가상현실

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Asadal (토론 | 기여)님의 2018년 8월 1일 (수) 23:24 판
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가상현실(假想現實) 또는 VR(Virtual Reality)은 컴퓨터로 구현된 가상의 공간에서 체험하는 가상의 현실을 말한다. 간략히 브이알(VR)이라고도 한다. VR 기기에는 구글 카드보드데이드림(Daydream), 삼성 기어VR, 오큘러스 리프트, 소니 모피어스 등이 있다. 가상현실(VR)과 유사한 개념으로 증강현실(AR)과 혼합현실(MR)이 있다.

개요

가상현실(VR)은 "실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경"이다. 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 실제와는 유사하지만 실제가 아닌 환경이나 상황을 만들어 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 가상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한 실재하는 디바이스를 이용하여 조작이나 명령을 내리는 등 가상현실 속과 상호작용이 가능하다.

가상현실을 구성하는 데 필요한 요소는 3차원의 공간성, 실시간 상호작용성, 몰입 등이 있다. 3차원 공간성은 사용자가 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간을 만들어 내기 위해 물리적 활동 및 명령을 컴퓨터에 입력하고 그것을 3차원의 유사공간으로 출력하는 요소이다. 3차원 공간을 실시간으로 출력하기 위해 컴퓨터와 키보드, 마우스, 조이스틱 등 여러 장비를 통해 사용자는 가상현실에 더욱 몰입할 수 있다.

가상현실(VR) 시장은 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장과 함께 수십억 달러 규모의 큰 시장으로 자리잡고 있으며 계속 성장할 것으로 예상된다.

역사

가상현실이란 개념은 1852년에 개발되었다. 오늘날 3D 디스플레이 기술의 근원이 되는 스트레오스코피 기술이 그것이다.

1968년 유타 대학의 이반 서덜랜드에 의해 고안된 헤드 마운트 디스플레이(HMD)가 최초의 가상현실 시스템이다. 당시 이 HMD 기기를 유저가 사용하기에는 너무 무거워 천장에 고정되어 있었고, 선으로 표현된 가상공간이라고 한다. 1년 뒤 1969년 미국항공우주국(NASA)에서 아폴로 계획을 진행하면서 승무원의 훈련을 목적으로 시스템을 구축하면서 본격적으로 가상현실 기술이 발전 및 사용되었다.

이후 1980년대 말에서 1990년대 말에 가상현실 기술에 대한 대중들의 관심이 증가하였고, 1989년에 영화 '공각기동대'의 등장을 시작으로 대중문화에서 가상현실을 소재로 한 작품들이 등장하기 시작하였다. 가상현실에 대한 기술적, 사회적 이미지는 이 당시에 정립되었다고 할 수 있다. 다만, 당시 기술력으로는 대중화가 힘들어 2000년대 초반에는 관심이 한동안 사그라들었지만, 서브컬쳐 문화의 발전과 함께 2007년의 크라이시스를 필두로 하여 대중의 수요와 관심이 증폭되었다. 결정적으로 2015년 삼성전자의 기어VR과 2016년 오큘러스 리프트, 플레이스테션 VR 등 일반 소비자용 가상현실 기기들이 현실적인 가격대로 구매할 수 있는 환경이 갖추어지면서, 관심이 증가했다.

종류

가상현실은 3가지 제시 방식이 있다.

  • 첫째는 컴퓨터 등이 만들어 낸 가상의 세계를 사용자에게 제시하는 방식이다. 컴퓨터 등에 의해 만들어진 가상의 공간이나 환경 속에 사용자가 몰입되는 경우로, 3D 게임의 경우가 떠올리기 쉬운 예이다.
  • 둘째는 현실의 세계를 사용자에게 제시하는 방식으로, 사용자가 사용자에게 제시되는 대상과 원거리에 있는 가상현실을 이용한 공간 공유가 필요해지는데 이 경우를 원격현전(텔레익지스턴스, tele-existence)라 부른다. 원격현전을 가능하게 하는 기술로 원거리 로보틱스(tele-robotics)가 있다.
  • 셋째는 사용자가 직접 지각할 수 있는 현실의 대상물에 대해서 컴퓨터가 더 많은 정보를 부가, 제시하는 방식이다. 증강현실(Augmented Reality, AR)이나 혼합현실(Mixed Reality, MR)이 있다.

가상현실을 구현하는 시스템 환경에 따라 다음과 같은 종류가 있다.

  • 몰입형 가상현실 : 특수 장비를 통해 인간이 실제로 보고 만지는 것과 같은 감각적 효과를 느끼게 해 생생한 환경에 몰입하도록 하는 것을 말한다.
  • 원거리 로보틱스 : 로봇을 이용하여 먼 거리에 있는 공간에 사용자가 현전하는 효과를 주는 것을 말한다.
  • 데스크톱 가상현실 : 일반 컴퓨터 모니터에 간단한 입체안경, 조이스틱 등만 첨가하여 책상 위에서도 사용할 수 있는 가상현실 시스템이다.
  • 3인칭 가상현실 : 비디오 카메라로 촬영하여 자신의 모습을 가상현실에 나타나게 하여, 마치 자신이 가상공간에 존재하는 것처럼 느끼게 하는 것을 말한다.

전망

2015년부터 삼성 기어VR, 오큘러스 리프트 등 소비자용 가상현실(VR) 기기들이 출시되면서 본격적으로 가상현실 시장이 사람들 앞에 현실로 다가오기 시작했다. 특히 비디오 게임 분야에서 가상현실을 접목하려는 시도가 많이 일어나고 있는데, 대표적인 것이 플레이스테이션 VR과 VR방이다.

지금의 가상현실 기술은 상용화되어 보급되어 있는 기존의 인터페이스 장치들을 활용하여 제한적인 몰입형 가상현실을 구현하는 것을 목표로 하여 개발이 진행되고 있다. 완전 몰입형 가상현실의 구현까지는 아직 많은 과제가 남아 있는 상황이다. 또한 그러한 과제는 기술적 차원에서의 과제에만 그치지 않으며, 윤리적·법률적 차원에서의 과제 역시 적지 않게 존재하고 있기도 하다.

참고자료

같이 보기