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메타버스 시대

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메타버스 시대란 현실을 초월한 가상의 세계인 메타버스가 도래한 시대를 말한다.

개요[편집]

코로나19로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 확대되면서 오프라인 서비스들의 온라인 전환이 가속화되었다. 이러한 변화와 함께 가상세계에서도 현실 세계와 유사한 경험을 하고자 하는 사람들의 욕구도 증가하였다. 현재 메타버스가 이러한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 기술로서 상당한 주목을 받고 있다. 메타버스(Metaverse)는 '가상' 또는 '넘어서다'를 의미하는 메타(meta)와 '세계' 또는 '우주'를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로서 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다. 인터넷을 잇는 차세대 서비스로 메타버스가 언급되면서 페이스북, 애플, 마이크로소프트 등과 같은 글로벌 IT기업들이 메타버스 관련 기술 및 서비스를 출시하고 있다. 현재 메타버스는 로블록스 포트나이트, 제페토와 같은 게임, 공연, 소셜네트워크 등을 이용한 콘텐츠산업을 중심으로 확대되고 있다. 이용자들은 메타버스 플랫폼 통해 오프라인에서만 가능하였던 콘서트, 팬티팅 등을 시간과 장소의 제약 없이 참여할 수 있다. 초현실적 세계인 메타버스가 가상과 현실을 상호작용하게 만들어 가상세계와 현실 세계를 융합한다.[1]

메타버스 정의[편집]

가상과 초월을 의미하는 '메타(meta)'와 세상 또는 우주 등의 현실 세계를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 기존의 가상현실(virtual reality)이라는 용어보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태이다.[2] 이용자들은 아바타를 이용하여 게임이나 가상현실을 즐기는데 머무르지 않고 실제 현실처럼 사회, 문화적 활동을 한다.

메타버스 등장 배경[편집]

1992년도에 SF 작가인 Neal Stephenson이 쓴 'Snow Crash'라는 소설이 있다. 이 소설에 '메타버스'라는 개념과 '아바타'라는 개념이 최초로 소개되었다. 아바타를 통해 가상공간에서 행동하지만, 현실과 같이 느껴지기도 하고, 반대로 현실 세계의 행동을 가상공간의 아바타를 통해 구현하는 메타버스라는 개념을 처음으로 만들고 이를 소설로 만들어 펼쳐냈다.[2]

메타버스의 4가지 분류[편집]

메타버스의 개념이 확장 가상세계 또는 3차원 가상세계로 정의가 포괄적이고 추상적이라 직접적으로 와닿지 않기에 좀 더 이해하기 쉽게 2007년 미국 기반 가속 연구재단(ASF)에서 메타버스 로드맵을 통해 대안적 개념을 제시하였다.

증강현실(Augmented Reality)[편집]

증강현실가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 현실 세계에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 기존의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 사용자의 물리적 일상 환경에 가상의 사물 또는 인터페이스를 겹쳐서 만들어진 혼합현실로 포켓몬 고가 대표적이고 우리의 주변 환경에 가상의 인터페이스를 겹쳐 만든 현실이다. 기존의 가상 현실은 가상의 사물과 공간만을 대상으로 하고 있었다면 증강현실은 현실 세계를 기반으로 가상의 사물을 겹쳐 현실 세계만으로는 불가능한 것들을 실현한다. 증강현실은 현실을 기반으로 데이터를 증강하여 제공하는 기술로 기상의 것으로만 이루어진 가상현실과는 다르며 현실과 가상의 대상이 결합하여 효과를 더욱 증가시키는 것이다. 즉, 현실 세계에 가상의 것을 겹쳐서 보여주는 것이 증강현실이다. 현실 세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 결합하여 하나의 모습으로 보여주므로 혼합현실(mixed reality, MR)이라고도 한다. 가상세계를 이용하여 현실 세계를 보완해주는 증강현실은 현실환경을 바탕으로 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용한다. 컴퓨터 그래픽은 현실환경에 보완되어야 하는 데이터를 추가 제공하는 역할을 한다. 현실환경과 가상화면과의 구분이 어렵게 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹친다. 가상현실기술은 가상환경에 사용자를 몰입하게 하여 실제 환경을 볼 수 없지만, 증강현실기술은 실제환경과 가상환경이 혼합되어 있기 때문에 사용자가 실제 환경을 볼 수 있어서 현실감과 부가 정보를 깊이 있게 제공한다. 최근 스마트폰이 전 세계적으로 범용화되면서 본격적으로 상용화되기 시작했고 게임 및 모바일 솔루션 업계, 교육, 의료 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다.[3]

라이프로깅(Life logging)[편집]

라이프로깅은 '삶'을 의미하는 라이프와 '일지' 또는 '기록'을 의미하는 로깅의 합성어이다. 일상을 소셜네트워크서비스와 전자기기 등을 활용하여 기록하는 행위이다. 라이프로깅에 대한 개념은 1945년에 이미 등장했으나 네트워크의 발전과 스마트 디바이스의 범용화로 과거보다 현재에 이르러서 짧은 시간에 더 많은 정보가 공유되고 있다. 사람마다 경험, 가치관 등의 차이로 같은 사물을 봐도 사람마다 본 이유가 다르고, 같은 장소에 있어도 서로 느낀 것이 다르며, 같은 사람을 만나도 서로 맺어진 관계가 전혀 다르다. 내가 보고 느끼고 행동하는 것들이 누군가 이미 다 해봤을 가능성이 크다. 만약 내가 처음으로 행동하는 것이라 해도 이것을 누군가에게 전파한다면 동일한 상황에서 훨씬 현명한 선택을 할 것이다. 즉, 일상의 공유가 공유 자간의 상호 발전을 끌어낼 수 있다는 것이다. 자기 생각과 행동을 효율적으로 공유할 수 있다면 현재 상황에서 맞닥뜨린 문제를 좀 더 효율적으로 해결할 수도 있을 것이고, 내가 인지하지 못하는 여러 중요한 기회들을 잡을 수 있게 된다. 나의 정보와 타인의 정보가 연결되면서 신선한 정보와 지식, 나아가 혁신적인 행동으로 이어질 수 있다. 우리는 스마트폰과 와이파이의 대중화로 언제 어디서든 인터넷에 접속하여 다양한 정보를 검색해 볼 수 있는 시대에 살고 있다. 기술의 혁신으로 SNS를 통해 자신의 일상을 스마트폰으로 즉시 공유하고 소통한다. 이런 산업과 문화가 자리 잡은 상황에서 이것을 기반으로 자신의 Life를 개방적으로 공유할 수 있는 서비스가 라이프로깅이다. 연구자들은 컴퓨터가 라이프로깅을 통해 인간의 특정한 행동과 습관을 "이해"할 수 있는 딥러닝 학습 방법을 알게 되었다. 이는 이미지 추적 등을 라이프로깅으로 분석하여 타인들의 행동을 예측할 수 있다. "이 라이프로깅 장치는 그 사람이 다음에 무슨 일을 하며, 무엇을 배울 수 있는지 상상할 수 있고 예측할 수 있으며 대안을 제시할 수 있다."고 다니엘 카스토 박사는 말했다. 계속해서 인스타그램이나 페이스북 등 SNS상에 사람들이 삶의 소소한 일들을 기록하면서 디지털적인 기록이 라이프로그(lifelog)가 쌓이고 있다. 라이프로그는 4차산업시대에 진입하면서 인공지능과 결합하여 다양한 형태의 기술 또는 서비스가 상황에 따라 융합되고 있다. 예를 들어 음성기술과 라이프로그를 결합하여 상황에 따라 인간이 사용하는 언어의 다양한 뉘앙스까지 식별할 수 있는 기술을 개발할 수 있다.[4]

거울세계(Mirror worlds)[편집]

거울세계는 실제 세계를 디지털로 구현한 메타버스의 유형으로 '디지털트윈'과 유사하다. 즉, 실제 세계를 가능한 한 사실적으로 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)가 있다. 구글 어스는 위성 이미지, 지도, 지형 및 3D 건물 정보 등 구글이 전 세계의 지역 정보를 제공하는 위성 영상 지도 서비스이다. 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 사진을 일정 주기로 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영한다.[5] 기술이 계속해서 발전할수록 거울 세계는 점점 더 현실세계와 가까워 질 것이고 이는 향후 가상현실에 더욱 몰입할 수 있는 요소가 된다. 이와 같은 거울 세계의 사용자는 가상세계에 접근하면서 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다. 업계에 따르면 국내기업인 네이버랩스와 네이버클라우드는 항공사진과 인공지능(AI)을 '거울 세계' 구현을 통해 각종 정부 프로젝트들을 요청받고 있다. 네이버가 구축한 '거울 세계 서울'은 면적이 605㎢에 달한다. 그 안엔 60만 동의 건물과 2,092㎞의 도로가 담겨있다. 거울 세계는 단순한 가상 공간보다 활용도가 높으며 일례로 새 건물을 건축할 때 일조량, 교통량의 변화를 시뮬레이션 할 수 있고, 새 도로가 생겼을 때 도심 통행량 변화를 추정할 수도 있다. 거울 세계를통해 더욱 '똑똑한 도시'를 구현하는 기초작업이 완료되기에 정부 차원에서 디지털트윈 사업을 적극적으로 추진하고 있다. 네이버 관계자에 따르면 거울세계 구현을 위해선 3차원 공간에 대한 고정밀 매핑, 정확한 측귀 기술, 데이터 처리 자동화를 위한 AI 기술 등이 필요하며 방대한 데이터를 안정적으로 제공할 수 있는 클라우드 및 인프라 기술도 필요하다고 한다.[6]

가상세계(Virtual Worlds)[편집]

가상현실(virtual reality) 또는 가상세계(Virtual World)는 컴퓨터를 이용해서 가상의 인공적인 환경을 제공하여 사용자가 가상의 공간에서 현실에서는 경험하기 힘든 체험을 가능하게 하는 것을 의미한다. 컴퓨터 기반 시뮬레이션 환경의 하나로서 수많은 사용자들이 개인 아바타를 만들 수 있으며 아바타를 이용하여 가상 세계를 실시간으로 탐험할 수 있고 활동에 참여하여 다른 사람들과 대화하고 경험을 공유할 수 있다. 이 아바타들은 텍스처 형태, 2D, 3D 그래픽 형태로 보이곤 하며, 음성 및 터치 감각이 있는 실 영상 아바타 모습으로 등장해 훨씬 현실적인 느낌을 풍기기도 한다. 일반적으로 가상 세계는 전세계의 다양한 사용자들이 참여한다. 컴퓨터 속에서 3차원 영상을 통해 활동하면서 마치 현실 세계에서 활동하는 것과 같은 느낌을 느끼게 해준다. 인공현실(artificial), 가상환경(virtual environment), 합성환경(synthetic environment), 인공환경(artificial environment) 등이라고도 한다.[7] 가상공간에 대한 존재감은 일찍히 인지하고 있었지만 과거나 지금이나 일반인들에게는 여전히 어색하고 불편하게 느껴지는 것이 사실이다. 가상세계 체험을 위해서는 불편한 디바이스들을 온몸에 장착 해야 하고 가상환경 구현의 특성상 Full 3D컴퓨터 그래픽 기술을 사용해야해서 이에 따라 높은 사양의 고가격 컴퓨터 시스템을 필요로 하였기 때문이다. 그러나 최근의 가상세계 체험은 일반인들에게 보다 대중적이고 낯설지않게 다가오고 있다. 바로 게임을 비롯한 온라인 가상세계서비스의 개발 덕택이다. 대표적인 예로 세컨드 라이프와 다다월즈가 있다. 컴퓨터를 통해 어떤 특정한 환경이나 상황을 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황,환경과 상호작용을 하는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스라고 할 수 있다. 이전의 가상현실이 실제로는 불가능 했던 일을 경험할 수 있는 현실생활의 보조 수단에 불과했다면 세컨드 라이프가 주도하는 웹 2.0시대의 가상세계는 현실세계 보다 더 사실적인 세상을 펼쳐나가고 있다. 우리의 라이프 스타일이 급속하게 디지털화 되어가는 변화과정은 라이프캐칭(Life-catching)이나 멀티태스킹(Multi-tasking)과 같은 트렌드를 만드는 원동력이 되었으며 이러한 현상들을 세컨드 라이프는 모두 사용자 행동 양식으로 수용하여 사용자 중심의 콘텐츠를 개발하는 데 사용하였다.[8]

현황 및 발전 방향[편집]

교육[편집]

매일경제 스물스물 캠퍼스[편집]

매일경제신문이 국내 언론사 최초로 대학생, 취업준비생, 사회초년생 등 20대 독자를 위한 '메타버스 캠퍼스'를 선보였다. SK텔레콤의 온라인 가상공간 플랫폼 '점프 버추얼 밋업'에 '매일경제 스물스물 캠퍼스'를 구축하고 다양한 프로그램을 시작했다. '20년대를 살아가는 20대'라는 뜻의 스물스물은 매일경제신문이 다양한 정보를 20대 독자 눈높이에 맞춰 전달하기 위해 마련하였다. 첫 프로젝트로 주식·부동산 투자 열풍 속에서 대형 증권사와 함께 국내 대학 주식 투자 동아리·학회를 대상으로 20대에게 알찬 정보를 제공하기 위한 세미나를 개최한다. 이후 20대가 가장 정보 갈증을 느끼는 경제·산업·정치·사회 등 다양한 분야 최신을 다룰 것이다. 스물스물 캠퍼스에서는 다양한 실험적인 소통이 이뤄진다. 메타버스는 '줌'처럼 실사용자의 얼굴이 노출되는 영상회의 툴과는 달리 사용자의 아바타를 앞세우기 때문에 개인 익명성이 적절하게 보장되는 게 장점이다. 이에 매너를 갖추면서도 솔직한 질의응답이 가능하고 아바타끼리 모여서 '대면 소통'을 한다는 점에서 기존과는 또 다른 형태의 유대감이 형성될 수도 있다. 메타버스 플랫폼을 활용한 저널리즘을 시도하여 20대 청년들이 취재기자들에게 논란이 되는 이슈에 대한 의견을 물어볼 수 있고 아바타를 활용한 메타버스 인터뷰도 가능하다. 점프 버츄얼 밋업은 SK텔레콤이 개발한 메타버스 플랫폼으로서 가상공간에서 아바타를 활용해 비대면 회의나 콘퍼런스, 공연, 전시 등 다양한 활동을 부담 없이 제공한다.[9]

미네르바 스쿨[편집]

미국 샌프란시스코 교육 스타트업 미네르바 프로젝트가 설립한 미네르바 스쿨은 기존 엘리트 대학과의 경쟁을 목표로 세워진 가상 대학이다. 운동장, 거대한 도서관, 강의실 등의 많은 건물을 갖춘 기존 대학들과는 다르게 오프라인 시설을 최소화하면서 캠퍼스 없이 전 세계인이 온라인으로 수업을 같이 듣는다. 미네르바스쿨은 4~7%의 합격률을 보이는 하버드대, MIT 등보다도 경쟁률이 치열하며 누구나 지원이 가능한 대신에 합격률이 1.9%로 상당히 낮다.[10] 모든 수업을 비대면 실시간 원격 강의로 진행해서 수업 시간이 되면 세계 각국의 학생들은 각자 편한 곳에서 인터넷을 통해 수업에 접속한다. 수업에서 교수의 비중은 상당히 적다. 교수의 발언 시간은 수업 시간의 15%를 넘지 않으며 일방적으로 강의하지 않는다. 학생들이 수업 전 각자 학습한 주제를 놓고 벌이는 토론이 수업의 핵심이다. 또한 학습 플랫폼에서는 학생이 수업 중 다른 화면을 보는 것도 자동으로 체크하며 이런 수업방식은 학생 각자가 교수 바로 옆에서 강의를 듣는 듯한 상황을 연출해 준다.[11]

게임[편집]

로블록스[편집]

메타버스를 대중화시킨 미국 게임업체 '로블록스'는 가상현실(VR)의 게임 플랫폼이다. 게임 속에서도 다른 게임 플랫폼이 운영된다. 게임 개발자들은 자신의 아바타를 통해 로블록스 내에서 다양한 게임을 개발하고 심지어 돈도 번다. 로블록스에서는 가상 화폐인 '로벅스'를 이용하여 게임 아이템 등을 구매한다. 현금으로 직접 사거나 게임 내 활동으로 벌 수도 있다. 2020년 약 127만 명에 달하는 로블록스 내 개발자들이 1인당 평균 1만 달러(약 1130만 원)를 벌어갔으며 상위 300명의 수입은 약 10만 달러에 달한다. 미국 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스를 가입한 것으로 알려졌고, 이용자 역시 월 이용자가 1억5000만 명에 이른다. 이용자들은 하루 평균 약 156분을 로블록스 세계에서 보낸다. 2020년 11월 미국의 스타 래퍼 릴 나스 엑스(Lil Nas X)는 로블록스에서 새 싱글 앨범 '홀리데이(Holiday)'발매를 기념해 가상 콘서트를 선보였으며, 이 콘서트를 보기 위해 이틀 동안 무려 3000만 명의 관객들이 모였다.[12]

포트나이트[편집]

포트나이트는 에픽게임즈가 2018년에 내놓은 3인칭 슈팅(총쏘기) 게임이다. 100명의 플레이어와 함께 즐기는 배틀로얄(실시간 전투) 장르로 온라인 비디오 서바이벌 슈팅 게임이다. PC·콘솔·모바일 등 다양한 기기에서 할 수 있다. 포트나이트는 지난해 매출 18억 달러(약 2조 원)로, 전 세계 게임 매출 1위를 차지했고 전 세계 가입자는 약 2억5000만 명 정도이다. 포트나이트는 단순히 게임이라고만 볼 수 없다. 게임인 동시에 가상현실 세계다. 과거 10대들이 집에서 친구들과 몇 시간씩 통화하며 시간을 보냈다면, Z세대의 10대들은 포트나이트에 접속해 게임 세계 안에서 영화, 스포츠, 뉴스, 연애 등 다양한 화제로 친구들과 대화한다. 미국 10~17세 청소년의 40%가 매주 한 번 이상 포트나이트에 접속하며, 전체 여가 시간의 25%를 쓴다. 소셜네트워크(SNS)처럼, 포트나이트에서 타인과 소통하고 친구를 사귀는 것이다. 단순한 게임이 아닌 소셜네트워크 플랫폼으로 진화하고 있다.[13] 10대 청소년들뿐만 아니라, 많은 브랜드와 가수들 역시 포트나이트를 제품홍보를 위한 공간으로 활용하고 있다. 2019년에 미국의 록밴드 위저 역시 게임 안에 전용 '섬'을 만들어 팬들이 가장 먼저 신곡을 들을 수 있도록 했다. 또한 2020년 4월 미국 유명 래퍼 트래비스 스콧이 포트나이트 게임 속 가상현실에서 연 콘서트에 관람객이 1,230만 명이 몰렸고 45분 공연으로 2,000만 달러(약 220억 원)를 벌어들였다. 스콧의 2019년 공연 콘서트 투어의 1일 매출이 170만 달러인 것에 비하면 수익성 면에서 비교가 되지 않는 엄청난 성공이었다. 이처럼 포트나이트를 통한 가상 이벤트가 활발히 진행됐다. 다수의 IP가 하나의 가상공간 안에 혼재해 나타나는 특징이 메타버스가 충족시켜야 할 조건 중 하나인 상호운용성인데 이 같은 상호운용성은 포트나이트가 강조해 온 크로스 플랫폼 플레이 전략에서도 확인할 수 있다. 포트나이트는 iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 닌텐도, PC, 엑스박스 등 현존하는 모든 메이저 게임 플랫폼에서 크로스 플랫폼 플레이를 지원한 최초의 게임이다. 2020년 12월, 에픽게임즈의 CEO 팀 스위니는 트위터에서 포트나이트가 게임인지 플랫폼인지 묻는 말에 "포트나이트는 게임이다."이라고 답하고는 곧이어 "하지만 12개월 후에 다시 질문해달라"고 했다. 포트나이트의 비전이 게임 그 이상임을 시사한 것이다.[14]

의료[편집]

마이크로소프트 홀로렌즈[편집]

마이크로소프트는 최근 혼합현실 기기인 홀로렌즈를 이용해 브라질 의료진이 프랑스와 미국의 의료진과 관절경 수술에 관해 실시간으로 대화하고 협업한 사례를 발표했다. 3명의 의사는 모두 3개 대륙에 흩어져 있었다. 각기 다른 지역에 의사들이 실시간으로 의견을 교환하다 보니 마치 한 공간에서 함께 수술하는 것과 같았다.[15]

스마트수술실[편집]

2021년 5월 분당서울대병원 스마트수술실에서 가상으로 진행된 폐암 수술은 실제와 유사했으며 영국과 싱가포르에서도 실시간으로 참관해 수술 과정을 보며 토론했다. 2021년 5월 29일에 열린 아시아 심장혈관흉부외과학회(ASCVTS) 제29차 온라인 학술대회에서는 확장현실(XR) 플랫폼을 활용한 '제6차 아웃리치 프로그램이 진행되었는데 프로그램 착석자들은 각자 연구실에서 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display)를 착용하거나 노트북을 이용하여 실시간으로 가상환경에서의 수술을 체험했다. 본인의 아바타를 설정한 후 강의실에 입장한 의료인들은 폐암 수술기법과 가상융합기술 트렌드를 주제로 한 강의를 수강했고, 가상환경 속에서 실시간으로 수술 과정에 참관하여 토의를 진행했다. 분당서울대병원 스마트수술실에는 360도-8K-3D카메라가 구축돼 있어 집도의와 수술 간호사 모습, 수술실 내 환경을 마음대로 볼 수 있었다. 또 음성 대화는 3D XR 이머시브 사운드 기술을 활용하여 고품질로 진행되었다. 참석자들은 실제 수술실에서 참관하는 것 같은 느낌을 받았다고 했다.[16]

뷰라보[편집]

코로나 19(COVID-19) 확산 이후 직접 환자를 마주하고 실습할 기회가 줄어들면서 비대면 훈련에 대한 수요가 커지고 있는데 이에 국내 의료 현장에서도 '메타버스’ 재난·응급 훈련 방식이 도입되고 있다. 전국 200여 개 의료시설·교육기관에서 가상 의료 실습실 '뷰라보' 등을 도입해 비대면 재난·응급 의료훈련을 진행하고 있다. '뷰라보'를 통해 의료 실습 교육 공백을 가상 시뮬레이션으로 메울 수 있을 것으로 기대하고 있다. '뷰라보'는 국내 스타트업 개발하였으며 가상과 현실을 넘나드는 '메타버스' 기반 의료 교육 프로그램이다. 환자 정보를 가상·증강현실(AR·VR) 기술로 구현하여 3차원 가상환자를 만들어낸다. 3D 환자의 증상을 보면서 몰입감 있는 의료 실습을 할 수 있기에 의료 교육에 가장 적합한 시뮬레이션을 활용한 문제 기반 학습(Simulation-PBL) 방식이다. 학습자는 중증도 분류, 응급처치, 대응 시간 등의 학습데이터를 분석한 '스마트 피드백'을 받을 수 있어 재난에 취약하고 의료 인프라가 부족한 지역의 의료 교육 문제를 해결하는 역할을 할 수 있다.[17]

전망[편집]

가상과 현실이 상호작용하며 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상인 메타버스(Metaverse)에 대한 관심은 시간이 갈수록 급증하고 있으며, 관련 플랫폼으로 이용자들이 몰리고 있다. 메타버스가 가져올 변화의 폭과 깊이가 매우 크고 메타버스 안에서 보내는 시간이 증대되 전망이기에 메타버스 시대의 새로운 기회 창출을 위해 경제주체의 다양하고 깊이 있는 노력이 필요하다. 개인들은 메타버스 시대에 새롭게 부상하는 직업, 창업, '부캐'인생에서 새로운 기회를 맞이할 수 있을 것이다. 기업들은 메타버스 시대의 생산성과 관련한 혁신적인 방안을 모색해야하고, 제휴, 협력 사업모델을 발굴해야 한다. 전 산업과 가치사슬별 메타버스 시대에 적합한 업무 플랫폼과 생산성 혁신방안을 탐색해야 한다. 정부는 메타버스를 활용한 공공·사회혁신 방안을 검토하고, 메타버스 시대에 발생할 수 있는 위험 요소를 점검하고 해결할 필요가 있다.[18]

게임을 넘어서 경제로[편집]

초기 메타버스가 로블록스나 포트나이트와 같은 게임이었다면 적용 범위가 생활·소통 서비스를 넘어 업무 플랫폼으로도 확산 중이다. 코로나 19 사태가 장기화하면서 비대면 시대를 맞아 메타버스(가상공간)을 활용해 협업·생산성 툴을 개발하는 스타트업들이 전 세계적으로 주목받고있고 있으며, 이미 스페이셜 등의 메타버스 업무 플랫폼이 존재하여 가상공간을 활용해 협업 아바타로 출근하고 업무를 보고 있다. 메타버스가 오피스까지 삼킨 것이다. 이후에도 혁신적인 업무 플랫폼이 지속 등장할 예정이다. 또한, 기존 게임과 생활·소통 메타버스 플랫폼 제작에 활용되었던 게임 엔진이 전 산업과 사회 분야로 확산·적용되어 메타버스의 영향력이 확대될 전망이다.[18]

메타버스 기기의 확대[편집]

가상현실(VR) 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)가 본격적으로 개발되어 메타버스 경험을 지원하고 확대한다. 기존의 메타버스 경험은 PC, 모바일, 콘솔을 중심으로 이루어져 다소 가상현실에 대한 몰입감이 부족했지만 최근 오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest2)라는 VR 기기의 판매량이 급증하며 VR 대중화 시대를 예고하고 있다. 또한, '2022년 이후부터 가상현실(VR) 헤드마운티드 디스플레이(HMD)에 이어, AR Glass도 메타버스 경험을 지원하는 핵심기기로 부상할 전망이며, 손목밴드, 반지, 장갑 등 기존의 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)의 단점인 불편함을 보완하는 보다 편리하고 다양한 메타버스 경험 기기들이 지속 개발·출시되면서, 혁신이 가속화될 전망이다.[18]

디지털 휴먼의 성장[편집]

다양한 메타버스 서비스의 지원 및 확산으로 디지털 휴먼(Digital Human) 활용이 증가하고 있다. 과거에는 비용·시간, 전문 기술 등의 문제로 디지털 휴먼 제작에 큰 노력이 필요했지만, 최근 인공지능(AI), 클라우드(Cloud), 컴퓨터 그래픽스(CG) 등 기술 발전으로 디지털 휴먼 제작의 기술적 제약이 완화되면서 이용이 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등 전 산업으로 확대되고 있다.[18]

다양한 IP와 협력하는 메타버스[편집]

제페토와 같은 메타버스 플랫폼 기업들은 나이키, 디즈니, LG전자와 같은 여러 지식재산권(Intellectual Property, IP) 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장하고 있다. 빅히트, 엔비디아와 같은 IP 사업자가 자사 IP를 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 직접 구축하는 사례도 증가하고 있다. 향후 IP 사업자와 제휴·협력 관계를 확대하려는 메타버스 플랫폼 기업과 자사의 메타버스 플랫폼을 구축하고자 하는 IP 사업자 간의 주도권 확보를 위한 연합·경쟁이 예상된다.[18]

NFT와 결합하는 메타버스[편집]

대체 불가능 토큰(NFT)은 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)에 희소성· 소유권 부여가 가능하다. 대체 불가능 토큰(NFT)는 블록체인 기술을 통해 별도의 고유한 인식 값을 특정 디지털 창작물에 부여하여 복제하기 어려운 희소성을 생성하고, 특정인의 소유권 정보를 기록 가능하게 한다. 메타버스 사용자는 대체 불가능 토큰(NFT)를 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하여, 수익 창출과 재투자까지 할 수 있다. NFT의 장점과 메타버스에서의 활용·투자 가치에 대한 관심이 높아지고 있으나, 대체 불가능 토큰(NFT) 활용이 활성화되면서 저작권 침해 등의 위험요인도 존재한다.[18]

각주[편집]

  1. 박지혜, 〈다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점〉, 《KIET 산업경제》, 2021-05-20
  2. 2.0 2.1 YM, 〈메타버스의 시대가 다가온다. 소셜 네트워크를 대체할까?〉, 《brunch》, 2020-12-10
  3. 증강현실〉, 《위키백과》
  4. 박영숙,〈라이프 로깅, 24시간 카메라로 일상을 기록하는 취미. 깊은 학습 방법 딥 러닝으로 타인의 일상활동 예측 가능.〉, 《블록체인AI뉴스》, 2015-10-27
  5. 메타버스〉, 《위키백과》
  6. 윤민혁 기자,〈네이버, '가상세계' 넘어 '거울세계'로 메타버스 시장 공략〉, 《서울경제》, 2021-05-16
  7. 가상세계〉, 《위키백과》
  8. 김효용 교수,〈가상세계에서 꿈을 이루다〉, 《미래연구포커스》
  9. 임영신 기자, 우수민 기자,〈메타버스 활용 주식 배우고, 취업하고…'20대 놀이터'〉, 《매일경제》, 2021-06-27
  10. 김정연 기자,〈메타버스, 주요 활용 사례는?〉, 《CWN》, 2021-04-17
  11. 윤현종,〈입시경쟁률 50:1 신생 대학! 비결이 메타버스라고?〉, 《인터비즈》, 2020-12-22
  12. 박수호 기자,〈네이버 '제페토' 이용자만 2억명 ... '메타버스' 무섭네~〉, 《매일경제》, 2021-04-07
  13. 김원종 기자,〈(팩플) 천하의 넷플릭스도 떤다…천만 관객 모은 '포트나이트'〉, 《중앙일보》, 2020-05-01
  14. LG CNS 정보기술연구소 기술전략팀,〈포트나이트와 로블록스가 점화한 '메타버스' 트렌드〉, 《LG CNS》, 2021-05-25
  15. 정기현 페이스북코리아 대표,〈SF영화 같은 가상세상 '메타버스'시대 시작됐다 (Big Picture)〉, 《매일경제》, 2021-02-25
  16. 송수연 기자,〈의료현장에 도입된 ‘메타버스’…가상환경에서 수술 교육〉, 《청년의사》, 2021-05-31
  17. 이민하 기자,〈'메타버스'에 펼쳐진 재난·응급 현장…의료교육 사각지대 없앤다〉, 《머니투데이》, 2021-03-22
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 이승환, 한상열,〈메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망〉, 《SPRi 소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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