"리그오브레전드"의 두 판 사이의 차이
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− | '''리그오브레전드'''(League of Legends)는 [[라이엇게임즈]]가 | + | '''리그오브레전드'''<!--리그 오브 레전드-->(League of Legends)는 '''[[라이엇게임즈]]'''(Riot Games)가 개발하여 서비스 중인 [[AOS]](Aeon of Strife) 장르의 게임이다. 한국에서는 줄임말로 '''롤'''(LOL)이라고 하며, 해외에서는 주로 '''리그'''(League)로 불린다. 라이엇게임즈가 직접 주최, 주관하는 리그오브레전드의 [[e스포츠]]는 세계적으로 리그오브레전드의 흥행을 일으켰다. |
==개요== | ==개요== | ||
− | 리그오브레전드는 2009년 10월 27일 라이엇게임즈에서 발매된 AOS게임이다. 이 게임은 5명으로 이루어진 팀이 수많은 챔피언을 자유롭게 선택한 후, 상대방의 넥서스를 파괴하여 승리를 쟁취하는 것이다. 각 넥서스를 파괴하기 위해 5명의 팀원은 탑, 미드, | + | 리그오브레전드는 2009년 10월 27일 라이엇게임즈에서 발매된 AOS게임이다. 이 게임은 5명으로 이루어진 팀이 수많은 챔피언을 자유롭게 선택한 후, 상대방의 넥서스를 파괴하여 승리를 쟁취하는 것이다. 각 넥서스를 파괴하기 위해 5명의 팀원은 탑, 정글, 미드, 원딜, 서폿이라는 포지션을 맡아 지속적인 라인 견제를 하면서 전략적인 플레이를 해야한다. 조금 세세하게 살펴보자면 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 장르를 기반으로 [[RPG]] 스타일의 캐릭터 육성과 파밍의 재미를 섞었고 더불어 공성전의 재미를 더한 독특한 스타일의 전략액션 게임이라고도 할 수 있다. 리그오브레전드 e스포츠는 국내에선 새로운 게임 대회였다. 사용자들이 볼 수 있는 관전 캠으로 게임 관전도 수월했고, 프로게이머들을 보며 유저들을 자극하는 요소가 되기도 했다. 그렇게 리그오브레전드의 대회화 국내 e스포츠의 부활로 현재의 게임도 하나의 문화와 스포츠라는 인식이 생겨났다.<ref>세유가 알려주는 소식, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=addit74&logNo=220639806757&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F 대한민국 게임 역사의 큰 획! 리그 오브 레전드 리뷰 (로퍼딧의 게임 전문 블로그)]〉, 《네이버 블로그》, 2016-02-27</ref> |
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+ | ==역사== | ||
+ | 리그오브레전드는 라이엇게임즈에서 개발한 온라인 배틀 아레나 게임이고 2008년에 처음 발표되었다. 이후 2009년에 클로즈 베타 실시 후 북미에서 먼저 서비스를 시작했으며, 한국에서는 2011년 12월 4일부터 서비스를 실시했다. 2011년에 중국의 3대 IT기업중 하나인 [[텐센트홀딩스]]가 라이엇 게임즈의 지분을 100%사들이면서 리그 오브 레전드는 중국 기업 텐센트홀딩스의 소유가 되었다. 이는 중국 회사가 지분만 전부 소유한 것으로, 제작 및 운영은 라이엇 게임즈가 그대로 맡고있지만 텐센트홀딩스에서 게임 운영에 상당한 관여를 하는 것으로 보인다. | ||
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+ | 초창기에는 한국에서 엘오엘 또는 리오레라고 부르기도 했으나, 현재는 롤이라는 명칭이 가장 보편적으로 사용되고 있다. 리그오브레전드는 출시 이후 2012~2013년 사이 매일 접속자 수 1200만 명을 넘기는 등 인기에 시동을 걸기 시작했고, [[스타크래프트]] 덕분에 잘 발달된 PC반 문화와 여럿이서 즐길 수 있는 5:5 게임이라는 점 덕분에 한국에서의 인기는 하늘을 찌르게 된다. 이로써 당연히 한국 PC방에서의 점유율은 200주 이상 1위를 차지, 10년 이상 인기게임 순위에 늘 오르는 등 아직까지도 엄청난 인기를 자랑하고 있다.<ref>김게임, 〈[https://kimgame.tistory.com/6 (5) 리그 오브 레전드 - 역사와 흥행]〉, 《티스토리》, 2019-03-19</ref> | ||
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+ | 원래 AOS는 RTS게임 '스타크래프트'의 모드 게임([[유즈맵]]) 중 하나인 'AOS(Aeon of Strife)'에서 따왔다. 초창기 AOS는 4개의 좁고 긴 통로 모양을 띤 맵에서 동맹을 맺은 4명의 사용자가 각각 하나씩의 영웅을 조종해서 밀려오는 몬스터들을 막아내는 게임이었다. 사용자들도 몬스터를 생산할 수는 있지만 이 몬스터를 조종할 수는 없으며, 몬스터의 능력도 적들보다는 약하다. 끊임없이 몰려오는 적들을 상대로 얼마나 오래 버티는가를 겨루는 게임으로, 아군의 핵심 건물이 파괴되거나 4명의 영웅이 모두 전사하면 게임이 종료된다. 이후 AOS의 두번째 버전에서는 4명의 사용자가 2명씩 팀을 나누어 대결하는 방식으로 바뀌었는데, 이것이 바로 오늘날 AOS게임의 근간이 되었다.https://it.donga.com/8933/(예비각주 | ||
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+ | 리그오브레전드는 워크래프트III이라는 게임이 없었다면 큰 성공을 거두지 못 했을 것이다. 워크래프트 III는 그 자체로 유명하여, 지금까지 만들어진 전략 게임들 중 가장 비판적으로 인정받는 게임들 중 하나이지만, 그 당시 "Defense of the Ancients"로 알려져 있던 플레이어는 워크래프트의 사용자 지정 게임 모드를 만들어냈다. 그 모드는 과정 내내 진화하며, 능력과 무기를 얻음으로써 자신의 캐릭터를 다른 유저들에 비해 더 강력하게 만들어냈다. 워크래프트 III에서 영웅들은 한 경기의 한 부분일 뿐이지만, Defense of the Ancients는 그들을 각 경기의 집중으로 만들었다. 따라서, 가장 초기의 독립형 형태인 "MOBA"라는 개념이 탄생했다. https://survivalinfo.tistory.com/17--> | ||
==특징== | ==특징== | ||
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===게임 종류=== | ===게임 종류=== | ||
+ | ;PVP | ||
+ | PVP란 'player vs player'의 약자로, 게임 내 사용자들간의 전투를 뜻한다. | ||
− | ; | + | ; 랭크 게임 |
− | + | 랭크 게임은 노말 게임과 달리 "레이팅 점수(MMR, Match Making Rating)"라는 것이 존재하는 게임으로, 기존 노말게임을 실력이 비슷한 사용자들끼리 매칭시켜 경쟁시킨다. 많이 이기면 이길 수록 본인의 레이팅 점수가 높아지며, 이의 등급은 여러 분류로 나뉘어진다. 원래는 7등급의 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 챌린저였으나 2019년 브론즈의 아래 티어인 아이언과 마스터와 챌린저 사이 티어인 그랜드마스터 등급이 추가되었다. 이렇게 총 9개로 구분된 티어 계급은 랭크게임 유저들에게 훨씬 더 많은 성취감과 재미를 느낄 수 있도록 유도했으며, 10년이 넘는 시간동안 인기게임 반열을 지킬 수 있던 이유 중 하나이다.<ref>모카진, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=mochazin&logNo=221665702718&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F 롤 티어 순서 및 분포 비율 알아보기]〉, 《https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=mochazin&logNo=221665702718&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F》, 2019-10-02</ref> 소환사 레벨 30을 달성하면 랭크 게임을 플레이할 수 있다. 이때 랭크 게임을 플레이하기 위해서는 조건이 필요한데, 그 조건은 총 20명 이상의 챔피언을 보유하고 있어야 한다는 것이다. 그 이유는 랭크 게임에선 10개의 픽, 10개의 벤이 이루어지는데, 상대방과 우리 팀이 10개의 챔피언을 밴하고 양쪽이 나머지 9개의 챔피언을 가져간다고 가정하면 20개 미만의 챔피언을 보유할 경우 할 수 있는 챔피언이 남아있지 않을 수 있기 때문이다. 위의 내용이 리그오브레전드 랭크 게임을 돌리기 위한 최소 조건이다. | |
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− | + | 랭크게임은 개인(솔로랭크)/2인전(듀오랭크), 자유랭크의 2가지 종류가 있다. 처음 랭크 게임을 시작하는 사람이라면 자신의 점수가 표기되지 않으며, 배치고사 첫 판이 끝난 후 점수가 표기된다. 일반적으로 대다수의 사용자들이 생각하는 랭크 게임은 개인/2인전 이다. 기본적으로 랭크 게임은 자신의 레이팅 점수에 따라 팀원과 상대편이 결정되며, 자신의 점수대와 비슷한 실력을 가진 사용자들과 게임을 진행하게 되지만, 2인전의 경우에는 자신의 점수보다 더 높은 점수를 가진 사용자들과 게임을 진행하게 된다. 자신의 점수와 비슷한 점수대의 유저들과 계속해서 경기를 진행하기 때문에 일정한 층이 형성되기도 하는데, 흔히 일반 사용자들이 많이 분포되어있는 "심해(점수대가 매우 낮은 구간)"나, 프로게이머 선수들과 어깨를 나란히 할 수 있는 "천상계(점수대가 매우 높은)"처럼 특정 계층을 지칭하는 용어도 있다. 또한 랭크 게임의 한 시즌이 끝나게 되면 자신의 티어에 맞는 보상도 주어진다. 시즌 종료시의 티어가 골드 이상일 경우에는 시즌 종료 보상으로만 획득 가능한 스킨인 승리의 스킨을 받을 수 있다. 일반적으로 모든 시즌 종료 보상은 명예레벨 2레벨 이상만 받을 수 있다.<ref name = "랭크">오세준 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=lol&news=79409 (정보) 초보 소환사들을 위한 랭크게임 입문서]〉, 《리그오브레전드 인벤》, 2012-05-04</ref> | |
− | + | * 배치고사란? | |
− | + | 랭크 게임을 시작하고 약 10판 이내의 게임들을 말하며, 자신의 정확한 실력을 판별하고자 하여 치르게 되는 게임들이다. 이긴 횟수가 많을 수록 티어는 높게 나온다. 일반적인 랭크 게임에서는 승리하거나 패배하면 ±15 점 정도의 점수를 얻거나 잃지만, 배치고사 중에는 잃거나 얻는 점수의 폭이 약 ±30 점 전후로 변동폭이 대폭 커진다.<ref name = "랭크"></ref> | |
− | + | ; 노말 게임 | |
− | 랭크 게임과 게임 룰은 똑같다. 대신 | + | 랭크 게임과 게임 룰은 똑같다. 대신 밴픽 과정이 랭크 게임에 비해 간단하고, 레이팅 점수(MMR)대신 노말 게임 점수인 [[엘로]](Elo) 점수가 적용된다. 노말 게임 점수도 MMR처럼 이기면 상승, 지면 하락하게 되는데, 레이팅 점수에 비해 점수 변동폭이 꽤 큰 편이다. 이런 현상은 특히 큐가 잘 안잡히는 새벽 시간대에 자주 일어난다. |
− | + | * 노말 게임 점수란? | |
− | + | 노말 게임 점수는 랭크 게임과는 별개로 노말 게임에서의 개인 점수이다. [[엘로]](Elo) 점수라고도 한다. 랭크 게임 점수와 따로 보기 때문에 랭크 게임 점수가 높아도 노말 게임 점수는 낮을 수 있고, 이와 반대의 경우도 존재한다. | |
==세계관== | ==세계관== | ||
− | 리그오브레전드는 오랜 시간 게임을 운영해오면서 세계관 쪽으로 비판이 굉장히 많았다. | + | 리그오브레전드는 오랜 시간 게임을 운영해오면서 [[세계관]] 쪽으로 비판이 굉장히 많았다. [[라이엇게임즈]]는 리그오브레전드를 서비스하면서 수많은 [[챔피언]]들을 계속 추가 출시했는데 챔피언을 추가할 때마다 늘어나는 세계관과 새로운 스토리가 기존 설정과 충돌할 때가 많았고, 결국 설정 앞, 뒤 전체가 안 맞는 일이 많아졌다. 이런 문제점을 인식한 라이엇게임즈는 2014년 9월 "리그오브레전드 세계관의 뿌리가 되는 룬테라 설정 자체를 바꿀 것"이라고 공식 발표했다. 이러한 게임사의 발표에 유저들의 의견이 분분했다. 크게 두 가지 의견으로 나뉘었는데 '기존 설정을 지지하는 팬들을 무시하는 행동인가' 라는 의견과 '더 나은 스토리와 앞으로의 성장을 위한 일' 이라는 의견이 가장 크게 충돌했다. 라이엇게임즈는 많은 의견들을 뒤로하고 꿋꿋이 세계관과 스토리 보강등의 변화를 시도했고, 2년을 노력한 끝에 수정된 세계관이 나오게 되었다. 하지만 수정된 세계관 스토리에 대한 반응은 냉정했다. 또한 리그오브레전드에는 수많은 [[이스터에그]]와 [[아이템]], 대사 등의 설정이 곳곳에 존재했지만 세계관이 수정되면서 다시는 볼 수 없게 되었다. |
− | 그렇게 2016년 11월 중순 라이엇게임즈는 '유니버스'라는 세계관 페이지를 공개했다. | + | 그렇게 2016년 11월 중순 라이엇게임즈는 '유니버스'라는 세계관 페이지를 공개했다. 냉정했던 세계관의 반응을 인지하고 망가진 세계관의 조각을 모아 새로운 세계관을 설립하겠다는 라이엇게임즈의 의지가 보이는 반응이었고, 이에는 기초가 되는 지역, 나라, 공허와 같은 요소와 몇몇 챔피언들이 업데이트되어 있다. |
− | 냉정했던 세계관의 반응을 인지하고 망가진 세계관의 조각을 모아 새로운 세계관을 설립하겠다는 라이엇게임즈의 의지가 보이는 반응이었고, 이에는 기초가 되는 지역, 나라, 공허와 같은 요소와 몇몇 챔피언들이 | ||
− | 하지만 막상 '리그'가 무엇이고 챔피언들은 왜 싸우는 | + | 하지만 막상 '리그'가 무엇이고 챔피언들은 왜 싸우는 것인가에 대한 기본적인 메인 스토리 라인이 없기 때문에 아직은 더 지켜보는 상황이다.<ref>위용준, 〈[https://troyboy.tistory.com/27 리그오브레전드 세계관 설정 및 스토리 (lol세계관)]〉, 《티스토리》</ref> |
==애니메이션== | ==애니메이션== | ||
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==e스포츠== | ==e스포츠== | ||
리그 오브 레전드는 2009년에 출시되었지만 2010년대에 와서야 제대로 성장하기 시작했다. 이 게임의 최초 대규모 토너먼트는 IEM 이벤트 때 열렸는데, 2011년 DreamHack Winter에서 Season One 결승을 주최하며 자체적으로 프로 리그를 시작했으며 이듬해에는 직접 대회를 주관했다. 그때부터 자체적으로 대회를 주관하기 시작해 매해 시즌 동안 다양한 지역에서 두 개의 '분파'로 나뉘어 경기를 진행하고, 연말에 월드 챔피언십이 열리게 되었다. 롤을 출시한 라이엇게임즈는 최근 자신들의 게임에 프랜차이즈를 도입해 유럽과 북미에 있는 리그에 장기 파트너들이 합류하도록 했다.<ref>김재석 기자, 〈[https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/11/?n=98555 (기획) 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다]〉, 《디스이즈게임》, 2019-10-15</ref> | 리그 오브 레전드는 2009년에 출시되었지만 2010년대에 와서야 제대로 성장하기 시작했다. 이 게임의 최초 대규모 토너먼트는 IEM 이벤트 때 열렸는데, 2011년 DreamHack Winter에서 Season One 결승을 주최하며 자체적으로 프로 리그를 시작했으며 이듬해에는 직접 대회를 주관했다. 그때부터 자체적으로 대회를 주관하기 시작해 매해 시즌 동안 다양한 지역에서 두 개의 '분파'로 나뉘어 경기를 진행하고, 연말에 월드 챔피언십이 열리게 되었다. 롤을 출시한 라이엇게임즈는 최근 자신들의 게임에 프랜차이즈를 도입해 유럽과 북미에 있는 리그에 장기 파트너들이 합류하도록 했다.<ref>김재석 기자, 〈[https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/11/?n=98555 (기획) 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다]〉, 《디스이즈게임》, 2019-10-15</ref> | ||
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− | == | + | ===리그=== |
− | + | 각 국가나 특정 지역마다 [[리그]]가 존재한다. 대부분의 지역은 [[라이엇게임즈]]가 직접 운영하며 메이저와 마이너로 나눌 수 있는데 이 기준은 롤드컵 그룹 스테이지 직행 시드권 유무에 따라 나눈다. | |
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+ | ;메이저 지역 리그 | ||
+ | 국제적으로 가장 성적이 좋은 4개의 리그이다. 한국의 LCK, 북미의 LCS, 유럽의 LEC, 중국의 LPL이 있고 '4대 리그'라고도 불린다. 월드 챔피언십에서 리그당 3장의 시드권이 주어지며, 이 중 2년 내의 국제경기 무대에서 가장 좋은 퍼포먼스를 보여준 두 지역은 추가로 한장씩 시드를 더 얻게 된다. 4대 리그 중 월드 챔피언십 우승 회수가 가장 많은 리그는 한국의 LCK이다. | ||
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+ | ;마이너 지역 리그 | ||
+ | 일반적으로 [[롤드컵]]에서 한 개의 대표팀만 참가 가능한, 4대 리그를 제외한 나머지 리그이다. 기본적으로 한 장의 플레이인 시드를 가지며 이들 지역 중 가장 높은 퍼포먼스를 보여준 두 지역은 그룹 스테이지 시드를 추가로 부여한다. | ||
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+ | ;리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언십 | ||
+ | 2012년 당시 역대 e스포츠 대회 중 가장 큰 상금 규모를 자랑하는 리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언십이 개최되었다. 2012년 10월 4일부터 6일까지 플레이오프와 8강, 4강을 거쳐 미국 캘리포니아주 LA에 위치한 USC 갈렌센터에서 결승전을 앞두고 있는 리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언십의 총 상금은 200만 달러였다. 라이엇 게임즈에 따르면 이처럼 높은 상금을 책정한 이유는 선수들이 e스포츠에 집중하고 좋은 선수로 활동할 수 있는 여건을 제공하기 위함이다. 사실 게임을 직업으로 한다고 하면 당시에는 좋지 않은 시선으로 바라보는 이들이 대다수였다. 200만 달러라는 총 상금 규모는 선수들의 존재가치를 높여주는 상징적인 부분으로 볼 수 있었다. 프로게이머를 좀 더 전문적이고 특화된 직업군으로 가치를 높이겠다는 뜻을 밝혔다.<ref>강성길 기자, 〈[http://m.dailyesports.com/view.php?ud=201210132058280067843 LOL 시즌2 월드 챔피언십 상금 사상 최대 규모]〉, 《데일리e스포츠》, 2012-10-13</ref> 2012년 10월 14일 리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언십이 온라인을 통해 생중계되었고 화력은 뜨거웠다. 라이엇게임즈는 TV와 온라인 [[스트리밍]]을 통해 이번 월드 챔피언십 결승전을 관람한 순 시청자가 828만 2000여명에 이르며, 한국과 중국에서만 240만 명이 시청했다고 밝혔다. 당시 단일 종목을 대상으로 하는 온라인 게임의 실시간 시청자가 800만 명을 넘어서는 것은 매우 이례적인 결과로, 리그오브레전드에 대한 전세계적인 열풍을 단적으로 보여준다. 실제 결승전 맞상대인 한국의 아주부 프로스트와 대만의 타이페이 어쌔신의 경기를 직접 관람하기 위해 미국 LA가 가렌센터를 찾은 관람객만 해도 8000여명을 훌쩍 넘기기도 했다.<ref>남정석 기자, 〈[https://m.sportschosun.com/news.htm?id=201210240100154150013814&ServiceDate=20121023#_enliple '리그 오브 레전드' 시즌2 월드 챔피언십, 전세계 팬들이 즐겼다!]〉, 《스포츠조선》, 2012-10-23</ref> | ||
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+ | ;리그오브레전드 시즌3 월드 챔피언십 | ||
+ | 2013년 10월 4일 리그오브레전드 시즌3 월드 챔피언십이 개최됐다. 시즌2때 못지않게 엄청난 화력을 보였다. 시청자들은 시즌3 챔피언십을 저번시즌과 같이 TV와 온라인 스트리밍 등 다양한 방송 채널을 통해 | ||
+ | 관람했고, 그 수는 무려 3200만명으로 2012년 전 시즌 대비 약 4배에 가까운 가파른 성장을 보였다. 결승전 순간 최고 시청자 수만도 850만 명으로 지난 시즌 결승전 전체 순 시청자 수인 828만명을 상회했고, 리그오브레전드 e스포츠에 대한 시청자들의 폭발적인 관심을 실감케 했다. 사실 이 같은 열풍은 총 1만1천석의 결승전 유료 좌석의 1차 판매분이 1시간만에, 2차 판매분이 6분만에 전량 매진되면서 예견된 바 있다. 시즌3 월드 챔피언십이 LA에 위치한 스테이플스 센터(Staples Center)에서 열린 최초의 e스포츠 대회라는 점과 미국 정부가 국내/외에서 인정받은 운동선수나 예술인들에게 주었던 [[P-1A 비자]]를 프로게이머에게 발급하기로 했다는 사실이 맞물려 현지에서도 큰 화제를 낳았다. 결승전 당일 한국에서도 롤드컵 관련 검색어가 국내 주요 포털 사이트의 실시간 검색어 순위를 1위부터 10위까지 싹쓸이하기도 했다.<ref>박명기 기자, 〈[https://www.hankyung.com/it/article/201311206481v SKT T1의 롤드컵 우승 감격, 3200만 명 함께봤다!]〉, 《한국경제》, 2013-11-20</ref> | ||
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+ | ;2014 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 | ||
+ | 한국e스포츠협회는 라이엇게임즈, CJ E&M 게임채널 [[온게임넷]]과 함께 리그오브레전드 챔피언스 윈터 2013-2014 미디어데이를 12일 용산 e스포츠 상설경기장에서 개최했다. 이와 더불어 라이엇 게임즈는 국내에서는 좀처럼 보기 힘들었던 e스포츠 문화들을 국내에 성공리에 정착시켰다. 그 동안 e스포츠는 국내에서 무료 행사라는 점이 강하게 남아있었다. 부대 행사도 게임 이용자 중심이 아닌 가족 행사, 문화 행사 등 저변 확대에 중점이 된 것도 사실이었지만 이번 2014 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 한국 개최로 인해 성공적인 유료 관람 문화가 e스포츠에도 뿌리내리게 됐다. 또한 경기장 주변을 협찬사 공간과 부대 행사들로 구성해 e스포츠 경기들이 게이머들과 함께 적극적으로 즐길 수 있는 공간임을 제대로 인식시키는데 성공했다. 2014 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전 티켓은 지난 8월부터 1차 판매를 시작해 최저 2만 5천원, 최고 5만 5천원의 가격대로 판매됐었다. 결승전을 앞두고 해당 티켓 4만여장은 모두 판매되는 모습을 보여주면서 국내 e스포츠의 새역사를 쓰기도 했다. | ||
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+ | ;2015 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 | ||
+ | 2015 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십은 2015년 10월 1일(현지시간) 프랑스 파리 개막식을 시작으로 한달간 진행된다. 파리 르 독 풀만 경기장에서 열린 개막 경기에서는 유럽 연합팀 '프나틱'이 중국 대표 'iG'를 상대로 완승했다. 프나틱에는 우리나라 프로게이머 김의진 선수가 합류해 눈길을 끌었다. 우리나라에서는 KOO 타이거즈(A조), SK텔레콤 T1(C조), KT 롤스터(D조) 등 3개팀이 출전한다. 조별예선 참가 16개 팀 중 20%가 한국 국적이다.<ref>장윤희 기자, 〈[https://news.joins.com/article/18778114 LoL 2015 월드 챔피언십 '롤드컵' 개막]〉, 《중앙일보》, 2015-10-02</ref> 2015시즌에는 2014년 롤계를 점령했던 삼성이 그 모습을 감췄다. 롤드컵 시즌4를 마지막으로 계약이 종료된 선수들이 대거 팀을 떠났기 때문이다. 기존 삼성 갤럭시 소속 선수들이 보여준 경기력이 막강했던 만큼 우려의 목소리도 컸다. 팬들은 이대로 해체 수순을 밟는 것은 아니냐며 불안해했지만 삼성은 아마추어 팀에서 이름을 날렸던 선수들을 영입하여 새로운 팀을 꾸렸다. 하지만 기존 선수들에 비해 큰 포스를 보여주지 못했다. 반면 돌풍을 몰고 온 신생팀이 있었다. 2015시즌 초반 가장 주목받았던 팀은 KOO타이거즈였다. KOO타이거즈는 GE타이거즈로 활동할 2015 롤챔스 스프링 정규 시즌 1라운드 당시 무적의 포스를 자랑했다. 전승으로 1라운드를 마무리하는 등 신생팀답지 않은 실력을 뽐냈다. 1라운드 당시 GE타이거즈의 기세는 현 세계최강팀인 SK텔레콤 T1(SKT T1)을 넘어섰다. SKT T1과 만난 GE타이거즈는 운영과 교전에서 모두 상대를 압도하며 2대1 승리를 챙기기도 했다. 이런 활약을 바탕으로 KOO타이거즈는 결국 2015 롤드컵에 출전하는 위력을 보여준다. 롤드컵에서는 SKT T1의 뒤를 이어 준우승을 기록했다.<ref>이성락 기자, 〈[http://news.tf.co.kr/read/economy/1602140.htm 리그오브레전드(롤) 새 시즌 개막···되돌아본 2015시즌]〉, 《비즈팩트》, 2015-11-12</ref> | ||
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+ | ;2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 | ||
+ | 2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십의 우승 상금은 510만 달러로 지난 2015년에 비해 약 2배 넘게 증액됐다. 2016년 9월 29일부터 10월 29일까지 약 한 달 동안 진행된 2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십의 누적 시청자수는 지난 해인 2015년 3억 3,400만 명에서 약 19% 증가한 3억 9천600만 명으로 집계됐다. 또한 10월 29일 로스앤젤레스 스테이플스 센터에서 펼쳐진 2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전을 지켜본 순 시청자수는 4천300여 만 명으로, 지난해 결승전 기록인 3천600여 만 명을 뛰어넘은 것으로 확인됐다. 또한 결승전 순간 최고 시청자 수와 5주 동안 진행된 롤드컵의 총 누적 실시간 시청 시간은 각각 1천470만여 명과 3억 7천만 시간으로, 모두 지난 해 기록과 비교했을 때에 비해 조금밖에 오르지 않았었다. 2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전은 사상 최초로 풀 세트 접전을 펼친 SK텔레콤 T1과 삼성 갤럭시의 결승전은 총 252분으로 역대 롤드컵 다전제 경기 중 최장 경기 기록을 세웠다. 결승전에서 승리한 SK텔레콤 T1은 사상 최초로 3번을 우승한 팀으로 LoL e스포츠 역사에 이름을 남겼다.<ref>남혁우 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20161207141107 2016 롤드컵, 총 상금 규모 510만 달러로 최종 집계]〉, 《지디넷코리아》, 2016-12-07</ref> | ||
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+ | ;2017 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 | ||
+ | 2017년 9월 23일부터 11월 4일까지 진행된 2017 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 총상금은 약 494만 달러였다. 2017년 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 누적 시청 시간은 12억 시간 이상으로 3억 7000만 시간을 기록했던 2016년도에 비해 무려 3배 이상 증가했는데, 이는 2017년 부터 국제 대회에 신설된 '[[플레이-인 스테이지]]'로 인해 경기수가 증가했고 참가 지역이 13개로 두 배 가까이 확대되면서 시청자가 대폭 늘어난 것이다. 한국 SK텔레콤 T1과 삼성 갤럭시 간 진행된 결승전 총 시청자는 5760만 명으로 전년인 2016년에 비해 약 40% 증가했다. 시청자들의 관심을 가장 많이 받은 경기는 SK텔레콤 T1과 중국 로열네버기브업(RNG) 대결이 펼쳐진 준결승전으로 최고 시청자가 무려 8000만 명이었다. | ||
+ | <ref>최승진 기자, 〈[http://news.tf.co.kr/read/economy/1710194.htm 2017 롤드컵 총상금 53억 원···1위 삼성 갤럭시는 20억 원]〉, 《비즈팩트》, 2017-12-20</ref> | ||
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+ | ;2018 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 | ||
+ | 2018년 10월 1일부터 11월 3일까지 진행된 2018 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십은 지난해인 2017년보다 한층 높아진 시청 수치를 기록했다. 인천 문학 주경기장에서 치러진 결승전의 순시청자수는 9960만 명으로, 전년도인 2016년도 최고 순시청자수 기록인 8000만에 비해 증가했으며, 최고 동시 시청자수는 4,400만을 기록했다. 2018 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 총상금은 약 645만 달러로 확정됐다. 이는 라이엇게임즈의 e스포츠 상금 정책에 따라 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 기간 중 판매된 기념 아이템 매출 중 25%에 해당하는 420만 달러 상당이 라이엇게임즈가 마련한 기본 상금 규모인 225만 달러에 추가된 결과다. 또한 2018 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 참가 리그 수는 전년도의 13개에서 베트남이 독립 지역 리그로 새롭게 추가되면서 총 14개로 늘어났다.<ref>남윤성 기자, 〈[http://m.dailyesports.com/view.php?ud=2018121209174251263cf949c6b9_27#_enliple 2018 롤드컵 결승전, 약 1억 명이 시청했다]〉, 《데일리이스포츠》, 2018-12-12</ref> | ||
+ | |||
+ | ===팝스타=== | ||
+ | 라이엇게임즈가 온라인게임 '리그오브레전드' 챔피언들로 만든 가상의 걸그룹 K/DA가 전세계 유튜브를 뒤흔들었다. 2018년 인천 문학경기장에서 열린 '리그오브레전드 월드챔피언십' 결승전에 등장해 데뷔 무대를 꾸몄다. 라이엇게임즈는 게임 내 인기 캐릭터인 아리, 이블린, 카이사 그리고 아칼리를 내세워 가상의 걸그룹인 [[K/DA]]를 만들어냈다.공개된 뮤직비디오인 '팝스타(POP/STARS)'는 공개한지 약 한 달만에 89,000,000회의 조회수와 218만의 좋아요를 기록하며 선풍적인 인기몰이를 했다.<ref>원동현 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=210995&site=lol (인터뷰) 전세계를 강타한 K/DA, '라이엇'이 밝힌 탄생비화]〉, 《리그오브레전드인벤》, 2018-11-28</ref> 이런 기록은 역대 아이돌 그룹 데뷔곡 기록을 훨씬 뛰어넘는 수치이다. 'POP/STARS' 음원에서는 한국의 인기 걸그룹 [[(여자)아이들]]의 소연이 아칼리를, 미연이 아리를 맡았다. 또 미국의 솔로가수[[ 메디슨 비어]]가 이블린을, [[자이라 번스]]가 카이사를 담당했다. 한편 그룹명인 K/DA의 뜻을 궁금해하는 사람들도 늘어나고 있다. 라이엇게임즈 관계자는 "K/DA는 케이디에이라고 읽는다"라며 "각 알파벳에 특별한 의미는 담지 않았다"고 전했다. 통상 '리그오브레전드' 유저들 사이에서 KDA는 '킬, 데스, 어시스트'의 줄임말로 통용된다.<ref>서동민 기자, 〈[https://www.hankyung.com/sports/article/201811078987v '롤' 걸그룹 K/DA, 유튜브 돌풍…아이즈원도 넘었다]〉, 《한국경제》, 2018-11-07</ref> | ||
− | + | ;2019 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 | |
+ | 2019 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십의 결승전은 프랑스 파리 '아코르호텔 아레나'(AccorHotels Arena)에서 10일 오후 9시부터 진행됐다. 지난해 롤드컵 우승을 차지한 지역인 중국(LPL)의 '펀플러스 피닉스'와 홈그라운드 팬을 등에 업은 유럽(LEC)의 'G2 이스포츠' 간 결승전을 관람하기 위해 1만 5천명의 관객들이 현장을 찾아 뜨거운 응원전을 펼쳤다. 2019 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십은 특정 지역 출신 팀들이 강세를 보였던 과거에 비해 전 지역에서 강팀들이 등장하며 전세계 주요 지역의 상향평준화가 일어났다. 이를 통해 한층 더 예측 불가능한 흥미진진한 대결 구도가 펼쳐졌다. 그리고 특정 지역을 응원하기보다는 세계 최고의 팀을 가리는 대회로 거듭났다. 우승팀인 [[펀플러스 피닉스]]는 총 상금 중 37.5%를 가져가게 돼 최소 83만 달러 이상의 상금을 챙겼다. 또한 한국 팀의 경우, 4강전까지 진출한 'SK텔레콤 T1'은 총상금의 7%을 가졌다.<ref>임병선 기자, 〈[https://www.ilovepc.co.kr/news/articleView.html?idxno=32308 2019 롤드컵, 첫 진출 ‘펀플러스 피닉스’ 우승까지 차지]〉, 《스마트피시사랑》, 2019-11-11</ref> | ||
− | + | ===피닉스=== | |
+ | 라이엇게임즈는 2019 리그오브레전드 월드 챔피언십 공식 주제가 피닉스(Phoenix)를 2019년 10월 10일 공개했다. 이번 주제곡은 작년 2018년 큰 인기를 얻은 가상 걸그룹 'K/DA'의 '팝스타(POP/STARS)' 음원 제작에 참여한 라이엇게임즈 음악팀이 케일린 루소, 크리시 코스탄자와 협력해 제작됐다. 뮤직비디오에는 페이커 이상혁을 비롯해 세계적 '리그오브레전드' 선수들이 함께 등장한다. 게임 속 챔피언으로는 이렐리아, 리산드라, 카르마의 모습을 볼 수 있다.<ref>백민재 기자, 〈[https://www.hankyung.com/sports/article/201910093139v 페이커 등장…2019 롤드컵 공식 주제가 '피닉스' 공개]〉, 《한국경제》, 2019-10-09</ref> | ||
− | + | ====리그오브레전드 E스포츠 통합브랜드==== | |
+ | [[파일:롤이스포츠_로고.jpg|썸네일|400픽셀|'''LoL E스포츠 브랜드'''(LOL ESPORTS)]] | ||
− | + | 리그 오브 레전드'(LoL)' 개발 및 유통사 [[라이엇게임즈]]는 e스포츠 브랜드 'LoL E스포츠'를 21일 공개했다. LoL E스포츠는 라이엇 게임즈 대표 게임인 리그오브레전드의 e스포츠 전반을 아우르는 브랜드다. '미드 시즌 인비테이셔널(MSI)', '월드 챔피언십', '올스타전' 등 리그오브레전드 글로벌 공식 대회와 LCK(한국), LPL(중국), LEC(유럽), LCS(북미) 등 12개 지역별 리그 전체를 대표하는 브랜드로 쓰인다. LoL e스포츠 시청자는 꾸준히 늘었다. 게임 스트리밍 데이터 분석 전문 회사 '[[스트림 해칫]](Stream Hatchet)'에 따르면, 리그오브레전드 e스포츠 4대 리그인 LCK(한국), LPL(중국), LEC(유럽), LCS(북미) 서머 리그 분당 평균 시청자 수는 트위치와 유튜브에서 전년비 129% 증가했다. 또한 리그오브레전드 리그는 세계에서 가장 인기가 높은 e스포츠이며 2019년 월드 챔피언십 결승 분당 평균 시청자 수는 2180만명이었다.<ref>윤민혁 기자, 〈[https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2020/07/22/2020072201875.html 라이엇, 'LoL E스포츠' 통합 브랜드 공개]〉, 《조선비즈》, 2020-07-22</ref> | |
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* 김재석 기자, 〈[https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/11/?n=98555 (기획) 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다]〉, 《디스이즈게임》, 2019-10-15 | * 김재석 기자, 〈[https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/11/?n=98555 (기획) 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다]〉, 《디스이즈게임》, 2019-10-15 | ||
* 김게임, 〈[https://kimgame.tistory.com/6 (5) 리그 오브 레전드 - 역사와 흥행]〉, 《티스토리》, 2019-03-19 | * 김게임, 〈[https://kimgame.tistory.com/6 (5) 리그 오브 레전드 - 역사와 흥행]〉, 《티스토리》, 2019-03-19 | ||
+ | * 강성길 기자, 〈[http://m.dailyesports.com/view.php?ud=201210132058280067843 LOL 시즌2 월드 챔피언십 상금 사상 최대 규모]〉, 《데일리e스포츠》, 2012-10-13 | ||
+ | * 남정석 기자, 〈[https://m.sportschosun.com/news.htm?id=201210240100154150013814&ServiceDate=20121023#_enliple '리그 오브 레전드' 시즌2 월드 챔피언십, 전세계 팬들이 즐겼다!]〉, 《스포츠조선》, 2012-10-23 | ||
+ | * 박명기 기자, 〈[https://www.hankyung.com/it/article/201311206481v SKT T1의 롤드컵 우승 감격, 3200만 명 함께봤다!]〉, 《한국경제》, 2013-11-20 | ||
+ | * 장윤희 기자, 〈[https://news.joins.com/article/18778114 LoL 2015 월드 챔피언십 '롤드컵' 개막]〉, 《중앙일보》, 2015-10-02 | ||
+ | * 이성락 기자, 〈[http://news.tf.co.kr/read/economy/1602140.htm 리그오브레전드(롤) 새 시즌 개막···되돌아본 2015시즌]〉, 《비즈팩트》, 2015-11-12 | ||
+ | * 남혁우 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20161207141107 2016 롤드컵, 총 상금 규모 510만 달러로 최종 집계]〉, 《지디넷코리아》, 2016-12-07 | ||
+ | * 최승진 기자, 〈[http://news.tf.co.kr/read/economy/1710194.htm 2017 롤드컵 총상금 53억 원···1위 삼성 갤럭시는 20억 원]〉, 《비즈팩트》, 2017-12-20 | ||
+ | * 남윤성 기자, 〈[http://m.dailyesports.com/view.php?ud=2018121209174251263cf949c6b9_27#_enliple 2018 롤드컵 결승전, 약 1억 명이 시청했다]〉, 《데일리이스포츠》, 2018-12-12 | ||
+ | * 원동현 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=210995&site=lol (인터뷰) 전세계를 강타한 K/DA, '라이엇'이 밝힌 탄생비화]〉, 《리그오브레전드인벤》, 2018-11-28 | ||
+ | * 서동민 기자, 〈[https://www.hankyung.com/sports/article/201811078987v '롤' 걸그룹 K/DA, 유튜브 돌풍…아이즈원도 넘었다]〉, 《한국경제》, 2018-11-07 | ||
+ | * 임병선 기자, 〈[https://www.ilovepc.co.kr/news/articleView.html?idxno=32308 2019 롤드컵, 첫 진출 ‘펀플러스 피닉스’ 우승까지 차지]〉, 《스마트피시사랑》, 2019-11-11 | ||
+ | * 백민재 기자, 〈[https://www.hankyung.com/sports/article/201910093139v 페이커 등장…2019 롤드컵 공식 주제가 '피닉스' 공개]〉, 《한국경제》, 2019-10-09</ref> | ||
+ | * 윤민혁 기자, 〈[https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2020/07/22/2020072201875.html 라이엇, 'LoL E스포츠' 통합 브랜드 공개]〉, 《조선비즈》, 2020-07-22 | ||
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2021년 8월 4일 (수) 21:46 기준 최신판
리그오브레전드(League of Legends)는 라이엇게임즈(Riot Games)가 개발하여 서비스 중인 AOS(Aeon of Strife) 장르의 게임이다. 한국에서는 줄임말로 롤(LOL)이라고 하며, 해외에서는 주로 리그(League)로 불린다. 라이엇게임즈가 직접 주최, 주관하는 리그오브레전드의 e스포츠는 세계적으로 리그오브레전드의 흥행을 일으켰다.
목차
개요[편집]
리그오브레전드는 2009년 10월 27일 라이엇게임즈에서 발매된 AOS게임이다. 이 게임은 5명으로 이루어진 팀이 수많은 챔피언을 자유롭게 선택한 후, 상대방의 넥서스를 파괴하여 승리를 쟁취하는 것이다. 각 넥서스를 파괴하기 위해 5명의 팀원은 탑, 정글, 미드, 원딜, 서폿이라는 포지션을 맡아 지속적인 라인 견제를 하면서 전략적인 플레이를 해야한다. 조금 세세하게 살펴보자면 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 장르를 기반으로 RPG 스타일의 캐릭터 육성과 파밍의 재미를 섞었고 더불어 공성전의 재미를 더한 독특한 스타일의 전략액션 게임이라고도 할 수 있다. 리그오브레전드 e스포츠는 국내에선 새로운 게임 대회였다. 사용자들이 볼 수 있는 관전 캠으로 게임 관전도 수월했고, 프로게이머들을 보며 유저들을 자극하는 요소가 되기도 했다. 그렇게 리그오브레전드의 대회화 국내 e스포츠의 부활로 현재의 게임도 하나의 문화와 스포츠라는 인식이 생겨났다.[1]
역사[편집]
리그오브레전드는 라이엇게임즈에서 개발한 온라인 배틀 아레나 게임이고 2008년에 처음 발표되었다. 이후 2009년에 클로즈 베타 실시 후 북미에서 먼저 서비스를 시작했으며, 한국에서는 2011년 12월 4일부터 서비스를 실시했다. 2011년에 중국의 3대 IT기업중 하나인 텐센트홀딩스가 라이엇 게임즈의 지분을 100%사들이면서 리그 오브 레전드는 중국 기업 텐센트홀딩스의 소유가 되었다. 이는 중국 회사가 지분만 전부 소유한 것으로, 제작 및 운영은 라이엇 게임즈가 그대로 맡고있지만 텐센트홀딩스에서 게임 운영에 상당한 관여를 하는 것으로 보인다.
초창기에는 한국에서 엘오엘 또는 리오레라고 부르기도 했으나, 현재는 롤이라는 명칭이 가장 보편적으로 사용되고 있다. 리그오브레전드는 출시 이후 2012~2013년 사이 매일 접속자 수 1200만 명을 넘기는 등 인기에 시동을 걸기 시작했고, 스타크래프트 덕분에 잘 발달된 PC반 문화와 여럿이서 즐길 수 있는 5:5 게임이라는 점 덕분에 한국에서의 인기는 하늘을 찌르게 된다. 이로써 당연히 한국 PC방에서의 점유율은 200주 이상 1위를 차지, 10년 이상 인기게임 순위에 늘 오르는 등 아직까지도 엄청난 인기를 자랑하고 있다.[2]
특징[편집]
장르[편집]
리그오브레전드의 장르는 AOS이고, 스타크래프트의 유저 창작 맵으로 인기를 끌었던 'Aeon of Strife'에서 유래된 장르이다. 이는 가상 세계에서 하나 이상의 캐릭터를 꾸준하게 육성해 다양한 미션을 수행하는 RPG게임과, 특정된 전장 안에서 수많은 캐릭터를 전술적으로 운영해 적을 제압하는 RTS게임 두 장르를 반씩 섞어 놓은 새로운 장르로 이해할 수 있다. 게임이 시작되면 유저들은 게임에 앞서 자신이 조종할 챔피언(캐릭터)를 선택하게 된다. 그렇게 게임이 시작되면 자신이 선택한 챔피언으로 승리를 위해 협동하며 움직이는 치열한 전략 싸움이 벌어지게 된다.[3]
게임 플레이[편집]
리그오브레전드에 나오는 챔피언은 그 수가 굉장히 많음에도 불구하고, 캐릭터마다 개성이 뚜렷하게 구별된다. 사용하는 스킬이나 전투 방식도 천차만별이고, 사실상 같은 스타일의 챔피언을 찾아보기 힘들다고 봐도 된다. 게다가 같은 챔피언이라 할 지라도 어떤 식으로 육성했는가에 따라 특성과 운용 스타일이 180도 바뀐다. 물론 이른바 '정석'으로 통하는 캐릭터 육성법이 있기는 하지만, 굳이 정석을 따르지 않더라도 상황에 따라 다양한 방식으로 자신의 캐릭터를 키워보고, 실험해 볼 수 있다. 그리고 게임을 플레이 하면서 가장 중요한 것은 리그오브레전드는 팀 플레이 게임이라는 사실이다. 한 팀에서 5명의 챔피언이 어떤 식으로 조합됐는가, 상대 팀이 어떤 챔피언으로 조합됐는가, 게임의 상황이 어떻게 흘러가는가에 따라 매 판 다양한 전략과 육성법이 나온다. 리그오브레전드의 게임 플레이적 특징 중 가장 큰 부분을 차지하는게 이런 점이다. 이처럼 전략과 캐릭터 육성법은 정말 파도 파도 끝이 없다 라는 말이 나올 정도로 깊기 때문에 유저들은 게임을 즐길 때마다 매번 신선함을 느낄 수 있고, 색다른 재미를 맛볼 수 있다.[4]
게임 종류[편집]
- PVP
PVP란 'player vs player'의 약자로, 게임 내 사용자들간의 전투를 뜻한다.
- 랭크 게임
랭크 게임은 노말 게임과 달리 "레이팅 점수(MMR, Match Making Rating)"라는 것이 존재하는 게임으로, 기존 노말게임을 실력이 비슷한 사용자들끼리 매칭시켜 경쟁시킨다. 많이 이기면 이길 수록 본인의 레이팅 점수가 높아지며, 이의 등급은 여러 분류로 나뉘어진다. 원래는 7등급의 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 챌린저였으나 2019년 브론즈의 아래 티어인 아이언과 마스터와 챌린저 사이 티어인 그랜드마스터 등급이 추가되었다. 이렇게 총 9개로 구분된 티어 계급은 랭크게임 유저들에게 훨씬 더 많은 성취감과 재미를 느낄 수 있도록 유도했으며, 10년이 넘는 시간동안 인기게임 반열을 지킬 수 있던 이유 중 하나이다.[5] 소환사 레벨 30을 달성하면 랭크 게임을 플레이할 수 있다. 이때 랭크 게임을 플레이하기 위해서는 조건이 필요한데, 그 조건은 총 20명 이상의 챔피언을 보유하고 있어야 한다는 것이다. 그 이유는 랭크 게임에선 10개의 픽, 10개의 벤이 이루어지는데, 상대방과 우리 팀이 10개의 챔피언을 밴하고 양쪽이 나머지 9개의 챔피언을 가져간다고 가정하면 20개 미만의 챔피언을 보유할 경우 할 수 있는 챔피언이 남아있지 않을 수 있기 때문이다. 위의 내용이 리그오브레전드 랭크 게임을 돌리기 위한 최소 조건이다.
랭크게임은 개인(솔로랭크)/2인전(듀오랭크), 자유랭크의 2가지 종류가 있다. 처음 랭크 게임을 시작하는 사람이라면 자신의 점수가 표기되지 않으며, 배치고사 첫 판이 끝난 후 점수가 표기된다. 일반적으로 대다수의 사용자들이 생각하는 랭크 게임은 개인/2인전 이다. 기본적으로 랭크 게임은 자신의 레이팅 점수에 따라 팀원과 상대편이 결정되며, 자신의 점수대와 비슷한 실력을 가진 사용자들과 게임을 진행하게 되지만, 2인전의 경우에는 자신의 점수보다 더 높은 점수를 가진 사용자들과 게임을 진행하게 된다. 자신의 점수와 비슷한 점수대의 유저들과 계속해서 경기를 진행하기 때문에 일정한 층이 형성되기도 하는데, 흔히 일반 사용자들이 많이 분포되어있는 "심해(점수대가 매우 낮은 구간)"나, 프로게이머 선수들과 어깨를 나란히 할 수 있는 "천상계(점수대가 매우 높은)"처럼 특정 계층을 지칭하는 용어도 있다. 또한 랭크 게임의 한 시즌이 끝나게 되면 자신의 티어에 맞는 보상도 주어진다. 시즌 종료시의 티어가 골드 이상일 경우에는 시즌 종료 보상으로만 획득 가능한 스킨인 승리의 스킨을 받을 수 있다. 일반적으로 모든 시즌 종료 보상은 명예레벨 2레벨 이상만 받을 수 있다.[6]
- 배치고사란?
랭크 게임을 시작하고 약 10판 이내의 게임들을 말하며, 자신의 정확한 실력을 판별하고자 하여 치르게 되는 게임들이다. 이긴 횟수가 많을 수록 티어는 높게 나온다. 일반적인 랭크 게임에서는 승리하거나 패배하면 ±15 점 정도의 점수를 얻거나 잃지만, 배치고사 중에는 잃거나 얻는 점수의 폭이 약 ±30 점 전후로 변동폭이 대폭 커진다.[6]
- 노말 게임
랭크 게임과 게임 룰은 똑같다. 대신 밴픽 과정이 랭크 게임에 비해 간단하고, 레이팅 점수(MMR)대신 노말 게임 점수인 엘로(Elo) 점수가 적용된다. 노말 게임 점수도 MMR처럼 이기면 상승, 지면 하락하게 되는데, 레이팅 점수에 비해 점수 변동폭이 꽤 큰 편이다. 이런 현상은 특히 큐가 잘 안잡히는 새벽 시간대에 자주 일어난다.
- 노말 게임 점수란?
노말 게임 점수는 랭크 게임과는 별개로 노말 게임에서의 개인 점수이다. 엘로(Elo) 점수라고도 한다. 랭크 게임 점수와 따로 보기 때문에 랭크 게임 점수가 높아도 노말 게임 점수는 낮을 수 있고, 이와 반대의 경우도 존재한다.
세계관[편집]
리그오브레전드는 오랜 시간 게임을 운영해오면서 세계관 쪽으로 비판이 굉장히 많았다. 라이엇게임즈는 리그오브레전드를 서비스하면서 수많은 챔피언들을 계속 추가 출시했는데 챔피언을 추가할 때마다 늘어나는 세계관과 새로운 스토리가 기존 설정과 충돌할 때가 많았고, 결국 설정 앞, 뒤 전체가 안 맞는 일이 많아졌다. 이런 문제점을 인식한 라이엇게임즈는 2014년 9월 "리그오브레전드 세계관의 뿌리가 되는 룬테라 설정 자체를 바꿀 것"이라고 공식 발표했다. 이러한 게임사의 발표에 유저들의 의견이 분분했다. 크게 두 가지 의견으로 나뉘었는데 '기존 설정을 지지하는 팬들을 무시하는 행동인가' 라는 의견과 '더 나은 스토리와 앞으로의 성장을 위한 일' 이라는 의견이 가장 크게 충돌했다. 라이엇게임즈는 많은 의견들을 뒤로하고 꿋꿋이 세계관과 스토리 보강등의 변화를 시도했고, 2년을 노력한 끝에 수정된 세계관이 나오게 되었다. 하지만 수정된 세계관 스토리에 대한 반응은 냉정했다. 또한 리그오브레전드에는 수많은 이스터에그와 아이템, 대사 등의 설정이 곳곳에 존재했지만 세계관이 수정되면서 다시는 볼 수 없게 되었다.
그렇게 2016년 11월 중순 라이엇게임즈는 '유니버스'라는 세계관 페이지를 공개했다. 냉정했던 세계관의 반응을 인지하고 망가진 세계관의 조각을 모아 새로운 세계관을 설립하겠다는 라이엇게임즈의 의지가 보이는 반응이었고, 이에는 기초가 되는 지역, 나라, 공허와 같은 요소와 몇몇 챔피언들이 업데이트되어 있다.
하지만 막상 '리그'가 무엇이고 챔피언들은 왜 싸우는 것인가에 대한 기본적인 메인 스토리 라인이 없기 때문에 아직은 더 지켜보는 상황이다.[7]
애니메이션[편집]
- 아케인
라이엇게임즈는 2020년 리그오브레전드의 애니메이션인 '아케인' 개봉을 예고했다. 하지만 코로나 19가 확산됨에 따라 내부 팀과 외부 파트너의 안전을 보호하기 위해 화상 회의로 대안을 마련했지만 제작과 관련된 국제적 차원의 기술 문제도 겹치게 되면서 제작에 차질이 생겼다. 라이엇게임즈는 2020년 6월 11일 개발자 블로그로 일정 연기 소식을 알렸다. 그렉 스트릿 크리에이티브 개발 팀장은 "2020 아케인 출시에 걸었던 기대를 잠시 접어두고자 한다" 라며 아케인은 굉장한 이야기의 면모를 갖춰가고 있으며, 관련 정보를 최대한 공유하겠다고 전한 상태이다.[8]
e스포츠[편집]
리그 오브 레전드는 2009년에 출시되었지만 2010년대에 와서야 제대로 성장하기 시작했다. 이 게임의 최초 대규모 토너먼트는 IEM 이벤트 때 열렸는데, 2011년 DreamHack Winter에서 Season One 결승을 주최하며 자체적으로 프로 리그를 시작했으며 이듬해에는 직접 대회를 주관했다. 그때부터 자체적으로 대회를 주관하기 시작해 매해 시즌 동안 다양한 지역에서 두 개의 '분파'로 나뉘어 경기를 진행하고, 연말에 월드 챔피언십이 열리게 되었다. 롤을 출시한 라이엇게임즈는 최근 자신들의 게임에 프랜차이즈를 도입해 유럽과 북미에 있는 리그에 장기 파트너들이 합류하도록 했다.[9]
리그[편집]
각 국가나 특정 지역마다 리그가 존재한다. 대부분의 지역은 라이엇게임즈가 직접 운영하며 메이저와 마이너로 나눌 수 있는데 이 기준은 롤드컵 그룹 스테이지 직행 시드권 유무에 따라 나눈다.
- 메이저 지역 리그
국제적으로 가장 성적이 좋은 4개의 리그이다. 한국의 LCK, 북미의 LCS, 유럽의 LEC, 중국의 LPL이 있고 '4대 리그'라고도 불린다. 월드 챔피언십에서 리그당 3장의 시드권이 주어지며, 이 중 2년 내의 국제경기 무대에서 가장 좋은 퍼포먼스를 보여준 두 지역은 추가로 한장씩 시드를 더 얻게 된다. 4대 리그 중 월드 챔피언십 우승 회수가 가장 많은 리그는 한국의 LCK이다.
- 마이너 지역 리그
일반적으로 롤드컵에서 한 개의 대표팀만 참가 가능한, 4대 리그를 제외한 나머지 리그이다. 기본적으로 한 장의 플레이인 시드를 가지며 이들 지역 중 가장 높은 퍼포먼스를 보여준 두 지역은 그룹 스테이지 시드를 추가로 부여한다.
- 리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언십
2012년 당시 역대 e스포츠 대회 중 가장 큰 상금 규모를 자랑하는 리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언십이 개최되었다. 2012년 10월 4일부터 6일까지 플레이오프와 8강, 4강을 거쳐 미국 캘리포니아주 LA에 위치한 USC 갈렌센터에서 결승전을 앞두고 있는 리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언십의 총 상금은 200만 달러였다. 라이엇 게임즈에 따르면 이처럼 높은 상금을 책정한 이유는 선수들이 e스포츠에 집중하고 좋은 선수로 활동할 수 있는 여건을 제공하기 위함이다. 사실 게임을 직업으로 한다고 하면 당시에는 좋지 않은 시선으로 바라보는 이들이 대다수였다. 200만 달러라는 총 상금 규모는 선수들의 존재가치를 높여주는 상징적인 부분으로 볼 수 있었다. 프로게이머를 좀 더 전문적이고 특화된 직업군으로 가치를 높이겠다는 뜻을 밝혔다.[10] 2012년 10월 14일 리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언십이 온라인을 통해 생중계되었고 화력은 뜨거웠다. 라이엇게임즈는 TV와 온라인 스트리밍을 통해 이번 월드 챔피언십 결승전을 관람한 순 시청자가 828만 2000여명에 이르며, 한국과 중국에서만 240만 명이 시청했다고 밝혔다. 당시 단일 종목을 대상으로 하는 온라인 게임의 실시간 시청자가 800만 명을 넘어서는 것은 매우 이례적인 결과로, 리그오브레전드에 대한 전세계적인 열풍을 단적으로 보여준다. 실제 결승전 맞상대인 한국의 아주부 프로스트와 대만의 타이페이 어쌔신의 경기를 직접 관람하기 위해 미국 LA가 가렌센터를 찾은 관람객만 해도 8000여명을 훌쩍 넘기기도 했다.[11]
- 리그오브레전드 시즌3 월드 챔피언십
2013년 10월 4일 리그오브레전드 시즌3 월드 챔피언십이 개최됐다. 시즌2때 못지않게 엄청난 화력을 보였다. 시청자들은 시즌3 챔피언십을 저번시즌과 같이 TV와 온라인 스트리밍 등 다양한 방송 채널을 통해 관람했고, 그 수는 무려 3200만명으로 2012년 전 시즌 대비 약 4배에 가까운 가파른 성장을 보였다. 결승전 순간 최고 시청자 수만도 850만 명으로 지난 시즌 결승전 전체 순 시청자 수인 828만명을 상회했고, 리그오브레전드 e스포츠에 대한 시청자들의 폭발적인 관심을 실감케 했다. 사실 이 같은 열풍은 총 1만1천석의 결승전 유료 좌석의 1차 판매분이 1시간만에, 2차 판매분이 6분만에 전량 매진되면서 예견된 바 있다. 시즌3 월드 챔피언십이 LA에 위치한 스테이플스 센터(Staples Center)에서 열린 최초의 e스포츠 대회라는 점과 미국 정부가 국내/외에서 인정받은 운동선수나 예술인들에게 주었던 P-1A 비자를 프로게이머에게 발급하기로 했다는 사실이 맞물려 현지에서도 큰 화제를 낳았다. 결승전 당일 한국에서도 롤드컵 관련 검색어가 국내 주요 포털 사이트의 실시간 검색어 순위를 1위부터 10위까지 싹쓸이하기도 했다.[12]
- 2014 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십
한국e스포츠협회는 라이엇게임즈, CJ E&M 게임채널 온게임넷과 함께 리그오브레전드 챔피언스 윈터 2013-2014 미디어데이를 12일 용산 e스포츠 상설경기장에서 개최했다. 이와 더불어 라이엇 게임즈는 국내에서는 좀처럼 보기 힘들었던 e스포츠 문화들을 국내에 성공리에 정착시켰다. 그 동안 e스포츠는 국내에서 무료 행사라는 점이 강하게 남아있었다. 부대 행사도 게임 이용자 중심이 아닌 가족 행사, 문화 행사 등 저변 확대에 중점이 된 것도 사실이었지만 이번 2014 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 한국 개최로 인해 성공적인 유료 관람 문화가 e스포츠에도 뿌리내리게 됐다. 또한 경기장 주변을 협찬사 공간과 부대 행사들로 구성해 e스포츠 경기들이 게이머들과 함께 적극적으로 즐길 수 있는 공간임을 제대로 인식시키는데 성공했다. 2014 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전 티켓은 지난 8월부터 1차 판매를 시작해 최저 2만 5천원, 최고 5만 5천원의 가격대로 판매됐었다. 결승전을 앞두고 해당 티켓 4만여장은 모두 판매되는 모습을 보여주면서 국내 e스포츠의 새역사를 쓰기도 했다.
- 2015 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십
2015 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십은 2015년 10월 1일(현지시간) 프랑스 파리 개막식을 시작으로 한달간 진행된다. 파리 르 독 풀만 경기장에서 열린 개막 경기에서는 유럽 연합팀 '프나틱'이 중국 대표 'iG'를 상대로 완승했다. 프나틱에는 우리나라 프로게이머 김의진 선수가 합류해 눈길을 끌었다. 우리나라에서는 KOO 타이거즈(A조), SK텔레콤 T1(C조), KT 롤스터(D조) 등 3개팀이 출전한다. 조별예선 참가 16개 팀 중 20%가 한국 국적이다.[13] 2015시즌에는 2014년 롤계를 점령했던 삼성이 그 모습을 감췄다. 롤드컵 시즌4를 마지막으로 계약이 종료된 선수들이 대거 팀을 떠났기 때문이다. 기존 삼성 갤럭시 소속 선수들이 보여준 경기력이 막강했던 만큼 우려의 목소리도 컸다. 팬들은 이대로 해체 수순을 밟는 것은 아니냐며 불안해했지만 삼성은 아마추어 팀에서 이름을 날렸던 선수들을 영입하여 새로운 팀을 꾸렸다. 하지만 기존 선수들에 비해 큰 포스를 보여주지 못했다. 반면 돌풍을 몰고 온 신생팀이 있었다. 2015시즌 초반 가장 주목받았던 팀은 KOO타이거즈였다. KOO타이거즈는 GE타이거즈로 활동할 2015 롤챔스 스프링 정규 시즌 1라운드 당시 무적의 포스를 자랑했다. 전승으로 1라운드를 마무리하는 등 신생팀답지 않은 실력을 뽐냈다. 1라운드 당시 GE타이거즈의 기세는 현 세계최강팀인 SK텔레콤 T1(SKT T1)을 넘어섰다. SKT T1과 만난 GE타이거즈는 운영과 교전에서 모두 상대를 압도하며 2대1 승리를 챙기기도 했다. 이런 활약을 바탕으로 KOO타이거즈는 결국 2015 롤드컵에 출전하는 위력을 보여준다. 롤드컵에서는 SKT T1의 뒤를 이어 준우승을 기록했다.[14]
- 2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십
2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십의 우승 상금은 510만 달러로 지난 2015년에 비해 약 2배 넘게 증액됐다. 2016년 9월 29일부터 10월 29일까지 약 한 달 동안 진행된 2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십의 누적 시청자수는 지난 해인 2015년 3억 3,400만 명에서 약 19% 증가한 3억 9천600만 명으로 집계됐다. 또한 10월 29일 로스앤젤레스 스테이플스 센터에서 펼쳐진 2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전을 지켜본 순 시청자수는 4천300여 만 명으로, 지난해 결승전 기록인 3천600여 만 명을 뛰어넘은 것으로 확인됐다. 또한 결승전 순간 최고 시청자 수와 5주 동안 진행된 롤드컵의 총 누적 실시간 시청 시간은 각각 1천470만여 명과 3억 7천만 시간으로, 모두 지난 해 기록과 비교했을 때에 비해 조금밖에 오르지 않았었다. 2016 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전은 사상 최초로 풀 세트 접전을 펼친 SK텔레콤 T1과 삼성 갤럭시의 결승전은 총 252분으로 역대 롤드컵 다전제 경기 중 최장 경기 기록을 세웠다. 결승전에서 승리한 SK텔레콤 T1은 사상 최초로 3번을 우승한 팀으로 LoL e스포츠 역사에 이름을 남겼다.[15]
- 2017 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십
2017년 9월 23일부터 11월 4일까지 진행된 2017 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 총상금은 약 494만 달러였다. 2017년 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 누적 시청 시간은 12억 시간 이상으로 3억 7000만 시간을 기록했던 2016년도에 비해 무려 3배 이상 증가했는데, 이는 2017년 부터 국제 대회에 신설된 '플레이-인 스테이지'로 인해 경기수가 증가했고 참가 지역이 13개로 두 배 가까이 확대되면서 시청자가 대폭 늘어난 것이다. 한국 SK텔레콤 T1과 삼성 갤럭시 간 진행된 결승전 총 시청자는 5760만 명으로 전년인 2016년에 비해 약 40% 증가했다. 시청자들의 관심을 가장 많이 받은 경기는 SK텔레콤 T1과 중국 로열네버기브업(RNG) 대결이 펼쳐진 준결승전으로 최고 시청자가 무려 8000만 명이었다. [16]
- 2018 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십
2018년 10월 1일부터 11월 3일까지 진행된 2018 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십은 지난해인 2017년보다 한층 높아진 시청 수치를 기록했다. 인천 문학 주경기장에서 치러진 결승전의 순시청자수는 9960만 명으로, 전년도인 2016년도 최고 순시청자수 기록인 8000만에 비해 증가했으며, 최고 동시 시청자수는 4,400만을 기록했다. 2018 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 총상금은 약 645만 달러로 확정됐다. 이는 라이엇게임즈의 e스포츠 상금 정책에 따라 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 기간 중 판매된 기념 아이템 매출 중 25%에 해당하는 420만 달러 상당이 라이엇게임즈가 마련한 기본 상금 규모인 225만 달러에 추가된 결과다. 또한 2018 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십 참가 리그 수는 전년도의 13개에서 베트남이 독립 지역 리그로 새롭게 추가되면서 총 14개로 늘어났다.[17]
팝스타[편집]
라이엇게임즈가 온라인게임 '리그오브레전드' 챔피언들로 만든 가상의 걸그룹 K/DA가 전세계 유튜브를 뒤흔들었다. 2018년 인천 문학경기장에서 열린 '리그오브레전드 월드챔피언십' 결승전에 등장해 데뷔 무대를 꾸몄다. 라이엇게임즈는 게임 내 인기 캐릭터인 아리, 이블린, 카이사 그리고 아칼리를 내세워 가상의 걸그룹인 K/DA를 만들어냈다.공개된 뮤직비디오인 '팝스타(POP/STARS)'는 공개한지 약 한 달만에 89,000,000회의 조회수와 218만의 좋아요를 기록하며 선풍적인 인기몰이를 했다.[18] 이런 기록은 역대 아이돌 그룹 데뷔곡 기록을 훨씬 뛰어넘는 수치이다. 'POP/STARS' 음원에서는 한국의 인기 걸그룹 (여자)아이들의 소연이 아칼리를, 미연이 아리를 맡았다. 또 미국의 솔로가수메디슨 비어가 이블린을, 자이라 번스가 카이사를 담당했다. 한편 그룹명인 K/DA의 뜻을 궁금해하는 사람들도 늘어나고 있다. 라이엇게임즈 관계자는 "K/DA는 케이디에이라고 읽는다"라며 "각 알파벳에 특별한 의미는 담지 않았다"고 전했다. 통상 '리그오브레전드' 유저들 사이에서 KDA는 '킬, 데스, 어시스트'의 줄임말로 통용된다.[19]
- 2019 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십
2019 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십의 결승전은 프랑스 파리 '아코르호텔 아레나'(AccorHotels Arena)에서 10일 오후 9시부터 진행됐다. 지난해 롤드컵 우승을 차지한 지역인 중국(LPL)의 '펀플러스 피닉스'와 홈그라운드 팬을 등에 업은 유럽(LEC)의 'G2 이스포츠' 간 결승전을 관람하기 위해 1만 5천명의 관객들이 현장을 찾아 뜨거운 응원전을 펼쳤다. 2019 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십은 특정 지역 출신 팀들이 강세를 보였던 과거에 비해 전 지역에서 강팀들이 등장하며 전세계 주요 지역의 상향평준화가 일어났다. 이를 통해 한층 더 예측 불가능한 흥미진진한 대결 구도가 펼쳐졌다. 그리고 특정 지역을 응원하기보다는 세계 최고의 팀을 가리는 대회로 거듭났다. 우승팀인 펀플러스 피닉스는 총 상금 중 37.5%를 가져가게 돼 최소 83만 달러 이상의 상금을 챙겼다. 또한 한국 팀의 경우, 4강전까지 진출한 'SK텔레콤 T1'은 총상금의 7%을 가졌다.[20]
피닉스[편집]
라이엇게임즈는 2019 리그오브레전드 월드 챔피언십 공식 주제가 피닉스(Phoenix)를 2019년 10월 10일 공개했다. 이번 주제곡은 작년 2018년 큰 인기를 얻은 가상 걸그룹 'K/DA'의 '팝스타(POP/STARS)' 음원 제작에 참여한 라이엇게임즈 음악팀이 케일린 루소, 크리시 코스탄자와 협력해 제작됐다. 뮤직비디오에는 페이커 이상혁을 비롯해 세계적 '리그오브레전드' 선수들이 함께 등장한다. 게임 속 챔피언으로는 이렐리아, 리산드라, 카르마의 모습을 볼 수 있다.[21]
리그오브레전드 E스포츠 통합브랜드[편집]
리그 오브 레전드'(LoL)' 개발 및 유통사 라이엇게임즈는 e스포츠 브랜드 'LoL E스포츠'를 21일 공개했다. LoL E스포츠는 라이엇 게임즈 대표 게임인 리그오브레전드의 e스포츠 전반을 아우르는 브랜드다. '미드 시즌 인비테이셔널(MSI)', '월드 챔피언십', '올스타전' 등 리그오브레전드 글로벌 공식 대회와 LCK(한국), LPL(중국), LEC(유럽), LCS(북미) 등 12개 지역별 리그 전체를 대표하는 브랜드로 쓰인다. LoL e스포츠 시청자는 꾸준히 늘었다. 게임 스트리밍 데이터 분석 전문 회사 '스트림 해칫(Stream Hatchet)'에 따르면, 리그오브레전드 e스포츠 4대 리그인 LCK(한국), LPL(중국), LEC(유럽), LCS(북미) 서머 리그 분당 평균 시청자 수는 트위치와 유튜브에서 전년비 129% 증가했다. 또한 리그오브레전드 리그는 세계에서 가장 인기가 높은 e스포츠이며 2019년 월드 챔피언십 결승 분당 평균 시청자 수는 2180만명이었다.[22]
각주[편집]
- ↑ 세유가 알려주는 소식, 〈대한민국 게임 역사의 큰 획! 리그 오브 레전드 리뷰 (로퍼딧의 게임 전문 블로그)〉, 《네이버 블로그》, 2016-02-27
- ↑ 김게임, 〈(5) 리그 오브 레전드 - 역사와 흥행〉, 《티스토리》, 2019-03-19
- ↑ 〈‘롤알못’을 위한 롤(LoL) 초보 가이드〉, 《에스케이티 인사이트》, 2017-07-24
- ↑ 현남일, 〈리그 오브 레전드, 특징과 국내 서비스 과제는?〉, 《디스이즈게임》, 2011-07-14
- ↑ 모카진, 〈롤 티어 순서 및 분포 비율 알아보기〉, 《https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=mochazin&logNo=221665702718&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F》, 2019-10-02
- ↑ 6.0 6.1 오세준 기자, 〈(정보) 초보 소환사들을 위한 랭크게임 입문서〉, 《리그오브레전드 인벤》, 2012-05-04
- ↑ 위용준, 〈리그오브레전드 세계관 설정 및 스토리 (lol세계관)〉, 《티스토리》
- ↑ 송진원 기자, 〈라이엇게임즈, LoL 애니메이션 '아케인' 개봉 연기〉, 《게임인사이트》, 2020-06-11
- ↑ 김재석 기자, 〈(기획) 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다〉, 《디스이즈게임》, 2019-10-15
- ↑ 강성길 기자, 〈LOL 시즌2 월드 챔피언십 상금 사상 최대 규모〉, 《데일리e스포츠》, 2012-10-13
- ↑ 남정석 기자, 〈'리그 오브 레전드' 시즌2 월드 챔피언십, 전세계 팬들이 즐겼다!〉, 《스포츠조선》, 2012-10-23
- ↑ 박명기 기자, 〈SKT T1의 롤드컵 우승 감격, 3200만 명 함께봤다!〉, 《한국경제》, 2013-11-20
- ↑ 장윤희 기자, 〈LoL 2015 월드 챔피언십 '롤드컵' 개막〉, 《중앙일보》, 2015-10-02
- ↑ 이성락 기자, 〈리그오브레전드(롤) 새 시즌 개막···되돌아본 2015시즌〉, 《비즈팩트》, 2015-11-12
- ↑ 남혁우 기자, 〈2016 롤드컵, 총 상금 규모 510만 달러로 최종 집계〉, 《지디넷코리아》, 2016-12-07
- ↑ 최승진 기자, 〈2017 롤드컵 총상금 53억 원···1위 삼성 갤럭시는 20억 원〉, 《비즈팩트》, 2017-12-20
- ↑ 남윤성 기자, 〈2018 롤드컵 결승전, 약 1억 명이 시청했다〉, 《데일리이스포츠》, 2018-12-12
- ↑ 원동현 기자, 〈(인터뷰) 전세계를 강타한 K/DA, '라이엇'이 밝힌 탄생비화〉, 《리그오브레전드인벤》, 2018-11-28
- ↑ 서동민 기자, 〈'롤' 걸그룹 K/DA, 유튜브 돌풍…아이즈원도 넘었다〉, 《한국경제》, 2018-11-07
- ↑ 임병선 기자, 〈2019 롤드컵, 첫 진출 ‘펀플러스 피닉스’ 우승까지 차지〉, 《스마트피시사랑》, 2019-11-11
- ↑ 백민재 기자, 〈페이커 등장…2019 롤드컵 공식 주제가 '피닉스' 공개〉, 《한국경제》, 2019-10-09
- ↑ 윤민혁 기자, 〈라이엇, 'LoL E스포츠' 통합 브랜드 공개〉, 《조선비즈》, 2020-07-22
참고자료[편집]
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- 오세준 기자, 〈(정보) 초보 소환사들을 위한 랭크게임 입문서〉, 《리그오브레전드 인벤》, 2012-05-04
- 송진원 기자, 〈라이엇게임즈, LoL 애니메이션 '아케인' 개봉 연기〉, 《게임인사이트》, 2020-06-11
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- 김재석 기자, 〈(기획) 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다〉, 《디스이즈게임》, 2019-10-15
- 김게임, 〈(5) 리그 오브 레전드 - 역사와 흥행〉, 《티스토리》, 2019-03-19
- 강성길 기자, 〈LOL 시즌2 월드 챔피언십 상금 사상 최대 규모〉, 《데일리e스포츠》, 2012-10-13
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- 박명기 기자, 〈SKT T1의 롤드컵 우승 감격, 3200만 명 함께봤다!〉, 《한국경제》, 2013-11-20
- 장윤희 기자, 〈LoL 2015 월드 챔피언십 '롤드컵' 개막〉, 《중앙일보》, 2015-10-02
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- 윤민혁 기자, 〈라이엇, 'LoL E스포츠' 통합 브랜드 공개〉, 《조선비즈》, 2020-07-22
같이 보기[편집]