검수요청.png검수요청.png

"MMORPG"의 두 판 사이의 차이

위키원
이동: 둘러보기, 검색
(sykang001215 (토론)의 325640판 편집을 되돌림)
잔글
 
(사용자 4명의 중간 판 24개는 보이지 않습니다)
1번째 줄: 1번째 줄:
'''MMORPG'''(엠엠오알피지)란 온라인 다중 접속 시스템을 의미하는 'MMO'와 기존 게임 장르를 지칭하는 '[[RPG]]'를 혼합한 것이다.
+
'''MMORPG'''(엠엠오알피지)란 온라인 다중 접속 시스템을 의미하는 'MMO'와 기존 게임 장르를 지칭하는 '[[RPG]]'를 혼합한 것이다. 대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임' 혹은 '다중 접속 역할 수행 게임'이라고도 불린다.
  
 
==개요==
 
==개요==
[[MMORPG]] 란 'Massively Multi-player Online Playing Game'의 약자로 직역하면 '다중 접속 온라인 롤플레잉 게임'이라고 할 수 있다. '대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임' 혹은 '다중 접속 역할 수행 게임'이라고도 한다. 조금 더 쉽게 해석하면 '다수의 사용자가 온라인을 통해 동시다발적으로 각자 맡은 역할을 수행하며 즐기는 게임'이라고 할 수 있다. 이렇게 정확하게 통일된 해석이 없기 때문에 영어 약칭인 'MMORPG' 가 가장 널리 쓰인다. 같은 [[필드]] 내에서 수십~수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 롤 플레잉 게임([[RPG]])의 일종이다. MMORPG는 장르의 등장보다 용어에 대한 확립이 늦어진 편이고, 얽혀있는 장르가 많아 어느 것을 꼭 집어 어떤 게임을 최초라고 정하기 어려운 장르라고 볼 수 있다.<ref>MMORPG 나무위키 - https://namu.wiki/w/MMORPG</ref>
+
MMORPG는 'Massively Multi-player Online Playing Game'의 약자로 직역하면, '다중 접속 온라인 롤플레잉 게임'이라고 할 수 있다. '대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임' 혹은 '다중 접속 역할 수행 게임'이라고도 한다. 조금 더 쉽게 해석하면 '다수의 사용자가 온라인을 통해 동시다발적으로 각자 맡은 역할을 수행하며 즐기는 게임'이라고 할 수 있다. 이렇게 정확하게 통일된 해석이 없기 때문에 영어 약칭인 'MMORPG' 가 가장 널리 쓰인다. 같은 필드 내에서 수십~수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 [[RPG]]의 일종이다. MMORPG는 장르의 등장보다 용어에 대한 확립이 늦어진 편이고, 얽혀있는 장르가 많아 어느 것을 꼭 집어 어떤 게임을 최초라고 정하기 어려운 장르라고 볼 수 있다.<ref name = "나무위키"></ref>
  
세계 최초의 MMORPG는 [[넥슨]](Nexon)이 개발한 [[바람의 나라]]이다. 대표적인 MMORPG에는 [[엔씨소프트]](NCSOFT)의 [[리니지]](Lineage)와 [[블레이드앤소울]](Blade and Soul), 미국 [[블리자드]](Blizzard) 엔터테인먼트의 [[월드 오브 워크래프트]](World of Warcraft, 약칭 'WOW'), 미국 [[라이엇 게임즈]](Riot Games)의 [[리그오브레전드]](League of Legends, 약칭 'LoL') 등이 있다.
+
세계 최초의 MMORPG는 [[넥슨]](Nexon)이 개발한 [[바람의 나라]]이다. 대표적인 MMORPG에는 [[엔씨소프트]](NCSOFT)의 [[리니지]](Lineage)와 [[블레이드앤소울]](Blade and Soul), 미국 [[블리자드 엔터테인먼트]](Blizzard Entertainment)[[월드 오브 워크래프트]](World of Warcraft, WOW), [[라이엇게임즈]](Riot Games)의 [[리그 오브 레전드]](League of Legends, LoL) 등이 있다.
  
 
==등장 배경==
 
==등장 배경==
MMORPG는 텍스트 기반 인터넷 시대 머드게임(MUD : Multiple User Dungeon or Multiple User Dialogue)에서 시작된 것으로 본다. [[머드게임]]은 인터넷이 지금과 같이 널리 보급되기 훨씬 전인 1990년 대 초반 천리안, 나우누리 등을 통해 서비스되어 왔던 텍스트 중심의 역할 수행 게임을 말한다. 머드게임에서 플레이어들은 서버 컴퓨터로부터 주어지는 지문을 읽은 후, 키보드로 자신이 원하는 텍스트를 입력하는 방식으로 게임을 진행하였고, 이런 게임이 부각된 것은 1994년 영화 '[[쥬라기 공원]]'에서 모티브를 얻어 만들어진 '쥬라기 공원'부터였다.
+
;MMORPG의 시초
 +
MMORPG는 텍스트 기반 인터넷 시대 머드(MUD) 게임에서 시작된 것으로 보고있다. 머드게임은 인터넷이 지금과 같이 널리 보급되기 훨씬 전인 1990년 대 초반 천리안, 나우누리 등을 통해 서비스되어 왔던 텍스트 중심의 역할 수행 게임을 말한다. 머드게임에서 플레이어들은 서버 컴퓨터로부터 주어지는 지문을 읽은 후, 키보드로 자신이 원하는 텍스트를 입력하는 방식으로 게임을 진행하였고, 이런 게임이 부각된 것은 1994년 영화 '쥬라기 공원'에서 모티브를 얻어 만들어진 '쥬라기 공원'부터였다. 이후, 머드게임에 그래픽을 가미한 머그(MUG) 게임이 등장했다. 이전 대화 위주였던 머드게임과는 다르게 그래픽이 중심이 된다. 국내에서의 머그게임의 시초는 1996년 넥슨이 개발한 '바람의 나라'라는 게임이다. 이 게임은 머그게임 시대를 펼친 게임이면서 동시에 MMORPG의 시초가 된 게임이다.<ref>이택수 기자, 〈[http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2006020202012031671001 (알아봅시다) 게임용어 ‘MMORPG’가 뭘까?]〉, 《디지털타임스》, 2006-02-02]〉</ref>
  
이후 머드게임에 그래픽을 가미한 머그(MUG : Multiple User Graphic) 게임이 등장했다. 이전 대화 위주였던 머드게임과는 다르게 그래픽이 중심이 된다. 국내에서의 머그게임의 시초는 1996년 넥슨이 개발한 '[[바람의 나라]]'라는 게임이다. 이 게임은 머그게임 시대를 펼친 게임이면서 동시에 MMORPG의 시초가 된 게임이다.<ref>이택수 기자, 〈[http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2006020202012031671001 (알아봅시다) 게임용어 ‘MMORPG’가 뭘까?]〉, 《디지털타임스》, 2006-02-02</ref>
+
;블록체인 MMORPG의 등장
 
+
게임과 블록체인의 결합에 대한 관심이높아지면서 블록체인 기반 게임들이 속속 출시되고있다. 하지만, 기존 게임에 블록체인 기술을 적용시킨 사례는 많지 않지만 이런 가운데 출시된 지 15년 정도 된 MMORPG가 블록체인 기반 게임으로 재탄생 됐다. [[㈜블록체인벤처스]]의 프리프가 블록체인 기반으로 나온 대표적인 예시 중 하나이다. 프리프 게임코인(GameXCoin)은 2019년 7월 출시 전 베타 테스트를 실시했다. 또한, 해외 게임시장에는 굵직한 블록체인 게임들이 다수 출시했다. 해외에서는 다소 무게감이 있는 게임보단 다소 가벼운 장르의 게임들에 접목됐다.
==특징==
 
MMORPG의 내용은 일반적으로 개발사가 제공한 게임 속 가상세계를 체험하는 것이다. 대부분 플레이어는 판타지로 그려져 있는 가상의 세계 속에서 마법사나 기사, 궁수, 요정 등 다양한 직업군 캐릭터를 선택한 후, 다른 플레이어(캐릭터)와의 전투([[PVP]]), 임무([[퀘스트]]) 등을 수행하면 된다. 이런 MMORPG 게임의 목적은 자신의 캐릭터를 강하게 키우거나, 자신이 속한 [[필드]] 혹은 게임 속 가상세계의 최고가 되는 것이다. 따라서 다른 캐주얼 게임과는 다르게 게임에 대한 몰입도가 높고 플레이 시간이 상대적으로 긴 편이다. 게임 속에 가상세계가 존재하는 것이므로, 컴퓨터를 종료해도 캐릭터는 계속 남아있기 때문에 24시간 플레이도 가능하다. 그렇기 때문에 한 번 본격적으로 시작한 유저들이 쉽게 이탈하지 않는 것도 특징 중 하나이다. 그 대표적인 이유는 게임 특성상 다른 플레이어들과 함께 협동하는 과정에서 쌓인 인맥들 때문에 이탈하지 못하는 경우나, 오랜 시간 플레이할 수 있는 장점 때문에 오랫동안 쌓아 온 경험치나 레벨이 아까워서라도 금방 게임을 놓지 못하는 경우가 크다. 그리고 MMORPG는 패키지 기반의 RPG의 특징을 강화 시켜놓았기 때문에 레벨업(성장) 시스템이나 [[퀘스트]] 시스템에 대한 제한이 없기 때문에 무한한 성장과 수많은 퀘스트들을 받을 수 있는 정도로 자유도가 굉장히 높다. 이렇게 자유도가 높은 게임 특성상 개발사의 입장에서는 꽤 운영하기 힘든 편이다. 게임 내의 물가를 수시로 확인하여 경제 관리를 해야 하고, 플레이어의 선택지가 자유롭고 방대하기 때문에 매번 새로운 콘텐츠를 개발해야 한다. 이런 면에서 다른 MMORPG에 조금이라도 밀리게 된다면 사람들은 금방 질리고 게임을 떠나게 될 것이다.<ref>MMORPG 리브레위키 - https://librewiki.net/wiki/MMORPG</ref>
 
  
 
==역사==
 
==역사==
'''MUD게임'''
+
;머드게임
 +
MMORPG 게임은 지금의 화려한 그래픽을 뽐내는 게임이랑은 완전히 다른 게임이었다. 1970년대 시초의 MMORPG게임은 그래픽이 아닌 텍스트 기반의 [[머드]](MUD) 게임이고, 이 시기의 게임은 그래픽 요소가 거의 없었으며, MMORPG라는 개념을 정의했다. 첫 머드게임의 등장은 1970년이나, 실질적인 머드게임은 애버머드(AberMUD)와 디쿠머드(DikuMUD)로 각각 1989년 1991년 출시했다. 그렇지만 유저의 접근성이 매우 떨어졌으므로 대중화되거나 상업적 성공을 거두는 게임은 일절 없었다. 참고로 한국에서 머드게임이 널리 알려진 시기는 1994년 쥬라기 공원과 단군의 땅이 서비스 되던 시기이다.<ref name = "나무위키">MMORPG 나무위키 - https://namu.wiki/w/MMORPG</ref>
  
MMORPG 게임은 현재의 화려한 그래픽을 뽐내는 게임이랑은 완전히 다른 게임이다.
+
;울티마 온라인
1970년대 시초의 MMORPG게임은 그래픽이 아닌 텍스트 기반의 [[머드]]게임이고, 이 시기의 게임은 그래픽 요소가 거의 없었고, MMORPG라는 개념을 정의했다.
+
머드게임 이후, 등장한 게임은 그래픽적인 요소를 넣은 머그게임이다. 즉, 그래픽 환경을 제공한 게임들이다. 최초의 그래픽 환경을 갖춘 MMORPG 게임은 네버윈터 나이츠로, 1991년에 온라인 서비스를 시작했다. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)가 갖춰지진 않았으나 PVP와 길드 시스템이 구현되었고, 게임 제작사가 만들어낸 퀘스트를 따라 게임 속 임무를 수행할 수 있다. 그 후, 1995년부터 컴퓨터 시장이 급 성장하면서 제대로 된 그래픽 요소에 그래픽 사용자 인터페이스를 갖춘 지금의 MMORPG에 가까운 게임들이 등장했는데, 대표적인 게임이 울티마 온라인이다. 같은 시기에 비슷한 게임으로는 바람의 나라, 리니지 등이 있다. 또한, MMORPG라는 용어가 창안된 시기가 바로 이 시기에 해당된다. MMORPG라는 정립된 개념은 1997년에, 리처드 개리엇에 따라서이다.<ref name = "나무위키"></ref>
  
첫 머드게임의 등장은 1970년이나, 실질적인 머드게임은 AberMUD과 DikuMUD으로 각각 1989년 1991년 출시했다. 그렇지만 유저의 접근성이 매우 떨어졌으므로 대중화되거나 상업적 성공을 거두는 게임은 일절 없었다. 참고로 한국에서 머드게임이 널리 알려진 시기는 1994년 '[[쥬라기 공원]]'과 '[[단군의 땅]]'이 서비스 되던 시기이다.<ref name = "나무위키">MMORPG 나무위키 - https://namu.wiki/w/MMORPG</ref>
+
;에버퀘스트, 월드 오브 워크래프트
 +
이때의 MMORPG들은 기존 MMORPG에서 그래픽적인 발전보단, 부족한 플레이 패턴과 플레이어들을 위한 가이드를 많이 보완했다. 이로 인해 많은 유저들의 접근성이 크게 확대된 것이다. 또한, 2000년대로 진입하면서 그래픽 기술의 급발전으로 3D 그래픽을 기반으로 한 게임이 처음 등장하게 되는 등 MMORPG의 퀄리티가 매우 발전했고, 게임 산업의 규모가 대폭 늘어나게 되면서 개발자들이 모이게 되며, 그로 인해 게임 콘텐츠의 양도 함께 대폭 늘어나게 되었다.
  
'''울티마 온라인'''
+
2000년대 초반, 전 세계적인 웹 접근성이 향상되자 MMORPG 게임의 규모가 폭발적인 성장을 하게 된다. 이 시기의 성장이 현재의 온라인 게임 산업의 기반이 되었다고 해도 과언이 아닐 정도이다. 규모만 늘어난 것이 아니라 기술적인 발전도 함께 이루어졌기 때문에 대규모 게임 서버도 등장하였고 따라서 공성전, 대규모 전투 등이 가능하게 되었고 함께 콘텐츠의 양과 질이 향상되어 유저들도 많이 유입되어 게임 경험성이 늘게 되었다. 이 시기의 또 다른 대표적인 MMORPG는 검은 사막, 이카루스등과 같은 형태로 이어졌다. 이 시기에 게임의 퀄리티와 콘텐츠의 양과 질이 늘어난 것은 사실이나, 유저들은 게임사가 만들어낸 퀘스트에 한정되어 플레이해야 했던 것이 2000년대 MMORPG의 한계점이었다. 이러한 특징 때문에 MMORPG를 테마파크형 게임이라 칭하기도 했다.<ref name = "나무위키"></ref>
  
MUD 게임 이후 등장한 게임은 그래픽적인 요소를 넣은 MUG 게임, 즉 그래픽 환경을 제공한 게임들이다.
+
;이브온라인
최초의 그래픽 환경을 갖춘 MMORPG 게임은 '[[네버윈터 나이츠]]'로, 1991년에 온라인 서비스를 시작했다.
+
위 시기의 MMORPG는 한정된 콘텐츠를 즐기는 게임이었다면, 이때부터는 한계점을 극복하고자 한 게임들이다. 이전에는 개발자는 즐길 거리를 만들고 유저는 주는 대로 받아 즐기는 형태였지만 이젠 유저들이 게임 내의 콘텐츠와 플레이 패턴에 영향을 미칠 수 있게 되었다. 유저들이 게임 속 세계에 직접 개입하게 되면서 색다른 재미를 가져왔고, 개발자들 사이에선 매우 실험적인 개발을 하기 시작한 시기이다. 이러한 게임은 유저가 게임 세계에 언제든지 영향을 미칠 있다는 특징에 빗대어 신 샌드박스형 게임으로 칭하게 된다. 하지만, 수많은 유저들의 경우의 수를 계산해야 했기에 정식으로 서비스를 한 게임은 많지 않다. 시기에 한국에 많이 알려진 게임으로는 이브온라인, 아키에이지 정도이다.<ref name = "나무위키"></ref>
GUI가 갖춰지진 않았으나 PVP, 길드 시스템이 구현되었고, 게임 제작사가 만들어낸 퀘스트를 따라 게임 속 임무를 수행할 있다. 그 후 1995년부터 컴퓨터 시장이 급 성장하면서 제대로 된 그래픽 요소에 GUI를 갖춘 현재 MMORPG에 가까운 게임들이 등장하였는데, 대표적인 게임이 '[[울티마 온라인]]'이다. 같은 시기에 비슷한 게임으로는 '[[바람의 나라]]','[[리니지]]' 등이 있다.
 
  
MMORPG라는 용어가 창안된 시기가 바로 이 시기에 해당된다.
+
==특징==
MMORPG라는 정립된 개념은 1997년, 리처드 개리엇에 따라서이다.<ref name = "나무위키"></ref>
+
MMORPG의 내용은 일반적으로 개발사가 제공한 게임 속 가상세계를 체험하는 것이다. 대부분 플레이어는 판타지로 그려져 있는 가상의 세계 속에서 마법사나 기사, 궁수, 요정 등 다양한 직업군 캐릭터를 선택한 후, 다른 플레이어(캐릭터)와의 전투(PVP), 임무(퀘스트) 등을 수행하면 된다. 이런 MMORPG 게임의 목적은 자신의 캐릭터를 강하게 키우거나, 자신이 속한 [[필드]] 혹은 게임 속 가상세계의 최고가 되는 것이다. 따라서 다른 캐주얼 게임과는 다르게 게임에 대한 몰입도가 높고 플레이 시간이 상대적으로 긴 편이다. 게임 속에 가상세계가 존재하는 것이므로, 컴퓨터를 종료해도 캐릭터는 계속 남아있기 때문에 24시간 플레이도 가능하다. 그렇기 때문에 한 번 본격적으로 시작한 유저들이 쉽게 이탈하지 않는 것도 특징 중 하나이다.  
  
'''에버퀘스트, 월드 오브 워크래프트'''
+
그 대표적인 이유는 게임 특성상 다른 플레이어들과 함께 협동하는 과정에서 쌓인 인맥들 때문에 이탈하지 못하는 경우나, 오랜 시간 플레이할 수 있는 장점 때문에 오랫동안 쌓아 온 경험치나 레벨이 아까워서라도 금방 게임을 놓지 못하는 경우가 크다. 그리고 MMORPG는 패키지 기반의 RPG의 특징을 강화 시켜놓았기 때문에 레벨업(성장) 시스템이나 [[퀘스트]] 시스템에 대한 제한이 없기 때문에 무한한 성장과 수많은 퀘스트들을 받을 수 있는 정도로 자유도가 굉장히 높다. 이렇게 자유도가 높은 게임 특성상 개발사의 입장에서는 꽤 운영하기 힘든 편이다. 게임 내의 물가를 수시로 확인하여 경제 관리를 해야 하고, 플레이어의 선택지가 자유롭고 방대하기 때문에 매번 새로운 콘텐츠를 개발해야 한다. 이런 면에서 다른 MMORPG에 조금이라도 밀리게 된다면 사람들은 금방 질리고 게임을 떠나게 될 것이다.<ref> MMORPG 리브레위키 - https://librewiki.net/wiki/MMORPG</ref>
  
이때의 MMORPG들은 기존 MMORPG에서 그래픽적인 발전보단, 부족한 플레이 패턴과 플레이어들을 위한 가이드를 많이 보완하였다. 이로 인해 많은 유저들의 접근성이 크게 확대된 것이다. 또한 2000년대로 진입하면서 그래픽 기술의 급발전으로 3D 그래픽을 기반으로 한 게임이 처음 등장하게 되는 MMORPG의 퀄리티가 매우 발전하였고, 게임 산업의 규모가 대폭 늘어나게 되면서 개발자들이 모이게 되고, 그로 인해 게임 콘텐츠의 양도 함께 대폭 늘어나게 되었다.
+
===블록체인===
 +
[[블록체인]] MMORPG는 블록체인과 MMORPG의 합성어로, 기존 MMOPRG에 블록체인 기술을 도입한 것을 말한다. 암호화폐 거래를 가능하게 해주는 데이터 기술인 블록체인을 게임에 접목시켜, 게임 속에서 발생한 유저의 자산인 아이템, 암호화폐 등을 게임사의 서버가 아닌 개인이 소유할 수 있다. 따라서 게임 아이템도 개인의 자산으로 인정되고, 다른 유저와 자산에 대한 자유로운 거래가 가능하다. 또한, 블록체인 기술을 활용하여 게임 내 발생된 다양한 경쟁 및 랭킹 시스템, 소유권 증명 투명한 서비스를 제공받을 수 있다. 그리고, 일반 유저 뿐만 아니라 프로게이머들도 자신들의 경력을 입증할 수 있는 기록 및 경력 현황이 제공되고, e스포츠게임 구단의 운영 및 다양한 정책 수립에도 큰 도움이 된다. 게임 개발사 측에서는 아이템 관련 문제 발생 시 명확한 근거가 생긴다는 이점이 생기고, 투명하고 신뢰성 높은 서비스(이벤트 포함)제공이 가능하다.  
  
2000년대 초반, 전 세계적인 웹 접근성이 향상되자 MMORPG 게임의 규모가 폭발적인 성장을 하게 된다. 이 시기의 성장이 현재의 온라인 게임 산업의 기반이 되었다고 해도 과언이 아닐 정도다. 규모만 늘어난 것이 아니라 기술적인 발전도 함께 이루어졌기 때문에 대규모 게임 서버도 등장하였고 따라서 공성전, 대규모 전투 등이 가능하게 되었고 함께 콘텐츠의 양과 질이 향상되어 유저들도 많이 유입되고, 게임 경험성이 늘게 되었다. 이 시기의 또 다른 대표적인 MMORPG는 '[[검은 사막]]', '[[이카루스]]'등과 같은 형태로 최근까지도 이어졌다.
+
====프리프 게임코인====
 +
2019년 4월 [[게임엑스코인]](GXC)이 갈라랩의 대표 MMORPG PC게임 프리프(Flyff)와 게임엑스코인의 블록체인을 결합한 '프리프 게임코인(for Game XCoin, GXC)'출시를 위해 비공개 베타 서비스까지 제공했다는 소식을 남겼다. 2019년 7월에는 게임엑스코인 블록체인 게임엑스코인 애플리케이션과 함께 블록체인 MMORPG인 프리프 for 게임코인을 출시했다. 프리프 게임코인에서는 몬스터를 사냥하면 프리코인(FLY Coin)을 획득할 수 있다. 프리코인은 암호화폐 GXC로 교환해 코인제스트, 비트소닉 등 거래소에서 팔 수 있다. 블록체인의 장점을 또렷히 살린 것이다.<ref>조재석 기자, 〈[https://decenter.kr/NewsView/1VLTXJI5YU MMORPG와 블록체인이 만났다…‘프리프 for GXC' 정식 런칭]〉, 《디센터》, 2019-07-25]〉</ref>
  
시기에 게임의 퀄리티와 콘텐츠의 양과 질이 늘어난 것은 사실이나, 유저들은 게임사가 만들어낸 퀘스트에 한정되어 플레이해야 했던 것이 2000년대 MMORPG의 한계점이었다. 이러한 특징 때문에 MMORPG를 '테마파크형 게임'이라 칭하기도 하였다.<ref name = "나무위키"></ref>
+
====알파시티====
 +
2019년 8월 19일, 가상 도시를 건설하면 코인으로 보상받는 알파시티코인(ACC)[[캐셔레스트]] 거래소 원화마켓에 상장됐다. 알파시티는 [[ERC-20]] 기반으로 개발한 블록체인 MMORPG 게임이다. 일반 MMORPG처럼 사냥, 아이템 제작, 커뮤니케이션등을 통해 재화 획득이 가능하고, 건물들을 관리하며 더 많은 재화를 얻을 수 있는 소셜 게임 플랫폼이다. 대형 3D 가상 세계에서 유저들이 실시간 커뮤니티를 통해 공동으로 협력해 플레이할 수 있는 게임이다. 게임 속 모든 영토는 전부 블록체인에 기록된 디지털 자산으로 구매하며, 건설하면서 지속적으로 수익을 얻어낼 수 있다. 또한, 알파시티 코인은 알파시티 게임 내에서 유틸리티 토큰으로 활용이 된다. 3D 가상 세계에서 플레이어는 현실 세계와 마찬가지로 ACC 코인을 이용해 토지를 구입하고 건물을 건설하며 투자하고 운영할 수 있는 형식이다. 알파시티는 온라인 게임의 비즈니스 모델을, 주의증명(POA) 메커니즘 및 토큰 이코노미를 통해 기존 MMORPG의 플레이어 지출 모델에서 플레이어 수익 모델로 전환시켰다.<ref>김진범 기자, 〈[http://coinreaders.com/5206 3D 블록체인 게임 알파시티코인(ACC), 암호화폐 거래소 캐셔레스트 원화마켓 상장]〉, 《코인리더스》, 2019-08-19]〉</ref>
  
'''이브온라인'''
+
MMORPG는 아니지만 블록체인 형식을 접목한 해외 게임에는 이뮤터블이 개발한 트레이딩 카드 게임 갓드언체인드, 블록체인 버전의 마인크래프트 게임인 플레이댑의 더샌드박스 등이 있다. 국내에서는 위메이드의 블록체인 전문 계열사 위메이드트리는 2019년 11월에 블록체인 플랫폼 [[위믹스 네트워크]]를 구축하고 모바일 게임 출시를 예고했다. 엠게임은 2020년 하반기 출시를 목표로 카카오의 블록체인 [[클레이튼]](Klaytn) 플랫폼을 기반으로 하는 '귀혼 for Klaytn', '프린세스메이커 for Klaytn' 개발에 힘쓰고 있다.
  
위 시기의 MMORPG는 한정된 콘텐츠를 즐기는 게임이었다면 이때부터는 한계점을 극복하고자 한 게임들이다.
+
===장단점===
이전에는 개발자는 즐길 거리를 만들고 유저는 주는 대로 받아 즐기는 형태였지만 이젠 유저들이 게임 내의 콘텐츠와 플레이 패턴에 영향을 미칠 있게 되었다. 유저들이 게임 속 세계에 직접 개입하게 되면서 색다른 재미를 가져왔고, 개발자들 사이에선 매우 실험적인 개발을 하기 시작한 시기이다.
+
;장점
 +
프리프 게임코인의 베타 테스트의 결과를 바탕으로, 우선 신규 이용자의 유입이 늘어났다. 프리프가 출시된 지 오래된 게임이라 신규 유저의 수가 현저히 적은 편이었는데도 불구하고 테스트 기간 동안 월평균 신규 이용자 유입 수는 사전예약 이전에 비해 2배 이상 증가했다. 가장 눈에 띄는 점은 유저들의 플레이 시간이 늘어났다. 또한, 이렇게 증가된 유저들의 퀘스트 달성율이 이전보다 5~7배 늘어났다. 기존의 프리프 게임의 특성상 퀘스트를 진행하지 않아도 레벨 업그레이드를 진행하며 플레이할 수 있는데 퀘스트를 완료하면 코인을 받을 있다는 점을 유저들에게 갈리니 퀘스트 달성율, 게임 참여도가 증가했다는 결과가 나왔다. 기존 게임에 블록체인만의 장점을 결합하였더니 나온 결과였다. 이렇듯 많은 게임 개발사들은 기존의 게임과 블록체인 결합이 주는 가능성에 주목을 하고 있다는 것이 기업측의 입장이다.<ref>정유림 기자, 〈[https://www.thebchain.co.kr/news/articleView.html?idxno=4642 잊혀진 게임 블록체인 접목했더니..."가입자 게임시간 모두 늘어"]〉, 《더비체인》, 2019-06-14]〉</ref>
  
이러한 게임은 유저가 게임 세계에 언제든지 영향을 미칠 있다는 특징에 빗대어 '신 샌드박스형 게임'으로 칭하게 된다.
+
기존의 MMORPG에는 치명적인 단점이 있다. 게임사가 게임 운영을 종료하면 유저들의 아이템이 담긴 세계가 그대로 사라진다는 것이다. 기존의 MMORPG라면 캐릭터를 보존하거나 캐쉬 아이템을 환불받을 없지만, 블록체인 MMORPG라면 게임 내 자산은 곧 유저의 자산이므로 그 자산을 가지고 부담없이 다른 게임으로 넘어갈 수 있다.<ref>박세준 기자, 〈[https://weekly.donga.com/List/3/04/11/1896482/1 “게임의 주인은 개발사가 아닌 유저”]〉, 《주간동아》, 2019-11-11]〉</ref>
  
하지만 수많은 유저들의 경우의 수를 계산해야 했기에 정식으로 서비스를 한 게임은 많지 않다. 이 시기에 한국에 많이 알려진 게임으로는 '[[이브온라인']]','[[아키에이지]]' 정도이다.<ref name = "나무위키"></ref>
+
;단점
 +
블록체인 게임 개발 시 고려해야 할 사항들은 크게 속도, 비용, 안정성 등이 있다. 특히 속도 문제와 관련해서는 네트워크 중간에서 트랜잭션을 빠르게 처리해 게임이 원활하게 돌아가게 하는 [[미들웨어]]가 필요하다는 추세다. 현재 블록체인 게임에서 가장 우려가 많고 실제로 문제가 되고 있는 것이 '처리속도'인데 초당 처리속도와는 관계없이 블록체인만으로 게임을 돌리는 데는 한계가 생길 것이라는 의견이 크다. 또한, 블록체인 게임이 글로벌 시장에 안착해가는 가운데 국내 게임사들도 속도를 내고 있다. 그러나, 블록테인 기술을 활용한 게임과 암호화폐에 대한 국내 법 및 규제 망이 명명확하지 않아 적극적인 사업 전개에 국내 기업들은 눈치를 보고만 있는 상황이다. 이러한 블록체인 게임에 대한 등급분류기준 부재 기간이 길어짐에 따라 신기술을 활용한 게임산업 성장이 더뎌지자 2020년 5월 문화체육관광부는 정책 방향에 어긋나지 않도록 기준을 세워주겠다 했지만 아직 확실한 정책이 나오지 않은 상황이라 게임업계는 다소 회의적인 반응을 가지고있다. 국내의 시장이 아직은 너무 작고 불안정하다는 것이 섣불리 개발에 힘을 쓸 수 없는 큰 이유다.<ref>송가영 기자, 〈[https://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=134669 해외선 활발한데… 블록체인 게임, 국내는 ‘눈치’만]〉, 《시사워크》, 2020-06-11]〉</ref>
  
'''MMORPG의 현재와 미래'''
+
===문제점===
 +
MMORPG 문제점은 자신만의 캐릭터를 마음껏 꾸밀 수 있고, 강력한 무기를 구매하여 사용할 수 있다는 장점에서 비롯된다. 많은 플레이어들이 접속하는 게임에서 자신의 캐릭터를 돋보이게 할 수 있는 데다가, 레벨링을 하여 캐릭터를 키워나가는 MMORPG의 특성상 더 세고 예쁜 캐릭터를 만들고 싶어 하는 플레이어들의 심리를 이용하여 대부분의 각종 치장 아이템 및 무기를 값비싸게 현금으로 구매해야지만 사용할 수 있게 해두었다. 이런 직접 및 간접적인 현질 유도에 플레이어들은 넘어가게 되고, 결국 현질을 많이 한 플레이어와 하지 않은 플레이어 사이의 밸런스 조절이 되지 않아 부과금 유저들은 고급 사냥터에 가지 못하는 등 게임 내에서 소외 당하기 일쑤이다. 이런 문제점의 가장 대표적인 사례는 던전 앤 파이터이다.<ref name = "나무위키"></ref>
  
MMORPG는 온라인 게임의 정점이라 불릴만한 장르였지만 한 사람이 두 개의 MMORPG를 즐기는 경우가 드문 게임 특성상 MMORPG가 대부분을 차지하는 한국 게임 시장에서는 이미 과열 상태라고 보는 사람들이 많다. 그렇기 때문에 MMORPG의 개발이 많이 줄어든 상태이다. 하지만 MMORPG의 개발이 줄어든 이유에는 이뿐만이 아니다. MMORPG는 다른 장르에 비해 개발비용이 굉장히 많이 들어가게 된다. 유명 게임을 예시로, 검은사막은 200억 원, 아이온 230억 원, 테라 400억원, 블레스 온라인 700억 원, 로스트아크 1000억 원으로 MMORPG 게임 개발에는 엄청난 자본과 인력, 그리고 막대한 시간이 투입되기 때문에 중견기업에서는 함부로 시작도 할 수 없다. 그리고 MMORPG의 기본이 되는 게임 시스템도 20년 가까이 되었고, 많은 게임에서 이 시스템을 이용했었기 때문에 많은 게임의 형태가 비슷해졌다. 현재 MMORPG는 위와 같은 이유로 이 장르의 게임이 오래 지속하지 못할 거란 의견도 많다. 하지만 막대한 투자가 필요한 만큼 MMORPG가 제대로 성공했을 시엔 제작사에선 막대한 수익을 오랫동안 유지할 수 있다.<ref name = "나무위키"></ref>
+
== 전망 ==
 +
MMORPG는 온라인 게임의 정점이라 불릴만한 장르였지만 한 사람이 두 개의 MMORPG를 즐기는 경우가 드문 게임 특성상 MMORPG가 대부분을 차지하는 한국 게임 시장에서는 이미 과열 상태라고 보는 사람들이 많다. 그렇기 때문에 MMORPG의 개발이 많이 줄어든 상태이다. 하지만, MMORPG의 개발이 줄어든 이유에는 이뿐만이 아니다. MMORPG는 다른 장르에 비해 개발비용이 굉장히 많이 들어가게 된다. 유명 게임을 예시로, 검은사막은 200억 원, 아이온 230억 원, 테라 400억원, 블레스 온라인 700억 원, 로스트아크 1000억 원으로 MMORPG 게임 개발에는 엄청난 자본과 인력, 그리고 막대한 시간이 투입되기 때문에 중견기업에서는 함부로 시작도 할 수 없다. 또한, MMORPG의 기본이 되는 게임 시스템도 20년 가까이 되었고, 많은 게임에서 이 시스템을 이용했었기 때문에 많은 게임의 형태가 비슷해졌다. MMORPG는 위와 같은 이유로 이 장르의 게임이 오래 지속하지 못할 거란 의견도 많았다. 하지만, 막대한 투자가 필요한 만큼 MMORPG가 제대로 성공했을 시엔 제작사에선 막대한 수익을 오랫동안 유지할 수 있다는 전망이다.<ref name = "나무위키"></ref>
  
==약점==
 
첫 번째 약점은 자신만의 캐릭터를 마음껏 꾸밀 수 있고, 강력한 무기를 구매하여 사용할 수 있다는 장점에서 비롯된다. 많은 플레이어들이 접속하는 게임에서 자신의 캐릭터를 돋보이게 할 수 있는 데다가, 레벨링을 하여 캐릭터를 키워나가는 MMORPG의 특성상 더 세고 예쁜 캐릭터를 만들고 싶어 하는 플레이어들의 심리를 이용하여 대부분의 각종 치장 아이템 및 무기를 값비싸게 현금으로 구매해야지만 사용할 수 있게 해두었다. 이런 직접 및 간접적인 [[현질]] 유도에 플레이어들은 넘어가게 되고, 결국 [[현질]]을 많이 한 플레이어와 하지 않은 플레이어 사이의 밸런스 조절이 되지 않아 부과금 유저들은 고급 사냥터에 가지 못하는 등 게임 내에서 소외 당하기 일쑤다. 이런 약점의 가장 대표적인 사례는 '[[던전 앤 파이터]]'이다.<ref name = "나무위키"></ref>
 
 
{{각주}}
 
{{각주}}
 +
 +
==참고자료==
 +
* MMORPG 나무위키 - https://namu.wiki/w/MMORPG
 +
* MMORPG 리브레위키 - https://librewiki.net/wiki/MMORPG
 +
* 이택수 기자, 〈[http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2006020202012031671001 (알아봅시다) 게임용어 ‘MMORPG’가 뭘까?]〉, 《디지털타임스》, 2006-02-02
 +
* 조재석 기자, 〈[https://decenter.kr/NewsView/1VLTXJI5YU MMORPG와 블록체인이 만났다…‘프리프 for GXC' 정식 런칭]〉, 《디센터》, 2019-07-25
 +
* 김진범 기자, 〈[http://coinreaders.com/5206 3D 블록체인 게임 알파시티코인(ACC), 암호화폐 거래소 캐셔레스트 원화마켓 상장]〉, 《코인리더스》, 2019-08-19
 +
* 정유림 기자, 〈[https://www.thebchain.co.kr/news/articleView.html?idxno=4642 잊혀진 게임 블록체인 접목했더니..."가입자 게임시간 모두 늘어"]〉, 《더비체인》, 2019-06-14
 +
* 송가영 기자, 〈[https://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=134669 해외선 활발한데… 블록체인 게임, 국내는 ‘눈치’만]〉, 《시사워크》, 2020-06-11
 +
* 박세준 기자, 〈[https://weekly.donga.com/List/3/04/11/1896482/1 “게임의 주인은 개발사가 아닌 유저”]〉, 《주간동아》, 2019-11-11
  
 
== 같이 보기 ==
 
== 같이 보기 ==

2021년 7월 26일 (월) 23:42 기준 최신판

MMORPG(엠엠오알피지)란 온라인 다중 접속 시스템을 의미하는 'MMO'와 기존 게임 장르를 지칭하는 'RPG'를 혼합한 것이다. 대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임' 혹은 '다중 접속 역할 수행 게임'이라고도 불린다.

개요[편집]

MMORPG는 'Massively Multi-player Online Playing Game'의 약자로 직역하면, '다중 접속 온라인 롤플레잉 게임'이라고 할 수 있다. '대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임' 혹은 '다중 접속 역할 수행 게임'이라고도 한다. 조금 더 쉽게 해석하면 '다수의 사용자가 온라인을 통해 동시다발적으로 각자 맡은 역할을 수행하며 즐기는 게임'이라고 할 수 있다. 이렇게 정확하게 통일된 해석이 없기 때문에 영어 약칭인 'MMORPG' 가 가장 널리 쓰인다. 같은 필드 내에서 수십~수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 RPG의 일종이다. MMORPG는 장르의 등장보다 용어에 대한 확립이 늦어진 편이고, 얽혀있는 장르가 많아 어느 것을 꼭 집어 어떤 게임을 최초라고 정하기 어려운 장르라고 볼 수 있다.[1]

세계 최초의 MMORPG는 넥슨(Nexon)이 개발한 바람의 나라이다. 대표적인 MMORPG에는 엔씨소프트(NCSOFT)의 리니지(Lineage)와 블레이드앤소울(Blade and Soul), 미국 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, WOW), 라이엇게임즈(Riot Games)의 리그 오브 레전드(League of Legends, LoL) 등이 있다.

등장 배경[편집]

MMORPG의 시초

MMORPG는 텍스트 기반 인터넷 시대 머드(MUD) 게임에서 시작된 것으로 보고있다. 머드게임은 인터넷이 지금과 같이 널리 보급되기 훨씬 전인 1990년 대 초반 천리안, 나우누리 등을 통해 서비스되어 왔던 텍스트 중심의 역할 수행 게임을 말한다. 머드게임에서 플레이어들은 서버 컴퓨터로부터 주어지는 지문을 읽은 후, 키보드로 자신이 원하는 텍스트를 입력하는 방식으로 게임을 진행하였고, 이런 게임이 부각된 것은 1994년 영화 '쥬라기 공원'에서 모티브를 얻어 만들어진 '쥬라기 공원'부터였다. 이후, 머드게임에 그래픽을 가미한 머그(MUG) 게임이 등장했다. 이전 대화 위주였던 머드게임과는 다르게 그래픽이 중심이 된다. 국내에서의 머그게임의 시초는 1996년 넥슨이 개발한 '바람의 나라'라는 게임이다. 이 게임은 머그게임 시대를 펼친 게임이면서 동시에 MMORPG의 시초가 된 게임이다.[2]

블록체인 MMORPG의 등장

게임과 블록체인의 결합에 대한 관심이높아지면서 블록체인 기반 게임들이 속속 출시되고있다. 하지만, 기존 게임에 블록체인 기술을 적용시킨 사례는 많지 않지만 이런 가운데 출시된 지 15년 정도 된 MMORPG가 블록체인 기반 게임으로 재탄생 됐다. ㈜블록체인벤처스의 프리프가 블록체인 기반으로 나온 대표적인 예시 중 하나이다. 프리프 게임코인(GameXCoin)은 2019년 7월 출시 전 베타 테스트를 실시했다. 또한, 해외 게임시장에는 굵직한 블록체인 게임들이 다수 출시했다. 해외에서는 다소 무게감이 있는 게임보단 다소 가벼운 장르의 게임들에 접목됐다.

역사[편집]

머드게임

MMORPG 게임은 지금의 화려한 그래픽을 뽐내는 게임이랑은 완전히 다른 게임이었다. 1970년대 시초의 MMORPG게임은 그래픽이 아닌 텍스트 기반의 머드(MUD) 게임이고, 이 시기의 게임은 그래픽 요소가 거의 없었으며, MMORPG라는 개념을 정의했다. 첫 머드게임의 등장은 1970년이나, 실질적인 머드게임은 애버머드(AberMUD)와 디쿠머드(DikuMUD)로 각각 1989년 1991년 출시했다. 그렇지만 유저의 접근성이 매우 떨어졌으므로 대중화되거나 상업적 성공을 거두는 게임은 일절 없었다. 참고로 한국에서 머드게임이 널리 알려진 시기는 1994년 쥬라기 공원과 단군의 땅이 서비스 되던 시기이다.[1]

울티마 온라인

머드게임 이후, 등장한 게임은 그래픽적인 요소를 넣은 머그게임이다. 즉, 그래픽 환경을 제공한 게임들이다. 최초의 그래픽 환경을 갖춘 MMORPG 게임은 네버윈터 나이츠로, 1991년에 온라인 서비스를 시작했다. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)가 갖춰지진 않았으나 PVP와 길드 시스템이 구현되었고, 게임 제작사가 만들어낸 퀘스트를 따라 게임 속 임무를 수행할 수 있다. 그 후, 1995년부터 컴퓨터 시장이 급 성장하면서 제대로 된 그래픽 요소에 그래픽 사용자 인터페이스를 갖춘 지금의 MMORPG에 가까운 게임들이 등장했는데, 대표적인 게임이 울티마 온라인이다. 같은 시기에 비슷한 게임으로는 바람의 나라, 리니지 등이 있다. 또한, MMORPG라는 용어가 창안된 시기가 바로 이 시기에 해당된다. MMORPG라는 정립된 개념은 1997년에, 리처드 개리엇에 따라서이다.[1]

에버퀘스트, 월드 오브 워크래프트

이때의 MMORPG들은 기존 MMORPG에서 그래픽적인 발전보단, 부족한 플레이 패턴과 플레이어들을 위한 가이드를 많이 보완했다. 이로 인해 많은 유저들의 접근성이 크게 확대된 것이다. 또한, 2000년대로 진입하면서 그래픽 기술의 급발전으로 3D 그래픽을 기반으로 한 게임이 처음 등장하게 되는 등 MMORPG의 퀄리티가 매우 발전했고, 게임 산업의 규모가 대폭 늘어나게 되면서 개발자들이 모이게 되며, 그로 인해 게임 콘텐츠의 양도 함께 대폭 늘어나게 되었다.

2000년대 초반, 전 세계적인 웹 접근성이 향상되자 MMORPG 게임의 규모가 폭발적인 성장을 하게 된다. 이 시기의 성장이 현재의 온라인 게임 산업의 기반이 되었다고 해도 과언이 아닐 정도이다. 규모만 늘어난 것이 아니라 기술적인 발전도 함께 이루어졌기 때문에 대규모 게임 서버도 등장하였고 따라서 공성전, 대규모 전투 등이 가능하게 되었고 함께 콘텐츠의 양과 질이 향상되어 유저들도 많이 유입되어 게임 경험성이 늘게 되었다. 이 시기의 또 다른 대표적인 MMORPG는 검은 사막, 이카루스등과 같은 형태로 이어졌다. 이 시기에 게임의 퀄리티와 콘텐츠의 양과 질이 늘어난 것은 사실이나, 유저들은 게임사가 만들어낸 퀘스트에 한정되어 플레이해야 했던 것이 2000년대 MMORPG의 한계점이었다. 이러한 특징 때문에 MMORPG를 테마파크형 게임이라 칭하기도 했다.[1]

이브온라인

위 시기의 MMORPG는 한정된 콘텐츠를 즐기는 게임이었다면, 이때부터는 한계점을 극복하고자 한 게임들이다. 이전에는 개발자는 즐길 거리를 만들고 유저는 주는 대로 받아 즐기는 형태였지만 이젠 유저들이 게임 내의 콘텐츠와 플레이 패턴에 영향을 미칠 수 있게 되었다. 유저들이 게임 속 세계에 직접 개입하게 되면서 색다른 재미를 가져왔고, 개발자들 사이에선 매우 실험적인 개발을 하기 시작한 시기이다. 이러한 게임은 유저가 게임 세계에 언제든지 영향을 미칠 수 있다는 특징에 빗대어 신 샌드박스형 게임으로 칭하게 된다. 하지만, 수많은 유저들의 경우의 수를 계산해야 했기에 정식으로 서비스를 한 게임은 많지 않다. 이 시기에 한국에 많이 알려진 게임으로는 이브온라인, 아키에이지 정도이다.[1]

특징[편집]

MMORPG의 내용은 일반적으로 개발사가 제공한 게임 속 가상세계를 체험하는 것이다. 대부분 플레이어는 판타지로 그려져 있는 가상의 세계 속에서 마법사나 기사, 궁수, 요정 등 다양한 직업군 캐릭터를 선택한 후, 다른 플레이어(캐릭터)와의 전투(PVP), 임무(퀘스트) 등을 수행하면 된다. 이런 MMORPG 게임의 목적은 자신의 캐릭터를 강하게 키우거나, 자신이 속한 필드 혹은 게임 속 가상세계의 최고가 되는 것이다. 따라서 다른 캐주얼 게임과는 다르게 게임에 대한 몰입도가 높고 플레이 시간이 상대적으로 긴 편이다. 게임 속에 가상세계가 존재하는 것이므로, 컴퓨터를 종료해도 캐릭터는 계속 남아있기 때문에 24시간 플레이도 가능하다. 그렇기 때문에 한 번 본격적으로 시작한 유저들이 쉽게 이탈하지 않는 것도 특징 중 하나이다.

그 대표적인 이유는 게임 특성상 다른 플레이어들과 함께 협동하는 과정에서 쌓인 인맥들 때문에 이탈하지 못하는 경우나, 오랜 시간 플레이할 수 있는 장점 때문에 오랫동안 쌓아 온 경험치나 레벨이 아까워서라도 금방 게임을 놓지 못하는 경우가 크다. 그리고 MMORPG는 패키지 기반의 RPG의 특징을 강화 시켜놓았기 때문에 레벨업(성장) 시스템이나 퀘스트 시스템에 대한 제한이 없기 때문에 무한한 성장과 수많은 퀘스트들을 받을 수 있는 정도로 자유도가 굉장히 높다. 이렇게 자유도가 높은 게임 특성상 개발사의 입장에서는 꽤 운영하기 힘든 편이다. 게임 내의 물가를 수시로 확인하여 경제 관리를 해야 하고, 플레이어의 선택지가 자유롭고 방대하기 때문에 매번 새로운 콘텐츠를 개발해야 한다. 이런 면에서 다른 MMORPG에 조금이라도 밀리게 된다면 사람들은 금방 질리고 게임을 떠나게 될 것이다.[3]

블록체인[편집]

블록체인 MMORPG는 블록체인과 MMORPG의 합성어로, 기존 MMOPRG에 블록체인 기술을 도입한 것을 말한다. 암호화폐 거래를 가능하게 해주는 데이터 기술인 블록체인을 게임에 접목시켜, 게임 속에서 발생한 유저의 자산인 아이템, 암호화폐 등을 게임사의 서버가 아닌 개인이 소유할 수 있다. 따라서 게임 아이템도 개인의 자산으로 인정되고, 다른 유저와 자산에 대한 자유로운 거래가 가능하다. 또한, 블록체인 기술을 활용하여 게임 내 발생된 다양한 경쟁 및 랭킹 시스템, 소유권 증명 등 투명한 서비스를 제공받을 수 있다. 그리고, 일반 유저 뿐만 아니라 프로게이머들도 자신들의 경력을 입증할 수 있는 기록 및 경력 현황이 제공되고, e스포츠게임 구단의 운영 및 다양한 정책 수립에도 큰 도움이 된다. 게임 개발사 측에서는 아이템 관련 문제 발생 시 명확한 근거가 생긴다는 이점이 생기고, 투명하고 신뢰성 높은 서비스(이벤트 포함)제공이 가능하다.

프리프 게임코인[편집]

2019년 4월 게임엑스코인(GXC)이 갈라랩의 대표 MMORPG PC게임 프리프(Flyff)와 게임엑스코인의 블록체인을 결합한 '프리프 게임코인(for Game XCoin, GXC)'출시를 위해 비공개 베타 서비스까지 제공했다는 소식을 남겼다. 2019년 7월에는 게임엑스코인 블록체인 게임엑스코인 애플리케이션과 함께 블록체인 MMORPG인 프리프 for 게임코인을 출시했다. 프리프 게임코인에서는 몬스터를 사냥하면 프리코인(FLY Coin)을 획득할 수 있다. 프리코인은 암호화폐 GXC로 교환해 코인제스트, 비트소닉 등 거래소에서 팔 수 있다. 블록체인의 장점을 또렷히 살린 것이다.[4]

알파시티[편집]

2019년 8월 19일, 가상 도시를 건설하면 코인으로 보상받는 알파시티코인(ACC)이 캐셔레스트 거래소 원화마켓에 상장됐다. 알파시티는 ERC-20 기반으로 개발한 블록체인 MMORPG 게임이다. 일반 MMORPG처럼 사냥, 아이템 제작, 커뮤니케이션등을 통해 재화 획득이 가능하고, 건물들을 관리하며 더 많은 재화를 얻을 수 있는 소셜 게임 플랫폼이다. 대형 3D 가상 세계에서 유저들이 실시간 커뮤니티를 통해 공동으로 협력해 플레이할 수 있는 게임이다. 게임 속 모든 영토는 전부 블록체인에 기록된 디지털 자산으로 구매하며, 건설하면서 지속적으로 수익을 얻어낼 수 있다. 또한, 알파시티 코인은 알파시티 게임 내에서 유틸리티 토큰으로 활용이 된다. 3D 가상 세계에서 플레이어는 현실 세계와 마찬가지로 ACC 코인을 이용해 토지를 구입하고 건물을 건설하며 투자하고 운영할 수 있는 형식이다. 알파시티는 온라인 게임의 비즈니스 모델을, 주의증명(POA) 메커니즘 및 토큰 이코노미를 통해 기존 MMORPG의 플레이어 지출 모델에서 플레이어 수익 모델로 전환시켰다.[5]

MMORPG는 아니지만 블록체인 형식을 접목한 해외 게임에는 이뮤터블이 개발한 트레이딩 카드 게임 갓드언체인드, 블록체인 버전의 마인크래프트 게임인 플레이댑의 더샌드박스 등이 있다. 국내에서는 위메이드의 블록체인 전문 계열사 위메이드트리는 2019년 11월에 블록체인 플랫폼 위믹스 네트워크를 구축하고 모바일 게임 출시를 예고했다. 엠게임은 2020년 하반기 출시를 목표로 카카오의 블록체인 클레이튼(Klaytn) 플랫폼을 기반으로 하는 '귀혼 for Klaytn', '프린세스메이커 for Klaytn' 개발에 힘쓰고 있다.

장단점[편집]

장점

프리프 게임코인의 베타 테스트의 결과를 바탕으로, 우선 신규 이용자의 유입이 늘어났다. 프리프가 출시된 지 오래된 게임이라 신규 유저의 수가 현저히 적은 편이었는데도 불구하고 테스트 기간 동안 월평균 신규 이용자 유입 수는 사전예약 이전에 비해 2배 이상 증가했다. 가장 눈에 띄는 점은 유저들의 플레이 시간이 늘어났다. 또한, 이렇게 증가된 유저들의 퀘스트 달성율이 이전보다 5~7배 늘어났다. 기존의 프리프 게임의 특성상 퀘스트를 진행하지 않아도 레벨 업그레이드를 진행하며 플레이할 수 있는데 퀘스트를 완료하면 코인을 받을 수 있다는 점을 유저들에게 갈리니 퀘스트 달성율, 게임 참여도가 증가했다는 결과가 나왔다. 기존 게임에 블록체인만의 장점을 결합하였더니 나온 결과였다. 이렇듯 많은 게임 개발사들은 기존의 게임과 블록체인 결합이 주는 가능성에 주목을 하고 있다는 것이 기업측의 입장이다.[6]

기존의 MMORPG에는 치명적인 단점이 있다. 게임사가 게임 운영을 종료하면 유저들의 아이템이 담긴 세계가 그대로 사라진다는 것이다. 기존의 MMORPG라면 캐릭터를 보존하거나 캐쉬 아이템을 환불받을 수 없지만, 블록체인 MMORPG라면 게임 내 자산은 곧 유저의 자산이므로 그 자산을 가지고 부담없이 다른 게임으로 넘어갈 수 있다.[7]

단점

블록체인 게임 개발 시 고려해야 할 사항들은 크게 속도, 비용, 안정성 등이 있다. 특히 속도 문제와 관련해서는 네트워크 중간에서 트랜잭션을 빠르게 처리해 게임이 원활하게 돌아가게 하는 미들웨어가 필요하다는 추세다. 현재 블록체인 게임에서 가장 우려가 많고 실제로 문제가 되고 있는 것이 '처리속도'인데 초당 처리속도와는 관계없이 블록체인만으로 게임을 돌리는 데는 한계가 생길 것이라는 의견이 크다. 또한, 블록체인 게임이 글로벌 시장에 안착해가는 가운데 국내 게임사들도 속도를 내고 있다. 그러나, 블록테인 기술을 활용한 게임과 암호화폐에 대한 국내 법 및 규제 망이 명명확하지 않아 적극적인 사업 전개에 국내 기업들은 눈치를 보고만 있는 상황이다. 이러한 블록체인 게임에 대한 등급분류기준 부재 기간이 길어짐에 따라 신기술을 활용한 게임산업 성장이 더뎌지자 2020년 5월 문화체육관광부는 정책 방향에 어긋나지 않도록 기준을 세워주겠다 했지만 아직 확실한 정책이 나오지 않은 상황이라 게임업계는 다소 회의적인 반응을 가지고있다. 국내의 시장이 아직은 너무 작고 불안정하다는 것이 섣불리 개발에 힘을 쓸 수 없는 큰 이유다.[8]

문제점[편집]

MMORPG 문제점은 자신만의 캐릭터를 마음껏 꾸밀 수 있고, 강력한 무기를 구매하여 사용할 수 있다는 장점에서 비롯된다. 많은 플레이어들이 접속하는 게임에서 자신의 캐릭터를 돋보이게 할 수 있는 데다가, 레벨링을 하여 캐릭터를 키워나가는 MMORPG의 특성상 더 세고 예쁜 캐릭터를 만들고 싶어 하는 플레이어들의 심리를 이용하여 대부분의 각종 치장 아이템 및 무기를 값비싸게 현금으로 구매해야지만 사용할 수 있게 해두었다. 이런 직접 및 간접적인 현질 유도에 플레이어들은 넘어가게 되고, 결국 현질을 많이 한 플레이어와 하지 않은 플레이어 사이의 밸런스 조절이 되지 않아 부과금 유저들은 고급 사냥터에 가지 못하는 등 게임 내에서 소외 당하기 일쑤이다. 이런 문제점의 가장 대표적인 사례는 던전 앤 파이터이다.[1]

전망[편집]

MMORPG는 온라인 게임의 정점이라 불릴만한 장르였지만 한 사람이 두 개의 MMORPG를 즐기는 경우가 드문 게임 특성상 MMORPG가 대부분을 차지하는 한국 게임 시장에서는 이미 과열 상태라고 보는 사람들이 많다. 그렇기 때문에 MMORPG의 개발이 많이 줄어든 상태이다. 하지만, MMORPG의 개발이 줄어든 이유에는 이뿐만이 아니다. MMORPG는 다른 장르에 비해 개발비용이 굉장히 많이 들어가게 된다. 유명 게임을 예시로, 검은사막은 200억 원, 아이온 230억 원, 테라 400억원, 블레스 온라인 700억 원, 로스트아크 1000억 원으로 MMORPG 게임 개발에는 엄청난 자본과 인력, 그리고 막대한 시간이 투입되기 때문에 중견기업에서는 함부로 시작도 할 수 없다. 또한, MMORPG의 기본이 되는 게임 시스템도 20년 가까이 되었고, 많은 게임에서 이 시스템을 이용했었기 때문에 많은 게임의 형태가 비슷해졌다. MMORPG는 위와 같은 이유로 이 장르의 게임이 오래 지속하지 못할 거란 의견도 많았다. 하지만, 막대한 투자가 필요한 만큼 MMORPG가 제대로 성공했을 시엔 제작사에선 막대한 수익을 오랫동안 유지할 수 있다는 전망이다.[1]

각주[편집]

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 MMORPG 나무위키 - https://namu.wiki/w/MMORPG
  2. 이택수 기자, 〈(알아봅시다) 게임용어 ‘MMORPG’가 뭘까?〉, 《디지털타임스》, 2006-02-02]〉
  3. MMORPG 리브레위키 - https://librewiki.net/wiki/MMORPG
  4. 조재석 기자, 〈MMORPG와 블록체인이 만났다…‘프리프 for GXC' 정식 런칭〉, 《디센터》, 2019-07-25]〉
  5. 김진범 기자, 〈3D 블록체인 게임 알파시티코인(ACC), 암호화폐 거래소 캐셔레스트 원화마켓 상장〉, 《코인리더스》, 2019-08-19]〉
  6. 정유림 기자, 〈잊혀진 게임 블록체인 접목했더니..."가입자 게임시간 모두 늘어"〉, 《더비체인》, 2019-06-14]〉
  7. 박세준 기자, 〈“게임의 주인은 개발사가 아닌 유저”〉, 《주간동아》, 2019-11-11]〉
  8. 송가영 기자, 〈해외선 활발한데… 블록체인 게임, 국내는 ‘눈치’만〉, 《시사워크》, 2020-06-11]〉

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


  검수요청.png검수요청.png 이 MMORPG 문서는 게임에 관한 글로서 검토가 필요합니다. 위키 문서는 누구든지 자유롭게 편집할 수 있습니다. [편집]을 눌러 문서 내용을 검토·수정해 주세요.