 마주 보게 한 것이다. 이국의 시각 예술가인 린우드 G. 던 (Linwood G. Dunn)이 광학 인화기를 고안하기 전에는 이미지 합성이 카메라 내에서만 이루어졌으나, 린우드 던은 이미지 합성이 새로운 방식으로 이루어지고 이를 새로운 착시 효과를 만드는 데 사용할 수 있음을 보여줬다. 미국의 감독 오손 웰스(Orson Welles)의 시티즌 케인(Citizen Kane)에서 등장하는 일부 장소들은 린우드 던의 광학 인화기를 이용해 만들어졌다.<ref name='특수위키2'/>   
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===공상과학 영화의 발전===
 
===공상과학 영화의 발전===
 
[[파일:특수효과_2001 스페이스 오디세이.png|썸네일|200픽셀|2001:'''스페이스 오디세이'''(2001: A Space Odyssey)]]
 
[[파일:특수효과_2001 스페이스 오디세이.png|썸네일|200픽셀|2001:'''스페이스 오디세이'''(2001: A Space Odyssey)]]
1950년대와 1960년대에 이르러서는 수많은 특수효과 신기술들이 개발되어 공상과학영화의 사실적 묘사 수준이 극적으로 향상되었다. 1950년대 공상과학영화 특수효과의 획기적 사건에는 1954년 제작된 고질라(Godzilla),  1951년 작인 지구가 멈추는 날 (The Day the Earth Stood Still) 그리고 [[3D 영화]]있다. 또한, 괴물 영화를 제작하기 위해<ref name='특수위키2'/>  배우가 특별 제작된 인형 옷을 입거나 분장한 채 미니어처로 이루어진 [[무대]]장치 위에서 연기하는 모습을 촬영하는<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8A%B9%EC%B4%AC%EB%AC%BC 특촬물]〉, 《위키백과》</ref> 일본 공상과학의 특수촬영물 장르도 1950년대에 두각을 나타냈다.  특수효과  전문가인 쓰부라야 에이지(Eiji Tsuburaya)는 1933년 제작된 킹콩(King Kong)에서 영감을 얻어 거대한 괴물을 연기하기 위해 의상을 입힌 배우를 사용하는 크리처 슈트(Creature suit)와 미니어처 세트를 함께 촬영하는 특수촬영물의 주요 기술을 구상했다.  쓰부라야와 혼다 이시로(Ishirō Honda) 감독이 이 기술을 이용해 제작한 영화 고질라가 가장 대표적인 작품이다.  고질라는 일본의 극장은 물론 공상과학, 판타지 장르를 뒤바꿔놓았다. 특히 1956년 제작된 우주의 경고(Warning from Space)는<ref name='특수위키2'/> 영화 역사상 가장 혁신적인 영상을 만든 거장 가운데 한 명으로 손꼽히는 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick)이<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%83%A0%EB%A6%AC_%ED%81%90%EB%B8%8C%EB%A6%AD 스탠리 큐브릭]〉, 《위키백과》</ref> 공상과학 영화에 발을 들이는 계기가 됐다.
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1950년대와 1960년대에 이르러서는 수많은 특수효과 신기술들이 개발되어 공상과학영화의 사실적 묘사 수준이 극적으로 향상되었다. 1950년대 공상과학영화 특수효과의 획기적 사건에는 1954년 제작된 고질라(Godzilla),  1951년 작인 지구가 멈추는 날 (The Day the Earth Stood Still) 그리고 3차원([[3D]]) 영화가 있다. 또한, 괴물 영화를 제작하기 위해<ref name='특수위키2'/>  배우가 특별 제작된 인형 옷을 입거나 분장한 채 미니어처로 이루어진 무대장치 위에서 연기하는 모습을 촬영하는<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8A%B9%EC%B4%AC%EB%AC%BC 특촬물]〉, 《위키백과》</ref> 일본 공상과학의 특수촬영물 장르도 1950년대에 두각을 나타냈다.  특수효과  전문가인 쓰부라야 에이지(Eiji Tsuburaya)는 1933년 제작된 킹콩(King Kong)에서 영감을 얻어 거대한 괴물을 연기하기 위해 의상을 입힌 배우를 사용하는 크리처 슈트(Creature suit)와 미니어처 세트를 함께 촬영하는 특수촬영물의 주요 기술을 구상했다.  쓰부라야와 혼다 이시로(Ishirō Honda) 감독이 이 기술을 이용해 제작한 영화 고질라가 가장 대표적인 작품이다.  고질라는 일본의 극장은 물론 공상과학, 판타지 장르를 뒤바꿔놓았다. 특히 1956년 제작된 우주의 경고(Warning from Space)는<ref name='특수위키2'/> 영화 역사상 가장 혁신적인 영상을 만든 거장 가운데 한 명으로 손꼽히는 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick)이<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%83%A0%EB%A6%AC_%ED%81%90%EB%B8%8C%EB%A6%AD 스탠리 큐브릭]〉, 《위키백과》</ref> 공상과학 영화에 발을 들이는 계기가 됐다.
 
한편 스탠리 큐브릭 감독이 1968년 제작한 2001 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)는 특수효과에 대한 새로운 기준을 세웠다. 그는 사내 특수효과팀이 아닌 자신이 직접 특수효과팀을 구성했다. 2001 스페이스 오디세이의 우주선 미니어처는 사실적인 피사계심도를 위해 매우 세밀하고 세심하게 촬영되었는데, 이를 위해 직접 그린 로토스코핑(Rotoscoping)과 세심한 모션 컨트롤 작업을 통해 흩어져있는 우주선 사진 조각이 카메라에서 정확하게 결합되게 하였는데, 이는 무성영화의 퇴보를 불러왔다. 또한 화면의 모든 곳이 선명하면서도 강한 콘트라스트를 가진 우주 공간의 사진을 재현하기 위해 한 프레임마다 장시간 노출로 오랜 시간 동안 찍거나 우주 공간에서 등속도로 진행하는 우주선을 표현하기 위해 기어박스에 모델을 매단 뒤 매우 조금씩 전진시켜가며 한 프레임씩 촬영하기도 했다.  이렇게 촬영된 작품은 시대를 초월한 완성도라는 평을 받으며, 할리우드에서 공상과학 영화의 위치를 확립시키는 계기를 마련해주었다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/2001%20%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%9D%B4%EC%8A%A4%20%EC%98%A4%EB%94%94%EC%84%B8%EC%9D%B4#s-3.1 2001 스페이스 오디세이]〉, 《나무위키》</ref>
 
한편 스탠리 큐브릭 감독이 1968년 제작한 2001 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)는 특수효과에 대한 새로운 기준을 세웠다. 그는 사내 특수효과팀이 아닌 자신이 직접 특수효과팀을 구성했다. 2001 스페이스 오디세이의 우주선 미니어처는 사실적인 피사계심도를 위해 매우 세밀하고 세심하게 촬영되었는데, 이를 위해 직접 그린 로토스코핑(Rotoscoping)과 세심한 모션 컨트롤 작업을 통해 흩어져있는 우주선 사진 조각이 카메라에서 정확하게 결합되게 하였는데, 이는 무성영화의 퇴보를 불러왔다. 또한 화면의 모든 곳이 선명하면서도 강한 콘트라스트를 가진 우주 공간의 사진을 재현하기 위해 한 프레임마다 장시간 노출로 오랜 시간 동안 찍거나 우주 공간에서 등속도로 진행하는 우주선을 표현하기 위해 기어박스에 모델을 매단 뒤 매우 조금씩 전진시켜가며 한 프레임씩 촬영하기도 했다.  이렇게 촬영된 작품은 시대를 초월한 완성도라는 평을 받으며, 할리우드에서 공상과학 영화의 위치를 확립시키는 계기를 마련해주었다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/2001%20%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%9D%B4%EC%8A%A4%20%EC%98%A4%EB%94%94%EC%84%B8%EC%9D%B4#s-3.1 2001 스페이스 오디세이]〉, 《나무위키》</ref>
  
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===와이어액션===
 
===와이어액션===
와이어 액션(wire action)은 신체에 크레인과 연결된 가느다란 철사 또는 쇠줄을 단 채 주로 공중을 이동하는 연기하는 것이다. 크레인을 움직여 배우를 공중에서 이리저리 움직이게 하는데,<ref name='와이어지식백과'/>  일반 액션에 비해 훨씬 화려하고 세밀한 동작을 연출할 수 있어 홍콩의 고전 무협물을 비롯한 무협 영화나 액션 영화에서 자주 쓰인다.<ref name='붉은새'/> 와이어 없이 허공에서 자유자재로 움직이는 것처럼 보이게 하기 위해 촬영 시 조명을 통해 줄이 안 보이게 하거나 후반 제작(post production) 단계에서 와이어를 지운다. 간혹 줄이 엉키는 등 큰 부상을 입기 쉽거나 어려운 동작이 많아 이를 전문으로 하는 스턴트맨이 배우를 대신하여 연기하기도 한다. <ref name='와이어지식백과'> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=349871&cid=42617&categoryId=42617 와이어 액션]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 와이어 액션은 초기에 홍콩 영화에서 주로 쓰였는데,  헐리우드로 기술이 건너가게 되면서 1999년 워쇼스키 형제(Wachowski Brothers)의 매트릭스(Matrix)에서 화려한 특수효과와 함께 사용되어 액션 장면연출에 한몫을 하기도 했다. 기존의 할리우드의 액션과는 달리 훨씬 더 동작이 크고 힘이 넘치는 장면들을 연출할 수 있었다. 한국에서는 2000년 개봉한 김영준 감독의 비천무에서 화려한 와이어 액션을 선보였는데, 배우들은 이를 위해 줄에 의지해서 공중에 매달려 있을 때 몸의 균형을 잡는 기본 요령부터 공중에서의 검술 동작, 점프법, 착지 등 수개월의 훈련 기간을 거쳐야 했다. 와이어 액션은 이러한 무협 영화에서 스모그 효과와 함께 사용되면서 신비롭고 환상적인 분위기를 만들어내거나 배우의 몸에 매달았던 와이어를 가린다. 블루스크린 등을 배경으로 촬영을 할 수 없는 야외 촬영에서 주로 사용된다. 또한 배우들의 몸의 균형과 액션 연출만큼 중요한 것은 바로 줄을 잡고 있는 스태프들과 배우와의 타이밍이다. 배우를 묶은 줄을 잡고 있는 사람은 배우의 동작 하나하나에 맞춰 줄의 올림과 내림을 조절해야 한다. 기계가 하는 일이 아니므로 매번 동작이 정확할 수 없어 배우들이 액션을 위해 훈련하는 수개월 동안 줄을 컨트롤해주는 사람과 배우는 끊임없이 서로의 호흡을 맞춰가며 연습을 해야 한다. 이렇게 와이어를 이용해 장면을 연출하기 위해서는 배우의 몸에 부착시키는 하네스라는 가죽옷을 비롯해 도르레와 기타 여러 가지 응용 장비들이 필요하다. 매트릭스와 같이 실내에서 촬영에는 주로 도르레를 이용하고 무협 영화 등과 같이 실외에서 촬영되는 액션장면은 크레인에 줄을 매달아 연출한다. 한편 와이어는 액션 연출이나 공중의 플라잉 효과에서뿐만 아니라 다른 기법으로도 다양하게 영화에서 사용되는데, 그 예로 1999년 딘 패리소(Dean Parisot) 감독의 갤럭시 퀘스트(Galaxy Quest)에서는 배우가 사막에서 우주 괴물 고블린에 끌려가면서 옷이 벗겨지는 장면이 있다. 이 장면에서 미리 여러 줄의 가느다란 와이어를 배우의 옷에 연결시켜 놓아 연기하는 장면에 맞춰 화면 밖에 있던 스태프들이 와이어를 잡아당겨 옷이 자연스럽게 벗겨지도록 했다.<ref name='붉은새'/>
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와이어 액션(wire action)은 신체에 크레인과 연결된 가느다란 철사 또는 쇠줄을 단 채 주로 공중을 이동하는 연기하는 것이다. 크레인을 움직여 배우를 공중에서 이리저리 움직이게 하는데,<ref name='와이어지식백과'/>  일반 액션에 비해 훨씬 화려하고 세밀한 동작을 연출할 수 있어 홍콩의 고전 무협물을 비롯한 무협 영화나 액션 영화에서 자주 쓰인다.<ref name='붉은새'/> 와이어 없이 허공에서 자유자재로 움직이는 것처럼 보이게 하기 위해 촬영 시 조명을 통해 줄이 안 보이게 하거나 후반 제작(post production) 단계에서 와이어를 지운다. 간혹 줄이 엉키는 등 큰 부상을 입기 쉽거나 어려운 동작이 많아 이를 전문으로 하는 스턴트맨이 배우를 대신하여 연기하기도 한다. <ref name='와이어지식백과'> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=349871&cid=42617&categoryId=42617 와이어 액션]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 와이어 액션은 초기에 홍콩 영화에서 주로 쓰였는데,  헐리우드로 기술이 건너가게 되면서 1999년 워쇼스키 형제(Wachowski Brothers)의 매트릭스(Matrix)에서 화려한 특수효과와 함께 사용되어 액션 장면연출에 한몫을 하기도 했다. 기존의 할리우드의 액션과는 달리 훨씬 더 동작이 크고 힘이 넘치는 장면들을 연출할 수 있었다. 한국에서는 2000년 개봉한 김영준 감독의 비천무에서 화려한 와이어 액션을 선보였는데, 배우들은 이를 위해 줄에 의지해서 공중에 매달려 있을 때 몸의 균형을 잡는 기본 요령부터 공중에서의 검술 동작, 점프법, 착지 등 수개월의 훈련 기간을 거쳐야 했다. 와이어 액션은 이러한 무협 영화에서 스모그 효과와 함께 사용되면서 신비롭고 환상적인 분위기를 만들어내거나 배우의 몸에 매달았던 와이어를 가린다. 블루스크린 등을 배경으로 촬영을 할 수 없는 야외 촬영에서 주로 사용된다. 또한 배우들의 몸의 균형과 액션 연출만큼 중요한 것은 바로 줄을 잡고 있는 스태프들과 배우와의 타이밍이다. 배우를 묶은 줄을 잡고 있는 사람은 배우의 동작 하나하나에 맞춰 줄의 올림과 내림을 조절해야 한다. 기계가 하는 일이 아니므로 매번 동작이 정확할 수 없어 배우들이 액션을 위해 훈련하는 수개월 동안 줄을 컨트롤해주는 사람과 배우는 끊임없이 서로의 호흡을 맞춰가며 연습을 해야 한다. 이렇게 와이어를 이용해 장면을 연출하기 위해서는 배우의 몸에 부착시키는 하네스라는 가죽옷을 비롯해 도르레와 기타 여러 가지 응용 장비들이 필요하다. 매트릭스와 같이 실내에서 촬영에는 주로 도르레를 이용하고 무협 영화 등과 같이 실외에서 촬영되는 액션씬은 크레인에 줄을 매달아 연출한다. 한편 와이어는 액션 연출이나 공중의 플라잉 효과에서뿐만 아니라 다른 기법으로도 다양하게 영화에서 사용되는데, 그 예로 1999년 딘 패리소(Dean Parisot) 감독의 갤럭시 퀘스트(Galaxy Quest)에서는 배우가 사막에서 우주 괴물 고블린에 끌려가면서 옷이 벗겨지는 장면이 있다. 이 장면에서 미리 여러 줄의 가느다란 와이어를 배우의 옷에 연결시켜 놓아 연기하는 장면에 맞춰 화면 밖에 있던 스태프들이 와이어를 잡아당겨 옷이 자연스럽게 벗겨지도록 했다.<ref name='붉은새'/>  
 
 
===화공효과===
 
화공효과(Pyrotechnics)는 화학 재료나 프로판 가스, 알코올 등을 사용해 폭파 또는 인위적으로 불을 만들어 연출하는 효과를 발한다. 영화에서 폭파하는 장면을 연출하기 위해서는 연출하고자 하는 위치에 폭약을 묻거나 뇌관 등을 설치한다. 마그네슘 화약을 땅속에 묻고 그 위에 밀가루 등을 덮어 분사효과를 함께 내면 좀 더 멋진 장면을 연출할 수 있다. 불꽃 화염을 연출할 때는 가솔린을 비닐 팩에 담아 간이용 폭약인 스킵에 전원을 넣어 폭파시킨다. 이러한 장면들을 연출할 때는 미니어처 모형을 제작해 폭파시킨 후, 컴퓨터그래픽(CG)으로 수정 과정을 거치면 훨씬 실감 나게 만들 수 있다. 이러한 축소모형 폭파 장면에는 주로 고속 카메라가 사용된다. 1, 2초만에 잿더미로 변하기 전 폭파 과정을 담아야 하는데, 고속 카메라를 이용하면 프레임 수가 늘어나 슬로우모션 등을 이용해 디테일하면서 웅장한 폭파 장면을 화면에 담아낼 수 있다. 총격 장면을 촬영해야 할 때는 총탄용 화약을 만들어 사용하는데, 화약이 터질 위치에 미리 구멍을 뚫어 화약을 심어 놓은 후 총격전 장면 촬영이 시작되면 화약들이 형형색색의 불꽃을 튀면서 터지며 총격 장면이 연출된다. 한국 최초의 블록버스터 영화로 꼽히는 1999년 작품 쉬리에는 3개월간 자체 개발된 연기가 거의 없는 화약이 사용됐다. 화재 장면에는 프로판가스와 알코올, 유류 등의 다양한 재료가 사용되는데, 그 종류나 혼합 비율, 사용량에 따라 다양한 불을 표현할 수 있다. 석유를 이용한 불은 검붉지만 연기가 많이 나고, 알코올불은 파랗지만 비현실적으로 보이며, 휘발유 불은 석유 불에 비해 노랗게 표현된다. 사실적인 불의 묘사를 위해 염료들을 함께 섞어서 사용하기도 한다. 연출되지 않고 우리가 주위에서 일반적으로 볼 수 있는 불은 연기가 너무 많아 피사체가 잘 담기지 않아 촬영에 쓰기엔 적절하지 않다. 화공효과는 작업 특성상 화공효과 제작과정은 위험하고 안전상의 주의를 필요로 하는 작업이다. 이러한 부분 때문에 안전을 위해 보통 화공 효과가 사용되는 장면은 독립적으로 촬영된다. 배우의 연기 등 일반적인 장면은 매트(matte)를 이용해 촬영하고, 폭발이나 화재 등 화공효과가 들어가는 부분은 따로 촬영해 배우의 연기 장면과 합성한다. 그러나 만약 필연적으로 함께 촬영돼야 하는 장면도 있으므로, 이러한 경우엔 배우는 물론 관련 스태프들도 안전을 위해 각별히 신경 써야 한다. 화공효과를 연출하기 위해선 주로 나프탈렌, 마그네슘, 프로판, 알코올, 디젤, 아세틸렌 등이 필요한데, 할리우드를 비롯한 외국에서는 총격 장면이나 폭파 장면 등 화공효과가 매우 보편적으로 사용되고 있어 화공효과를 위한 가게가 별도로 운영된다. 따라서 화학 재료나 화약 등을 구하기 어렵지 않으나 국내의 경우 관련 규제가 엄격해서 화공효과를 위한 장비를 주로 자체적으로 제작한다.<ref name='붉은새'/> 특히 한국전쟁이 끝난 직후인 1950년대에는 특수효과 비용보다 실탄을 사용하는 편이 훨씬 구하기 쉽고 비용도 저렴해서 특등사수들을 뽑아 촬영에 실제 화기들을 사용했던 적도 있다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%ED%99%94%EA%B3%B5%ED%9A%A8%EA%B3%BC 화공효과]〉, 《나무위키》</ref>
 
 
 
===이동 매트===
 
[[파일:특수효과_이동매트2.jpg|썸네일|300픽셀|'''이동 매트'''(travelling mattes)]]
 
이동 매트(travelling mattes)는 서로 다른 공간에 존재하는 전경의 움직이는 인물과 후경의 배경을 합성하는 기법으로, 전경과 후경이 서로 겹쳐 보이지 않도록 매트 작업을 거쳐 후경 앞에 전경이 존재하는 것처럼 보이게 한다. 후경은 장면에 따라 실사 야외촬영 필름일 수도 있고 매트 페인팅으로 그려진 것일 수도 있다. 후경과 전경의 이미지가 겹치지 않도록 하려면 전경의 인물이 위치하게 될 영역을 정확한 크기와 형태로 빛에 노출되지 않게 해야 한다. 이를 위해 필름의 특정 영역이 빛에 노출되지 않도록 가리는 두 개의 매트가 필요하다. 투명한 배경에 인물의 형태만 검정색으로 칠한 수매트(male matte)를 제작해 이를 배경 이미지 위에 놓아 함께 인쇄한다. 이렇게 되면 수매트의 검정색으로 가려진 부분을 제외하고 배경 이미지에 노출된 미현상 필름이 만들어진다. 즉 배경 이미지 앞에 인물의 형태 및 크기와 똑같은 검정 매트가 만들어진다. 이후 검정 매트 부분에 전경의 인물이 삽입되어야 하는데, 이 과정에서 이미 빛에 노출된 배경 화면이 재노출되어 사라지지 않도록 암매트(female matte)로 빛을 가려줘야 한다. 따라서 암매트는 삽입될 인물의 영역만 투명하게 처리하고 재노출되지 않아야 하는 부분은 검정색으로 가린다. 즉 암매트와 수매트는 정반대의 구조를 갖게 된다. 이렇게 제작된 암매트를 미 현상 필름 위에 놓으면 인물이 삽입될 영역만이 빛에 노출돼 광학 프린터로 후경 앞에 존재하는 전경의 인물을 나타낼 수 있다. 검정색 매트들의 위치와 형태가 프레임마다 인물이 이동하는 위치와 동작에 따라 함께 이동하고 변하게 되어 이를 이동 매트 기법이라 부른다. 이러한 이동 매트 기법은 1918년, 카메라맨이었던 프랭크 윌리엄스(Frank Williams)가 윌리엄스 프로세스(The Williams Process)라는 이름으로 최초로 특허 등록한 것을 시초로 보고 있다. 이후 1925년의 잃어버린 세계(The Lost World), 벤허(Ben Hur: A Tale of the Christ), 1933년 킹콩(King Kong)(1933) 등에 이동 매트 기법이 사용되면서 특수효과의 중심으로 자리 잡고 이후 다양한 이동 매트 기법이 응용되어 더욱 발전했다.<ref name='이동매트네이버지식백과'> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3331011&cid=42192&categoryId=56840 이동 매트]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 이동 매트 기법 중 가장 일반적 형태인 '''크로마키'''(Croma Key) 기법은 '''블루 스크린''' 또는 '''그린 스크린''' 기술을 이용해 해당 배경 앞에서 피사체 촬영 후 [[색채]]의 불현 효과를 이용해 천연색 필터를 사용해 인화함으로써 하나의 복사 음화 위에 두 영상을 접합하는 특수효과이다.<ref name='cosmos_visual'/> 크로마는 라틴어로 색상을 의미한다.<ref name='붉은새'/> 이렇게 되면 컴퓨터를 이용해 디지털화된 영상의 파란색 또는 초록색 부분만을 제거하여 원하는 이미지 위에 합성할 수 있다.<ref name='cosmos_visual'/> 크로마키 기법은 미국의 방송사인 엔비씨(NBC)가 고안했으며, 컬러와 흑백[[텔레비]]전 모두에서 응용할 수 있다.<ref name='붉은새'/>
 
 
 
===미니어처===
 
현재 많은 분야에서 사용되고 있는 미니어처(Miniature)는 사물을 실제보다 작은 크기로 만들어둔 것으로, 영화 초창기부터 발달해온 특수효과의 대표적인 기법 중 하나이다. 주로 잠수함, 항공기, 우주선 등 거대한 물체를 근접 촬영하거나 마을이나 도시의 원경이 필요할 때, 또는 화산이나 건물의 폭파 장면이 필요한 경우 이용되는데,<ref name='미니어처pdf'> 조옥희 교수, 〈[http://contents.kocw.net/KOCW/document/2015/chungang/chookhue/9.pdf 스토리텔링 창작실습]〉, 《KOCW》</ref>
 
크게 조명이나 안개 효과 등의 장식적 기법과 특수 카메라를 이용해 프레임의 속도를 늘리는 기능적 기법으로 나뉜다. 장식적 기법은 미니어처의 궁극적 목적인 축소된 모형을 실제의 것으로 인식하도록 도움을 준다. 특히 조명은 가장 기본이 되는 요소로, 축소 모형의 질감과 입체감을 나타내고 분위기를 조성한다. 기능적 기법은 주로 프레임 수에 제한을 둬 영상에 대한 관객의 감각을 마비시키는 방법이 사용된다. 즉, 고속 카메라를 이용해 축소 모형의 운동성에 중량감을 부여해준다. 이는 축소 모형이 실제와 비교해봤을 때 대기에서의 움직임과 중력, 기압의 지배가 다르게 나타나기 때문에 거쳐야 하는 과정이다. 프레임 수를 늘리면 평균 프레임보다 더 무거운 중량감을 갖게 되어 관객들이 이를 프레임에 담긴 대상물의 무게감으로 인지하게 되는 것을 이용하는 것이며, 여기에 광각렌즈를 사용해 실제보다 훨씬 거대해 보이게 만든다. 오늘날에는 미니어처와 컴퓨터 그래픽을 결합해 미니어처 세트에 CG(컴퓨터 그래픽)로 만든 3차원(3D) 효과를 더해준다. 이 방식은 1982년의 이티(E.T)에서 자전거가 달 위로 날아가는 장면과 1995년 작품인 아폴로 13(Apollo 13)의 우주선, 1997년 스피드2(Speed 2)의 유람선, 같은 해 맨 인 블랙(Men in Black)의 우주선 등에서 찾아볼 수 있다. 특히 1997년 개봉된 타이타닉(Titanic)에서 침몰하는 타이타닉호는 미니어처의 최첨단 기술을 모두 종합해 놓은 결과물로 알려져 있다.<ref name='붉은새'/>
 
 
 
===특수촬영===
 
특수 촬영은 인간의 시감각으로 확인할 수 없는 세계를 표현하거나 일상적으로 체험하고 있는 시간성을 단축 또는 연장하고자 할 때 사용되는 촬영기술을 말한다. 방법에 따라 크게 카메라 조작에 의한 것, 카메라에 다른 광학적 장치를 첨가하는 것, 후반 작업에서 현상이나 광학 처리를 하는 것 그리고 미니어처 등을 이용하는 방법으로 나뉜다.<ref name='붉은새'/>
 
카메라를 조작하는 가장 대표적인 방법으로 고속 촬영과 저속 촬영이 있다. '''고속 촬영'''은 정상적인 촬영 속도인 초당 24프레임보다 빠르게 촬영해 결과물이 느린 화면으로 보이게 하는 촬영 기법이다. 이때, 고속 정도에 따라 재생되는 화면의 속도 배율도 연장된다. 만약 초당 96프레임으로 촬영하면 같은 시간에 대해서 움직임이 4배로 늘어난다. 따라서 영상을 재생하면 0.25배속으로 느껴진다. 이러한 고속 촬영은 보통 현실의 시간을 확장해 짧은 시간 동안 일어나는 액션을 극적으로 강조하고자 할 때 사용된다. 1967년 우리에게 내일은 없다(Bonnie ad Clyde)의 마지막 장면인 클라이드 배로(Clyde Barrow)와 보니 파커(Bonnie Parker)가 기관총에 난사 당해 죽는 장면에서 잘 나타난다. 이외에도 1969년 와일드 펀치(The Wild Punch), 1980년 분노의 주먹(Raging Bull), 1984년 원스 어폰 어 타임 인 아메리카(Once upon a Time in America), 2000년 와호장룡(臥虎藏龍) 등 에서도 고속촬영의 미학이 잘 드러난다. 특히 분노의 주먹에서는 플래시 불빛이 터지는 것을 배경으로 천천히 움직이는 주인공의 워밍업 동장을 통해 사각 링에 고립된 주인공의 고독감을 잘 표현해냈다. '''저속 촬영'''은 고속 촬영과 반대로 표준 프레임 속도 이하로 촬영하는것 으로, 재생 시 피사체의 움직임이 빨라진다. 따라서 운동감을 증진시키거나 희극적인 효과를 얻을 수 있다. 또한 광량이 부족한 카메라를 충분히 노출시키기 위해서 저속 촬영이 이루어지기도 한다. 12프레임으로 촬영 시 24프레임으로 촬영할 때 보다 2배 많은 광선을 받아들일 수 있다. 이러한 방법은 도시의 야간 전경을 촬영할 때 주로 사용된다.<ref> FILMSTATION, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=cinetaker&logNo=110173491986 고속 촬영과 저속 촬영]〉, 《네이버 블로그》, 2013-08-10</ref>
 
  
 
===로토스코핑===
 
===로토스코핑===
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===텔레시네===
 
===텔레시네===
 
텔레시네(telecine)는 텔레비전(television)과 시네마(cinema)의 합성어로, 움직이는 영상의 필름 이미지를 비디오로 변환하는 작업이다. 후반 작업 과정에 쓰이는 장비를 가리키는 용어로 쓰이기도 하며,<ref name='텔레시네위키백과'> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%85%94%EB%A0%88%EC%8B%9C%EB%84%A4 텔레시네]〉, 《위키백과》</ref> 현상한 상태의 네거티브 필름에서 바로 비디오로 전환시키는 것을 네거 텔레시네(nega telecine)라고 한다.<ref name='텔레시네팬덤'/> 이 과정을 통해 영화 필름의 초당 24프레임의 영상이 비디오 신호인 초당 30프레임 이미지로 길이가 변형되는데, 필드(field)를 이용해서 이 과정이 이루어진다. 비디오는 한장 당 2장의 필드를 가지는데, 길이를 늘리기 위해 2장의 필드를 나누어 새로운 이미지를 기존의 이미지들 사이에 끼워 넣는다.<ref name='붉은새'/> 텔레시네가 등장하게 된 계기는 대중적인 방송 텔레비전의 출현으로, 프로듀서들이 텔레비전을 통해 내보낼 영상으로 생방송 프로그램 이상의 무언가가 필요하다는 것을 깨달은 것이다. 따라서 프로듀서들은 영화를 위해 만들어진 풍부한 양의 영화 필름을 방영하고자 한 것이다.<ref name='텔레시네위키백과'/> 하지만 완성된 영화는 극장용 상영 프린트를 이용해 바로 텔레비전으로 방송할 수 없었다.<ref name='텔레시네팬덤'> 〈[https://film.fandom.com/ko/wiki/%ED%85%94%EB%A0%88%EC%8B%9C%EB%84%A4 텔레시네]〉, 《팬덤》</ref> 각 플랫폼의 초당 프레임 차이로 인해 영화를 텔레비전으로 바로 재생하면 깜박임이 발생하기 때문이다.<ref name='텔레시네위키백과'/> 따라서 이를 깜빡임 현상 없이 방송하려면 반드시 텔레시네 과정을 거쳐 영화를 비디오 신호로 전환해야 하는 것 이다. 이외에도 영화 제작 과정에서 미리 비디오 시스템으로 사전 편집을 하거나 러시 필름을 비디오 상태로 확인하고자 할 때에도 텔레시네과정을 거쳐야 한다. 이러한 텔레시네가 영상 제작에서 매우 중요한 과정으로 인식되는 분야는 주로 뮤직비디오 촬영과 광고 분야이다. 이러한 분야는 촬영 시 통상 필름을 이용하고, 촬영된 결과물은 텔레비전을 통해 방송된다. 따라서 촬영한 필름 이미지를  
 
텔레시네(telecine)는 텔레비전(television)과 시네마(cinema)의 합성어로, 움직이는 영상의 필름 이미지를 비디오로 변환하는 작업이다. 후반 작업 과정에 쓰이는 장비를 가리키는 용어로 쓰이기도 하며,<ref name='텔레시네위키백과'> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%85%94%EB%A0%88%EC%8B%9C%EB%84%A4 텔레시네]〉, 《위키백과》</ref> 현상한 상태의 네거티브 필름에서 바로 비디오로 전환시키는 것을 네거 텔레시네(nega telecine)라고 한다.<ref name='텔레시네팬덤'/> 이 과정을 통해 영화 필름의 초당 24프레임의 영상이 비디오 신호인 초당 30프레임 이미지로 길이가 변형되는데, 필드(field)를 이용해서 이 과정이 이루어진다. 비디오는 한장 당 2장의 필드를 가지는데, 길이를 늘리기 위해 2장의 필드를 나누어 새로운 이미지를 기존의 이미지들 사이에 끼워 넣는다.<ref name='붉은새'/> 텔레시네가 등장하게 된 계기는 대중적인 방송 텔레비전의 출현으로, 프로듀서들이 텔레비전을 통해 내보낼 영상으로 생방송 프로그램 이상의 무언가가 필요하다는 것을 깨달은 것이다. 따라서 프로듀서들은 영화를 위해 만들어진 풍부한 양의 영화 필름을 방영하고자 한 것이다.<ref name='텔레시네위키백과'/> 하지만 완성된 영화는 극장용 상영 프린트를 이용해 바로 텔레비전으로 방송할 수 없었다.<ref name='텔레시네팬덤'> 〈[https://film.fandom.com/ko/wiki/%ED%85%94%EB%A0%88%EC%8B%9C%EB%84%A4 텔레시네]〉, 《팬덤》</ref> 각 플랫폼의 초당 프레임 차이로 인해 영화를 텔레비전으로 바로 재생하면 깜박임이 발생하기 때문이다.<ref name='텔레시네위키백과'/> 따라서 이를 깜빡임 현상 없이 방송하려면 반드시 텔레시네 과정을 거쳐 영화를 비디오 신호로 전환해야 하는 것 이다. 이외에도 영화 제작 과정에서 미리 비디오 시스템으로 사전 편집을 하거나 러시 필름을 비디오 상태로 확인하고자 할 때에도 텔레시네과정을 거쳐야 한다. 이러한 텔레시네가 영상 제작에서 매우 중요한 과정으로 인식되는 분야는 주로 뮤직비디오 촬영과 광고 분야이다. 이러한 분야는 촬영 시 통상 필름을 이용하고, 촬영된 결과물은 텔레비전을 통해 방송된다. 따라서 촬영한 필름 이미지를  
반드시 비디오로 전환하는 작업 과정을 거쳐야 한다. [[과거]]의 텔레시네 전환 장치는 원 라이트 필름 원본을 비디오로 전환하는 후반 작업용 장치 정도로만 취급되는 분위기였으나, 오늘날 텔레시네 장비는 매우 정교해져 그 과정에서 컬러 조정을 정밀하게 통제할 수 있게 되어 창작 과정의 일부로 인식이 변화되었다.<ref name='텔레시네팬덤'/>
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반드시 비디오로 전환하는 작업 과정을 거쳐야 한다. 과거의 텔레시네 전환 장치는 원 라이트 필름 원본을 비디오로 전환하는 후반 작업용 장치 정도로만 취급되는 분위기였으나, 오늘날 텔레시네 장비는 매우 정교해져 그 과정에서 컬러 조정을 정밀하게 통제할 수 있게 되어 창작 과정의 일부로 인식이 변화되었다.<ref name='텔레시네팬덤'/>
  
 
===스톱모션===
 
===스톱모션===
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===모션 캡처===
 
===모션 캡처===
 
[[파일:특수효과_모션캡처_골룸.jpg|썸네일|200픽셀|'''모션 캡처'''(motion capture)를 이용해 촬영 된 반지의 제왕(The Lord of the Rings)의 골룸]]
 
[[파일:특수효과_모션캡처_골룸.jpg|썸네일|200픽셀|'''모션 캡처'''(motion capture)를 이용해 촬영 된 반지의 제왕(The Lord of the Rings)의 골룸]]
[[모션 캡처]](motion capture)는 몸에 센서를 부착하거나 적외선을 이용하는 등의 방법을 통해 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업이다.<ref name='모션 캡처위키백과'>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AA%A8%EC%85%98_%EC%BA%A1%EC%B2%98 모션 캡처]〉, 《위키백과》</ref> 이를 통해 인체의 움직임을 데이터로 저장하고 다시 컴퓨터 그래픽(CG)의 형태로 가공한다.<ref name='모션 캡처나무위키'> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%AA%A8%EC%85%98%20%EC%BA%A1%EC%B2%98 모션 캡처]〉, 《나무위키》</ref> 1970년대 말부터 알려지기 시작한 기술이며, 1980년대에 들어 컴퓨터가 사용되면서 인간의 동작 분석이 학문적으로 이루어지기 시작했다.<ref name='모션 캡처위키백과'/> 초창기 영상매체에서 실제 사람이 출연하지 않는 2차원(2D) 영상이나 3차원(3D) 컴퓨터 그래픽(CG) 영상을 보면 사람의 움직임이 상당히 부자연스러워 보인다. 이는 제작자가 사람이 움직이는 동작들을 일일이 수작업으로 제작하기 때문에 생긴 현상이다. 당시의 기술력은 관절과 근육의 미세한 움직임을 하나하나 재현하기 위해서 엄청난 노력과 자원이 요구되었다. 따라서 움직임을 실제와는 다르게 적당히 구현하는 선에서 타협해야 했고, 이로 인해 결과물에서 동작들이 어딘가 어색해 보이게 된 것이다. 이를 보완하고자 신체에 센서를 부착하고 수행하는 동작들을 컴퓨터로 데이터화하는 기법이 탄생한 것이 바로 모션 캡처이다.
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모션 캡처(motion capture)는 몸에 센서를 부착하거나 적외선을 이용하는 등의 방법을 통해 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업이다.<ref name='모션 캡처위키백과'>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AA%A8%EC%85%98_%EC%BA%A1%EC%B2%98 모션 캡처]〉, 《위키백과》</ref> 이를 통해 인체의 움직임을 데이터로 저장하고 다시 컴퓨터 그래픽(CG)의 형태로 가공한다.<ref name='모션 캡처나무위키'> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%AA%A8%EC%85%98%20%EC%BA%A1%EC%B2%98 모션 캡처]〉, 《나무위키》</ref> 1970년대 말부터 알려지기 시작한 기술이며, 1980년대에 들어 컴퓨터가 사용되면서 인간의 동작 분석이 학문적으로 이루어지기 시작했다.<ref name='모션 캡처위키백과'/> 초창기 영상매체에서 실제 사람이 출연하지 않는 2차원(2D) 영상이나 3차원(3D) 컴퓨터 그래픽(CG) 영상을 보면 사람의 움직임이 상당히 부자연스러워 보인다. 이는 제작자가 사람이 움직이는 동작들을 일일이 수작업으로 제작하기 때문에 생긴 현상이다. 당시의 기술력은 관절과 근육의 미세한 움직임을 하나하나 재현하기 위해서 엄청난 노력과 자원이 요구되었다. 따라서 움직임을 실제와는 다르게 적당히 구현하는 선에서 타협해야 했고, 이로 인해 결과물에서 동작들이 어딘가 어색해 보이게 된 것이다. 이를 보완하고자 신체에 센서를 부착하고 수행하는 동작들을 컴퓨터로 데이터화하는 기법이 탄생한 것이 바로 모션 캡처이다.
 
모션 캡처는 처음에는 CG가 들어간 영화에서만 사용되었으나, 점차 그 영역을 3차원(3D) 그래픽이 대거 도입된 게임과 애니메이션까지 넓혀갔다. 이로 인해 모션 캡처를 전문으로 하는 배우도 생겨났다.<ref name='모션 캡처나무위키'/> 모션 캡처는 주로 영화의 등장인물을 나타내는 데 쓰이는데, 2002년 반지의 제왕(The Lord of the Rings)에 등장한 골룸이 대표적인 예다. 골룸을 사실적으로 표현하기 위해 골륨의 얼굴 표정과 동작 등을 실제 배우가 연기하고, 이 장면을 여러 대의 적외선 카메라로 찍어 컴퓨터로 기록해 움직임을 컴퓨터 그래픽(CG)으로 만든 골룸 캐릭터로 합성했다. 영화 이외에도 또한 병원 재활의학과에서 환자의 보행을 교정하거나, 체육선수들의 자세 교정을 할 때도 모션 캡처를 이용한다. 또한, 컴퓨터 그래픽 연산기술을 사용하면 인물의 동작뿐만 아니라 감정표현을 위한 얼굴표정까지 3차원(3D) 데이터로 추출하여 보다 빠르고 자연스럽게 캐릭터의 움직임을 제작할 수 있다. 이 과정에서 움직임을 수치적 데이터로 저장해두고 컴퓨터로 만든 가상의 물체에 모션 데이터를 넘겨준다.<ref name='모션 캡처위키백과'/> 모션 캡처 구현 방식은 크게 광학식과 비 광학식으로 분류할 수 있고, 광학식에는 패시브 마커, 액티브 마커, 마커리스, 페이셜 캡처가, 비광학식에는 자기식, 관성식, 기계식. 핸드 캡처가 포함된다.  
 
모션 캡처는 처음에는 CG가 들어간 영화에서만 사용되었으나, 점차 그 영역을 3차원(3D) 그래픽이 대거 도입된 게임과 애니메이션까지 넓혀갔다. 이로 인해 모션 캡처를 전문으로 하는 배우도 생겨났다.<ref name='모션 캡처나무위키'/> 모션 캡처는 주로 영화의 등장인물을 나타내는 데 쓰이는데, 2002년 반지의 제왕(The Lord of the Rings)에 등장한 골룸이 대표적인 예다. 골룸을 사실적으로 표현하기 위해 골륨의 얼굴 표정과 동작 등을 실제 배우가 연기하고, 이 장면을 여러 대의 적외선 카메라로 찍어 컴퓨터로 기록해 움직임을 컴퓨터 그래픽(CG)으로 만든 골룸 캐릭터로 합성했다. 영화 이외에도 또한 병원 재활의학과에서 환자의 보행을 교정하거나, 체육선수들의 자세 교정을 할 때도 모션 캡처를 이용한다. 또한, 컴퓨터 그래픽 연산기술을 사용하면 인물의 동작뿐만 아니라 감정표현을 위한 얼굴표정까지 3차원(3D) 데이터로 추출하여 보다 빠르고 자연스럽게 캐릭터의 움직임을 제작할 수 있다. 이 과정에서 움직임을 수치적 데이터로 저장해두고 컴퓨터로 만든 가상의 물체에 모션 데이터를 넘겨준다.<ref name='모션 캡처위키백과'/> 모션 캡처 구현 방식은 크게 광학식과 비 광학식으로 분류할 수 있고, 광학식에는 패시브 마커, 액티브 마커, 마커리스, 페이셜 캡처가, 비광학식에는 자기식, 관성식, 기계식. 핸드 캡처가 포함된다.  
 
====광학식====
 
====광학식====
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'''마커리스'''(Markerless)는 이미지 기반 모션 캡처라고도 불리는데, 이는 컴퓨터 연산 능력과 소프트웨어가 발전하게 되면서 나타났다. 패턴 인식, 특징 추출 등의 영상 처리 및 분석 기술을 통해 캡처 대상의 움직임을 포착한다. 이는 다수의 카메라나 마커를 필요로 하지 않으며 심지어 전용 스튜디오도 없어도 사용할 수 있기 때문에 비용적, 접근성 측면에서 매우 유리한 방식이다. 하지만 물리적인 마커를 사용하는 것에 비해 정확성이 떨어지게 되며, 인간 인터페이스 장치로써 활용되는 경우, 고도의 연산이 필요하기 때문에 지연 시간이 발생한다.
 
'''마커리스'''(Markerless)는 이미지 기반 모션 캡처라고도 불리는데, 이는 컴퓨터 연산 능력과 소프트웨어가 발전하게 되면서 나타났다. 패턴 인식, 특징 추출 등의 영상 처리 및 분석 기술을 통해 캡처 대상의 움직임을 포착한다. 이는 다수의 카메라나 마커를 필요로 하지 않으며 심지어 전용 스튜디오도 없어도 사용할 수 있기 때문에 비용적, 접근성 측면에서 매우 유리한 방식이다. 하지만 물리적인 마커를 사용하는 것에 비해 정확성이 떨어지게 되며, 인간 인터페이스 장치로써 활용되는 경우, 고도의 연산이 필요하기 때문에 지연 시간이 발생한다.
  
'''[[페이셜 캡처]]'''(Facial capture)는 캡처 대상의 얼굴을 기록하는 기술로 다른 방식과는 다르게 대상이 인간으로 한정된다. 상용화된 페이셜 캡처의 예로는 아이폰(iPhone)의 애니모티콘을 들 수 있다. 광학식 모션 캡처이지만, 다수의 카메라를 필요로 하지 않는다. 인간의 얼굴이 평면에 가까우며, 이목구비의 위치가 명확하기 때문에 한 대의 카메라만으로도 캡처 대상의 삼차원적 좌표를 충분히 역산해 낼 수 있다. 2009년 제임스카메론(James Francis Cameron) 감독의 아바타(Avatar) 이후 영화산업계에서 페이셜 캡처를 이용할 때에는 전용 소형 카메라를 이용한다. 한편 페이셜 캡처는 마커를 병행하는 방식이지만, 부분적으로 마커리스 캡처 기술을 차용한다. 얼굴에 아무리 많은 마커를 부착하더라도 80여 개의 안면 근육이 만들어내는 복합적 움직임을 물리적 데이터로 산출해내는 데에는 한계가 존재하기 때문이다.   
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'''페이셜 캡처'''(Facial capture)는 캡처 대상의 얼굴을 기록하는 기술로 다른 방식과는 다르게 대상이 인간으로 한정된다. 상용화된 페이셜 캡처의 예로는 아이폰(iPhone)의 애니모티콘을 들 수 있다. 광학식 모션 캡처이지만, 다수의 카메라를 필요로 하지 않는다. 인간의 얼굴이 평면에 가까우며, 이목구비의 위치가 명확하기 때문에 한 대의 카메라만으로도 캡처 대상의 삼차원적 좌표를 충분히 역산해 낼 수 있다. 2009년 제임스카메론(James Francis Cameron) 감독의 아바타(Avatar) 이후 영화산업계에서 페이셜 캡처를 이용할 때에는 전용 소형 카메라를 이용한다. 한편 페이셜 캡처는 마커를 병행하는 방식이지만, 부분적으로 마커리스 캡처 기술을 차용한다. 얼굴에 아무리 많은 마커를 부착하더라도 80여 개의 안면 근육이 만들어내는 복합적 움직임을 물리적 데이터로 산출해내는 데에는 한계가 존재하기 때문이다.   
  
 
====비광학식====
 
====비광학식====
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[[파일:특수효과_모핑.jpg|썸네일|300픽셀|'''모핑'''(Morphing)]]
 
[[파일:특수효과_모핑.jpg|썸네일|300픽셀|'''모핑'''(Morphing)]]
 
변형(metamorphosis)이라는 단어에서 유래한 모핑(Morphing)은 하나의 형체가 전혀 다른 이미지로 연속적으로 서서히 변화하는 디지털 기법이다. 변형 전 대상의 표면 질감을 디지털적으로 변화시킨다고 하여 텍스처 매핑(texture mapping)이라 부르기도 한다.<ref name='모핑네이버지식백과'/> 두 개의 서로 다른 이미지 또는 3차원(3D) 모델 사이에서 일어나며,<ref name='모핑위키백과'> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AA%A8%ED%95%91 모핑]〉, 《위키백과》</ref> 변형시키는 데 필요한 변화를 컴퓨터가 수학적으로 계산하는 과정을 거쳐 재현된다. 모핑을 하기 위해선 먼저 변형되는 이미지와 변형될 이미지 사이의 유사점을 찾아 서로 매치(match)하는 과정이 선행돼야 한다. 사람의 얼굴에 모핑하는 과정을 살펴보면 변형되기 전 얼굴의 눈과 변형될 얼굴의 눈과 코, 귀와 귀 등이 서로 매치될 수 있다. 매치된 후에는 변형에 필요한 시간 값을 입력해 컴퓨터 소프트웨어가 매치된 부분의 색상과 형태의 변화에 필요한 부분을 계산하여 입력한 시간 동안 자연스럽게 본래 얼굴을 변형 후의 얼굴로 변화시킨다. <ref name='모핑네이버지식백과'> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3331016&cid=42192&categoryId=56840 모핑]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 모핑 기법과 같은 컴퓨터 그래픽(CG)을 이용한 형상 변형 기술이 개발되기 전에는 특수분장을 이용해 단계별로 촬영하며 이전 샷이 점차 사라지면서 이후 샷이 점차 나타나게 하는 디졸브(dissolve) 시키는 방법을 이용했다. 그러나 이 방법은 여러 비현실적인 결과를 나타냈으며, 많은 비용과 시간이 요구됐다.<ref name='붉은새'/> 실제로 1978년에서 1982년 사이에 방영됐던 두 얼굴의 사나이(The Incredible Hulk)에서 데이비드(David)가 헐크(Hulk)로 변하는 장면에서 이 부분이 나타난다. 이 장면은 두 배우의 얼굴을 특수 분장한 뒤 변형 전의 데이비드 얼굴과 헐크로 변해 가는 데이비드의 얼굴, 그리고 변형 후인 헐크의 얼굴을 각각 촬영 후 부드러운 시퀀스를 만들기 위해 디졸브 시켰다. 당대 기술력으로는 이 방법이 최선이었으나, 결과물은 현실감이 떨어지게 표현되었으며, 한 장면을 찍기 위해 많은 비용과 시간이 투자됐다. 이러한 문제점들을 해결한 것이 바로 모핑 기법의 등장이다. 모핑은 디졸브 시키는 것과 효과는 동일하지만, 현실감에서 특히 극명한 차이를 보인다. 마이클 잭슨(Michael Jackson)의 블랙 오어 화이트(Black or White) 뮤직비디오에서는  인종과 나이를 불문하고 다른 사람으로 얼굴이 변해가는 장면이 나오는데, 모핑 기법이 사용돼 다양한 피부색을 지닌 사람들의 얼굴이 서로 단절되지 않고 하나로 이어져가며 변하는 장면을 재현했다. 이러한 모핑이 2차원(2D)적 기법이라면, 3차원 형상에 대한 모핑은 카메라의 이동이나 대상의 회전, 크기의 변형 등을 동시에 변화시킬 수 있어 2차원(2D) 모핑 보다 훨씬 역동적이며 세련된 장면이 연출될 수 있다. 2007년 작품 트랜스포머(Transformer)에서 자동차가 로봇 또는 그 반대로 변화되는 장면이 바로 3차원(3D) 모핑에 해당한다. 이러한 기법은 특히 1991년 터미네이터 2(Terminator 2: Judgment Day)에서 액체 금속으로 이루어진 몸체의 유동성을 주요 특징으로 하는 개량형 사이보그인 T-1000이 재현되는 장면을 통해 관객과 영화 제작자 모두에게 주목받기 시작했다.<ref name='모핑네이버지식백과'/>
 
변형(metamorphosis)이라는 단어에서 유래한 모핑(Morphing)은 하나의 형체가 전혀 다른 이미지로 연속적으로 서서히 변화하는 디지털 기법이다. 변형 전 대상의 표면 질감을 디지털적으로 변화시킨다고 하여 텍스처 매핑(texture mapping)이라 부르기도 한다.<ref name='모핑네이버지식백과'/> 두 개의 서로 다른 이미지 또는 3차원(3D) 모델 사이에서 일어나며,<ref name='모핑위키백과'> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AA%A8%ED%95%91 모핑]〉, 《위키백과》</ref> 변형시키는 데 필요한 변화를 컴퓨터가 수학적으로 계산하는 과정을 거쳐 재현된다. 모핑을 하기 위해선 먼저 변형되는 이미지와 변형될 이미지 사이의 유사점을 찾아 서로 매치(match)하는 과정이 선행돼야 한다. 사람의 얼굴에 모핑하는 과정을 살펴보면 변형되기 전 얼굴의 눈과 변형될 얼굴의 눈과 코, 귀와 귀 등이 서로 매치될 수 있다. 매치된 후에는 변형에 필요한 시간 값을 입력해 컴퓨터 소프트웨어가 매치된 부분의 색상과 형태의 변화에 필요한 부분을 계산하여 입력한 시간 동안 자연스럽게 본래 얼굴을 변형 후의 얼굴로 변화시킨다. <ref name='모핑네이버지식백과'> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3331016&cid=42192&categoryId=56840 모핑]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 모핑 기법과 같은 컴퓨터 그래픽(CG)을 이용한 형상 변형 기술이 개발되기 전에는 특수분장을 이용해 단계별로 촬영하며 이전 샷이 점차 사라지면서 이후 샷이 점차 나타나게 하는 디졸브(dissolve) 시키는 방법을 이용했다. 그러나 이 방법은 여러 비현실적인 결과를 나타냈으며, 많은 비용과 시간이 요구됐다.<ref name='붉은새'/> 실제로 1978년에서 1982년 사이에 방영됐던 두 얼굴의 사나이(The Incredible Hulk)에서 데이비드(David)가 헐크(Hulk)로 변하는 장면에서 이 부분이 나타난다. 이 장면은 두 배우의 얼굴을 특수 분장한 뒤 변형 전의 데이비드 얼굴과 헐크로 변해 가는 데이비드의 얼굴, 그리고 변형 후인 헐크의 얼굴을 각각 촬영 후 부드러운 시퀀스를 만들기 위해 디졸브 시켰다. 당대 기술력으로는 이 방법이 최선이었으나, 결과물은 현실감이 떨어지게 표현되었으며, 한 장면을 찍기 위해 많은 비용과 시간이 투자됐다. 이러한 문제점들을 해결한 것이 바로 모핑 기법의 등장이다. 모핑은 디졸브 시키는 것과 효과는 동일하지만, 현실감에서 특히 극명한 차이를 보인다. 마이클 잭슨(Michael Jackson)의 블랙 오어 화이트(Black or White) 뮤직비디오에서는  인종과 나이를 불문하고 다른 사람으로 얼굴이 변해가는 장면이 나오는데, 모핑 기법이 사용돼 다양한 피부색을 지닌 사람들의 얼굴이 서로 단절되지 않고 하나로 이어져가며 변하는 장면을 재현했다. 이러한 모핑이 2차원(2D)적 기법이라면, 3차원 형상에 대한 모핑은 카메라의 이동이나 대상의 회전, 크기의 변형 등을 동시에 변화시킬 수 있어 2차원(2D) 모핑 보다 훨씬 역동적이며 세련된 장면이 연출될 수 있다. 2007년 작품 트랜스포머(Transformer)에서 자동차가 로봇 또는 그 반대로 변화되는 장면이 바로 3차원(3D) 모핑에 해당한다. 이러한 기법은 특히 1991년 터미네이터 2(Terminator 2: Judgment Day)에서 액체 금속으로 이루어진 몸체의 유동성을 주요 특징으로 하는 개량형 사이보그인 T-1000이 재현되는 장면을 통해 관객과 영화 제작자 모두에게 주목받기 시작했다.<ref name='모핑네이버지식백과'/>
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===화공효과===
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화공효과(Pyrotechnics)는 화학 재료나 프로판 가스, 알코올 등을 사용해 폭파 또는 인위적으로 불을 만들어 연출하는 효과를 발한다. 영화에서 폭파하는 장면을 연출하기 위해서는 연출하고자 하는 위치에 폭약을 묻거나 뇌관 등을 설치한다. 마그네슘 화약을 땅속에 묻고 그 위에 밀가루 등을 덮어 분사효과를 함께 내면 좀 더 멋진 장면을 연출할 수 있다. 불꽃 화염을 연출할 때는 가솔린을 비닐 팩에 담아 간이용 폭약인 스킵에 전원을 넣어 폭파시킨다. 이러한 장면들을 연출할 때는 미니어처 모형을 제작해 폭파시킨 후, 컴퓨터그래픽(CG)으로 수정 과정을 거치면 훨씬 실감 나게 만들 수 있다. 이러한 축소모형 폭파 장면에는 주로 고속 카메라가 사용된다. 1, 2초만에 잿더미로 변하기 전 폭파 과정을 담아야 하는데, 고속 카메라를 이용하면 프레임 수가 늘어나 슬로우모션 등을 이용해 디테일하면서 웅장한 폭파 장면을 화면에 담아낼 수 있다. 총격 장면을 촬영해야 할 때는 총탄용 화약을 만들어 사용하는데, 화약이 터질 위치에 미리 구멍을 뚫어 화약을 심어 놓은 후 총격전 장면 촬영이 시작되면 화약들이 형형색색의 불꽃을 튀면서 터지며 총격 장면이 연출된다. 한국 최초의 블록버스터 영화로 꼽히는 1999년 작품 쉬리에는 3개월간 자체 개발된 연기가 거의 없는 화약이 사용됐다. 화재 장면에는 프로판가스와 알코올, 유류 등의 다양한 재료가 사용되는데, 그 종류나 혼합 비율, 사용량에 따라 다양한 불을 표현할 수 있다. 석유를 이용한 불은 검붉지만 연기가 많이 나고, 알코올불은 파랗지만 비현실적으로 보이며, 휘발유 불은 석유 불에 비해 노랗게 표현된다. 사실적인 불의 묘사를 위해 염료들을 함께 섞어서 사용하기도 한다. 연출되지 않고 우리가 주위에서 일반적으로 볼 수 있는 불은 연기가 너무 많아 피사체가 잘 담기지 않아 촬영에 쓰기엔 적절하지 않다. 화공효과는 작업 특성상 화공효과 제작과정은 위험하고 안전상의 주의를 필요로 하는 작업이다. 이러한 부분 때문에 안전을 위해 보통 화공 효과가 사용되는 장면은 독립적으로 촬영된다. 배우의 연기 등 일반적인 장면은 매트(matte)를 이용해 촬영하고, 폭발이나 화재 등 화공효과가 들어가는 부분은 따로 촬영해 배우의 연기 장면과 합성한다. 그러나 만약 필연적으로 함께 촬영돼야 하는 장면도 있으므로, 이러한 경우엔 배우는 물론 관련 스태프들도 안전을 위해 각별히 신경 써야 한다. 화공효과를 연출하기 위해선 주로 나프탈렌, 마그네슘, 프로판, 알코올, 디젤, 아세틸렌 등이 필요한데, 할리우드를 비롯한 외국에서는 총격 장면이나 폭파 장면 등 화공효과가 매우 보편적으로 사용되고 있어 화공효과를 위한 가게가 별도로 운영된다. 따라서 화학 재료나 화약 등을 구하기 어렵지 않으나 국내의 경우 관련 규제가 엄격해서 화공효과를 위한 장비를 주로 자체적으로 제작한다.<ref name='붉은새'/> 특히 한국전쟁이 끝난 직후인 1950년대에는 특수효과 비용보다 실탄을 사용하는 편이 훨씬 구하기 쉽고 비용도 저렴해서 특등사수들을 뽑아 촬영에 실제 화기들을 사용했던 적도 있다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%ED%99%94%EA%B3%B5%ED%9A%A8%EA%B3%BC 화공효과]〉, 《나무위키》</ref>
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===이동 매트===
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[[파일:특수효과_이동매트2.jpg|썸네일|300픽셀|'''이동 매트'''(travelling mattes)]]
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이동 매트(travelling mattes)는 서로 다른 공간에 존재하는 전경의 움직이는 인물과 후경의 배경을 합성하는 기법으로, 전경과 후경이 서로 겹쳐 보이지 않도록 매트 작업을 거쳐 후경 앞에 전경이 존재하는 것처럼 보이게 한다. 후경은 장면에 따라 실사 야외촬영 필름일 수도 있고 매트 페인팅으로 그려진 것일 수도 있다. 후경과 전경의 이미지가 겹치지 않도록 하려면 전경의 인물이 위치하게 될 영역을 정확한 크기와 형태로 빛에 노출되지 않게 해야 한다. 이를 위해 필름의 특정 영역이 빛에 노출되지 않도록 가리는 두 개의 매트가 필요하다. 투명한 배경에 인물의 형태만 검정색으로 칠한 수매트(male matte)를 제작해 이를 배경 이미지 위에 놓아 함께 인쇄한다. 이렇게 되면 수매트의 검정색으로 가려진 부분을 제외하고 배경 이미지에 노출된 미현상 필름이 만들어진다. 즉 배경 이미지 앞에 인물의 형태 및 크기와 똑같은 검정 매트가 만들어진다. 이후 검정 매트 부분에 전경의 인물이 삽입되어야 하는데, 이 과정에서 이미 빛에 노출된 배경 화면이 재노출되어 사라지지 않도록 암매트(female matte)로 빛을 가려줘야 한다. 따라서 암매트는 삽입될 인물의 영역만 투명하게 처리하고 재노출되지 않아야 하는 부분은 검정색으로 가린다. 즉 암매트와 수매트는 정반대의 구조를 갖게 된다. 이렇게 제작된 암매트를 미 현상 필름 위에 놓으면 인물이 삽입될 영역만이 빛에 노출돼 광학 프린터로 후경 앞에 존재하는 전경의 인물을 나타낼 수 있다. 검정색 매트들의 위치와 형태가 프레임마다 인물이 이동하는 위치와 동작에 따라 함께 이동하고 변하게 되어 이를 이동 매트 기법이라 부른다. 이러한 이동 매트 기법은 1918년, 카메라맨이었던 프랭크 윌리엄스(Frank Williams)가 윌리엄스 프로세스(The Williams Process)라는 이름으로 최초로 특허 등록한 것을 시초로 보고 있다. 이후 1925년의 잃어버린 세계(The Lost World), 벤허(Ben Hur: A Tale of the Christ), 1933년 킹콩(King Kong)(1933) 등에 이동 매트 기법이 사용되면서 특수효과의 중심으로 자리 잡고 이후 다양한 이동 매트 기법이 응용되어 더욱 발전했다.<ref name='이동매트네이버지식백과'> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3331011&cid=42192&categoryId=56840 이동 매트]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 이동 매트 기법 중 가장 일반적 형태인 '''크로마키'''(Croma Key) 기법은 '''블루 스크린''' 또는 '''그린 스크린''' 기술을 이용해 해당 배경 앞에서 피사체 촬영 후 색채의 불현 효과를 이용해 천연색 필터를 사용해 인화함으로써 하나의 복사 음화 위에 두 영상을 접합하는 특수효과이다.<ref name='cosmos_visual'/> 크로마는 라틴어로 색상을 의미한다.<ref name='붉은새'/> 이렇게 되면 컴퓨터를 이용해 디지털화된 영상의 파란색 또는 초록색 부분만을 제거하여 원하는 이미지 위에 합성할 수 있다.<ref name='cosmos_visual'/> 크로마키 기법은 미국의 방송사인 엔비씨(NBC)가 고안했으며, 컬러와 흑백텔레비전 모두에서 응용할 수 있다.<ref name='붉은새'/>
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===미니어처===
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현재 많은 분야에서 사용되고 있는 미니어처(Miniature)는 사물을 실제보다 작은 크기로 만들어둔 것으로, 영화 초창기부터 발달해온 특수효과의 대표적인 기법 중 하나이다. 주로 잠수함, 항공기, 우주선 등 거대한 물체를 근접 촬영하거나 마을이나 도시의 원경이 필요할 때, 또는 화산이나 건물의 폭파 장면이 필요한 경우 이용되는데,<ref name='미니어처pdf'> 조옥희 교수, 〈[http://contents.kocw.net/KOCW/document/2015/chungang/chookhue/9.pdf 스토리텔링 창작실습]〉, 《KOCW》</ref>
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크게 조명이나 안개 효과 등의 장식적 기법과 특수 카메라를 이용해 프레임의 속도를 늘리는 기능적 기법으로 나뉜다. 장식적 기법은 미니어처의 궁극적 목적인 축소된 모형을 실제의 것으로 인식하도록 도움을 준다. 특히 조명은 가장 기본이 되는 요소로, 축소 모형의 질감과 입체감을 나타내고 분위기를 조성한다. 기능적 기법은 주로 프레임 수에 제한을 둬 영상에 대한 관객의 감각을 마비시키는 방법이 사용된다. 즉, 고속 카메라를 이용해 축소 모형의 운동성에 중량감을 부여해준다. 이는 축소 모형이 실제와 비교해봤을 때 대기에서의 움직임과 중력, 기압의 지배가 다르게 나타나기 때문에 거쳐야 하는 과정이다. 프레임 수를 늘리면 평균 프레임보다 더 무거운 중량감을 갖게 되어 관객들이 이를 프레임에 담긴 대상물의 무게감으로 인지하게 되는 것을 이용하는 것이며, 여기에 광각렌즈를 사용해 실제보다 훨씬 거대해 보이게 만든다. 오늘날에는 미니어처와 컴퓨터 그래픽을 결합해 미니어처 세트에 CG(컴퓨터 그래픽)로 만든 3차원(3D) 효과를 더해준다. 이 방식은 1982년의 이티(E.T)에서 자전거가 달 위로 날아가는 장면과 1995년 작품인 아폴로 13(Apollo 13)의 우주선, 1997년 스피드2(Speed 2)의 유람선, 같은 해 맨 인 블랙(Men in Black)의 우주선 등에서 찾아볼 수 있다. 특히 1997년 개봉된 타이타닉(Titanic)에서 침몰하는 타이타닉호는 미니어처의 최첨단 기술을 모두 종합해 놓은 결과물로 알려져 있다.<ref name='붉은새'/>
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===특수촬영===
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특수 촬영은 인간의 시감각으로 확인할 수 없는 세계를 표현하거나 일상적으로 체험하고 있는 시간성을 단축 또는 연장하고자 할 때 사용되는 촬영기술을 말한다. 방법에 따라 크게 카메라 조작에 의한 것, 카메라에 다른 광학적 장치를 첨가하는 것, 후반 작업에서 현상이나 광학 처리를 하는 것 그리고 미니어처 등을 이용하는 방법으로 나뉜다.<ref name='붉은새'/>
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카메라를 조작하는 가장 대표적인 방법으로 고속 촬영과 저속 촬영이 있다. '''고속 촬영'''은 정상적인 촬영 속도인 초당 24프레임보다 빠르게 촬영해 결과물이 느린 화면으로 보이게 하는 촬영 기법이다. 이때, 고속 정도에 따라 재생되는 화면의 속도 배율도 연장된다. 만약 초당 96프레임으로 촬영하면 같은 시간에 대해서 움직임이 4배로 늘어난다. 따라서 영상을 재생하면 0.25배속으로 느껴진다. 이러한 고속 촬영은 보통 현실의 시간을 확장해 짧은 시간 동안 일어나는 액션을 극적으로 강조하고자 할 때 사용된다. 1967년 우리에게 내일은 없다(Bonnie ad Clyde)의 마지막 장면인 클라이드 배로(Clyde Barrow)와 보니 파커(Bonnie Parker)가 기관총에 난사 당해 죽는 장면에서 잘 나타난다. 이외에도 1969년 와일드 펀치(The Wild Punch), 1980년 분노의 주먹(Raging Bull), 1984년 원스 어폰 어 타임 인 아메리카(Once upon a Time in America), 2000년 와호장룡(臥虎藏龍) 등 에서도 고속촬영의 미학이 잘 드러난다. 특히 분노의 주먹에서는 플래시 불빛이 터지는 것을 배경으로 천천히 움직이는 주인공의 워밍업 동장을 통해 사각 링에 고립된 주인공의 고독감을 잘 표현해냈다. '''저속 촬영'''은 고속 촬영과 반대로 표준 프레임 속도 이하로 촬영하는것 으로, 재생 시 피사체의 움직임이 빨라진다. 따라서 운동감을 증진시키거나 희극적인 효과를 얻을 수 있다. 또한 광량이 부족한 카메라를 충분히 노출시키기 위해서 저속 촬영이 이루어지기도 한다. 12프레임으로 촬영 시 24프레임으로 촬영할 때 보다 2배 많은 광선을 받아들일 수 있다. 이러한 방법은 도시의 야간 전경을 촬영할 때 주로 사용된다.<ref> FILMSTATION, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=cinetaker&logNo=110173491986 고속 촬영과 저속 촬영]〉, 《네이버 블로그》, 2013-08-10</ref>
  
 
===CGI===
 
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