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== 등장배경 ==
 
== 등장배경 ==
스마트 폰이 모바일 어플리케이션으로 통합되고 표준화된 플랫폼을 만들면서 모바일을 중심으로 수많은 종류의 앱들이 탄생할 수 있는 환경이 만들어 졌다. 앱스토어, 구글 플레이 스토어를 중심으로 다양한 모바일 서비스, 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있게 되었고 스마트 폰의 확산은 더 빨라졌다. 그 결과 스마트폰 사용자들이 모바일 중심으로 서비스와 콘텐츠를 소비하는 데 익숙해지기 시작해 고객이 경험한 것들로 하여금 O2O 세상이 열릴 수 있는 배경이 되었다.
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'''O2O(Online to Offline)'''는 초기에는 온라인으로 고객을 모아 오프라인으로 데려오는 마케팅 방식을 가리키는 말로 쓰였다. 인터넷 등장 초기에는 인터넷의 편리함 때문에 모든 상거래를 온라인 쇼핑몰이 대체할 것처럼 보였다. 하지만, 인터넷이 나타난지 20년, 전자상거래가 나온지 10여년지 지났지만 여전히 사람들은 오프라인에서 더 많은 돈을 쓰고 있다. 국내 전자상거래 규모는 44조원 정도인 반면, 오프라인 상거래는 320조원 규모로 7배 이상 크다. 사람이 오프라인 세상에 존재하는 이상 온라인이 대체할 수 없는 부분이 있기 때문이다. 소비자와 종업원이 만나 인간적으로 교류하는 일은 온라인으로는 불가능하다. 이러한 일은 온라인으로 대체 할 수 없는 일인 것이다. 이런 한계를 뛰어넘어 보자는 발상에서 O2O가 시작됐다.
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정보유통 비용이 저렴한 온라인과 실제 소비가 일어나는 오프라인의 장점을 접목하여 새로운 시장을 창출하는 것이다. 스마트 폰이 모바일 어플리케이션으로 통합되고 표준화된 플랫폼을 만들면서 모바일을 중심으로 수많은 종류의 앱들이 탄생할 수 있는 환경이 만들어 졌다. 앱스토어, 구글 플레이 스토어를 중심으로 다양한 모바일 서비스, 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있게 되었고 스마트 폰의 확산은 더 빨라졌다. 그 결과 스마트폰 사용자들이 모바일 중심으로 서비스와 콘텐츠를 소비하는 데 익숙해지기 시작해 고객이 경험한 것들로 하여금 O2O 세상이 열릴 수 있는 배경이 되었다.
  
 
== 특징 ==
 
== 특징 ==
  우리가 스마트폰 앱을 통해 실제 오프라인 서비스를 손쉽게 누릴 수 있게 된 데는 이러한 O2O 서비스의 역할이 크다. 소비자들이 일일이 찾기 힘든 정보가 한데 모아져 있고, 그 정보를 이용하기 위해 별도로 서비스 제공자에게 연락을 취할 필요가 없다는 것이다. 무엇보다 이러한 서비스를 이용하는 과정 모두가 O2O 플랫폼 내에서 다 이뤄진다는 점이 O2O 서비스의 가장 큰 장점이자 편리함이다.
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  우리가 스마트폰 앱을 통해 실제 오프라인 서비스를 손쉽게 누릴 수 있게 된 데는 이러한 O2O 서비스의 역할이 크다. 소비자들이 일일이 찾기 힘든 정보가 한데 모아져 있고, 그 정보를 이용하기 위해 별도로 서비스 제공자에게 연락을 취할 필요가 없다는 것이다. 무엇보다 이러한 서비스를 이용하는 과정 모두가 O2O 플랫폼 내에서 다 이뤄진다는 점이 O2O 서비스의 가장 큰 장점이자 편리함이다. 인터넷이 없을 때 오프라인 상점이 고객을 모으려면 TV나 신문에 광고를 내거나 전단지를 뿌려야 했다. 하지만, 인터넷이 나타난 뒤에는 웹사이트를 만들거나 SNS 마케팅을 벌이는 등 돈이 훨씬 적게 드는 방식으로 홍보 활동이 가능하게 되었다. 똑같이 쿠폰 1천장을 뿌려도 오프라인에서는 쿠폰 제작비와 배포 비용을 내야 하지만, 온라인에서는 이런 비용이 들지 않는다는 것이다.
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== O2O서비스 활용 ==
 
== O2O서비스 활용 ==

2019년 9월 2일 (월) 16:27 판

O2O(Online to Offline)는 온라인(online)과 오프라인(offline)이 결합하는 현상을 의미하는 말이며, 최근에는 주로 전자상거래 혹은 마케팅 분야에서 온라인과 오프라인이 연결되는 현상을 말하는 데 사용된다.

등장배경

O2O(Online to Offline)는 초기에는 온라인으로 고객을 모아 오프라인으로 데려오는 마케팅 방식을 가리키는 말로 쓰였다. 인터넷 등장 초기에는 인터넷의 편리함 때문에 모든 상거래를 온라인 쇼핑몰이 대체할 것처럼 보였다. 하지만, 인터넷이 나타난지 20년, 전자상거래가 나온지 10여년지 지났지만 여전히 사람들은 오프라인에서 더 많은 돈을 쓰고 있다. 국내 전자상거래 규모는 44조원 정도인 반면, 오프라인 상거래는 320조원 규모로 7배 이상 크다. 사람이 오프라인 세상에 존재하는 이상 온라인이 대체할 수 없는 부분이 있기 때문이다. 소비자와 종업원이 만나 인간적으로 교류하는 일은 온라인으로는 불가능하다. 이러한 일은 온라인으로 대체 할 수 없는 일인 것이다. 이런 한계를 뛰어넘어 보자는 발상에서 O2O가 시작됐다. 정보유통 비용이 저렴한 온라인과 실제 소비가 일어나는 오프라인의 장점을 접목하여 새로운 시장을 창출하는 것이다. 스마트 폰이 모바일 어플리케이션으로 통합되고 표준화된 플랫폼을 만들면서 모바일을 중심으로 수많은 종류의 앱들이 탄생할 수 있는 환경이 만들어 졌다. 앱스토어, 구글 플레이 스토어를 중심으로 다양한 모바일 서비스, 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있게 되었고 스마트 폰의 확산은 더 빨라졌다. 그 결과 스마트폰 사용자들이 모바일 중심으로 서비스와 콘텐츠를 소비하는 데 익숙해지기 시작해 고객이 경험한 것들로 하여금 O2O 세상이 열릴 수 있는 배경이 되었다.

특징

우리가 스마트폰 앱을 통해 실제 오프라인 서비스를 손쉽게 누릴 수 있게 된 데는 이러한 O2O 서비스의 역할이 크다. 소비자들이 일일이 찾기 힘든 정보가 한데 모아져 있고, 그 정보를 이용하기 위해 별도로 서비스 제공자에게 연락을 취할 필요가 없다는 것이다. 무엇보다 이러한 서비스를 이용하는 과정 모두가 O2O 플랫폼 내에서 다 이뤄진다는 점이 O2O 서비스의 가장 큰 장점이자 편리함이다. 인터넷이 없을 때 오프라인 상점이 고객을 모으려면 TV나 신문에 광고를 내거나 전단지를 뿌려야 했다. 하지만, 인터넷이 나타난 뒤에는 웹사이트를 만들거나 SNS 마케팅을 벌이는 등 돈이 훨씬 적게 드는 방식으로 홍보 활동이 가능하게 되었다. 똑같이 쿠폰 1천장을 뿌려도 오프라인에서는 쿠폰 제작비와 배포 비용을 내야 하지만, 온라인에서는 이런 비용이 들지 않는다는 것이다.


O2O서비스 활용

  • 배달의 민족 : 기존 주문배달방식(오프라인에서 주문 책자를 찾아서 직접 주문을 하는 방식)에서 모바일 앱(온라인)에서 간단하게 주문을 할 수 있다는 것을 소비자들에게 인식 시켜준 가장 대표적인 O2O 서비스.
  • 직방 : 대한민국의 다양한 부동산 정보를 모바일과 온라인을 통해 제공하는 서비스.
  • 야놀자 : 숙박 예약, 레저 액티비티 티켓 구매 서비스 및 여행 종합 여가 플랫폼 서비스.

문제점

  • 가맹점 수수료

O2O 서비스에 참여하고 있는 서비스 당사자는 사실 프랜차이즈 ‘업계’가 아닌 ‘가맹점’이다. 가맹점주는 결과적으로 수익을 내는 것이 목적이고, 그 수익성을 내기 위한 수단으로 꼽히는 것이 바로 ‘O2O 서비스에 참여’하는 것이다. 업계는 내부적으로 수익을 창출하기위해 가맹점으로부터 수수료를 받게된다. 여기에 월 단위로 지불해야 하는 기본 광고료까지 더하면 프랜차이즈 가맹점주의 비용 부담은 불가피하다.

  • 골목상권 침해

대기업이 기존 O2O 서비스를 위협하고, 나아가 새로운 O2O 서비스의 탄생까지 가로막고 있다는 비판의 목소리도 있다. 예시로 네이버와 카카오에서 현재 부동산 전문 업체와 제휴해 부동산 O2O 서비스를 제공하고 있고, 식품 프랜차이즈 브랜드들과 함께 간편 주문 및 결제 시스템을 도입해 배달 O2O 서비스까지 위협하고 있다.

  • 소비자 피해 보상

소비자가 이용한 상품에 불만이 있다거나 크고 작은 피해를 입었을 때, O2O 서비스를 제공하는 플랫폼이 문제를 해결해주지 않는경우도 있다. 소비자와 서비스 제공자를 연결해줬을 뿐, 우리는 소비자 피해에 책임을 질 이유가 없다는 태도로 나오는 것이다.

전망

  • 애플 ‘아이비콘’(iBeacon)
  • NFC

참고자료