인포테인먼트 시스템 컨트롤러 편집하기
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*'''주행''': 컨트롤러는 주행 중일 때 운전에 방해가 되는 동작, 화면들로 구성되면 안된다. 이는 법규로 지정되어 있는 사항으로 법규는 나라마다 다르기 때문에 지역별로 기능에 차이를 두기도 한다. 예를 들어 북미의 경우에는 메뉴의 진입 자체를 막기도 하며 드래그 동작 같은 복잡한 조작을 제한하기도 한다. | *'''주행''': 컨트롤러는 주행 중일 때 운전에 방해가 되는 동작, 화면들로 구성되면 안된다. 이는 법규로 지정되어 있는 사항으로 법규는 나라마다 다르기 때문에 지역별로 기능에 차이를 두기도 한다. 예를 들어 북미의 경우에는 메뉴의 진입 자체를 막기도 하며 드래그 동작 같은 복잡한 조작을 제한하기도 한다. | ||
− | *'''물리적 공간''': 인포테인먼트 시스템은 자동차 안에서 사용되는 플랫폼으로 스마트폰처럼 손에서 쥐고 사용하는 디바이스가 아니기 때문에 공간과 주행 상황을 고려하여 컨트롤러 설계가 되어야 한다. 운전석에 가까운 지점에 메인 정보를 배치하고 반대편에는 | + | *'''물리적 공간''': 인포테인먼트 시스템은 자동차 안에서 사용되는 플랫폼으로 스마트폰처럼 손에서 쥐고 사용하는 디바이스가 아니기 때문에 공간과 주행 상황을 고려하여 컨트롤러 설계가 되어야 한다. 운전석에 가까운 지점에 메인 정보를 배치하고 반대편에는 멀티태스킹에 필요한 정보를 배치하거나 흔들리는 차량의 특성을 고려하여 터치 영역을 크게 확보하는 방법이 있다. 더하여 차량의 인테리어 구조에 맞는 설계도 중요하다. 대시보드 형상에 따라 터치의 음영 지역이 발생하게 되는데, 대시보드 바닥이 위로 올라와 있으면 손바닥이 걸려서 화면 하단의 버튼을 누르기가 어렵게 된다. 그런 경우 크기를 조정하는 등의 설계 변경이 필요하다. |
*'''시인성''': 인포테인먼트를 효율적으로 조작하려면 사용자가 기능에 대한 인지가 필요하다. 보이는 화면이나 버튼이 복잡하게 진열이 되어있다면 필요한 기능에 접근하기가 어렵다. 특히나 주행 중에 전방을 주시하면서 인포테인먼트를 조작하기 위해서 짧은 순간에 운전자가 인지할 수 있는 것이 중요사항이 된다. 그리하여 [[UX]] 디자인은 시선을 이동시켰을 때 머무는 시간을 최소화하고, 짧은 순간에 선명하게 인지될 수 있는 디자인으로 설계되어야 한다. 텍스트나 이미지 오브젝트가 그 대상인데, 색상 대비를 크게 가져가거나 최적화 된 크기를 가져야 인지하기 쉬워진다. | *'''시인성''': 인포테인먼트를 효율적으로 조작하려면 사용자가 기능에 대한 인지가 필요하다. 보이는 화면이나 버튼이 복잡하게 진열이 되어있다면 필요한 기능에 접근하기가 어렵다. 특히나 주행 중에 전방을 주시하면서 인포테인먼트를 조작하기 위해서 짧은 순간에 운전자가 인지할 수 있는 것이 중요사항이 된다. 그리하여 [[UX]] 디자인은 시선을 이동시켰을 때 머무는 시간을 최소화하고, 짧은 순간에 선명하게 인지될 수 있는 디자인으로 설계되어야 한다. 텍스트나 이미지 오브젝트가 그 대상인데, 색상 대비를 크게 가져가거나 최적화 된 크기를 가져야 인지하기 쉬워진다. | ||
*'''피드백''': 전방을 주시하면서 조작을 해야 하기 때문에 이벤트에 대한 피드백이 명확히 운전자에게 전달이 되어야 한다. 터치 방식이나 음성인식, 모션인식 같은 경우에는 사용자의 조작이 인포테인먼트 기능의 정상작동을 확인하기 위해 반응이 필요하다. 그리하여 사운드나 [[햅틱]] 효과를 통해 입체적인 피드백을 제공하거나 이러한 이유로 최소한의 사용성을 보장하기 위해서는 적당한 수준의 하드키가 동반하고 있다.<ref name="노하우"/> | *'''피드백''': 전방을 주시하면서 조작을 해야 하기 때문에 이벤트에 대한 피드백이 명확히 운전자에게 전달이 되어야 한다. 터치 방식이나 음성인식, 모션인식 같은 경우에는 사용자의 조작이 인포테인먼트 기능의 정상작동을 확인하기 위해 반응이 필요하다. 그리하여 사운드나 [[햅틱]] 효과를 통해 입체적인 피드백을 제공하거나 이러한 이유로 최소한의 사용성을 보장하기 위해서는 적당한 수준의 하드키가 동반하고 있다.<ref name="노하우"/> |