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DRM은 디지털 콘텐츠의 저작권을 보호 및 관리하는 기술이다. DRM 기술을 통해 음악, 게임, 동영상 파일 등을 무단으로 공유하는 것을 방지하거나, 허가된 사용자 이외의 접근을 제어하기도 한다. DRM은 크게 두 가지 기술을 이용하여 사용에 대한 제어 및 제한을 두게 된다. 사용자의 콘텐츠 구매 방식에 따라 설치 횟수, 형태, 사용 기간, 양도권 등을 제어할 수 있는 기술인 사용 규칙 기술이 있다. 또한, 콘텐츠 암호화 기술은 콘텐츠를 암호화하고 콘텐츠를 사용할 수 있는 사용자에게 콘텐츠를 복호화할 수 있는 암호 키를 제공하고 암호화된 콘텐츠를 사용할 수 있게 하는 기술이다. 설치를 주로 하는 프로그램과 게임 콘텐츠에 대한 DRM 기술은 세 가지 유형으로 설치 제한, 상시 DRM , 제품 키 중 하나를 채택하여 사용하고 있다. 설치 제한은 많은 프로그램과 게임에 대해서는 설치할 수 있는 기기의 수를 제한하고 있다. 프로그램과 게임을 컴퓨터 시스템이나 기기에 설치하기 위해서는 반드시 기기를 온라인으로부터 인증을 받아야 한다. 또한, 많은 프로그램과 게임이 기기로부터 삭제하여 설치 할 수 있는 기기의 수를 복원할 수 있는 기능을 지원하고 있다. 상시 DRM은 많은 게임사가 이 방법을 채택하여 사용하고 있다.
 
DRM은 디지털 콘텐츠의 저작권을 보호 및 관리하는 기술이다. DRM 기술을 통해 음악, 게임, 동영상 파일 등을 무단으로 공유하는 것을 방지하거나, 허가된 사용자 이외의 접근을 제어하기도 한다. DRM은 크게 두 가지 기술을 이용하여 사용에 대한 제어 및 제한을 두게 된다. 사용자의 콘텐츠 구매 방식에 따라 설치 횟수, 형태, 사용 기간, 양도권 등을 제어할 수 있는 기술인 사용 규칙 기술이 있다. 또한, 콘텐츠 암호화 기술은 콘텐츠를 암호화하고 콘텐츠를 사용할 수 있는 사용자에게 콘텐츠를 복호화할 수 있는 암호 키를 제공하고 암호화된 콘텐츠를 사용할 수 있게 하는 기술이다. 설치를 주로 하는 프로그램과 게임 콘텐츠에 대한 DRM 기술은 세 가지 유형으로 설치 제한, 상시 DRM , 제품 키 중 하나를 채택하여 사용하고 있다. 설치 제한은 많은 프로그램과 게임에 대해서는 설치할 수 있는 기기의 수를 제한하고 있다. 프로그램과 게임을 컴퓨터 시스템이나 기기에 설치하기 위해서는 반드시 기기를 온라인으로부터 인증을 받아야 한다. 또한, 많은 프로그램과 게임이 기기로부터 삭제하여 설치 할 수 있는 기기의 수를 복원할 수 있는 기능을 지원하고 있다. 상시 DRM은 많은 게임사가 이 방법을 채택하여 사용하고 있다.
  
게임을 설치하고 플레이하기 위해서는 게임사의 서버에 지속적으로 접속해 있어야만 한다. [[블리자드 엔터테인먼트]](Blizzard Entertainment), [[스팀]](Steem), [[마이크로소프트]](Microsoft)에서 이 방법을 채택하여 꾸준히 지속적으로 사용하고 있지만, [[유비소프트]](Ubisoft Entertainment SA)는 과거에 사용했던 상시 DRM을 중단하고 더 사용하지 않고 있다. 제품 키 유형은 가장 표준적이고 기본적인 방법으로, 지금까지 사용해 왔던 프로그램과 게임을 설치할 때 동봉된 제품 키를 입력함으로써 인증을 받는 시스템이다. 단독으로 사용되어 콘텐츠가 쉽게 크랙 되기 때문에 단독으로 사용하기보다는 온라인 인증 시스템을 이용하여 함께 사용되고 있다.<ref name="한저보">한국저작권보호원, 〈[http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=kcopastory&logNo=221003498768 디지털 콘텐츠와 DRM 기술]〉, 《네이버 블로그》, 2017-05-11</ref>
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게임을 설치하고 플레이하기 위해서는 게임사의 서버에 지속적으로 접속해 있어야만 한다. [[블리자드]](Blizzard), [[스팀]](Steem), [[마이크로소프트]](Microsoft)에서 이 방법을 채택하여 꾸준히 지속적으로 사용하고 있지만, [[유비소프트]](Ubisoft Entertainment SA)는 과거에 사용했던 상시 DRM을 중단하고 더 사용하지 않고 있다. 제품 키 유형은 가장 표준적이고 기본적인 방법으로, 지금까지 사용해 왔던 프로그램과 게임을 설치할 때 동봉된 제품 키를 입력함으로써 인증을 받는 시스템이다. 단독으로 사용되어 콘텐츠가 쉽게 크랙 되기 때문에 단독으로 사용하기보다는 온라인 인증 시스템을 이용하여 함께 사용되고 있다.<ref name="한저보">한국저작권보호원, 〈[http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=kcopastory&logNo=221003498768 디지털 콘텐츠와 DRM 기술]〉, 《네이버 블로그》, 2017-05-11</ref>
  
 
=== 음악 저작물 ===
 
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