"밸브코퍼레이션"의 두 판 사이의 차이
잔글 (→같이 보기) |
|||
52번째 줄: | 52번째 줄: | ||
== 같이 보기 == | == 같이 보기 == | ||
* [[스팀 (게임)|스팀]] | * [[스팀 (게임)|스팀]] | ||
+ | * [[스팀 VR]] | ||
[[분류:게임]] | [[분류:게임]] | ||
[[분류:기업]] | [[분류:기업]] |
2018년 8월 9일 (목) 22:49 판
밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)은 미국의 게임 개발 및 유통 회사이다. 1996년 8월 게이브 뉴얼과 마이크 해링턴이 공동 창업했다. 창립 당시의 이름은 밸브 소프트웨어(Valve Software)였다. PC 게임 플랫폼인 스팀(Steam)을 통해 게임 및 기타 소프트웨어를 온라인으로 유통하고 있다.
개요
밸브 코퍼레이션은 10여 년 동안 마이크로소프트에서 근무했던 게이브 뉴얼과 마이크 해링턴이 1996년 8월 공동으로 창립했다. 1998년 11월 하프라이프를 발매하고 50개가 넘는 올해의 게임상을 수상했다. 이후 하프라이프의 모드 게임인 카운터 스트라이크, 팀 포트리스 등을 직접 개발하였다. 하프라이프2를 발행하면서, 그 개발에 쓰인 게임 엔진인 소스 엔진과 온라인 배급 플랫폼인 스팀을 공개하였다.
역사
- 1996년 게이브 뉴웰과 마이크 해링턴이 공동 창립
- 1998년 첫 작품인 하프라이프를 발매
- 1999년 카운터 스트라이크와 팀 포트리스를 발매
- 2003년 온라인 게임 유통 플랫폼인 스팀을 출시함
- 2004년 하프라이프 2를 발매
- 2005년 팀 포트리스 2를 발매
- 2007년 포탈을 발매
- 2008년 레프트 4 데드를 발매
- 2010년 자사의 게임들을 오에스텐(OS X) 버전으로 출시, 가상현실(VR) 시장 개척에 초점을 맞춤
- 2013년 도타 2를 발매
- 2015년 스팀 링크와 컨트롤러, 스팀 박스를 출시
- 2016년 HTC와의 협력으로 밸브 바이브(Valve Vive)를 출시
- 2018년 신작 아티팩트의 세부 정보를 공개하며 게임 개발 복귀를 선언
특징
- 밸브가 추구하는 가장 궁극적인 목표는 "체험"이란 요소이다. 게임을 만들 때 스토리(Fiction), 게임플레이(Gameplay), 심미성(Aesthetics), 그리고 성능(Performance)의 네 가지를 고려한다.
- 밸브는 영화와 게임은 엄연히 문법이 다르다고 생각하기 때문에, "영화 같은 게임"에 부정적인 입장이다. 자칫 게임 플레이어들의 체험에 제약을 걸게 될 수 있다고 우려하고 있다.
- 성장세에 비해 출시한 게임은 꽤 적지만, 하나하나가 완성도가 높은지라 팬층이 두터워 상당한 인지도를 가지고 있다.
- 게임별로 독창적인 시스템도 넣으며, 타 게임의 훌륭한 시스템도 적극적으로 받아들인다. 그리고 시나리오 및 스토리텔링에 매우 큰 비중을 두는데, 특히 게임에 많은 떡밥과 의미심장한 이스터 에그를 집어넣는다는 점도 특징이다. 그 덕에 모든 게임에 각각 어딘가 회사 특유의 뒤틀린 센스가 존재한다.
- 콘솔을 기반으로 개발하고 그를 바탕으로 PC에 이식하여 발매하는 대기업과는 달리, PC 친화적 성향을 띠고 있어 오히려 콘솔은 소외되며, 유료 DLC를 거의 내지 않거나 무료로 제공한다.
- 게임이 나올 때마다 한글화도 해주어 PC 위주 게이머가 많은 한국인들도 좋아한다.
- 직함이 있긴 있지만 사장과 임원 외에는 거의 의미가 없다.
- 사장에게 할 말이 있으면, 부서장을 거치는 게 아니라 그냥 사장한테 가서 말한다.
- 연봉을 정할 때 연공서열이 없다. 직원들이 "이 직원에게 연봉을 얼마 줘야 되는가"라는 설문을 해서 설문의 평균을 내서 결정한다.
- 누가 일을 시키거나 주지 않는다. 프로젝트가 있으면 거기 끼어서 일을 하거나 마음에 안 들면 다른 프로젝트로 가든지, 아니면 자기가 사람들을 모아서 프로젝트를 만들면 된다. 직원끼리 사이가 나빠지면 서로간에 회식을 통해 푸는 것이 아니라, 그냥 책상을 빼서 다른 자리로 가서 그 프로젝트에 끼워달라고 해서, 새로운 일을 하면 된다.
- 해고는 직원들이 "이 직원은 회사에 해를 끼친다"라고 생각하면 투표 등을 거쳐 해고한다.
- 회사 특성상 리더가 방향을 잃으면 회사 전체가 어려움에 빠질 수 있다는 문제점이 존재한다.
- 임원이 게임 개발 회의보다 채용 면접관으로 참석을 할 정도로 채용에 굉장히 신경을 쓴다.
평가
자사의 게임이라면 1990년대 작품들조차도 스팀에 등록할 수 있게 해주는 것은 물론, 리눅스까지 지원해주는 등 사후 지원에 매우 활발하다. 또한 밸브의 게임들은 좋은 퀄리티와 독창적인 게임성을 높이 평가받으며, 특히 게임 진행 측면에서 많은 찬사를 받았다.
대부분의 DLC가 무료이고, 오래 전에 발매한 게임들도 결함이 발견될 때마다 지속적으로 업데이트를 해주기 때문에 사후관리 역시 업계 톱이라는 평이 많다. 다만 후속작을 내 놓을려면 시간이 엄청 걸린다. 아무리 게임이 명작이라고 해도 몇년 동안 신작을 내놓기는커녕 그저 업데이트만 내놓으면 팬들이 심리적으로 지치게 된다.
사실상 스팀 운영으로도 회사 자체가 수익이 크기 때문에 게임 플랫폼 회사로 전락하는 것이 아니냐는 말이 있었으나, 2018년 3월 9일부로 밸브의 사장인 게이브 뉴웰이 직접 비디오 게임 개발에 집중하겠다고 언급함으로서, 앞으로도 게임 개발사 밸브의 모습을 볼 수 있을 듯하다.
비판
밸브의 대다수 문제점은 위에서 지적한 사내 구조가 한 몫 한다. 너무 오래 걸리거나, 하기 귀찮은 프로젝트에는 사람들이 안 모이니 당연히 밸브 타임과 업데이트의 부재 및 방치되는 현상이 일어나는 상황이다. 국내 대다수 게임사들이 직원을 너무 혹사시켜서 문제되는 반면, 밸브의 경우는 정반대로 너무 책임감 없는 구조이기 때문에 문제가 된 대표적인 케이스라고 볼 수 있다.
고객지원도 큰 비판을 받는데. 스팀에서 문제가 생기면 이를 보고하고도 며칠 동안 기다려서야 겨우 답변을 받을지도 모르는 게 현 상황이다. 특히 밸브는 여러 부분에서 커뮤니티를 일방적으로 주시해왔지 커뮤니티와 직접 소통을 하여 의견을 적극적으로 수용하려 하지 않고 있다. 국내외를 불문하고 모든 이들이 비판하는 것은 게임 관리의 부실이다. 게임 회사인 밸브에게 치명적인 단점이다.