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주로 게임에서 쓰이는 방식으로 와이어프레임의 면에 색을 입힌 것이 이다. 이를 이용해서 드디어 실제와 유사한 모양의 사진을 만들 수 있다.  
 
주로 게임에서 쓰이는 방식으로 와이어프레임의 면에 색을 입힌 것이 이다. 이를 이용해서 드디어 실제와 유사한 모양의 사진을 만들 수 있다.  
 
와이어프레임에 그대로 색만 입혔기 때문에 렌더링하면 투박한 모양이 나오지만, 여기에 그림자등을 추가하여 실제와 유사한 모양으로 바꾸는 것이 [[셰이딩]]이다.  
 
와이어프레임에 그대로 색만 입혔기 때문에 렌더링하면 투박한 모양이 나오지만, 여기에 그림자등을 추가하여 실제와 유사한 모양으로 바꾸는 것이 [[셰이딩]]이다.  
빛의 반사와 산란이 일어나지 않아 게임 개발 등지에서는 거울이나 간접광을 만들 때 반사 텍스쳐나 간접광을 일일이 배치해야 한다.  
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빛의 반사와 산란이 일어나지 않아 게임 개발 등지에서는 거울이나 간접광을 만들 때 반사 텍스쳐나 간접광을 일일이 배치해야 한다.  
 
카툰렌더링과 같은 현실적이지 않은 특정한 스타일을 원할 때도 쓰일 수 있다.
 
카툰렌더링과 같은 현실적이지 않은 특정한 스타일을 원할 때도 쓰일 수 있다.
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===Global Illumination===
 
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픽셀 하나하나를 통과하는 광선들이 있다 가정하고 그 광선을 추적하는 방식으로 당연히 현실에 가장 가까우며 셰이더의 필요성이 위 방식에 비해 현저히 낮다. 픽셀 하나하나를 통과하는 광선이 있다 생각하기 때문에, 연산량이 엄청나다.
 
픽셀 하나하나를 통과하는 광선들이 있다 가정하고 그 광선을 추적하는 방식으로 당연히 현실에 가장 가까우며 셰이더의 필요성이 위 방식에 비해 현저히 낮다. 픽셀 하나하나를 통과하는 광선이 있다 생각하기 때문에, 연산량이 엄청나다.

2018년 8월 17일 (금) 17:06 판

렌더링(Rendering)은 평면인 그림에 형태·위치·조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자·색상·농도 등을 고려하면서 실감나는 3차원 화상을 만들어내는 과정 또는 그러한 기법을 일컫는다. 즉, 평면적으로 보이는 물체에 그림자나 농도의 변화 등을 주어 입체감이 들게 함으로써 사실감을 추가하는 컴퓨터그래픽상의 과정이 곧 렌더링이다. 주로 건물 설계, 게임, 애니메이션 등에 사용된다.

기본요소

  • 형태 표현 : 제품에 따른 형태와 비례가 투시도에 의해 정확히 표현할 수 있다.
  • 음영 및 색상표현 : 빛에 의한 음영 및 색상을 표현할 수 있다.
  • 공간 표현 : 위치나 공간에 의해 표현할 수 있다.
  • 재질 표현 : 사용 재료, 패턴 등이 사실적으로 표현할 수 있다.

방식

와이어프레임 렌더링

이름 그대로 골격만 렌더링하는 방식이다. 모양만을 보여주고 렌더링에 걸리는 시간도 빠르기 때문에 주로 작업용으로 쓰인다.

Local Illumination

주로 게임에서 쓰이는 방식으로 와이어프레임의 면에 색을 입힌 것이 이다. 이를 이용해서 드디어 실제와 유사한 모양의 사진을 만들 수 있다. 와이어프레임에 그대로 색만 입혔기 때문에 렌더링하면 투박한 모양이 나오지만, 여기에 그림자등을 추가하여 실제와 유사한 모양으로 바꾸는 것이 셰이딩이다. 빛의 반사와 산란이 일어나지 않아 게임 개발 등지에서는 거울이나 간접광을 만들 때 반사 텍스쳐나 간접광을 일일이 배치해야 한다. 카툰렌더링과 같은 현실적이지 않은 특정한 스타일을 원할 때도 쓰일 수 있다.

Global Illumination

픽셀 하나하나를 통과하는 광선들이 있다 가정하고 그 광선을 추적하는 방식으로 당연히 현실에 가장 가까우며 셰이더의 필요성이 위 방식에 비해 현저히 낮다. 픽셀 하나하나를 통과하는 광선이 있다 생각하기 때문에, 연산량이 엄청나다.

참고자료