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1991년에 출시된 [[캡콤]](Capcom)의 '스트리트 파이터2(Street Fighter2)'는 전 세계 아케이드 게임장을 휩쓸었을 정도로 인기가 많았는데, 여러 캐릭터를 내세워 캐릭터별로 고유 기술과 장단점을 강화했고, 만화같은 스토리텔링이 있었으며, 복잡한 조작 시스템은 오히려 숙련된 조작 기술을 필요로 하여 게임성을 향상시켰고, 빠르고 부드러운 애니메이션으로 시작된 시각적 완성도와 타격감을 높여 청소년들을 열광하게 했다.
 
1991년에 출시된 [[캡콤]](Capcom)의 '스트리트 파이터2(Street Fighter2)'는 전 세계 아케이드 게임장을 휩쓸었을 정도로 인기가 많았는데, 여러 캐릭터를 내세워 캐릭터별로 고유 기술과 장단점을 강화했고, 만화같은 스토리텔링이 있었으며, 복잡한 조작 시스템은 오히려 숙련된 조작 기술을 필요로 하여 게임성을 향상시켰고, 빠르고 부드러운 애니메이션으로 시작된 시각적 완성도와 타격감을 높여 청소년들을 열광하게 했다.
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아케이드 게임 시장의 마지막 메가히트작은 체감형 리듬댄스 게임의 붐을 일으킨 [[코나미]](Konami)의 'DDR(Dance Dance Revolution)'이다.'DDR'은 일본에서는 1998년, 세계시장에선 1999년에 출시되면서 새롭게 리듬댄스 장르의 시작을 열었다.
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아케이드 게임의 특징을 살리는 새로운 게임기와 게임들은 2000년대에도 꾸준히 개발되고 있다. 최근 아케이드 게임의 동향을 보면 체감형 게임과 네트워크 게임 또는 두 가지 유형이 합쳐진 게임으로 아케이드 게임 시장의 활로를 모색하고 있다.
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그러나 1990년대 말부터 시작된 깊은 불황 속에서 일본 아케이드 게임은 아직 빠져나오지 못하고 있다.가장 주된 요인은 가정용 콘솔 게임기와 PC가 성능이 향상되면서 아케이드 게임만이 구현 가능했던 높은 기능과 짜릿한 체험의 독점 구조를 빼았겼기 때문이다.이 시점을 기점으로 아케이드 게임 시장은 축소되기 시작한다.이에 대한 대응으로 게임의 기본이 되는 시스템 보드를 가정용 콘솔 게임기와 공유하며 이미 개발된 게임 소프트웨어가 다른 플랫폼에서도 어울리도록 이식성을 높이고자 했으나 2000년대에는 결국 독자적인 시스템 보드를 포기하고, PC 기반의 시스템 보드로 통일했으며, 윈도나 리눅스를 OS로 사용해 게임을 개발하고 있다.
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===아케이드 게임의 쇠퇴===
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1980년대 중반부터 아케이드 게임 산업은 가정용 콘솔 게임과 휴대용 게임기 시장의 확대 그리고 급속도로 발전하는 가정용 PC와 PC 게임의 보급,엔터테인먼트 산업의 확대 등으로 점차 쇠퇴하기 시작했다.
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가정용 콘솔 게임은 아케이드 게임을 즐기기 위해 반드시 게임장이 있는 곳에 방문하여야하는 번거로움을 없애주었고, 다양한 게임 장르를 개발해 장시간 할 수 있는 게임을 현실화함으로 돈을 내고 짧은 시간에만 이용해야하는 아쉬움을 달래주었다. 또한, 언제 어디서나 즐길 수 있는 휴대용 게임기의 개발로 본격적인 시장을 형성했다.
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이후 본격적으로 보급되기 시작한 가정용 PC 역시 아케이드 게임의 강력한 경쟁자였다.본래 아케이드 게임의 시작은 컴퓨터를 이용해 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이였으나 큰 규모와 사용상 어려움으로 일반 사용자의 접근이 어려웠다. 그러나 컴퓨터가 소형화되고 접근이 용이해지면서 아케이드 게임 시장은 축소되어간다.
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1980년대 초 아케이드 게임은 엔터테인먼트 산업의 성장을 이끈 할리우드 영화와도 경쟁해야했고, 비디오 게임에 대한 열풍이 시작된 직후인 1975년 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 '죠스(Jaws)'가 '[[블록버스터]]'라는 용어를 만들어 내며 역사적인 성공을 거두고, 뒤이어 '킹콩(King Kong)','스타워즈(Star Wars)' 등 개봉하여 대성공을 거두어 TV로 몰렸던 관객들을 다시 영화관으로 모여들었으며, 할리우드의 새로운 전성기가 시작된다.
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1980년대가 되면서 미국 할리우드 영화 산업의 규모든 폭발적으로 확대되고, 대규모 쇼핑 센터에 중심이 과거에는 아케이드 게임장이였다면 현재는 영화관이 되었고, 가족과 함께 즐기는 복합 공간이 되었다.즉, 아케이드 게임은 오락 요소들 중 아주 작은 한 부분에 지나지 않게된다. 가정에는 비디오 플레이어가 본격적으로 보급이 되어 콘솔 게임기를 대체하고, 할리우드 블록버스터 영화는 게임 산업의 가장 강력한 경쟁 상대가 된다.
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이후 아케이드 게임 산업은 새로운 플랫폼 그리고 영화가 중심이 된 엔터테인먼트 산업의 등장으로 시장이 축소되어갔다.

2019년 9월 4일 (수) 14:29 판

아케이드 게임(Arcade Game)은 동전,지폐 또는 유가 증권(코인 등)을 넣고 게임을 할 수 있는 기계를 지칭한다. 즉, 오락실에 있는 게임들은 대부분 아케이드 게임이라 지칭한다.

개요

역사

아케이드 게임의 시작

아케이드(Arcade)란 지붕이 덮인 지상의 상가 밀집 지구 및 지하상가단지를 지칭하는 말이다. 아케이드 게임 출시 초기, 미국에서 이러한 아케이드에 주로 대중적인 오락실(Game Center)이 설치되어 '아케이드 게임'이란 말이 유래하였다는 설이 있다. 한편, 아케이드 매장의 배열 방식과 오락실의 게임기 배열 방식이 유사하다고 해서 이렇게 부른다는 설도 있다.현재에서는 아케이드 게임을 쉽게 배울 수 있고 간단한 조작 방법을 가진 게임 장르라고 부르고 있다.

1971년 미국의 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)이 만든 최초의 상업적 비디오 게임인 '컴퓨터 스페이스(Computer Space)'가 등장한다.컴퓨터 스페이스는 세로로 긴 박스 형태를 갖추고 있었고 동전을 넣고 게임을 즐기도록 하여 현재 오락시 게임기의 원형이라고 할 수 있다. 이듬해, 미국의 아타리(Atari)에서 2인용 게임기인 '퐁(Pong)'을 선보인다. 이후 컴퓨터 스페이스를 선보였던 너팅어소시에이트(Nutting Associates)와 아타리 그리고 슬롯머신 제조 회사였던 미드웨이(Midway)가 아케이드 게임 개발에 집중 투자하면서, 아케이드 게임 및 홈 비디오 게임 등 엔터테인먼트 시장 대표 주자가 되는 발판을 마련했다.

일본 아케이드 게임의 등장

1970년대 초중반에 아타리는 인기작 '탱크(Tank)'를 비롯해 다양한 아케이드 게임을 출시한다.단순한 조작법을 기반으로 스포츠부터 액션,슈팅 게임까지 다양한 장르의 게임을 선보였고, 세밀한 디테일을 추구해 질적 성장을 이루게 된다.미국은 확대된 소비 시장과 게이머들의 폭넓은 선택을 보장할 수 있게 되면서 아케이드 게임 산업의 선두 주자로 독주하기 시작한다.

이러한 가운데, 1978년에 일본의 타이토(Taito)에서 우주 공간에서 외계인과 싸우는 내용의 2D 고정 화면형 슈팅 게임인 '스페이스 인베이더(Space Invaders)'를 선보인다.이는 실질적으로 최초의 아케이드 게임이라고 인식될 정도로 큰 인기를 얻으며 아케이드 게임 시장의 판도를 완전히 뒤집었다. 그뿐만 아니라 그동안 아케이드 게임이 주로 술집 등 어둡고 음습한 성인 위주의 공간에 있었다면 '스페이스 인베이더'는 장소에 구애받지 않고 어디에나 설치되었으며 건전하고 가족이 함께하는 여가의 장소로 게임장의 기능을 확장 시키며 아케이드 게임의 황금기를 열었다. '스페이스 인베이더'는 이후 지속되는 아케이드와 콘솔 게임시장에서 일본 아케이드 게임 산업이 미국을 추월하여 성공 가도를 달릴 수 있도록 만든 출발점이었다.

아케이드 게임의 황금기

1970년대 후반 아타리는 '스페이스 인베이더'에 대응한 새로운 방식의 게임을 선보인다. 빠른 액션과 다양한 팀 전술이 가능했던 최초의 스포츠 게임 '풋볼(Football)' 출시로 아케이드 게임의 지평을 넓힌 것이다.또한 기존 아케이드 게임의 스틱 체계와 스탠드 업 방식에서 벗어나 핸들로 조작하며 조종석에 앉아서 즐기는 2인용 레이싱 게임인 '파이어 트럭(Fire Truck)'을 선보이며 게임 방식에 혁신을 제시한다.

'파이어 트럭'은 현재 레이싱 게임의 원형을 제공하고, 마이크로프로세서를 사용한 TTL(Transistor-Transistor Logic) 기판의 신기술 개발로 그 동안 새로운 게임을 개발하기 위해 매번 기판 설계를 새로 해야하는 번거로움을 없애고 소프트웨어만 새로 개발하면 되는 획기적인 전환점을 도모한다.

1980년 일본의 남코(Namco)는 세계에서 가장 유명한 게임인 '팩맨(Pac man)'을 출시한다. '팩맨'은 폭력성을 최소화한 게임이며, 괴물 캐릭터를 귀엽게 만든 미로 형식의 게임이다.1980년대 이전에는 남성 위주의 게임이 대부분이였는데, 이 게임은 여성들도 쉽게 익히고 거부감 없이 즐길 수 있도록 기획 개발되어 아케이드 게임장에 여성들의 방문을 늘려 게임에 대한 인식을 순화 시켜주었다.

1981년에는 일본 닌텐도(Nintendo)에서 '동키콩(Donkey Kong)'이라는 게임을 출시하였는데, 고릴라에게 납치된 여자친구를 구하는 점프맨의 스토리로 '공주 구하기' 같은 게임이였다.이때 등장한 점프맨은 닌텐도의 마스코트 격인 '슈퍼 마리오' 시리즈의 주인공 '마리오'였다. '동키콩'은 구체적이고 지속적인 스토리텔링 기반의 첫 성공 사례로, 아기자기한 게임 구성과 캐릭터로 폭넓은 게임 시장을 확보하여 아케이드 게임 시장을 키웠다.

이러한 역사적인 게임들이 등장하며, 미국의 아케이드 게임 시장은 1981년 절정에 이르게 된다.스티븐 블룸(Steven Bloom)에 따르면 산업 규모가 전년 대비 49% 상승한 57억 달러에 달했다. 그리고 1981년 중반에 전 세계적으로 25센트짜리 동전 40억개가 아케이드 게임에 사용된 것으로 추청된다.

일본의 독주와 아케이드 게임의 변화

1980년대 이후 미국은 기술 혁신과 플랫폼 변화 추세에 다라 PC게임과 콘솔용 게임에 집중하고, 비디오 게임 시장의 주도권을 일본에게 넘겨주게 된다. 이후 계속된 아케이드 게임 시장의 쇠퇴 속에서도 일본은 꾸준히 대중적으로 성공하는 게임과 새로운 기술을 적용한 게임을 개발하여 아케이드 게임 산업의 독보적인 주도국이 된다.

1984년 구소련에서 개발되고 1986년 미국 시장에 출시된 게임인 '테트리스(Tetris)'는 게임계의 블록버스터라 부를 만한 메가히트 게임이 되었다.이러한 성공으로 인해, 축소되가는 아케이드 게임 시장을 다시 살리는 역할을 하기도 했다.

1991년에 출시된 캡콤(Capcom)의 '스트리트 파이터2(Street Fighter2)'는 전 세계 아케이드 게임장을 휩쓸었을 정도로 인기가 많았는데, 여러 캐릭터를 내세워 캐릭터별로 고유 기술과 장단점을 강화했고, 만화같은 스토리텔링이 있었으며, 복잡한 조작 시스템은 오히려 숙련된 조작 기술을 필요로 하여 게임성을 향상시켰고, 빠르고 부드러운 애니메이션으로 시작된 시각적 완성도와 타격감을 높여 청소년들을 열광하게 했다.

아케이드 게임 시장의 마지막 메가히트작은 체감형 리듬댄스 게임의 붐을 일으킨 코나미(Konami)의 'DDR(Dance Dance Revolution)'이다.'DDR'은 일본에서는 1998년, 세계시장에선 1999년에 출시되면서 새롭게 리듬댄스 장르의 시작을 열었다.

아케이드 게임의 특징을 살리는 새로운 게임기와 게임들은 2000년대에도 꾸준히 개발되고 있다. 최근 아케이드 게임의 동향을 보면 체감형 게임과 네트워크 게임 또는 두 가지 유형이 합쳐진 게임으로 아케이드 게임 시장의 활로를 모색하고 있다.

그러나 1990년대 말부터 시작된 깊은 불황 속에서 일본 아케이드 게임은 아직 빠져나오지 못하고 있다.가장 주된 요인은 가정용 콘솔 게임기와 PC가 성능이 향상되면서 아케이드 게임만이 구현 가능했던 높은 기능과 짜릿한 체험의 독점 구조를 빼았겼기 때문이다.이 시점을 기점으로 아케이드 게임 시장은 축소되기 시작한다.이에 대한 대응으로 게임의 기본이 되는 시스템 보드를 가정용 콘솔 게임기와 공유하며 이미 개발된 게임 소프트웨어가 다른 플랫폼에서도 어울리도록 이식성을 높이고자 했으나 2000년대에는 결국 독자적인 시스템 보드를 포기하고, PC 기반의 시스템 보드로 통일했으며, 윈도나 리눅스를 OS로 사용해 게임을 개발하고 있다.

아케이드 게임의 쇠퇴

1980년대 중반부터 아케이드 게임 산업은 가정용 콘솔 게임과 휴대용 게임기 시장의 확대 그리고 급속도로 발전하는 가정용 PC와 PC 게임의 보급,엔터테인먼트 산업의 확대 등으로 점차 쇠퇴하기 시작했다.

가정용 콘솔 게임은 아케이드 게임을 즐기기 위해 반드시 게임장이 있는 곳에 방문하여야하는 번거로움을 없애주었고, 다양한 게임 장르를 개발해 장시간 할 수 있는 게임을 현실화함으로 돈을 내고 짧은 시간에만 이용해야하는 아쉬움을 달래주었다. 또한, 언제 어디서나 즐길 수 있는 휴대용 게임기의 개발로 본격적인 시장을 형성했다.

이후 본격적으로 보급되기 시작한 가정용 PC 역시 아케이드 게임의 강력한 경쟁자였다.본래 아케이드 게임의 시작은 컴퓨터를 이용해 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이였으나 큰 규모와 사용상 어려움으로 일반 사용자의 접근이 어려웠다. 그러나 컴퓨터가 소형화되고 접근이 용이해지면서 아케이드 게임 시장은 축소되어간다.

1980년대 초 아케이드 게임은 엔터테인먼트 산업의 성장을 이끈 할리우드 영화와도 경쟁해야했고, 비디오 게임에 대한 열풍이 시작된 직후인 1975년 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 '죠스(Jaws)'가 '블록버스터'라는 용어를 만들어 내며 역사적인 성공을 거두고, 뒤이어 '킹콩(King Kong)','스타워즈(Star Wars)' 등 개봉하여 대성공을 거두어 TV로 몰렸던 관객들을 다시 영화관으로 모여들었으며, 할리우드의 새로운 전성기가 시작된다.

1980년대가 되면서 미국 할리우드 영화 산업의 규모든 폭발적으로 확대되고, 대규모 쇼핑 센터에 중심이 과거에는 아케이드 게임장이였다면 현재는 영화관이 되었고, 가족과 함께 즐기는 복합 공간이 되었다.즉, 아케이드 게임은 오락 요소들 중 아주 작은 한 부분에 지나지 않게된다. 가정에는 비디오 플레이어가 본격적으로 보급이 되어 콘솔 게임기를 대체하고, 할리우드 블록버스터 영화는 게임 산업의 가장 강력한 경쟁 상대가 된다.

이후 아케이드 게임 산업은 새로운 플랫폼 그리고 영화가 중심이 된 엔터테인먼트 산업의 등장으로 시장이 축소되어갔다.