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MMORPG

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leejia1222 (토론 | 기여)님의 2020년 7월 28일 (화) 11:19 판
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MMORPG(엠엠오알피지)란 온라인 다중 접속 시스템을 의미하는 'MMO'와 기존 게임 장르를 지칭하는 'RPG'를 혼합한 것이다.

개요

MMORPG 란 'Massively Multi-player Online Playing Game'의 약자로 직역하면 '다중접속 온라인 롤플레잉 게임'이라고 할 수 있다. '대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임' 혹은 '다중접속 역할 수행 게임'이라고도 한다. 조금 더 쉽게 해석하면 '다수의 사용자가 온라인을 통해 동시다발적으로 각자 맡은 역할을 수행하며 즐기는 게임'이라고 할 수 있다. 이렇게 정확하게 통일된 해석이 없기 때문에 영어 약칭인 'MMORPG' 가 가장 널리 쓰인다. 같은 필드 내에서 수십~수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 롤 플레잉 게임(RPG)의 일종이다. MMORPG는 장르의 등장보다 용어에 대한 확립이 늦어진 편이고, 얽혀있는 장르가 많아 어느 것을 꼭 집어 어떤 게임을 최초라고 정하기 어려운 장르라고 볼 수 있다.[1]

세계 최초의 MMORPG는 넥슨(Nexon)이 개발한 바람의 나라 이다. 대표적인 MMORPG에는 엔씨소프트(NCSOFT)의 리니지(Lineage)와 블레이드앤소울(Blade and Soul), 미국 블리자드(Blizzard) 엔터테인먼트의 월드오브워크래프트(World of Warcraft, 약칭 'WOW'), 미국 라이엇게임즈(Riot Games)의 리그오브레전드(League of Legends, 약칭 'LoL') 등이 있다.

등장 배경

MMORPG는 텍스트 기반 인터넷 시대 머드게임(MUD : Multiple User Dungeon or Multiple User Dialogue)에서 시작 된 것으로 본다. 머드게임은 인터넷이 지금과 같이 널리 보급되기 훨씬 전인 1990년 대 초반 천리안, 나우누리 등을 통해 서비스 되어 왔던 텍스트 중심의 역할 수행 게임을 말한다. 머드게임에서 플레이어들은 서버 컴퓨터로부터 주어지는 지문을 읽은 후, 키보드로 자신이 원하는 텍스트를 입력하는 방식으로 게임을 진행하였고, 이런 게임이 부각된 것은 1994년 영화 '쥬라기 공원'에서 모티브를 얻어 만들어진 '쥬라기 공원'부터 였다.

이후 머드게임에 그래픽을 가미한 머그(MUG : Multiple User Graphic)게임이 등장했다. 이전 대화 위주였던 머드게임과는 다르게 그래픽이 중심이 된다. 국내에서의 머그게임의 시초는 1996년 넥슨이 개발한 '바람의 나라' 라는 게임이다. 이 게임은 머그게임 시대를 펼친 게임이면서 동시에 MMORPG의 시초가 된 게임이다.[2]

특징

MMORPG의 내용은 일반적으로 개발사가 제공한 게임 속 가상세계를 체험하는 것 이다. 대부분 플레이어는 판타지로 그려져 있는 가상의 세계 속에서 마법사나 기사, 궁수, 요정 등 다양한 직업군 캐릭터를 선택한 후, 다른 플레이어(캐릭터)와의 전투(PVP), 임무(퀘스트)등을 수행하면 된다. 이런 MMORPG게임의 목적은 자신의 캐릭터를 강하게 키우거나, 자신이 속한 필드혹은 게임 속 가상세계의 최고가 되는 것 이다. 따라서 다른 캐주얼 게임과는 다르게 게임에 대한 몰입도가 높고 플레이 시간이 상대적으로 긴 편이다. 게임 속에 가상세계가 존재하는 것 이므로, 컴퓨터를 종료해도 캐릭터는 계속 남아있기 때문에 24시간 플레이도 가능하다. 그렇기 때문에 한 번 본격적으로 시작한 유저들이 쉽게 이탈하지 않는 것도 특징 중 하나이다. 그 대표적인 이유는 게임 특성 상 다른 플레이어들과 함께 협동하는 과정에서 쌓인 인맥들 때문에 이탈하지 못 하는 경우나, 오랜 시간 플레이 할 수 있는 장점 때문에 오랫동안 쌓아 온 경험치나 레벨이 아까워서라도 금방 게임을 놓지 못 하는 경우가 크다. 그리고 MMORPG는 패키지 기반의 RPG의 특징을 강화 시켜놓았기 때문에 레벨 업(성장)시스템이나 퀘스트시스템에 대한 제한이 없기 때문에 무한한 성장과 수많은 퀘스트들을 받을 수 있는 정도로 자유도가 굉장히 높다. 이렇게 자유도가 높은 게임 특성상 개발사의 입장에서는 꽤 운영하기 힘든 편이다. 게임 내의 물가를 수시로 확인하여 경제 관리를 해야하고, 플레이어의 선택지가 자유롭고 방대하기 때문에 매번 새로운 컨텐츠를 개발해야한다. 이런 면에서 다른 MMORPG에 조금이라도 밀리게 된다면 사람들은 금방 질리고 게임을 떠나게 될 것이다.[3]

역사

MUD게임

첫 MMORPG 게임은 현재의 화려한 그래픽을 뽐내는 게임이랑은 완전히 다른 게임이다. 1970년대 시초의 MMORPG게임은 그래픽이 아닌 텍스트 기반의 머드게임이고, 이 시기의 게임은 그래픽 요소가 거의 없었고, MMORPG라는 개념을 정의했다.

첫 머드게임의 등장은 1970년이나, 실질적인 머드게임은 AberMUD과 DikuMUD으로 각각 1989년 1991년 출시했다. 그렇지만 유저의 접근성이 매우 떨어졌으므로 대중화되거나 상업적 성공을 거두는 게임은 일절 없었다. 참고로 한국에서 머드게임이 널리 알려진 시기는 1994년 '쥬라기 공원'과 '단군의 땅'이 서비스 되던 시기이다.[4]

울티마 온라인

MUD게임이후 등장한 게임은 그래픽적인 요소를 넣은 MUG게임, 즉 그래픽 환경을 제공한 게임들이다. 최초의 그래픽 환경을 갖춘 MMORPG게임은 '네버윈터 나이츠'로, 1991년에 온라인 서비스를 시작했다. GUI가 갖춰지진 않았으나 PVP, 길드 시스템이 구현되었고, 게임 제작사가 만들어낸 퀘스트를 따라 게임 속 임무를 수행할 수 있다. 그 후 1995년부터 컴퓨터 시장이 급 성장하면서 제대로 된 그래픽 요소에 GUI를 갖춘 현재 MMORPG에 가까운 게임들이 등장하였는데, 대표적인 게임이 '울티마 온라인'이다. 같은 시기에 비슷한 게임으로는 '바람의 나라','리니지' 등이 있다.

MMORPG라는 용어가 창안된 시기가 바로 이 시기에 해당된다. MMORPG라는 정립된 개념은 1997년, 리처드 개리엇에 따라서이다.[4]

에버퀘스트, 월드 오브 워크래프트

이때의 MMORPG들은 기존 MMORPG에서 그래픽적인 발전보단, 부족한 플레이 패턴과 플레이어들을 위한 가이드를 많이 보완하였다. 이로인해 많은 유저들의 접근성이 크게 확대 된 것이다. 또한 2000년대로 진입하면서 그래픽 기술의 급발전으로 3D 그래픽을 기반으로 한 게임이 처음 등장하게 되는 등 MMORPG의 퀄리티가 매우 발전하였고, 게임 산업의 규모가 대폭 늘어나게 되면서 개발자들이 모이게 되고, 그로인해 게임 콘텐츠의 양도 함께 대폭 늘어나게 되었다.

2000년대 초반, 전 세계적인 웹 접근성이 향상되자 MMORPG게임의 규모가 폭팔적인 성장을 하게된다. 이 시기의 성장이 현재의 온라인 게임 산업의 기반이 되었다고 해도 과언이 아닐 정도다. 규모만 늘어난 것이 아니라 기술적인 발전도 함께 이루어졌기 때문에 대규모 게임 서버도 등장하였고 따라서 공성전, 대규모 전투 등이 가능하게 되었고 함께 콘텐츠의 양과 질이 향상되어 유저들도 많이 유입되고, 게임 경험성이 늘게 되었다. 이 시기의 또 다른 대표적인 MMORPG는 '검은사막', '이카루스'등과 같은 형태로 최근까지도 이어졌다.

이 시기에 게임의 퀄리티와 콘텐츠의 양과 질이 늘어난 것은 사실이나, 유저들은 게임사가 만들어낸 퀘스트에 한정되어 플레이 해야 했던 것이 2000년대 MMORPG의 한계점이었다. 이러한 특징 때문에 MMORPG를 '테마파크형 게임'이라 칭하기도 하였다.[4]

이브온라인

위 시기의 MMORPG는 한정된 콘텐츠를 즐기는 게임이었다면 이때부터는 한계점을 극복하고자 한 게임들이다. 이전에는 개발자는 즐길거리를 만들고 유저는 주는대로 받아 즐기는 형태였지만 이젠 유저들이 게임 내의 콘텐츠와 플레이 패턴에 영향을 미칠 수 있게 되었다. 유저들이 게임 속 세계에 직접 개입하게 되면서 색다른 재미를 가져왔고, 개발자들 사이에선 매우 실험적인 개발을 하기 시작한 시기이다.

이러한 게임은 유저가 게임 세계에 언제든지 영향을 미칠 수 있다는 특징에 빗대어 '신 샌드박스형 게임'으로 칭하게 된다.

하지만 수많은 유저들의 경우의 수를 계산해야 했기에 정식으로 서비스를 한 게임은 많지 않다. 이 시기에 한국에 많이 알려진 게임으로는 '이브온라인'','아키에이지' 정도이다.[4]

MMORPG의 현재와 미래

MMORPG는 온라인 게임의 정점이라 불릴만한 장르였지만 한 사람이 두 개의 MMORPG를 즐기는 경우가 드문 게임 특성상 MMORPG가 대부분을 차지하는 한국 게임 시장에서는 이미 과열상태라고 보는 사람들이 많다. 그렇기 때문에 MMORPG의 개발이 많이 줄어든 상태이다. 하지만 MMORPG의 개발이 줄어든 이유에는 이뿐만이 아니다. MMORPG는 다른 장르에 비해 개발비용이 굉장히 많이 들어가게 된다. 유명게임을 예시로, 검은사막은 200억 원, 아이온 230억 원, 테라400억원, 블레스 온라인 700억 원, 로스트아크 1000억 원으로 MMORPG 게임 개발에는 엄청난 자본과 인력, 그리고 막대한 시간이 투입되기 때문에 중견기업에서는 함부로 시작도 할 수 없다. 그리고 MMORPG의 기본이 되는 게임 시스템도 20년 가까이 되었고, 많은 게임에서 이 시스템을 이용했었기 때문에 많은 게임의 형태가 비슷해졌다. 현재 MMORPG는 위와 같은 이유로 이 장르의 게임이 오래 지속하지 못할 거란 의견도 많다. 하지만 막대한 투자가 필요한 만큼 MMORPG가 제대로 성공했을 시엔 제작사에선 막대한 수익을 오랫동안 유지할 수 있다.[4]

약점

첫번째 약점은 자신만의 캐릭터를 마음껏 꾸밀 수 있고, 강력한 무기를 구매하여 사용할 수 있다는 장점에서 비롯된다. 많은 플레이어들이 접속하는 게임에서 자신의 캐릭터를 돋보이게 할 수 있는 데다가, 레벨링을 하여 캐릭터를 키워나가는 MMORPG의 특성상 더 세고 예쁜 캐릭터를 만들고 싶어하는 플레이어들의 심리를 이용하여 대부분의 각종 치장 아이템 및 무기를 값 비싸게 현금으로 구매해야지만 사용할 수 있게 해두었다. 이런 직접 및 간접적인 현질유도에 플레이어들은 넘어가게 되고, 결국 현질을 많이 한 플레이어와 하지 않은 플레이어 사이의 밸런스 조절이 되지 않아 무과금 유저들은 고급 사냥터에 가지 못 하는 등 게임 내에서 소외 당하기 일쑤다. 이런 약점의 가장 대표적인 사례는 '던전 앤 파이터'이다.[4]

각주

  1. MMORPG 나무위키 - https://namu.wiki/w/MMORPG
  2. 이택수 기자, 〈(알아봅시다) 게임용어 ‘MMORPG’가 뭘까?〉, 《디지털타임스》, 2006-02-02
  3. MMORPG 리브레위키 - https://librewiki.net/wiki/MMORPG
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 MMORPG 나무위키 - https://namu.wiki/w/MMORPG

같이 보기


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