"메타버스 시대"의 두 판 사이의 차이
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− | 1992년도에 SF작가인 Neal Stephenson이 쓴 'Snow Crash'라는 소설이 있다. 이 소설에 '메타버스'라는 개념과 '아바타'라는 개념이 최초로 소개되었다. 아바타를 통해 가상공간에서 행동하지만 현실과 같이 느껴지기도 하고, 반대로 현실세계의 행동을 가상공간의 아바타를 통해 구현하는 메타버스라는 개념을 처음으로 만들고 이를 소설로 만들어 펼쳐냈다.<ref>YM, 〈[https://brunch.co.kr/@eddle/97 메타버스의 시대가 다가온다. 소셜 네트워크를 대체할까?]〉, 《brunch》, 2020-12-10</ref> | + | 1992년도에 SF작가인 Neal Stephenson이 쓴 'Snow Crash'라는 소설이 있다. 이 소설에 '메타버스'라는 개념과 '아바타'라는 개념이 최초로 소개되었다. 아바타를 통해 가상공간에서 행동하지만 현실과 같이 느껴지기도 하고, 반대로 현실세계의 행동을 가상공간의 아바타를 통해 구현하는 메타버스라는 개념을 처음으로 만들고 이를 소설로 만들어 펼쳐냈다.<ref>YM,〈[https://brunch.co.kr/@eddle/97 메타버스의 시대가 다가온다. 소셜 네트워크를 대체할까?]〉, 《brunch》, 2020-12-10</ref> |
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2021년 7월 7일 (수) 09:47 판
메타버스 시대란 현실을 초월한 가상의 세계가 도래한 시대를 말한다.
목차
개요
코로나19로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 확대됨에 따라 오프라인 서비스들의 온라인 전환이 가속화되었다. 이러한 서비스 제공 및 소비 행 태 변화와 함께 온라인에서도 오프라인과 유사한 경험을 하고자 하는 사람들의 욕구도 증가하였다. 현재 이를 충족시켜줄 수 있는 새로운 기술로서 메타버스가 주목받고 있다. 메타버스(Metaverse)는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로서 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다. 메타버스가 인터넷을 잇는 차세대 서비스로 언급되면서 페이스북, 애플, 마이크로소프트 등과 같은 글로벌 기업들이 관련 기술 및 서비스를 출시하고 있다. 또한 5G 서비스를 비롯해 메타버스관련 기술들이 향상되면서 가상공간에서 현실과 유사한 수준의 서비스를 경험할 수 있는 환경이 마련되었다. 현재 메타버스는 로블록스, 포트나이트, 제페토와 같은 게임, 공연, 소셜 등 콘텐츠산업을 중심으로 확산되고 있다. 오프라인에서만 가능하였던 콘서트, 팬미팅 등도 메타버스 플랫폼에서 이루어지고 있다. 이용자들이 직접 콘텐츠를 생성, 판매할 수 있으며, 블록체인 기술과 결합하여 실제 경제활동이 가능하다는 장점을 지니고 있다. 아직은 시장의 초기 단계로서 엔터테인먼트 분야를 중심으로 활용되고 있으나 향후에는 다양한 산업에서 활용될 것으로 보인다. 글로벌 기업들의 지속적인 투자 및 기술혁신과 사람들의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 플랫폼 확산은 메타버스를 더욱 확산시킬 것이다. 현재는 시장을 형성하는 단계로서 메타버스를 활용하여 산업기반과 시장 조성을 위한 노력이 필요하다.[1]
메타버스 정의
가상과 초월을 의미하는 '메타(meta)'와 세상 또는 우주 등의 현실 세계를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 기존의 가상현실(virtual reality)이라는 용어보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태이다.[2] 이용자들은 아바타를 이용하여 게임이나 가상현실을 즐기는데 머무르지 않고 실제 현실처럼 사회, 문화적활동을 한다.
메타버스 등장배경
1992년도에 SF작가인 Neal Stephenson이 쓴 'Snow Crash'라는 소설이 있다. 이 소설에 '메타버스'라는 개념과 '아바타'라는 개념이 최초로 소개되었다. 아바타를 통해 가상공간에서 행동하지만 현실과 같이 느껴지기도 하고, 반대로 현실세계의 행동을 가상공간의 아바타를 통해 구현하는 메타버스라는 개념을 처음으로 만들고 이를 소설로 만들어 펼쳐냈다.[3]
메타버스의 4가지 분류
메타버스의 개념이 확장 가상세계 또는 3차원 가상세계로 정의가 포괄적이고 추상적이라 직접적으로 와닿지 않기에 좀 더 이해하기 쉽게 2007년 미국 기반 가속 연구재단(ASF)에서 메타버스 로드맵을 통해 대안적 개념을 제시하였다.
증강현실(Augmented Reality)
증강현실은 가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 현실세계에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 기존의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 사용자의 물리적 일상 환경에 가상의 사물 또는 인터페이스를 겹쳐서 만들어진 혼합현실로 포켓몬 고가 대표적이고 우리의 주변 환경에 가상의 인터페이스를 겹쳐 만든 현실이다. 기존의 가상 현실은 가상의 사물과 공간만을 대상으로 하고 있었다면 증강현실은 현실 세계를 기반으로 가상의 사물을 겹쳐 현실 세계만으로는 불가능한 것들을 실현시킨다. 증강현실은 현실을 기반으로 데이터를 증강하여 제공하는 기술로 기상의 것으로만 이루어진 가상현실과는 다르며 현실과 가상의 대상이 결합하여 효과를 더욱 증가시키는 것이다. 즉, 현실세계에 가상의 것을 겹쳐서 보여주는 것이 증강현실이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 결합하여 하나의 모습으로 보여주므로 혼합현실(mixed reality, MR)이라고도 한다. 가상세계를 이용하여 현실세계를 보완해주는 증강현실은 현실환경을 바탕으로 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용한다. 컴퓨터 그래픽은 현실환경에 보완되어야 하는 데이터를 추가 제공하는 역할을 한다. 현실환경과 가상화면과의 구분이 어렵도록 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹친다. 가상현실기술은 가상환경에 사용자를 몰입하게 하여 실제환경을 볼 수 없지만 증강현실기술은 실제환경과 가상환경이 혼합되어 있기때문에 사용자가 실제 환경을 볼 수 있어서 현실감과 부가 정보를 깊이있게 제공한다. 최근 스마트폰이 전세계적으로 통용되면서 본격적으로 상용화되기 시작했고 게임 및 모바일 솔루션 업계, 교육, 의료 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다.[4]
라이프로깅(Lifelogging)
거울 세계(Mirror worlds)
가상세계(virtual Worlds)
활용
교육
의료
마이크로소프트는 최근 혼합현실 기기인 홀로렌즈를 이용해 브라질 의료진이 프랑스와 미국의 의료진과 관절경 수술에 관해 실시간으로 대화하고 협업한 사례를 발표했다. 3명의 의사는 모두 3개 대륙에 흩어져 있었다. 각기 다른 지역에 의사들이 실시간으로 의견을 교환하다보니 마치 한 공간에서 함께 수술하는 것과 같았다.
전망
각주
참고자료
같이 보기
- ↑ 박지혜, 〈[타고, 다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠산업의 방향과 시사점]〉, 《KIET 산업경제》, 2021-05-20
- ↑ YM, 〈메타버스의 시대가 다가온다. 소셜 네트워크를 대체할까?〉, 《brunch》, 2020-12-10
- ↑ YM,〈메타버스의 시대가 다가온다. 소셜 네트워크를 대체할까?〉, 《brunch》, 2020-12-10
- ↑ 〈증강현실〉, 《위키백과》