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: 전자 스포츠가 지니고 있는 핵심적 특징은 공정한 경쟁 조건이다. 아이템이나 캐릭터의 특성이 승패에 영향을 미치는 게임은 배제하고 있어 사이버 상 동일한 조건으로 경쟁이 가능하다. 예를 들어 전자 스포츠인 공인종목 중 카트라이더 경기는 아이템전은 배제되며, 오로지 스피드전만 진행되고 운이나 우연적 요소가 크게 작용하는 도박류 게임은 전자 스포츠 종목에서 제외시키고 있다.  
 
: 전자 스포츠가 지니고 있는 핵심적 특징은 공정한 경쟁 조건이다. 아이템이나 캐릭터의 특성이 승패에 영향을 미치는 게임은 배제하고 있어 사이버 상 동일한 조건으로 경쟁이 가능하다. 예를 들어 전자 스포츠인 공인종목 중 카트라이더 경기는 아이템전은 배제되며, 오로지 스피드전만 진행되고 운이나 우연적 요소가 크게 작용하는 도박류 게임은 전자 스포츠 종목에서 제외시키고 있다.  
 
*'''정신과 신체의 합동작품'''
 
*'''정신과 신체의 합동작품'''
: 전자 스포츠는 빠르고 정확한 판단력과 기민한 신체적 움직임이 요구되는 이른바 정신과 신체의 합동작품이다. 전자 스포츠가 지닌 부가적인 특징으로는 사람과 사람간의 경쟁과 참여를 자극할 뿐 아니라 보는 재미를 만끽할 수 있고 의미있는 기록의 산출 등을 꼽을 수 있다.
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: 전자 스포츠는 빠르고 정확한 판단력과 기민한 신체적 움직임이 요구되는 이른바 정신과 신체의 합동작품이다. 전자 스포츠가 지닌 부가적인 특징으로는 사람과 사람간의 경쟁과 참여를 자극할 뿐 아니라 보는 재미를 만끽할 수 있고 의미있는 기록의 산출 등을 꼽을 수 있다.<ref>한국콘텐츠진흥원, 〈[https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiJivCk7JjnAhXiIqYKHbThB1AQFjAEegQIAxAB&url=https%3A%2F%2Fwww.kocca.kr%2Fknowledge%2Fpublication%2Findu%2F__icsFiles%2Fafieldfile%2F2010%2F05%2F26%2FMoUEMg8ODEnI.pdf&usg=AOvVaw0qqKR_mbHPaUTUDvAPoCH9  e스포츠 동향]〉, 《한국콘텐츠진흥원》, 2010-05-26</ref>
  
 
== 활용 ==
 
== 활용 ==

2020년 1월 23일 (목) 13:50 판

일렉트로닉 스포츠(electronic sports) 또는 e스포츠(esports)라고도 부른다. 혹은 사이버 스포츠(cyber sports)라고도 부른다. 주최하는 단체나 업계에 따라 다르게 부르기도 한다. 전자 스포츠는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통하여 온라인상에서 이루어지는 게임을 포함하는 말이다. 유사 스포츠의 한 종류이기도 하다. 전자 스포츠 산업은 매년 폭발적으로 성장하여, 현재 전자 스포츠 팀은 10년 전 토너먼트 경기에서 승리한 모든 우승자들의 상금 총액보다 11배 이상의 상금을 거머쥐는 경우도 있다.

개요

한국 전자 스포츠의 역사

오늘날 한국은 세계에서 가장 빠른 인터넷 속도를 자랑하지만 이를 가능하게 한 인프라가 구축되기 시작한 시점은 스타크래프트가 출시된 1998년경부터였다. 국내 전자 스포츠의 시작점은 스타크래프트이며, 2010년대 이전까지는 한국 전자 스포츠 역사는 스타크래프트의 역사와 같다고 말해도 과장이 아니다. 미국 회사 블리자드가 만든 스타크래프트는 1998년 한국에 정식 출시 되었다. 그 당시 스타크래프트의 인기는 등장과 동시에 하늘을 찌를 기세였다. 현재까지 판매된 공식 스타크래프트 게임 타이틀이 300만개가 넘어가고, 불법 카피된 것까지 합하면 1000만개가 넘어간다는 기록이 이를 증명한다. 특히 스타크래프트는 젊은 층의 문화도 바꾸었다. 젊은 층의 주된 여가공간이 당구장이나 오락실에서 피시방으로 바뀌게 된 것이다. 그로 인하여 그 시기 PC방의 수가 폭발적으로 증가하기도 했다. [1]

한국의 전자 스포츠는 한국 e스포츠협회가 창립되고 난 후, 더욱 대중적인 스포츠로서 자리를 잡았다. 피파 온라인, 위닝일레븐, 철권, 워크래프트, 던전앤파이터, 리그오브레전드 같은 게임들이 전자 스포츠 공인 종목으로 선정되면서 프로게이머 층은 다양해졌고, 세계적인 스타플레이어 페이커도 등장하게 되었다.

하지만 한국에서만 게임 대회가 확산된 것은 아니다. 2000년부터 월드 사이버 게임, 일렉트로닉 스포츠 월드컵과 같은 중요한 세계적인 행사들이 생겨남으로써 전체 토너먼트의 수가 빠르게 증가했다. 2002년 전자 스포츠에서 가장 인지도가 높은 브랜드가 된 ‘메이저 리그 게이밍’ 이 시작되었고 10년 전에는 상상도 할 수 없는 상금이 제시가 되었다. 이후 몇 년간 토너먼트의 수와 산업의 규모가 성장을 거듭했지만, 여전히 문제는 남아있었다. 당시 라이브 스트리밍 기술이 존재는 했지만 큰 비용이 들었고 방송 품질이 좋지 않을 때도 많았기 때문이다. 메이저 리그 게이밍의 공동 설립자 겸 CEO인 선댄스 디지오바니(Sundance DiGiovanni)는 과거를 회상하며 “토너먼트의 초창기였던 1990년대에는 토너먼트를 VHS 테이프에 녹화하곤 했는데 이 작업은 때로는 며칠이 걸리는 프로세스였습니다.”라고 말하기도 했다.

이와 같은 플랫폼 문제가 해결된 것은 게임 전문 스트리밍 서비스 업체인 트위치(Twitch)가 등장한 2011년이었다. 모든 게임의 플레이어들이 트위치를 통해 효과적으로 한자리에 집결됨에 따라 세계 최고의 플레이어들이 후원 수익을 기반으로 프로 팀을 결성할 수 있게 되었고, 결과적으로 트위치는 e스포츠의 역사에서 한 획을 긋게 된다.[2]

특징

  • 스포테이먼트
전자 스포츠는 스포츠적인 요소와 스타와 같은 연예 엔터테인먼트적 요소가 결합된 “스포테이먼트”로 볼 수 있으며, 범위의 측면에서는 게임이 전자 스포츠의 많은 부분을 포함하고는 있지만 게임 자체가 곧 전자 스포츠가 될 수는 없는 차별화되는 전자 스포츠만의 다양한 특성을 가지고 있다.
  • 공정한 경쟁 조건
전자 스포츠가 지니고 있는 핵심적 특징은 공정한 경쟁 조건이다. 아이템이나 캐릭터의 특성이 승패에 영향을 미치는 게임은 배제하고 있어 사이버 상 동일한 조건으로 경쟁이 가능하다. 예를 들어 전자 스포츠인 공인종목 중 카트라이더 경기는 아이템전은 배제되며, 오로지 스피드전만 진행되고 운이나 우연적 요소가 크게 작용하는 도박류 게임은 전자 스포츠 종목에서 제외시키고 있다.
  • 정신과 신체의 합동작품
전자 스포츠는 빠르고 정확한 판단력과 기민한 신체적 움직임이 요구되는 이른바 정신과 신체의 합동작품이다. 전자 스포츠가 지닌 부가적인 특징으로는 사람과 사람간의 경쟁과 참여를 자극할 뿐 아니라 보는 재미를 만끽할 수 있고 의미있는 기록의 산출 등을 꼽을 수 있다.[3]

활용

전망

각주

  1. 모규엽 기자, 〈[e스포츠는 스포츠다 ② e스포츠의 역사]〉, 《국민일보》, 2014-08-12
  2. Harry Lawrence, 〈e스포츠란? 간단하게 알아보는 e스포츠의 과거와 현재, 그리고 미래〉, 《모비스타》, 2018-04-04
  3. 한국콘텐츠진흥원, 〈e스포츠 동향〉, 《한국콘텐츠진흥원》, 2010-05-26

참고자료

같이 보기