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'''렌더링'''(rendering)은 평면인 그림에 형태·위치·조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자·색상·농도 등을 고려하면서 실감나는 [[3차원 그래픽]] 이미지를 만들어내는 과정 또는 그러한 기법을 일컫는다. 즉, 렌더링은 평면적으로 보이는 물체에 그림자나 농도의 변화 등을 주어 입체감이 들게 함으로써 사실감을 추가하는 컴퓨터 그래픽 과정이다. 주로 건물 설계, [[게임]], [[애니메이션]] 등에 사용된다. 주로 3차원 이미지를 만들기 위해 사용되기 때문에, '''3D 렌더링'''(3D rendering)이라고도 한다.
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'''렌더링'''(rendering)은 평면인 그림에 형태·위치·조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자·색상·농도 등을 고려하면서 실감나는 [[3차원 그래픽]] 이미지를 만들어내는 과정 또는 그러한 기법을 일컫는다. 즉, 렌더링은 평면적으로 보이는 물체에 그림자나 농도의 변화 등을 주어 입체감이 들게 함으로써 사실감을 추가하는 컴퓨터 그래픽 과정이다. 주로 건물 설계, [[게임]], [[애니메이션]] 등에 사용된다. 주로 3차원 이미지를 만들기 위해 사용되기 때문에, '''3차원 렌더링''' 또는 '''3D 렌더링'''(3D rendering)이라고도 한다.
  
 
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*〈[https://namu.wiki/w/%EB%A0%8C%EB%8D%94%EB%A7%81 렌더링]〉, 《나무위키》
 
*〈[https://namu.wiki/w/%EB%A0%8C%EB%8D%94%EB%A7%81 렌더링]〉, 《나무위키》
 
*〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1231713&cid=40942&categoryId=32828 렌더링]〉, 《네이버 지식백과》
 
*〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1231713&cid=40942&categoryId=32828 렌더링]〉, 《네이버 지식백과》
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== 같이 보기 ==
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* [[그래픽]]
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* [[이미지]]
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[[분류:디자인]]
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[[분류:게임]]

2018년 8월 19일 (일) 04:39 판

렌더링(rendering)은 평면인 그림에 형태·위치·조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자·색상·농도 등을 고려하면서 실감나는 3차원 그래픽 이미지를 만들어내는 과정 또는 그러한 기법을 일컫는다. 즉, 렌더링은 평면적으로 보이는 물체에 그림자나 농도의 변화 등을 주어 입체감이 들게 함으로써 사실감을 추가하는 컴퓨터 그래픽 과정이다. 주로 건물 설계, 게임, 애니메이션 등에 사용된다. 주로 3차원 이미지를 만들기 위해 사용되기 때문에, 3차원 렌더링 또는 3D 렌더링(3D rendering)이라고도 한다.

기본요소

  • 형태 표현 : 제품에 따른 형태와 비례를 투시도에 의해 정확히 표현할 수 있다.
  • 음영 및 색상 표현 : 빛에 의한 음영 및 색상을 표현할 수 있다.
  • 공간 표현 : 위치나 공간을 표현할 수 있다.
  • 재질 표현 : 사용 재료, 패턴 등을 사실적으로 표현할 수 있다.

방식

와이어프레임 렌더링

와이어프레임 렌더링(wireframe rendering)은 사물의 골격만 렌더링하는 기술이다. 렌더링에 걸리는 시간이 빠르기 때문에 주로 작업용으로 쓰인다.

로컬 일루미네이션

로컬 일루미네이션(local illumination)은 주로 게임에서 사용하는 렌더링 방식으로 와이어프레임의 면에 색을 입힌 것이다. 이를 이용해서 실제 대상과 유사한 모양의 이미지를 만들 수 있다. 와이어프레임에 그대로 색만 입혔기 때문에 렌더링하면 투박한 모양이 나오지만, 여기에 그림자 등을 추가하여 실제와 유사한 모양으로 바꿀 수 있는데, 이것을 셰이딩(shading)이라고 한다. 빛의 반사와 산란이 일어나지 않아 게임 개발 등에서는 거울이나 간접광을 만들 때 반사 텍스처나 간접광을 일일이 배치해야 한다. 카툰 렌더링(cartoon rendering)과 같은 현실적이지 않은 특정한 스타일을 원할 때도 쓰일 수 있다.

글로벌 일루미네이션

글로벌 일루미네이션(global illumination)은 픽셀 하나하나를 통과하는 광선들이 있다고 가정하고, 그 광선을 추적하는 방식으로 렌더링하는 기법이다. 당연히 현실에 가장 가까우며 셰이딩의 필요성이 로컬 일루미네이션 방식에 비해 현저히 낮다. 다만, 픽셀 하나하나를 통과하는 광선이 있다고 가정하기 때문에, 연산량이 엄청나게 많다.

참고자료

같이 보기