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메타버스 기업

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메타버스 기업메타버스(metaverse)와 관련된 서비스를 하는 기업들이다. 메타버스가 인터넷을 잇는 차세대 서비스로 대두되면서 많은 기업들이 메타버스 플랫폼에 투자하고 있으며, 적극적인 기술 개발과 자금 투자로 경쟁력 확보에 나서고 있다.

등장배경[편집]

메타버스의 성장[편집]

메타버스란 가상과 초월을 의미하는 메타(Meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다. 메타버스는 1992년 미국의 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 스노우 크래시에서 아바타 용어와 함께 등장했다. 소설 속 메타버스는 가상의 나라이며 여기에 진입하기 위해 사람들이 아바타로 구현되어 활동한다는 내용이다. 최근에 디지털 문화에 익숙한 MZ세대를 중심으로 기존의 온라인상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험을 할 수 있는 메타버스가 확산되고 있다. MZ세대는 밀레니엄 세대제트세대를 합친 말로 이들은 어린 시절부터 인터넷, 스마트기기에 익숙하고, 특히 제트세대는 상황에 따라 다양한 정체성을 드러내는 멀티 페르소나의 특성을 보인다. 자신을 본캐부캐로 나누어 자유롭게 넘나들며 놀이처럼 즐기는 것이 하나의 문화로 자리 잡았다. 이러한 이용자들의 특성은 자신을 아바타로 구현하여 가상의 공간에서 다양하게 즐길 수 있는 메타버스의 생태계를 더욱 확장시키고 있다. 메타버스가 인터넷을 잇는 차세대 서비스로 언급되면서 페이스북, 애플, 마이크로소프트 등과 같은 글로벌 기업들이 관련 기술 및 서비스를 출시하고 있다. 또한 5G 서비스를 비롯해 메타버스 관련 기술들이 향상되면서 가상공간에서 현실과 유사한 수준의 서비스를 경험할 수 있는 환경이 마련되었다. 오프라인에서만 가능했던 콘서트, 팬미팅 등도 메타버스 플랫폼 안에서 이루어지고 있다. 이용자들이 직접 콘텐츠를 생산하고 판매할 수 있으며, 블록체인 기술과 결합해 실제 경제활동이 가능하다는 장점도 가지고 있다. 아직은 시장의 초기 단계로 엔터테인먼트 분야를 중심으로 활용되고 있으나 향후엔 다양한 산업에서 활용될 것으로 보인다. 또한 코로나19로 인해 비대면 시대가 열리면서 메타버스 시장에 대한 기대감 또한 커지며 메타버스에 투자하는 기업들이 빠르게 증가하고 있다. 시장 조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA, Strategy Analytics)는 2025년 전 세계 메타버스 시장 규모를 현재의 6배 이상인 2,800억 달러(한화 311조 원)쯤으로 전망했다.[1] 글로벌 기업들의 지속적인 투자 및 기술혁신과 사람들의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 플랫폼 확산은 메타버스를 더욱 확산시킬 것이다.<[2]

국내[편집]

㈜맥스트[편집]

㈜맥스트(MAXST)는 2010년 설립되어 증강현실을 집중 연구, 개발해온 AR 기술 전문 기업이다. 주요 매출처는 산업용 증강현실 솔루션 사업으로 삼성전자㈜, 현대자동차㈜ 등에 스마트팩토리 관련 솔루션을 제공하고 있다. 사업은 크게 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구와 환경을 제공하는 증강현실 플랫폼 사업과 이를 응용한 산업용 증강현실 솔루션 사업으로 나뉜다. 증강현실 소프트웨어 개발 플랫폼은 지난 2012년 출범한 이후 지속적인 연구 개발을 통해 2021년 7월 기준, 버전 5.0까지 개발된 상태다. 맥스트의 증강현실 개발 플랫폼은 마케팅, 게임, 엔터테인먼트뿐만 아니라 교육이나 산업 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이를 통해 설계된 애플리케이션의 수는 약 7,000개에 이른다. 산업용 증강현실 솔루션은 증강현실 개발 플랫폼 기술을 스마트팩토리 분야에 접목한 사업이다. 삼성전자㈜, 현대자동차㈜, 대우조선해양㈜ 등 국내 대기업을 비롯해 다수의 중소기업에 스마트팩토리 관련 증강현실 솔루션을 제공하고 있으며 대기업의 경우 산업환경 특성에 맞는 증강현실 솔루션을 함께 구축하고 라이선스 비용을 받는 형태의 수익 모델을 갖추고 있다.[3]

맥스트 VPS
  • 비주얼 포지셔닝 서비스(VPS; Visual Positioning Service) : 광범위한 실내외 공간에 대해 3차원 공간 지도를 만들어 컴퓨터 비전 기반으로 사용자의 위치를 측위 하는 서비스이다. 사용자의 위치를 파악하고 길을 찾는다는 점에서 GPS와 비슷해 보이지만 GPS 기술은 실내에서는 사용할 수 없고 실외에서도 위치 오차가 존재해 사용자의 정확한 방향 정보를 알기 어렵다는 한계가 있다. 단순히 GPS를 대체하는 개념을 넘어 VPS 서비스는 스마트폰스마트안경, 로봇 등의 기기를 이용해 실내외 구분 없이 위치 측위 및 증강현실 서비스가 가능하도록 소프트웨어 개발 툴 형태로 제공된다.[4]
  • 맥스워크(Maxwork) : 5G, 사물인터넷(IoT), 스마트팩토리 환경에 최적화된 산업용 통합 증강현실 서비스이다. 현장의 사물인터넷 데이터와 생산 정보, 작업 메뉴얼 확인부터 원격 지원 요청까지 작업 중 발생할 수 있는 모든 상황을 맥스워크 앱 하나로 해결할 수 있다. 별도의 소프트웨어를 설치할 필요 없이 바로 사용할 수 있는 웹 기반 크로스 플랫폼 서비스이며 하나의 계정으로 상황에 따라 안드로이드아이오에스(iOS), PC, 스마트글래스 중 원하는 기기를 선택해 사용할 수 있다. 최고관리자 한 명의 가입 외에 다른 사용자들은 회원 가입을 할 필요 없이 모든 사용자가 바로 서비스를 이용할 수 있으며 다수의 서브 관리자 또한 지정할 수 있다. 맥스워크는 1대 N으로 증강현실 원격지원이 가능한 리모트(Remote) 모드와 증강현실 매뉴얼 저작 도구인 크리에이트(Create) 모드, 증강현실 매뉴얼 뷰어인 다이렉트(Direct) 모드, 그리고 맥스워크의 통합 관리자 페이지인 어드민(Admin) 모드로 구성되어 있다.[5]

㈜자이언트스텝[편집]

㈜자이언트스텝(GIANTSTEP)

㈜자이언트스텝(GIANTSTEP)은 광고·영상 시각 효과(Visual Effects), 리얼타임 콘텐츠 제작 및 관련 솔루션 등 영상 콘텐츠 제작 밸류체인을 갖고 있는 크리에이티브 테크 기업이다. 자이언트스텝이 영위하는 사업 관련 시장은 크게 광고 콘텐츠 시장, 디지털 콘텐츠 시장, 실감형 콘텐츠 시장으로 나뉘며 다수의 레퍼런스를 확보하고 있는 광고 VFX 스튜디오이다. 삼성전자의 신제품 광고와 언팩 행사에서 영상 특수 효과 등을 선보인 바가 있으며 5,300여 편의 광고 콘텐츠 제작 실적을 가지고 있다.

  • 디지털휴먼과 가상캐릭터 사업화 : 자이언트스텝은 2019년 4월 디지털휴먼인 빈센트를 공개했다. 리얼타임엔진 기반 극사실적으로 표현된 가상캐릭터인공지능(AI)을 접목해 사람과 상호 작용이 가능하도록 설계됐다. 실제 자이언트스텝은 엔터테인먼트 기업과 가상아바타, 가상캐릭터 사업을 진행 중에 있으며 게임 업체와는 극사실화 버추얼 캐릭터 개발을 진행하고 있다. 이외에도 인공지능 음성인식 기술을 가상캐릭터와 결합시키는 등의 다양한 프로젝트를 진행하고 있다.
  • 에스엠과 협업 : 자이언트스텝은 2020년 ㈜네이버로부터 투자 유치와 함께 사업적 협력 관계를 구축했다. 네이버와 합작해 네이버의 라이브 스트리밍 플랫폼인 나우(NOW)에 확장현실(XR) 솔루션을 제공했고, 비대면 실시간 콘서트인 확장현실 콘서트를 선보였다. 2020년 4분기에 데뷔한 ㈜에스엠엔터테인먼트의 신인 걸그룹 에스파는 3D 아바타 멤버와 함께 활동하는 신개념 걸그룹으로 시장의 주목을 받았다. 에스파의 가상아바타 제작에도 참여했다.[6]

위지윅스튜디오[편집]

위지윅스튜디오(Wysiwyg Studios)

위지윅스튜디오(Wysiwyg Studios)는 2016년 4월 15일 설립되었으며 컴퓨터그래픽(CG, Computer Graphic)과 버추얼이펙트(VFX, Visual Effects) 기술을 기반으로 한 기술 서비스와 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 뉴미디어 영상 제작을 주로 하는 전문 회사이다. 영화, 드라마 등 영상 기술 제작 서비스를 비롯해 뉴미디어 콘텐츠에 대한 제작 서비스도 포괄적으로 제공하고 있다. 코로나 19의 세계적인 대유행으로 영화·전시 등 대면 소비문화, 콘텐츠 사업이 큰 타격을 받으며 2020년 영화 투자 및 제작도 위축되어 관련 VFX 사업 역시 주춤했으나 비대면 관련 사업에 대한 수요가 자연스럽게 늘어나며 비대면 콘텐츠 제작 사업으로 본격 진출 및 확장하며 관련 수익이 늘어나고 있다. 위즈윅 스튜디오는 VFX를 활용한 콘텐츠 제작을 영화, 드라마뿐만 아니라 유튜브, 뉴미디어 등의 영역으로 넓혀가고 있다. 또한 전시·컨벤션 사업의 ANP 커뮤니케이션즈, 영상 콘텐츠 제작의 래몽래인과 이미지나인컴즈 등을 인수하고 고즈넉이엔티, 와이랩 등 관련 업체 지분 투자 및 제휴를 통해 사업 영역을 넓혀 산업 전반을 아우르는 콘텐츠 밸류체인을 갖추고 있다.

  • ㈜래몽래인(Raemongraein) : TV 드라마 중심의 콘텐츠 제작 및 연예 매니지먼트 사업을 영위하고 있다. 2007년 회사 설립 이후 2020년 3분기까지 20여 편의 드라마를 제작했다. 대표작으로 2010년 KBS의 <성균관 스캔들>, 2017년 SBS <엽기적인 그녀> 등이 있다.
  • ㈜에이앤피커뮤니케이션(ANP communication) : 2006년에 설립되어 스포츠 이벤트, 브랜드 캠페인, 컨벤션 등 전시 행사 대행업을 영위하고 있으며 2019년 12월 위지윅스튜디오에 인수됐다. 행사 대행업을 주로 하여 2018년 평창동계올림픽 개회식 등의 글로벌 행사 연출을 대행했다. 2020년 9월 비대면 버추얼 프로덕션 전문 회사인 엑스온 스튜디오를 신설했으며 로케이션 촬영 대체 및 공연, 이벤트에서 활용 가능한 비대면 콘텐츠 제작을 위한 통합 솔루션을 제공한다.
  • ㈜이미지나인컴즈 : 예능, 교양, 드라마 등의 종합 프로그램 전문 제작 및 연예 매니지먼트 사업을 영위하고 있다. 2009년 설립되었으며 엠넷(Mnet)의 <고등 래퍼>, tvN의 <더 지니어스>를 만든 전상균 대표와 KBS <동백꽃 필 무렵>, MBC <해를 품은 달> 등을 제작한 김동준 부문 대표가 이끌고 있다. 매년 2~3명의 작가 영입을 목표로 드라마 제작 사업의 확대와 M&A를 통한 외형 확대를 계획하고 있다.
  • ㈜메리크리스마스 : 영화 투자·배급 사업을 주로 영위하고 있으며 2018년 4월에 설립됐다. 쇼박스 출신 유정훈 대표가 이끌고 있다. 메리크리스마스의 대표 배급작은 2019년 개봉한 <내 안의 그놈>, <양자물리학>등이 있으며 2021년 2월 넷플릭스 오리지널로 공개된 영화 <승리호> 또한 배급했다. 카카오 TV의 오리지널 드라마 <연애 혁명>을 제작했으며 <아직 낫서른> 등을 제작하며 웹드라마 제작으로도 영역을 넓혔다.[7]

네이버제트[편집]

네이버제트㈜(Naver Z)는 네이버의 자회사인 스노우가 런칭해 서비스하던 제페토를 2020년 5월 1일 분사하여 독립법인으로 설립해 출발한 서비스이다. 네이버의 손자회사로 AR 기술을 통해 자신만의 개성 있는 아바타로 전 세계의 유저들과 소통하는 소셜 플랫폼인 제페토를 제공하고 있다. 제페토는 나이, 성별, 인종, 지역을 초월한 가상세계를 통해 중국과 일본, 미국 등 200여 국가의 유저들 매료시켰다. 누적 가입자 2억 명을 돌파했으며 글로벌 메타버스 서비스로서 끊임없이 성장하고 있다. 네이버제트가 운영 중인 제페토는 한국보다 해외에서의 영향력이 훨씬 높고 다양한 산업 군과의 제휴가 가능하다. 게다가 향후 소비 시장을 이끌어 갈 제트세대를 주요 고객으로 확보하고 있기 때문에 네이버보다 더 큰 회사로서의 가능성을 더 높게 점쳐지고 있다.

제페토(ZEPETO)
  • 제페토(ZEPETO) : 네이버제트에서 출시한 3D 아바타 제작 서비스이다. 기존의 현실 기반의 SNS와는 다르게 나를 닮은 아바타를 제작해 활동할 수 있다. 2018년 1.0버전에서는 아바타를 꾸미는 인형 놀이의 수준이었지만 2019년 3월 2.0 버전을 출시하면서 앱 내에서 친구를 맺고 함께 사진과 동영상을 만들어 공유하는 가상현실 SNS 서비스로 확장되었다.[8] 제페토는 10대들의 놀이터라 불리며 출시된 지 2년 4개월 만인 2020년 12월 기준 글로벌 가입자 수가 2억 명을 돌파했다. 이중 해외 이용자 비중이 90%, 10대 이용자 비중이 80%로 네이버의 차세대 성장 동력이 될 것으로 보인다. 제페토는 가상현실 안에서 이용자 고유의 캐릭터인 아바타로 현실과 비슷한 일상을 경험할 수 있게 해준다. 가상현실에서 아바타들 간에 다양한 상호작용이 일어나며 콘텐츠 생산, 아이템 거래 등의 활동도 할 수 있다.[9]

㈜위버스[편집]

위버스(Weverse)

㈜위버스(Weverse)는 처음 방탄소년단의 단독 공식 쇼핑몰이었다. 이후 2018년 7월 빅히트엔터테인먼트의 자회사인 비엔엑스(beNX)로 설립되어 빅히트샵(Bit Hit Shop)을 오픈했다. 그리고 2019년 6월에 자사 아티스트들과 팬들이 소통할 수 있는 플랫폼인 위버스를 개발해 공개했으며 굿즈(MD) 판매 플랫폼인 위버스샵(Weverse Shop)을 오픈했다. 위버스엔 투모로우바이투게더를 시작으로 다양한 아티스트들이 입점했다. 그리고 2021년 1월 비엔엑스가 2,000억을 투자해 네이버의 브이라이브(V Live) 사업부를 양수하며 위버스와 브이라이브를 통합할 예정이다. 2021년 2월 10일에 비엔엑스에서 주식회사 위버스컴퍼니(Weverse Company)로 사명이 변경되었다.[10]

  • 위버스(Weverse) : 빅히트엔터테인먼트 계열 비엔엑스(beNX)에서 런칭한 글로벌 아티스트와 팬을 위한 다양한 커뮤니티 서비스를 제공하는 멤버십 기반 애플리케이션이다. 아티스트 별로 커뮤니티를 통해 직접적인 교류는 물론 팬들 간의 정보 공유, 타 플랫폼에 공개되지 않은 위버스 이용자만을 위한 차별화된 독점 콘텐츠도 한곳에서 즐길 수 있다. 전 세계 팬들의 편의를 고려해 한국어, 영어, 일본어 중 언어를 선택할 수 있으며 플랫폼 내의 모든 콘텐츠는 총 10개의 언어로 번역된다.[11] 빅히트의 메타버스 플랫폼인 위버스는 팬덤을 바탕으로 이루어진 가상세계이다. 팬들은 위버스 안에서 아티스트와 소통하고 콘텐츠를 소비한다. 위버스는 2021년 3월 기준 누적 앱 다운로드가 2500만 건을 넘어섰고 세계 팬 커뮤니티 플랫폼 중 최다 월간 활성 사용자를 보유하고 있다.[12]

㈜엔씨소프트[편집]

㈜엔씨소프트(NCsoft)는 온라인, 모바일게임의 개발 및 서비스 제공을 포함해 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하는 종합 게임 회사이다. 처음 창업 당시엔 온라인 게임 전문이 아닌 인터넷을 기반한 기업용 소프트웨어 개발 회사였다. 엔씨소프트는 1998년 11월에 게임으로서의 데뷔작으로 리니지를 발표했는데 현재 엔씨소프트에서 가장 유명한 게임이다. 외에도 블레이드앤소울, 아이온 등이 있다.[13] 아바타와 가상세계 개념이 버무려진 메타버스가 급성장하자 엔씨소프트 또한 관심을 가지고 투자를 확대하고 있다. 2021년 1월에 양한 온오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 지원하는 올인원 케이팝(K-POP) 플랫폼인 유니버스를 출시했다.[14]

  • 유니버스(Universe) : 2021년 1월 엔씨소프트에서 출시한 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼이다. 유니버스에서는 인공지능이 딥러닝으로 학습해 만들어 놓은 스타들과 메시지를 주고받으며 대화를 하거나 전화 통화를 하는 것이 가능하다. 아티스트 본인이 직접 모션캡처로 만든 자신의 아바타를 팬들이 활용하는 것 또한 가능하다. 팬들이 직접 스타들의 아바타를 스타일링 할 수도 있으며 스타들의 뮤직비디오 감독이 되어 자신이 듣고 싶은 노래를 입혀 나만의 뮤직비디오를 제작할 수 있다. 유니버스엔 2021년 7월 기준 강다니엘, 아스트로(ASTRO), 오마이걸, (여자)아이들 등 총 20팀의 케이팝 아티스트가 참여 중이다.[15]

해외[편집]

마이크로소프트[편집]

마이크로소프트(Microsoft)는 메타버스 시대를 이끌어나갈 3D 디지털 협업 플랫폼인 메시(Mesh)를 공개했다. 메시는 VR 기기AR 기기를 활용해 2D 화면보다 물리적 공간감과 몰입감을 높여준다. 마이크로소프트는 이그나이트 2021 컨퍼런스에서 메시와 홀로렌즈2가 결합된 3D 디지털 공간과 콘텐츠를 시연했다. 메시는 물리적으로 다른 지역에 있는 사용자들이 한 방에 있는 것처럼 느낄 수 있게 만들어 준다. 사용자들은 홀로렌즈2 기기를 착용하고 심도 카메라 촬영으로 재현된 실제 본인의 형상이나 디지털 아바타의 모습으로 원거리의 동료와 한자리에 모여 만나고 대화를 나눌 수 있게 하며 업무회의를 하거나 SF 영화의 한 장면과 같은 홀로그램 지구본을 조작하거나 3D 설계 도면을 띄워 놓고 토론하는 등 디지털 사물을 다루며 협업 또한 가능하다.[16]

홀로렌즈2
  • 홀로렌즈(HoloLens) : 2020년 11월 마이크로소프트에서 출시했다. 스마트폰과 PC 같은 외부 컴퓨팅 기기와 연결되지 않고도 독립적으로 몰입감 있는 AR·VR 경험을 제공할 수 있는 디지털 헤드셋 장치다. 3D 홀로그램으로 여러 층위의 혼합현실을 구현할 수 있고 여기서 사용자의 손동작이나 음성으로 디지털 사물을 조작하고 정보를 열람하거나 공유할 수 있다. 개인 소비자용 엔터테인먼트 시스템이 아니라 기업의 전문가 지원, 직원 간 협업 시스템용 핵심 솔루션으로 제공하는 데 초점을 맞췄다. 산업현장의 실무 담당자가 원거리에 있는 동료와 소통하고 업무지식을 공유하거나 전문 기술을 전수하기 위한 디지털 콘텐츠 플랫폼 및 디바이스로 소개했다.[17]
  • 팀즈커넥트(Teams Connect) : 마이크로소프트가 이그나이트 컨퍼런스에서 발표한 팀즈 커넥트는 팀즈 사용자가 게스트 계정을 설정할 필요 없이 단일 채널에서 외부 파트너 및 클라이언트와 협업을 할 수 있게 한다. 공유 채널을 통해서 텍스트, 영상, 음성을 주고받을 수 있으며 외부 사용자와 실시간으로 콘텐츠를 공유하거나 문서를 공동 작성할 수 있다. 공유 채널은 채널 생성 메뉴에서 표준 및 비공개 채널과 함께 옵션으로 표시되며 여기에 외부 팀즈 사용자를 초대할 수 있다.[18]

페이스북[편집]

페이스북(FaceBook)

페이스북(Facebook)은 연례행사인 페이스북 커넥트를 통해 AR글래스, 협업 플랫폼 등 새로운 메타버스 혁신 비전을 공유했다. 페이스북은 기존 연례 행사명을 오큘러스 커넥트에서 페이스북 커넥트로, 페이스북 내의 AR·VR 연구팀을 페이스북 리얼리티랩(Reality Rab)으로 개편하며 전사적인 노력을 기울이고 있다. 오큘러스 퀘스트 2만 착용하면 컴퓨터가 없어도 사무실에서 일할 수 있는 협업 플랫폼인 인피니트오피스(Infinite Office), 가상 생활 플랫폼인 호라이즌(Horizon), 모바일기기에 최적화된 AR 필터 제작 플랫폼인 스파크에이알(Spark AR) 등 플랫폼 혁신을 가속화하고 있다.[19]

  • 인피니트오피스(Infinite Office) : 페이스북 커넥트 기간 중 발표한 가상 사무실 환경이다. 가상현실 화면에서 상용자 정의 가능한 여러 화면을 갖춘 작업 공간이 등장하고 여기서 작업을 할 수 있게 해준다. 오큘러스 브라우저를 기반으로 하고 있어 데스크톱급 웹 경험을 제공하며 또한 전체 가상현실뿐 아니라 실제 주위 상황도 확인할 수 있다. 현실 디스플레이를 필요로 하지 않고 가상공간에서 여러 디스플레이를 열고 작업할 수 있다. 가상 공간에서 디스플레이를 열고 작업을 하는데 기존엔 느린 입력 환경 때문에 물리적 키보드가 필요했으나 인피니트 오피스에선 이를 해결하기 위해 로지텍과 협력해 로지텍 K830 등 대응 키보드를 가상공간에 통합해 가상 공간에서 직접 입력을 할 수 있게 했다.[20]
호라이즌(Horizon)
  • 호라이즌(Horizon) : 지난 2019년 페이스북의 프레젠테이션 이벤트인 오큘러스 커넥트 6에서 최초 공개되었다. 페이스북 호라이즌은 타인과 대화하고 자신만의 공간을 만들거나 새로운 게임을 만드는 등의 다양한 활동을 VR 플랫폼에서 즐길 수 있다. 정식 출시 일정은 아직 알려지지 않았다.[21]
  • 아리아 : 페이스북은 증강현실(AR) 기술을 기반으로 한 스마트글래스 아리아를 개발 중이다. 아리아 프로젝트는 단순한 개인용 AR 글래스 기기를 넘어 다양한 영역에서 활용할 수 있는 스마트 글래스의 제작에 초점을 맞추고 있다. AR 글래스가 VR 헤드셋과 가장 다른 점은 디스플레이가 없다는 점이다. 페이스북은 리얼리티랩(Reality Rab)에서 아리아의 프라이버시나 오디오 녹화, 디자인 같은 부분의 문제점을 해결하기 위해 테스트하고 있다.

엔비디아[편집]

엔비디아(nVIDIA)

엔비디아(nVIDIA)는 미국의 외장 GPU 전문 팹리스 기업으로 외장 GPU 시장에서 동사 제품은 80%에 달하는 점유율을 보유하고 있다. 과거 엔비디아는 PC 수요로 폭발적인 성장을 기록했고 데이터센터 수요로 추가 성장을 이어가는 중이다. 메타버스 시대에 엔비디아의 수혜는 직관적인데, 게임 시장이 성장하면 GPU 이용 사례도 증가할 수밖에 없다. 특히 최신 그래픽 기술이 저사양 게임에서도 도입되기 시작하여 GPU가 게임에 미치는 영향이 더욱 커지고 있기 때문이다. 그리고 게임 플랫폼의 다변화로 추후 PC 외의 하드웨어 기기에서도 GPU의 중요성이 대두될 것으로 예상되는 만큼 게임용 GPU만큼의 직관적인 수혜는 아니지만 중장기적으로 메타버스가 이끌 데이터 센터 증설 모멘텀도 기대해 볼 만하다. 엔비디아가 말하는 메타버스와 세계관의 연결은 게임을 넘어 연구와 개발 등 컴퓨팅이 요구되는 모든 곳에 적용된다. 이에 엔비디아는 가상세계에서 협업하고 실제 물리 법칙에 근거한 실시간 시뮬레이션을 할 수 있는 오픈 클라우드 플랫폼인 옴니버스(Omniverse)를 제공한다.[22]

옴니버스(Omniverse)
  • 옴니버스(Omniverse) : 클라우드를 기반으로 하는 엔비디아 버추얼이펙트 기반 3D 시뮬레이션 및 협업 플랫폼이다. 멀티 GPU가 탑재되어 있으며 모든 워크 로드를 측정할 수 있는 컴퓨팅 기능이 탑재되어 있다. 개발자들은 옴니버스에서 메타버스 플랫폼이 가능하며 또한 개발자가 아닌 산업 종사자들도 옴니버스 플랫폼과 키트(KIT) 익스텐션 위에 옴니버스 앱을 설치해 손쉽게 서비스를 구현할 수 있다. 엔비디아 옴니버스는 사용자 각자에게 최적화된 애플리케이션을 제공할 수 있으며 실시간 상호운용성을 통해 생산 시 유연하고 빠르게 업무처리를 할 수 있다.[23] 옴니버스가 제공하는 가상공간은 현실과 동일한 메타버스 환경을 제공한다. 실제 현실 공간에서 이뤄지는 물리법칙이 그대로 구현된다. 건물을 세웠을 때 그림자가 어떻게 생기는지가 그대로 나타나고 심지어 통신 중계소를 세웠을 때 실내와 실외에 통신 전파가 어떻게 이뤄지는지도 알 수 있다. 이러한 장점 때문에 많은 기업에서는 인공지능(AI) 연구와 자율주행 자동차 시험, 건설 설계 등에 옴니버스를 사용하고 있다. 실제로 하는 것보다 가상환경에서의 연구가 속도도 더 빠르고 비용 소모도 더 적다.[24]

로블록스[편집]

로블록스(Roblox)

로블록스(Roblox)는 2004년 설립되어 2006년에 메타버스 플랫폼을 출시했다. 로블록스는 메타버스의 대표주자라고 불리며 사용자가 직접 게임을 설계하고 다른 사용자가 그 게임을 즐길 수 있도록 하는 샌드박스 기반 오픈월드 게임 플랫폼이다.[25] 로블록스의 장점은 게임 회사가 아닌 사용자가 직접 게임을 만들어 올리는 것이다. 로블록스는 게임을 직접 만들 수 있는 로블록스 스튜디오를 무료로 제공하고 있다. 누구든 게임을 만들어 다른 사람과 함께 즐길 수 있으며 게임이 인기가 많으면 아이템 판매로 돈도 벌 수 있다. 사용법이 간단해 초등학교 어린이도 자신의 이름을 걸고 게임을 디자인하고 만들 수 있다. 최고의 인기 게임의 하나로 꼽히는 탈옥수와 경찰은 지금까지 누적 이용자 수가 48억 명을 넘는다. 이 게임으로 인한 아이템 판매액은 연간 수십억 원에 이를 정도다.[26] 로블록스 안에서는 사용자가 직접 수많은 게임과 세상을 만들어낼 수 있기 때문에 플레이할 수 있는 게임의 수가 5000만 개를 넘어선다. 특히 로블록스는 미국의 16세 미만 청소년 중 55%가 가입했을 정도로 큰 인기를 끌고 있다. 어떤 설명도 없이 게임을 시작해도 어떻게 해야 하는지 하면서 알게 될 정도로 단순한 게임 방식과 낮은 그래픽으로 인해 게임 간 이동 시간 또한 짧다는 점을 장점으로 로블록스의 하루 평균 사용시간 2시간 36분에 이를 정도다. 로블록스 내의 가상화폐인 로벅스(Robux)를 통해 직접 만든 아이템과 게임을 사고팔 수 있으며 로벅스가 일정 액수 이상을 넘을 경우 실제 현금 인출도 가능해 경제활동도 할 수 있다.[27] 로블록스는 2021년 6월 16일 로블록스코리아 유한회사를 서울 역삼동에 설립했다. 한국 법인에서 온라인 게임과 개발 플랫폼 관련 서비스를 지원하고 국내에서의 홍보, 마케팅이나 전자상거래를 도울 예정이라고 했다.[28]

에픽게임즈[편집]

에픽게임즈(Epic Games)

에픽게임즈(Epic Games)는 포트나이트를 제작한 게임 회사이자 게임 개발 엔진인 언리얼엔진을 제작한 미국의 게임 제작회사이다. 에픽게임즈는 1991년 메릴랜드 대학에서 기계공학을 전공한 팀 스위니(Tim Sweeney에 의해 설립되었다. 처음 에픽게임즈는 컴퓨팅 컨설팅 사업으로 시작했으나 점차 게임 분야에서 성공해 비디오게임 개발 및 배급으로 사업을 변화했다. 1998년 FPS 게임 언리얼을 제작하기 위해 언리얼엔진을 개발했으며 이후 타사에 제공 및 판매하기 시작하며 라이선스 사업에서 큰 성공을 거두게 되었다. 에픽게임즈에는 총 3개의 사업 분야가 있는데 비디오 게임 사업부와 언리얼엔진 사업부 그리고 에픽게임즈 스토어이다. 비디오게임 사업부는 에픽게임즈가 만든 포트나이트 같은 게임을 제공한다. 기본 플레이는 무료이나 아이템 등을 살 수 있는 인앱 구매를 통해 매출을 확보하고 있다. 언리얼 엔진은 게임 개발자 및 개발자와의 라이선스 계약을 통해 게임 개발 소프트웨어를 제공하며 그 대가로 로열티를 받는다. 언리얼엔진은 그래픽 렌더링, 사운드 처리, 물리 등의 세트로 제공되며 처음부터 자체 엔진을 인코딩 하지 않으려는 게임 개발자의 요구에 맞게 광범위하게 조정되었다. 게임뿐만 아니라 영화나 애니메이션 등에서도 활용되고 있다. 그리고 에픽게임즈 스토어는 게임 개발자들이 게임을 출시할 때 그들과 판매 매출을 나누어 갖는다.[29]

언리얼 엔진(Unreal Engine)
  • 언리얼엔진(Unreal Engine) : 에픽게임즈에서 개발한 게임엔진이다. 에픽게임즈는 1998년에 언리얼이라는 3D FPS 게임을 만들어 발표했는데, 이때 사용한 기술을 언리얼엔진이라는 이름으로 공개했다. 국내에서는 대표적인 게임으로 꼽히는 리니지2가 언리얼 엔진2를 이용해 제작되었으며 이후 라그나로크2와 블레이드 앤 소울 등의 게임들도 언리얼 엔진을 사용해 제작되었다. 언리얼 엔진은 2015년 3월부터 완전 무료화 선언과 함께 누구나 사용할 수 있도록 소스코드를 완전히 공개했다. 대신 매출이 3천 달러를 넘으면 초과 금액의 5%를 로열티로 내면 된다.[30]
포트나이트(Fortnite)
  • 포트나이트(Fortnite) : 에픽게임즈가 2017년 출시한 3인칭 슈팅 게임으로 가장 주목할 만한 메타버스 서비스로 성장하고 있다. 전 세계 이용자가 2020년 기준 3억 5천만 명을 넘어섰고 미국의 유명 연예인과 스포츠 선수들이 포트나이트 게임의 팬으로 게임 속 동작을 방송이나 경기장에서 따라 할 정도로 대중적인 인기를 누리고 있다. 2019년 기준 미국에서 10세~17세 청소년의 40%가 매주 한 번 이상 포트나이트에 접속해 전체 여가의 25%를 보낸다. 이 게임이 단순한 놀이가 아니라 또래들과의 소통을 위한 플랫폼으로 받아들여지고 있기 때문이다. 원래는 FPS 게임이지만 포트나이트에서는 파티로얄이라는 평화지대가 존재한다. 사용자들이 함께 어울리며 즐겁고 편한 시간을 보낼 수 있도록 만들어진 공간으로, 이곳에서는 게임 속 아바타가 다른 아바타를 향한 공격적인 행위만 아니라면 어떠한 행동을 하든 허용된다. 물감 총 쏘기나 보트 경주 같은 장난스러운 게임을 할 수도 있다. 포트나이트의 파티로얄 모드에서는 유명 가수들의 공연이 열리기도 한다. 트래비스 스콧(Travis Scott)과 DJ 마시멜로가 포트나이트 내에서 공연을 하고 큰 성공을 거뒀으며 방탄소년단의 다이너마이트 안무도 포트나이트 내에서 최초로 공개되었다.[31]

각주[편집]

  1. 류은주 기자, 〈메타버스에 수백억씩 쏟아붓는 IT 기업들〉, 《IT조선》, 2021-06-08
  2. 박지혜, 〈다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점〉, 《KIET 산업경제》, 2021-05
  3. 정다희 기자, 〈(코스닥 New Star) 맥스트, ‘AR특화’ 메타버스 플랫폼 서비스 기업〉, 《이코노믹리뷰》, 2021-07-18
  4. 맥스트, 〈맥스트, 공간기반 AR 플랫폼 기술 공개〉, 《PR Newswire》, 2021-02-09
  5. 맥스워크〉, 《맥스트 공식 홈페이지》
  6. 최민하·곽호인, 〈자이언트스탭〉, 《삼성증권》, 2021-03-23
  7. 최민하·곽호인, 〈위즈윅스튜디오〉, 《삼성증권》, 2021-01-18
  8. Tree, 〈(주니어PM의 성장기) ZEPETO, 10대를 사로잡은 가상현실 SNS〉, 《모비인사이드》, 2021-06-29
  9. 이영아 기자, 〈'메타버스' 수혜주는 네이버... '제페토'에 쏠리는 눈〉, 《테크엠》, 2021-03-09
  10. 위버스 컴퍼니〉, 《나무위키》
  11. 구자윤 기자, 〈비엔엑스, 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼 '위버스' 출시〉, 《파이낸셜뉴스》, 2019-06-11
  12. 설지연 기자, 〈"메타버스 올라탄다" ... 빅히트 목표가 '빅점프'〉, 《한경닷컴》, 2021-03-16
  13. 엔씨소프트〉, 《위키백과》
  14. 권혁주 기자, 〈카카오·엔씨소프트, 멜론-유니버스 연동으로 "K-POP 팬덤 공략"〉, 《미디어SR》, 2021-04-01
  15. 이하나 기자, 〈(메타버스 하나)K-POP 엔터테인먼트 플랫폼 활용법...메타버스로 어디까지 가능할까?〉, 《AI타임스》, 2021-07-13
  16. 최진홍 기자, 〈MS, 메타버스의 설계자 '우뚝'〉, 《이코노믹리뷰》, 2021-03-03
  17. 임민철 기자, 〈3D 회의실 만드는 '마이크로소프트 메시'...가상·증강현실 대중화 시동〉, 《아주경제》, 2021-03-03
  18. Matthew Finnegan, 〈MS, '팀즈 커넥트' 공개... 공유 채널로 외부 사용자와 협업 가능해진다〉, 《CIO》, 2021-03-04
  19. 이승환, 〈로그인(Log In) 메타버스 : 인간 x 공간 x 시간의 혁명〉, 《소프트웨어정책연구소》, 2021-03-17
  20. 이석원 기자, 〈페이스북이 발표한 가상 사무실 환경은...〉, 《Tech Recipe》, 2020-09-18
  21. 페이스북, VR 커뮤니티 플랫폼 '페이스북 호라이즌' 베타 서비스 출시〉, 《HYPEBEAST》, 2020-09-02
  22. 최예린 기자, 〈'메타버스' 시대가 오고 있고 엔비디아는 준비돼 있다〉, 《한경》, 2021-03-17
  23. 배유미, 〈메타버스 시대를 위해 엔비디아가 준비한 것들〉, 《바이라인네트워크》, 2021-04-13
  24. 김동원 기자, 〈BMW 공장설계와 5G 중계기 설치도 메타버스에서? ...엔비디아, 옴니버스로 산업 환경 뒤흔든다〉, 《AI타임스》, 2021-07-06
  25. 특허법인 세움 윤영진 변리사, 〈(윤영진의 글로벌기업 IP 살펴보기)#1. 메타버스 NO.1 플랫폼 '로블록스'〉, 《법무법인 세움》, 2021-07-14
  26. 로블록스 인기 비결과 '메타버스'는 무엇?〉, 《소년한국일보》, 2021-04-12
  27. 홍성일 기자, 〈로블록스 상장에 주목받는 메타버스?〉, 《THE GURU》, 2021-03-13
  28. 안석 기자, 〈'메타버스 돌풍' 로블록스 한국 진출... 국내 업체 '긴장'〉, 《서울신문》, 2021-07-21
  29. 에픽게임즈(EPIC GAMES) | 메타버스 관련주〉, 《메타버스 뉴스》, 2021-05-26
  30. 언리얼 엔진 소개〉, 《도서》
  31. 윤선훈 기자, 〈(新 미래 메타버스)⑤ 가상세계 게임, 현실을 담다… '메타버스' 신사업 동력〉, 《아이뉴스24》, 2021-06-05

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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