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메타버스 플랫폼

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메타버스 플랫폼(Metaverse Platform)이란 메타버스의 기반이 되는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등의 서비스를 제공하는 플랫폼이다. 메타버스를 활용해 다양한 콘텐츠를 제작하고 서비스하는 플랫폼들이 증가하고 있다. 이전에는 게임엔터테인먼트 등의 메타버스 플랫폼이 주를 이뤘다면 소프트웨어 협업툴, 소셜미디어서비스, 암호화폐 등으로 분야가 점점 확대되고 있다.

개요[편집]

초기 메타버스는 게임가상세계 유형의 유희적 서비스 형태가 주류를 이루었다. 2D 형태의 전자게임은 3D 그래픽 기술과 인터넷 발전에 힘입어 가상세계로 많은 이용자를 불러 모았다. 이후 PC, 스마트폰 확산과 더불어 싸이월드, 세컨드라이프, 페이스북 등 생활 및 소통 서비스 형태의 라이프로깅 메타버스가 대중화되었다. 메타버스는 가상세계, 라이프로깅 등 기존 유형 간의 융복합이 활발히 이루어지는 형태로 진화하고 있다. 3D 아바타 커뮤니티 서비스를 제공하는 제페토(Zepeto)는 가상 세계에서 아바타를 통한 라이프로깅 서비스를 제공한다. 이용자들은 아바타를 통해 가상공간을 돌아다니며 친구 아바타와 사진을 찍고, 아바타를 주인공으로 한 미니 드라마를 만들기도 한다. 영국 호핀(Hopin)의 가상세계 기반 콘퍼런스·이벤트 서비스는 회의 참가자 및 진행 사항 등 라이프로깅 정보 분석이 가능하다. 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 가상과 현실 간 융합을 촉진하는 확장현실(XR) 기술의 발전과 더불어 메타버스 플랫폼 간 상호작용과 융복합은 더욱 가속화될 것으로 전망된다. 한편 메타버스 플랫폼을 구성하기 위해선 다양한 기술과 콘텐츠의 총집합이 필요하다. 플랫폼 구성에 필요한 소프트웨어와 결제에 필요한 블록체인 기반의 대체불가토큰(NFT), 디바이스까지 다양한 기술을 가진 기업들이 속속들이 다양한 플랫폼을 출시할 것으로 전망된다.[1]

발전[편집]

양면시장형 생태계 구축[편집]

메타버스 플랫폼은 외부 지식재산권(IP) 사업자들과의 제휴를 통한 양면시장형 생태계 구축을 통해 비즈니스를 발전시키고 있다. 제페토(ZEPETO)의 경우, 다양한 외부 IP 사업자와의 협력관계를 확대하고 있다. 제페토 전체 사용자 수 2억명 중 80%가 10대 청소년이다. 10대~20대가 주요 소비자인 패션, 엔터테인먼트, 제조, 방송 등 분야의 IP 사업자에게 메타버스는 자사 홍보 및 보유 IP 사업을 확장할 수 있는 기회이다. IP를 접목한 가상 아이템을 출시하거나 전용 홍보 공간을 마련하여 브랜드 이미지 향상 및 부가 수익 창출이 가능하다.[2] 실제로 이탈리아의 명품 브랜드 구찌(Gucci)는 제페토와 협업하여 구찌 IP를 활용한 다양한 패션 아이템과 3D 월드맵을 정식 런칭했다. 유저들은 제페토 내에서 구찌의 신상품 일부를 구현한 버추얼 컬렉션을 포함하여 총 60종의 다양한 아이템을 직접 착용할 수 있다. 구찌 본사가 위치한 이탈리아 피렌체 배경의 구찌 빌라 월드맵에서는 유럽풍 건축물과 아름다운 정원을 거닐며 세계 각국의 이용자들과 만나 소통할 수 있으며, 구찌 매장을 그대로 구현한 구찌 가상 빌라에서는 브랜드의 신상 아이템들을 직접 착용해볼 수 있다. 또한, 제페토와 구찌의 협업을 기념하기 위해, 이벤트 기간 동안 제페토에 접속한 유저들은 다양한 퀘스트를 진행할 수 있다.[3] 모바일 테니스 게임, 테니스클래시와도 제휴하여 게임 속 캐릭터 의상을 출시하였으며, 해당 의상을 실제 구찌 웹사이트를 통해서도 구매 가능하다. 제품은 테니스화, 양말, 모자, 옷 등으로 구성되어 있다. 또한, 플레이어들은 구찌 오픈(Gucci Open)이라는 새로운 토너먼트에 참여할 수 있는데, 이 경기는 제한된 시간 내에 상대방보다 더 많은 점수를 내는 사람이 이기는 것으로 보다 특별한 경험을 선사하기 위해 플레이어들에게 구찌 로고가 새겨진 테니스 스트링을 제공한다. 해당 게임은 2020년 6월 18일에 공개되었다.[4] 스포츠 의류 다국적 기업 나이키(Nike)도 제페토와 제휴하여 아바타용 신발 등 패션 아이템을 출시했다. 나이키는 포트나이트(Fortnite)와 협력하여 아바타 신발 아이템 출시하기도 했다. 나이키와 협업한 운동화가 실제 오프라인 매장보다 제페토에서 더 많이 팔렸다. 일일 방문자가 4,000만 명에 달하는 제페토에서 유료 화폐인 잼(ZEM)으로 구매한 나이키 운동화만 500만 개가 넘었다.[5] 미국의 거대 스튜디오 디즈니(Disney) 또한 제페토에서 겨울왕국 캐릭터를 활용한 아바타를 출시하고, 포트나이트에서는 마블 캐릭터를 활용한 아바타 의상 등 아이템을 출시했다.

창작 도구 도입[편집]

메타버스 플랫폼은 이용자가 아이템 등 콘텐츠를 직접 제작할 수 있는 창작 도구를 도입하여 비즈니스를 발전시키고 있다. 미국 온라인 게임 플랫폼인 로블록스(Roblox)는 이용자가 직접 게임을 제작할 수 있는 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)라는 창작 도구를 제공하고 있다. 스튜디오를 이용하면 프로그래밍 지식이 부족해도 간단하게 게임을 제작하고 로블록스 플랫폼에 등록 및 판매가 가능하다. 로블록스에는 7백만명의 개발자가 있으며, 등록된 게임 수는 5,000만개가 넘는다. 제페토도 이용자가 직접 아이템을 만들 수 있는 제페토 스튜디오(ZEPETO studio)를 제공하고 있다. 제페토의 전체 아이템 중 80% 이상이 이용자 제작 아이템이며, 아바타 의상 아이템의 경우에 하루 7,000~8,000개씩 신제품이 만들어지고 있다.[2]

거래 시스템 구축[편집]

메타버스 플랫폼은 창작물의 수익화를 지원하는 가상화폐 등 거래 시스템 구축을 통해 발전하고 있다. 로블록스와 제페토에서 아이템 거래는 전용 가상화폐를 통해서 이루어진다. 로블록스의 경우, 게임이나 아이템 구매는 자체 가상화폐인 로벅스(Robux)로 가능하다. 이용자들은 로벅스를 구매하여 게임이나 아이템 취득에 사용한다. 게임을 만든 개발자는 판매대금으로 로벅스를 받아 현금으로 교환할 수 있다. 로블록스에 따르면, 2020년 9월 30일 기준으로 개발자 커뮤니티에 지급한 금액이 2억 달 러를 넘었다. 더샌드박스(The Sandbox), 디센트럴랜드(Decentraland), 업랜드(Upland) 등 블록체인 기반 메타버스 게임 플랫폼에서는 자체 발행한 특정 암호화폐를 사용해 아이템 거래가 가능하다. 즉, 다양한 외부 사업자와의 연계, 사용자 창작 콘텐츠 활성화, 가상화폐 등의 거래 시스템 구축은 메타버스 플랫폼으로의 새로운 콘텐츠 유입, 콘텐츠 제작자의 수익 향상으로 이어진다. 이는 새로운 사용자 참여와 콘텐츠 제작자의 재투자를 유도하는 선순환적 네트워크 효과를 통한 메타버스 플랫폼의 지속적인 성장을 가능하게 한다.[2]

대체불가토큰[편집]

과거의 메타버스 플랫폼에서 공급자가 제공하는 콘텐츠를 소비하였으나, 지금은 개인이 디지털 패션, 게임 등 다양한 콘텐츠를 제작 및 판매한다. 이때 메타버스 플랫폼 사업자가 제공하는 화폐로 교환할 수 있도록 제작된 디지털콘텐츠는 대체불가토큰(NFT)으로 소유권을 명확하게 할 수 있다. 대체불가토큰을 통해 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠에 희소성과 소유권을 부여할 수 있다. 대체불가토큰은 블록체인 기술을 활용해 음악과 영상 등 특정 디지털 창작물에 별도의 고유한 인식값을 부여하어 복제하기 어려운 희소성을 생성하고, 특정인의 소유권 정보를 기록할 수 있도록 한다. 그간 디지털 창작물은 무한히 복제될 수 있어 희소성의 가치가 희석되었으나, 대체불가토큰으로 한정된 수량의 창작물에 선택적으로 소유권 부여 및 양도가 가능해져 창작물의 희소성과 상징성, 제작자 명성 등에 기반한 가치 산정 및 거래 활성화 계기를 마련할 수 있다. 메타버스 사용자는 대체불가토큰을 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하여 이를 암호화폐 등 대가를 받고 판매하여 수익을 창출하고, 다른 창작 활동에 재투자할 수 있다. 메타버스 창작물의 상품화 거래를 통해 창작자가 얻은 소득이 현실세계의 화폐로 환전이 가능해지면서 메타버스 기반의 현실과 가상융합 경제 활동을 촉진시킬 수 있다. 더샌드박스, 디센트럴랜드, 업랜드 등 블록체인 기반 메타버스 게임 플랫폼들은 사용자들이 직접 대체불가토큰 아이템을 만들고 거래를 통한 수익 창출을 가능하게 하여 콘텐츠 다양화와 지속적인 사용자 유입을 촉진하고 있다.[6]

산업 및 예시[편집]

대부분의 메타버스 플랫폼은 주로 게임, 엔터테인먼트, 생활·소통 분야에 초점을 맞추고 있다. 이외에도 제조, 의료, 건축 등 다양한 전문 분야 종사자를 대상으로 개발한 메타버스 플랫폼들도 등장하고 있다. 메타버스 플랫폼이 당장 산업의 전 영역에 활용되기 보다는 체험형 메타버스 서비스에서 산업 특화형 메타버스 서비스를 거쳐 지능형 메타버스 서비스로 진화할 것으로 보인다. 산업에 메타버스 플랫폼을 적용할 경우 교육산업에서는 2D 화상교육이 증강현실 3차원 공간 활용을 통한 교육으로, 리테일 산업에서는 온라인 구매에서 가정에서 AR글래스를 활용하여 가상 피팅 및 구매하게 될 것이다. 설비·건설 산업에서는 디지털트윈 기반의 시설관리로 해외 출장 및 시설 방문을 하지 않아도 가능하기 때문에 출장비와 시간을 절약할 수 있을 것이다. 또한 디자인 산업에서는 기존 컴퓨터 디자인 및 검증 모델 생산에서 메타버스를 통해 장소의 구애 없이 글로벌 현지에서 가상으로 참여하여 협업하여 디자인을 설계하고 검증하게 될 것이다. 이렇듯 다양한 산업군에서 메타버스 플랫폼이 개발될 수 있으며, 가장 활성화된 산업군은 소프트웨어 협업툴, 소셜미디어서비스, 게임, 암호화폐 등이다.

협업툴[편집]

옴니버스[편집]

옴니버스(Omniverse)

옴니버스(Omniverse)는 엔비디아(NVIDIA)에서 개발한 실시간 3D 디자인 협업 플랫폼이다. 이를 통해 다수의 개발자 협업이 가능한 가상세계 메타버스를 빠르게 구현할 수 있다. 디지털트윈을 통한 다양한 산업 분야의 시뮬레이션도 가능하다. 예를 들어, 자동차 회사는 옴니버스를 활용해 새로운 자동차 생산 라인을 디지털 트윈으로 가상세계에 구현한 시뮬레이션을 통해 비효율적인 부분이나 오류를 미리 파악할 수 있다. 옴니버스는 엔비디아 RTX GPU픽사(Pixar)의 유니버설 씬 디스크립션(Universal Scene Description) 기반의 실시간 그래픽과 시뮬레이션 플랫폼이다. 옴니버스 플랫폼의 AEC 익스피리언스(AEC Experience) 기능은 기업들에게 개념 설계 프로세스 개선을 위한 일련의 도구를 제공한다. 옴니버스 플랫폼에 제공하는 유용한 기능 중 하나는 단 한 번의 클릭만으로 오토데스크 레빗(Autodesk Revit), 맥닐 라이노(McNeel Rhino), 트림블 스케치업(Trimble SketchUp) 간에 이동할 수 있는 기능이다. 실사 같은 렌더링을 지원하는 소프트웨어를 통해 대형 모델을 보기 위해 데이터를 준비하거나 데시메이션(decimation)할 필요가 없다. 덕분에 소프트웨어 도구 간에 변환이나 오류로 시간이 지연되는 것을 방지하기 때문에 많은 비용과 시간을 크게 절약할 수 있디. 옴니버스는 옴니버스 뷰(Omniverse View)로 새로운 유형의 렌더링을 도입했다. 이 모듈에는 여러 개의 엔비디아 RTX GPU가 탑재돼 성능을 가속화한다. 대규모 3D 모델을 렌더링할 때도 고품질 렌더링을 실시간으로 출력하는 등 여러 대의 GPU 상에 대대적으로 확장 가능하도록 설계됐다. 옴니버스 뷰를 통해 옴니버스 상의 다양한 애플리케이션에서 전송된 3D 콘텐츠를 볼 수 있으며, 사용 중인 3D 애플리케이션에서 직접 3D 콘텐츠를 볼 수도 있다. 그 외에도 상용 게임엔진오프라인 렌더러를 지원한다. 옴니버스는 사내 직원들과 고객들이 한번 클릭으로 레이 트레이싱이 적용된 고품질 모델을 휴대전화, 태블릿, 브라우저를 통해 보면서 간편하게 검토하고 부서 간 소통이 보다 효과적으로 이뤄질 수 있도록 지원한다. 옴니버스 AEC 익스피리언스는 개념 설계 워크플로우를 개선하고 빌딩 설계 프로세스를 보다 빠르게 시작할 수 있도록 구상됐다. 여러 지역에 분산돼 있는 팀원들이 효과적으로 협업할 수 있도록 하는 다양한 기능도 제공하고 있다. 예를 들어 개념 작업을 맡은 팀은 레빗을 이용해 빌딩 모델을 수정하고, 다른 사무실에 있는 디자이너가 라이노나 트림블 스케치업을 사용해 동시에 새로운 디자인 요소를 추가하거나 수정하는 경우가 있을 수 있다. 이 상황에서 모든 팀원들은 물론 고객사도 협업하고 서로 피드백을 주고받으면서 옴니버스에서 변경 사항을 실시간으로 볼 수 있다. 옴니버스 뷰를 사용해 뷰포트에서 사실적인 모델을 패닝(panning), 줌, 회전해 다양한 조명에서 나무와 돌 같은 재질로 이뤄진 표면이나 모양에서 빛이 어떻게 반사되는지 즉시 확인할 수 있다. 옴니버스 뷰는 디자인과 관련된 결정을 빠르게 내리는 데 도움이 되기 때문에 혁신적인 콘셉트를 구상하거나 발표자료를 준비하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있다.[7]

메시[편집]

메시(Mesh)는 마이크로소프트(Microsoft)에서 개발한 원격 협업 플랫폼이다. 서로 다른 지역에 있는 사용자들이 아바타를 통해 서로 같은 공간에서 일하는 것처럼 느끼도록 지원하는 혼합현실(MX) 기반의 메타버스 플랫폼이다. 현실객체와 가상정보를 동시에 볼 수 있어 환자 수술, 장비 수리, 시제폼 검토 등의 의료, 제조, 디자인 등에서 다양한 시공간적 제약을 극복한 협업이 가능해진다. 마이크로소프트는 2021년 3월에 열린 개발자 행사인 이그나이트(Ignite)에서 혼합현실 플랫폼 메시를 공개했다. 메시에서 지원하는 혼합현실 환경을 조직에 가져오면 가상회의를 개설하고, 가상 디자인 세션을 수행하며, 다른 사람을 원격으로 지원함과 동시에 생산성을 높이기 위해 몰입형 가상 모임을 호스트할 수 있다. 메시는 혼합현실에서 자연스러운 협업환경을 제공한다. 사람들은 공유 공간에서 3D 아바타로 표시된다. 근접오디오와 공간오디오를 통해 서로 상대적인 위치를 알 수 있다. 사용자는 3D 공간에서 콘텐츠를 시각화할 수 있으며, 대화하는 사람을 보고 공유 3D 개체의 기능을 이용할 수 있다.[8] 메시는 마이크로소프트의 AR글래스인 홀로렌즈뿐만 아니라 오큘러스퀘스트, 각종 모바일기기, 태블릿, PC 등에서 이용할 수 있다. 매시의 또 한 가지 주목할 점은 애저(Azure) 클라우드 서비스를 기반으로 하고 있다는 점이다. 마이크로소프트트는 자사의 목표가 '개발자들이 고도로 몰입 가능한 멀티유저 혼합현실 애플리케이션을 기술적 문제에 대한 걱정 없이 디자인할 수 있는 플랫폼'을 제공하는 것이라고 밝힌 바 있다. 이는 마이크로소프트가 메시를 출시한 궁극적인 목적이 증강현실에서의 애저 플랫폼의 활용성을 높이는 데 있음을 시사하는 것으로 파악된다.

스페이셜[편집]

스페이셜(Spatial)은 개발한 메타버스 기반의 원격 협업 플랫폼이다. 미국에 기반을 둔 스타트업이자 가상현실(VR) 애플리케이션의 이름이기도 하다. 스페이셜은 페이스북(Facebook)의 오큘러스퀘스트나 마이크로소프트의 홀로렌즈를 비롯해 매직리프, 언리얼, PC용 VR기기를 폭넓게 지원하며, VR기기가 없더라도 , 안드로이드, 아이오에스(iOS)를 통해 이용할 수 있으니 어떤 방식으로든 서비스를 이용할 수 있다. 처음 서비스를 실행하고 나면, 셀카 한 장을 머신러닝으로 처리해 본인의 얼굴을 본뜬 3D 아바타를 생성한다. 가상현실이지만, 보다 현실적으로 상대방을 식별하기 위한 과정이다. 그다음 VR기기를 연동하거나, 컴퓨터를 통해 회의를 개설하고 참여할 수 있다. 스페이셜을 통해 제공되는 공간에서는 기존에 재택·원격 근무에 필요했던 의사소통이나 작업 공유는 기본이고, 웹브라우저나 검색, 그림 및 메모, 스크린 공유와 함께 슬랙(Slack), 피그마(Figma), 구글드라이브(Google drive), 마이크로소프트365(Microsoft 365) 등 외부 앱도 연동된다. 또한, 3D 렌더링을 실시간으로 확인하거나 2D, 3D 디자인 공유 등 일반적인 대면 작업으로도 어려운 일들을 화상으로 수행할 수 있다. 단순한 아바타 기반 VR 채팅보다는 영화에 흔히 등장하는 3D 홀로그램 회의에 더 가까운 느낌이다.[9]

에이알코어[편집]

에이알코어(ARcore)는 구글(Google)에서 개발한 메타버스 기반의 개발자 플랫폼이다. 별도의 하드웨어 없이도 안드로이드 및 아이오에스 기기 내에서 증강현실(AR)을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 에이알코어는 현실감을 높이기 위해 스마트폰 카메라가 이용자 손에서 움직이더라도 가상 물체가 원래 위치를 벗어나지 않도록 했다. 에이알코어는 모션트래킹과 주변 환경 인식, 조도 감지 등의 기능을 하는 네이티브 API를 지원한다. 이를 이용하면 앱이 휴대폰 카메라를 이용해 공간 내의 물체를 감지하고 움직임을 인식하는 것은 물론 수평면을 잡아낼 수 있다. 또한 이렇게 감지한 주변 상황에 맞춰 가상 물체에 조명을 적용해 표면을 더 현실적으로 만든다. 에이알코어는 자바(Java)와 오픈GL(Open GL)과 호환된다. 언리얼(Unreal)과 유니티(Unity) 증강현실 기술과도 함께 사용할 수 있다. 구글은 에이알코어를 안드로이드 7.0 누가 이후 버전에서 사용할 수 있도록 개발했다. 구글은 웹 개발자가 웹사이트에 증강현실 기능을 추가할 수 있도록 프로토타입 브라우저도 제공한다. 이 브라우저는 구글 에이알코어와 애플(Apple) 에이알키트(ARKit)에서 모두 실행할 수 있다.[10]

에이알키트[편집]

에이알키트(ARKit)는 애플(Apple)에서 개발한 메타버스 기반의 개발자 플랫폼이다. 개발자들이 증강현실 경험을 손쉽게 구축할 수 있도록 돕기 위한 것으로, 증강현실 콘텐츠를 통해 게임과 앱, 쇼핑, 디자인 등에서 뛰어난 몰입감과 실감 나는 경험을 선사한다.[11] 에이알키트는 3D 물체 감지 기능을 제공한다. 벽에 붙은 포스터나 글자 등 평면 피사체뿐 아니라, 탁자나 공과 같은 입체 피사체까지 감지·묘사하는 기능이다.[12] 또한 에이알키트에서 제공하는 제공하는 신규 뎁스 API는 개발자들이 아이패드 프로에 탑재된 라이다 스캐너를 보다 효율적으로 이용할 수 있도록 해준다. 개발자들은 뎁스 API를 활용해, 이용자의 신체를 측정하거나, 특정 공간을 3D로 완벽히 구현할 수 있다. 애플 지도와 연계해 특정 지점으로 이동하면 증강현실 기능이 자동으로 실행되도록 지정하는 것도 지원한다.[13]

인피니트오피스[편집]

인피니트오피스(Infinite office)는 페이스북(Facebook)에서 개발한 메타버스 기반의 가상 사무실 환경 플랫폼이다. 인피니트오피스는 가상현실 화면에서 사용자가 직접 정의가 가능한 여러 화면을 갖춘 작업 공간을 만들어 작업을 할 수 있게 해준다. 오큘러스 브라우저를 기반하여 데스크톱 정도의 웹 경험을 할 수 있다. 전체적인 가상현실뿐만이 아닌 실제 주위 환경도 확인할 수 있다. 현실에서의 디스플레이를 사용하지 않아도 가상 공간에서 다양한 디스플레이를 열어 작업을 할 수 있는 인피니트 오피스는 증강현실과 가상현실의 대표적인 예로 언급되었는데, 실용화 단계로까지 발전하지 못했지만, 오큘러스 퀘스트2의 인피니트 오피스는 상용화가 가능하다는 평가를 받고 있다.

유알비타[편집]

유알비타(urVita.app)은 YH데이타베이스에서 개발 및 운영하는 비지니스 플랫폼이다. 타 플랫폼의 게임형 아바타와 달리, 실제 사람비율의 아바타로 가상공간에서 박람회, 컨퍼런스, 컨설팅상담 등 비지니스 전반에 활용할 수 있는 기능을 제공한다. PC형의 경우 응용프로그램 설치가 필요하고, 모바일형의 경우 Application으로 동작한다. 사용자들은 3D로 구현된 공간내 회의장, 로비, 루프탑, 컨퍼런스룸, 광장에서 타 사용자(아바타)를 만나 별도의 회의공간으로 이동할 수 있고, 플랫폼에서 제작한 별도의 명함을 주고받으며, 타 사용자와 지속적인 소통을 주고받을 수 있다.[14][15][16]

스파크에이알[편집]

스파크에이알(Spark AR)은 인스타그램(Instagram)에서 개발한 메타버스 기반의 AR필터 제작 플랫폼으로, 페이스북 패밀리앱에 적용 가능한 증강현실 효과를 개발·출시·관리할 수 다. 인스타그램 이용자면 누구나 스파크AR 홈페이지에서 자신만의 개성과 예술적 감성을 담은 AR 효과를 제작하고 공유할 수 있다. 스파크 AR 프로그램은 전문 그래픽 디자이너, 시각 효과 제작을 취미로 하는 일반 이용자뿐만 아니라 인스타그램을 비즈니스에 활용하는 다양한 기업 및 브랜드들도 이용 가능하다. 특히 기업들은 브랜드의 고유한 감성을 담은 AR 효과를 제작해 제품 가상 체험 및 티저 캠페인을 진행하는 등 고객들에게 독창적인 브랜드 경험을 제공하는 다양한 마케팅 활동을 펼칠 수 있다. 더불어 인스타그램은 다양한 아티스트들이 제작한 AR 효과를 한데 모은 효과 갤러리를 운영해 AR 효과를 보다 편리하게 사용할 수 있도록 지원한다. 인스타그램 카메라 효과 갤러리 메뉴에서 카테고리별 AR 효과를 한 눈에 보고, 원하는 효과를 선택해 본인의 사진에 적용할 수 있다. 이 외에도 자신이 팔로우하고 있는 계정이 제작한 효과는 자동적으로 효과 트레이에 추가되며, 다른 친구가 스토리 게시물에 사용한 AR 효과도 필터 이름을 눌러 손쉽게 사용해 볼 수 있다.[17]

소셜미디어서비스[편집]

호라이즌[편집]

호라이즌(Horizon)

호라이즌(Horizon)은 페이스북에서 개발한 메타버스 기반의 가상 생활 플랫폼이다. 호라이즌은 세컨드라이프(Second life)와 영화 '레디 플레이어 원(Ready player one)에서 상당한 영향을 받았다. 호라이즌은 페이스북이 제작한 VR기기를 통해 가상공간에서 다른 사람들과 회의를 하거나 대화를 나눌 수 있는 프로그램이다. 페이스북 호라이즌은 2002년 등장해 미국서 인기를 끌었던 세컨드라이프처럼 가상 공간 속에서 커뮤니케이션을 즐길 수 있도록 만들어졌다. VR헤드셋을 쓰면 눈앞에 가상공간이 펼쳐지고, 그 공간 속에서 멀리떨어진 친구과 만나 이야기 하거나 함께 게임을 즐기거나, 영화를 감상할 수 있다. 호라이즌은 이제까지 페이스북이 선보였던 커뮤니케이션 기능을 모두 합한 것이다. 페이스북은 2016년 VR 아바타 기능을 선보였으며, 2017년에는 VR앱 페이스북스페이스(Facebook Spaces)를 발표했다. 호라이즌을 즐기기 위해서는 우선 가상세계 속 자신인 아바타를 만들어야한다. 텔레포트를 통해 커뮤니티 참가할 수 있고, 월드빌더(World Builder)란 도구로 마인크래프트(Minecraft)처럼 자신만의 세계를 만들 수도 있다.[18] 한편 호라이즌은 사용자가 각자의 영역을 창작하고 게임을 만들 수 있도록 하였다. 다른 사용자의 영역으로 들어가서 함께 그가 만든 게임을 즐길 수 있도록 해서 게임 콘텐츠를 강화했다. 가상현실 게임 기능을 강화하여 가상공간에 들어가서 즐길 거리를 더 많이 만둘어둔 것이다. 2020년부터 비공개 베타서비스를 하고 있으며, 페이스북은 가상현실 게임 회사들을 거액에 인수하는 등 꾸준히 메타버스에 투자하고 있다.[19]

유니버스[편집]

유니버스(Universe)는 엔씨소프트(NCSOFT)에서 운영하는 케이팝(K-POP) 엔터테인먼트 앱이다. 2021년 1월 28일에 134개국에 동시 출시했다. 다양한 온오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 올인원(All-in-one) 플랫폼이다. 엔씨소프트는 보유한 정보기술과 엔터테인먼트 콘텐츠와 결합한 다양한 오리지널 콘텐츠와 글로벌 케이팝 팬들이 네트워킹할 수 있는 커뮤니티 공간을 함께 제공한다. 뮤직비디오, 예능, 화보, 라디오 등 독점 콘텐츠를 제공하는 미디어 기능과 아티스트와 팬들이 자유롭게 소통하는 공간, 마지막으로 아티스트 관련 영상, 팬아트 등을 제작하고 서로 공유할 수 있는 콘텐츠 크리에이터 기능이 있다.[20]

위버스[편집]

위버스(Weverse)는 하이브(Hive)의 자회사 ㈜위버스컴퍼니에서 개발 및 운영하는 팬 커뮤니티 역할의 소셜네트워크서비스(SNS) 플랫폼이다. 글로벌 아티스트, 네이버㈜ 등 플랫폼 업체와의 협업을 통해 메타버스 플랫폼으로의 발전을 도모하고 있다. 글로벌 팬덤을 위한 새로운 생태계를 구축하고자 하는 목표하에 팬덤 문화를 혁신하겠다는 위버스컴퍼니의 비전에 공감하는 개발자들이 모여 만들었으며, 2020년 9월 기준 가입자 총 1,347만 명을 보유한 대형 플랫폼으로 성장하였다.[21] 누적 앱 다운로드 수는 2021년 2월 기준 2,500만 건을 기록했다. 전 세계 팬 커뮤니티 플랫폼 가운데 최다 월간 이용자 수를 보유하고 있다. 글로벌 팬덤을 바탕으로 향후 베뉴라이브와의 협업 등을 통해 인앱 서비스를 메타버스로 확장, 보다 다양한 사업 모델을 구상할 수 있다. 한편 하이브에 소속되어 있는 케이팝 아이돌 방탄소년단(BTS)는 명실상부한 글로벌 아티스트로, 메타버스 대표 플랫폼 포트나이트(Fortnite)에서 뮤직비디오를 공개하고 제페토에서 의상 아이템을 판매하는 등 활발한 활동을 하는 등 다양한 메타버스 플랫폼에서 모습을 드러내고 있다. 방탄소년단은 향후 자체 메타버스 플랫폼인 위버스를 통패 팬과 소통하고 있다.[22]

게임[편집]

로블록스[편집]

로블록스(Roblox)는 사용자가 직접 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 블록으로 구성된 3D 가상세계서 아바타로 구현된 개인들이 소통하며 노는 공간인데, 미국 청소년들을 점령한 대표 플랫폼으로 자리매김했다. 미국 제트세대의 55%가 로블록스에 가입했으며, 누적 플레이 타임이 무려 306억 시간, 월간 활성 이용자는 1.5억 명에 달한다. 하루에만 4천만 명의 이용자가 로블록스 플랫폼에 접속한다. 로블록스는 직접 사용자가 간단한 코딩을 통해 게임을 제작할 수 있는데, 4천만 개 이상의 게임이 올라와 있다. 어드벤처, 역할놀이, 액션 슈팅 등 수도 없이 다양한 장르의 게임들이 사용자들을 맞이하고 있다. 로블록스가 다른 플랫폼과 차별화되는 점은 로벅스(Robux)라는 가상화폐를 통해 경제활동이 가능하다는 점이다. 사용자가 서비스를 이용하려면 가상화폐인 로벅스를 구입하거나 로벅스 프리미엄이라는 구독 서비스를 이용해야만 한다. 아직까지 광고가 주요 수입원인 다른 플랫폼에 비해 비즈니스 모델이 확실하게 구축되었다는 점이 특징이다. 로벅스로는 각종 아이템이나 감정 표현을 구입할 수 있는데 반대로 본인이 만든 게임의 게임 패스나 패션 아이템이 판매되면 로벅스를 벌 수 있다. 현재 100 로벅스가 약 1.2달러 정도인데, 개발자는 100 로벅스 당 35센트의 수익 배분을 받는다. 회사에 따르면 로블록스에서 생산활동을 통해 125만 명의 크리에이터가 작년 3.3억 달러를 벌었으며, 이 중 1200명의 탑 크리에이터는 1만 달러 이상을 벌어들인 것으로 파악된다. 제트세대는 로블록스 플랫폼을 온라인 놀이터로 활용할 뿐만 아니라 현실세계와 동일하게 경제활동을 영위하는 또 다른 사회로 인식한다.[23]

제페토[편집]

제페토(ZEPETO)

제페토(ZEPETO)는 얼굴 인식과 증강현실 등을 이용해 아바타와 가상세계를 만드는 플랫폼이다. 출시된 지 3년도 채 되지 않아 글로벌 누적 이용자 수가 2억 명에 달한다. 제페토는 전체의 80%가 10대이고 90%가 글로벌 이용자로, 미래의 핵심 콘텐츠 소비층인 10대를 중심으로 글로벌 SNS의 한 장르로 자리매김하고 있다. 제페토가 10대들의 메타버스로 급부상한 이유는 크게 두 가지가 있다. 먼저 팬 플랫폼으로서 작용한 점이고 두 번째는 다양한 정체성을 가진 아바타로 가상 세계에서 소통할 수 있는 SNS로서의 역할에 성공한 점이다. 제페토는 ㈜하이브㈜와이지엔터테인먼트로부터 120억 원, ㈜제이와이피엔터테인먼트로부터 50억 원의 투자 유치에 성공하며 글로벌 아티스트의 지적재산권(IP)을 활용해 콘텐츠를 생산하고 있다. 2020년 9월 블랙핑크와 셀레나 고메즈(Selena Gomez)가 콜라보 한 곡인 아이스크림의 아바타 퍼포먼스 뮤직비디오를 제페토에서 최초로 공개했으며 2021년 7월 기준 유튜브 조회수 1.1억 뷰를 달성했다. 해당 뮤직비디오 촬영장을 3D로 구현한 제페토 월드에는 누적 140만 명이 방문했다. 제페토에서 열린 블랙핑크의 가상 팬사인회에는 전 세계 4600만 명 이상의 팬들이 참여해 블랙핑크의 아바타와 함께 사진을 찍고 사인을 받았다. 있지(ITZY)는 2021년 설 연휴 동안 제페토 내의 가상 한강공원에서 팬미팅을 개최했으며 누적 680만 명이 방문했다. 제페토가 인기를 끌고 있는 이유 중 하나는 아바타로 소통하는 방식에 있다. 제트세대는 대부분 자신이 원하는 모습을 아바타에 반영하는데, 이상적인 아이돌 화장법부터 명품 의상, 신발 등을 아바타에 적용해 대리만족을 느낀다. 또한 사용자가 자유롭게 콘텐츠를 창작하고 공유하는 특성 덕분에 제페토 내부에서 생성된 창작 콘텐츠는 10억 건 이상에 달한다. 일방적으로 제공받는 콘텐츠가 아닌 사용자가 직접 콘텐츠에 참여하도록 해 몰입 효과를 높이며 락인효과를 강화하면서 제트세대에게 제페토는 게임 그 이상의 콘텐츠를 즐기는 문화 공간으로 자리 잡았다.[23]

포트나이트[편집]

포트나이트(Fortnite)

포트나이트(Fortnite)는 원래 아바타를 조종해 상대방과 싸우는 배틀로얄 게임이다. 글로벌 이용자 수가 3.5억 명에 달하며 미국 제트세대의 40%가 매주 한 번 이상은 꼭 접속하고, 전체 여가 시간의 25%를 사용할 중도로 특히 미국에서 인기가 높다. 포트나이트가 메타버스의 장으로 떠오르게 된 이유는 싸움 없이 친목을 다질 수 있는 가상공간인 파티로열 모드 때문인데, 이 모드에서 제트세대들은 아바타로 또래들과 소통을 하며 현실과 가상의 경계를 무너뜨렸다. 여기서 트래비스 스캇(Travis Scott)이라는 미국의 유명 래퍼가 온라인 콘서트를 개최했는데 동시 접속자가 무려 1230만 명이었고 게임 속 굿즈 판매로 2000만 달러가 넘는 수익을 창출했다. 보통 스타디움의 평균 수용 인원이 4만 명 전후에 그치는 것에 비하면 어마어마한 수치로, 의미 있는 점은 포트나이트가 제트세대 1230만 명을 한곳에 모으는 플랫폼의 역할을 했다는 점이다. 콘서트 이후 트래비스 스캇의 음원 이용률은 25% 이상 상승했고, 그의 아바타가 신고 있던 나이키 신발은 1천만 명 이상의 사람들에게 노출되며 광고효과를 톡톡히 보았다. 방탄소년단도 2020년 9월 다이너마이트 안무 버전 뮤직비디오를 포트나이트 파티로얄 모드에서 최초로 공개했다. 접속자들은 방탄소년단의 다이너마이트 이모트를 구매해 같이 춤을 추며 무대를 즐겼다. 이모트는 이모티콘과 비슷한 의미로 이모트를 사용할 시 아바타가 춤을 추거나 특정 행동을 취하게 된다. 방탄소년단의 다이너마이트 이모트의 경우 2종 모션을 한화 8천 원가량에 출시했는데 신곡의 하이라이트 부분의 춤을 그대로 따라 했기 때문에 많은 유저들과 팬들에게 큰 호응을 얻었다. 유대감 형성을 중요시하는 제트세대의 특징을 바탕으로 아바타 구매를 자연스럽게 유도하면서 제트세대의 몰입과 참여를 극대화했다.[23]

동물의숲[편집]

동물의숲(Animal Crossing)은 닌텐도비디오게임이다. 시리즈가 여럿 있으며, 이사를 가서 살면서 산책을 하고, 집을 인테리어하고, 곤충 채집과 낚시를 하며 동물 이웃들과 교류하는 등의 활동을 할 수 있다. 온라인으로 연결해 친구와 함께 게임을 즐길 수도 있는 커뮤니케이션 게임이다. 채집한 곤충과 물고기를 박물관에 기증하거나 상점에 팔아 경제활동 또한 할 수도 있다. 동물의 숲 시리즈는 엔딩이 없는 특징이 있다. 자유도가 높아 게임이 제공하는 범위 내에서 하고 싶은 일은 무엇이든지 할 수 있지만, 그 결과는 플레이어가 직·간접적으로 받게 된다. 2020년 3월 발매된 모여봐요 동물의 숲은 코로나19로 인해 집에서 보내는 시간이 많아지면서 인기가 급증했다.[24] 거기다 전작들과는 달리 집 안뿐만 아니라 바깥에도 가구를 배치할 수 있게 되었고 언덕을 쌓거나 물길을 트는 등 지형을 바꿀 수도 있으며 자신이 원하지 않는 위치에 세워진 건물을 원하는 위치로 옮길 수 있는 등 자유도가 훨씬 높아졌다. 집 안뿐만 아니라 자신의 섬까지도 꾸밀 수 있도록 자유도가 훨씬 증가하자 기존 동물의 숲 유저뿐만 아니라 원래 플레이하지 않았던 사람들까지도 사로잡아 발매 전후로 품절 대란이 일기도 했다. 디지털기기와 온라인 콘텐츠에 익숙한 MZ세대와 소통하고 홍보하기 위해 메타버스 요소인 동물의숲과 접목해 실시하는 마케팅 활동을 펼치는 기업 또한 많다.[25]

마인크래프트[편집]

마인크래프트(Minecraft)는 마르쿠스 페르손(Markus Persson)이 개발하고 마이크로소프트 스튜디오가 배급하는 오픈 월드 인디 게임이다.[26] 아바타를 만들어서 정육면체의 블록을 활용해 건물을 짓고 물건을 만들어내며 혼자 혹은 여럿이 생존하며 건축, 사냥, 농사, 채집, PvP, 회로 설계 등 정해진 목표 없이 자유롭게 즐길 수 있는 게임으로 제트세대의 성지라고 불린다.[27] 게임 속에는 땅과 숲, 그리고 돌 등 개척되지 않은 천연의 자원이 레고 형태의 블록으로 구성되어 있다. 게임의 플레이어는 게임 속 환경을 자유자재로 변화시킬 수 있으며 이 미개척지의 모든 것을 채굴하여 새로운 것을 만들 수 있다. 게임 안에 집과 건물을 짓기도 하고 심지어 하나의 도시도 만들 수 있다. 마인크래프트의 이용자들은 가상 세계의 창조자가 되는 것이다. 게임 내의 가상 상품이나 아바타의 모습을 바꿔주는 스킨은 누구나 만들 수 있도록 개방되어 있다. 컴퓨터그래픽 실력이나 개발 능력이 있는 이용자들은 본인이 직접 스킨을 제작할 수도 있다. 이렇게 창작된 가상의 상품을 다른 유저들과 사고팔 수 있는 마인크래프트 마켓플레이스 또한 존재한다. 게임 참여자들의 창작에 대한 자유를 최대한 부여해 주고, 만들어진 창작물의 거래를 활성화하여 자발적인 가상 공동체를 만들어가고 있는 것이다. 이런 공동체의 가상경제를 위해 마인크래프트는 게임 내 자체 통화인 마인코인(Minecoin)을 가진 독립적인 가상경제 체제를 보유하고 있다. 마인크래프트 마켓플레이스는 1억 명이 넘는 이용자가 참여하는 가상 공동체의 가상 경제이기 때문에 규모도 상당한 편이다.[28] 마인크래프트는 다른 아바타와 교류하며 게임 내에서 현실 세계와 동일한 가상세계를 구축할 수 있는데, 코로나19로 등교를 할 수 없게 되자 학생들은 마인크래프트 내에 가상 캠퍼스를 만들어 수업에 참여하는가 하면 졸업식까지 진행했다. 실제 학생들이 마인크래프트 아바타로 입장하고 총장 연설과 교내 아카펠라단의 축하공연, DJ 공연까지 이루어졌다. 가상 졸업식은 학교 경기장에서 진행했으며 트위치로 스트리밍 했는데 동시 접속자가 무려 1만 명 이상이었다.[23]

어스2[편집]

어스2(earth 2)는 2020년 4월에 시작한 가상의 지구를 실제 부동산처럼 사고파는 가상부동산 거래게임이다. 이 지구를 통해 자원을 캐고, 건물을 짓고, 가상에서 물류를 유통하는 등의 활용을 할 수 있는 게임이다.[29] 온라인 공간에 구현한 가상 지구에서 가로·세로 각 10m 크기로 나뉜 땅(타일)을 자유롭게 사고팔 수 있다.[30] 2020년 11월 호주 개발자 셰인 아이작이 실제 지구를 본뜬 가상의 디지털세계를 표방하며 어스1을 선보였다. 처음엔 몰입형 가상현실 등 특별한 경험을 원하는 게임 개발자 및 사용자들의 이용이 많았지만 올 초 세계적인 가상자산 투자 열기가 옮겨붙으면서 일반인 투자자들의 참여가 늘었다. 땅 소유자가 내놓은 매물을 사거나 경매를 제안한 뒤 운영사에 돈을 내고 가상부동산을 구매하는 형식이다.[31] 물론 가상의 땅을 샀다고 해서 현실세계에서까지 내 땅이 되는 것은 아니다. 장난스러운 게임처럼 보이는데 실제로 사람들이 쓰는 돈은 장난이 아니다.[30] 2021년 4월 기준 미국 이용자들의 자산가치만 총 3215 만 달러(약 359억 원)에 달했다. 이탈리아는 810만 달러(약 90억 원)를 어스2의 가상 부동산에 투자했으며, 한국 이용자들은 745만 달러(약 83억 원)를 소비하였다.[32]

암호화폐[편집]

코빗타운[편집]

코빗(Korbit) 거래소

코빗타운(Korbit town)은 대한민국의 암호화폐 거래소 코빗(Korbit)이 선보이는 메타버스 기반 암호화폐 플랫폼이다. 코빗타운에는 가상자산 거래에 필요한 상황이 구현된다. 시장 참여자는 자신의 아바타로 메타버스에서 다른 사람과 대화할 수 있고, 가상자산을 선물하는 식으로도 소통한다. 코빗타운은 또 가상자산 시세 정보와 코스피·코스닥 지수, 환율, 금 시세 등 투자에 참고할 수 있는 국내외 실물 경기지표를 함께 제공한다. 특히 비트코인이더리움의 실시간 시세 변화는 날씨 형태로 시각화했다. 예컨대 시세가 좋으면 햇빛이 비치는 맑은 날씨로 표현하는 식이다. 시장 온도는 -50℃~50℃로 나눴다.[33]

디센트럴랜드[편집]

디센트럴랜드(Decentraland)

디센트럴랜드(Decentraland)는 2015년 설립되어 2020년 2월 정식 오픈한 탈중앙화 블록체인 기반 가상현실 플랫폼으로서, 사용자들이 자유롭게 콘텐츠를 경험하고 수익을 창출할 수 있다. 암호화폐를 토대로 메타버스 경제가 작동되고 있다는 점이 특징이다. 디지털랜드에서 사용자는 탐색, 생성, 게임 플레이, 웨어러블기기 수집, 창작물 수익과, 토지 플롯 활용, 3D 건축 기술을 활용할 수 있으며 이용자가 직접 구획된 땅인 랜드를 소유하고 관리하며 관련 생태계를 형성해나간다. 가상현실 내에는 콘텐츠 구분을 위한 지구가 존재하며 다른 플레이어와 음성 채팅을 지원하고 모바일과 가상현실 등 모든 플랫폼에서 운영하는 로드맵을 가지고 있다. 메타버스가 확장되기 위해서는 경제활동이 반드시 필요하며 이용자들끼리 상호작용 및 신뢰 형성에 블록체인 기술이 활용되어 경제 시스템이 구축될 수 있다. 또한 모든 재화가 희소성이 있어야 하고 희소성에 따라 수요가 창출되는 것을 구현하기 위한 대체불가토큰(NFT) 기술이 사용되고 있다.[23]

관련 기업 및 기관[편집]

글로벌 IT 기업들은 메타버스 분야 기술혁신을 위한 다양한 프로젝트를 발표하며, 혁신 경쟁을 예고하고 있다. 투자 측면에서 메타버스 분야가 트렌드를 넘어 실제 투자의 대상으로 부상하고 있으며 다수의 메타버스 기업들이 투자를 유치하거나 상장 예정이며 기업가치도 증가하고 있다.[34]

페이스북[편집]

페이스북(FaceBook)

페이스북(Facebook)은 연례행사인 페이스북 커넥트를 통해 AR글래스, 협업 플랫폼 등 새로운 메타버스 혁신 비전을 공유하고 있다. 기존 연례행사 이름을 오큘러스 커넥트(Oculus Connect)에서 페이스북 커넥트로 바꾸었으며 페이스북 내의 증강현실 및 가상현실 연구팀을 페이스북리얼리티랩(Reality labs)으로 개편하여 전사적인 노력을 기울이는 중이다. 오큘러스 퀘스트 2만 착용하면 컴퓨터가 없어도 사무실에서 일할 수 있는 협업 플랫폼인 인피니트오피스(Infinite offce), 가상 생활 플랫폼인 호라이즌(Horizon), 모바일기기에 최적화된 AR 필터 제작 플랫폼인 스파크에이알(Spark AR) 등 플랫폼 혁신을 가속화하고 있다.[34]

애플[편집]

애플(Apple)

애플(Apple)은 메타버스 분야에 대한 지속적인 투자와 비전을 제시하며 혁신을 준비 중이다. 2017년부터 본격적인 메타버스 사업에 투자 중이며 AR글래스 출시를 준비하고 있다. 애플의 대표인 팀 쿡은 "증강현실 기술은 차세대 기술로 사람들의 삶 전체를 지배하게 될 것이며, 비즈니스와 소비자 모두 증강현실 기술 활용이 일상화될 것"이라고 말했다.[34]

마이크로소프트[편집]

마이크로소프트(Microsoft)는 메타버스를 미래 성장 동력으로 인식하고 생태계를 확장 중이다. 홀로렌즈 등 기기와 커뮤니케이션 플랫폼인 알트스페이스VR을 인수하는 등 메타버스 분야에 지속적으로 투자하고 있다. 마이크로소프트는 누구나 쉽게 2D, 3D 메타휴먼을 만들고 대화할 수 있는 챗봇 특허를 개발하는 등 새로운 혁신을 위해 노력하고 있다.[34] 또한 마이크로소프트는 최근 개발자 행사인 이그나이트 2021에서 메타버스 기반 협업툴 플랫폼인 메시(Mesh)를 공개했다. 메시는 가상공간과 현실 공간을 적절히 융합해, 홀로렌즈를 착용한 이용자는 다른 이용자와 같은 장소에 있는 것처럼 느낄 수 있다. 실제로는 함께 있지 않지만 같이 게임을 하고 업무를 보며 시공간적인 효율성을 높일 수 있다.[35]

메타버스얼라이언스[편집]

과학기술정보통신부는 2021년 5월 18일 판교 ICT-문화융합센터에서 국내 기업 17곳과 유관기관·협회 등으로 구성된 메타버스얼라이언스의 출범식을 개최했다. 메타버스얼라이언스는 증강현실(AR)·가상현실(VR)을 비롯한 확장현실(XR) 기반의 메타버스 산업 생태계 발전을 위한 민관 협력체계이다. 얼라이언스에는 국내 이동통신사 3사를 비롯한 17개의 기업을 포함해 확장현실 서비스를 지원하는 ICT 플랫폼 기업과 디바이스 기업은 물론 의료기관, 미디어 업계도 이름을 올렸다. 정보통신산업진흥원(NIPA), 한국전자통신연구원(ETRI) 등 유관기관과 협회 8곳도 포함한다. 얼라이언스는 최근 기술 동향을 공유하는 한편 법 제도 정비 및 규제 발굴, 기업 간 협업을 통한 프로젝트 기획 등 생태계 활성화를 위한 상호 협력의 장 역할을 하게 된다. 이는 2020년 12월 공개된 가상융합경제 발전전략의 일환이기도 하다. 디지털 뉴딜을 실현하고 메타버스 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계이다.[36]

특징[편집]

MZ세대[편집]

메타버스 플랫폼은 MZ세대가 노는 공간에서 한발 나아가 경제 활동을 하는 공간으로 자리매김하고 있다. 과거 싸이월드세컨드라이프처럼 일시적으로 스쳐 지나가는 유행으로 치부하기엔 메타버스 기반 기술의 발전과 산업의 성장세가 가파르다.[37] MZ세대가 SNS를 기반으로 영향력을 발휘하는 소비층이라는 인식이 비대면 경제가 각광 받으며 MZ세대가 비대면 경제에서 시장을 주도하는 주요 고객층으로 발전한 것이다. 나이, 성별, 직업을 가리지 않고 익명인 상태에서도 온라인에서 만났다면 누구와도 친구가 될 수 있고, 마음에 드는 콘텐츠가 있다면 2차 창작에도 적극적인 것이 대표적인 MZ세대의 특징이다.[38] 이런 MZ세대의 특징이 가장 잘 드러나는 곳이 바로 메타버스 플랫폼이다. 메타버스 플랫폼 내에서 MZ세대는 친구를 만들고 마음의 드는 콘텐츠를 제작하여 팔고 수익을 얻기도 한다.

수익창출[편집]

메타버스 플랫폼은 구독모델과 콘텐츠 및 아이템 판매, 광고와 인앱(in-app)결제 시스템 등으로 수익을 창출한다. 메타버스 플랫폼은 자체 재화를 사용하여 결제 및 보상을 하고 있다. 로블록스는 로벅스(Robux), 포트나이트는 브이벅스(V-bucks), 제페토는 코인(Coin)과 젬(ZEM)이라는 자체 재화를 사용한다. 로블록스는 무료로 가입이 가능하나 게임을 만들거나 아이템을 구매하려면 로벅스를 구매해야 한다. 이용자는 4.99달러부터 99.99달러까지 로벅스를 구매할 수 있다. 또한 프리미엄 회원들에게는 월 4.99달러, 9.99달러, 19.99달러 등 세 가지의 구독요금제를 제공하며, 일회성 구매자들보다 좀더 많은 로벅스를 지급하고 있다. 포트나이트는 매월 1만 1,880원을 지불한 월 구독자인 크루 회원에게 매월 1,000브이벅스와 배틀패스, 크루 팩(한정판 아이템)을 제공한다. 또한 아티스트의 공연 이후 다양한 콘텐츠를 판매하는데 결제 시 브이벅스를 사용한다. 제페토는 아이템 판매료, 브랜드와의 제휴 마케팅 등으로 수익을 창출하고 있다. 이용자가 광고를 시청할 경우 일정 재화를 얻을 수 있으며, 제페토는 광고 수익을 창출할 수 있다. 또한 콘텐츠 개발 시 구찌, 나이키 등과의 협업을 통해 B2B 수익도 창출하고 있다. 제페토에 따르면 크 리에이터가 만든 아이템이 판매될 때마다 결제 수수료(30%)를 받는 구조로 더욱 강화될 것이다.[39]

국내 현황[편집]

국내 최초로 메타버스 플랫폼정보기술(ICT) 융복합 문화벨리 유토버스에 도입된다. 유토버스에 도입된 메타 플랫폼은 크게 투자자를 위한 메타버스 증권거래소, 창업가를 위한 스마트밸리 솔루션으로 나뉜다. 메타버스라는 공간에서 가상과 현실을 넘나들며 기존 실물자산의 거래가 가능하며 별도의 사무실에 입주할 필요 없이 상품기획, 생산, 물류, 홍보, 판매에 이르는 사업에 필요한 모든 인프라를 쉽게 사용할 수 있다. 제품 기획과 개발 및 양산, 주문부터 출하까지 모든 제조 과정을 정보통신기술로 통합한 유토버스의 스마트팩토리 시스템은 최소 비용과 시간으로 고객 맞춤형 제품 생산을 가능하게 하고 SD카드 개인 애플리케이션 분산 서버 기술은 사업자가 쉽게 온라인과 오프라인이 결합하는 융합형 오픈마켓을 구축하도록 돕는다.[40]

해결과제[편집]

메타버스 플랫폼이 일반화되기 위해서 해결해야 하는 과제도 많이 있다. 첫째, 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 장기간 착용 및 사용 시 발생하는 멀미 문제를 해결하기 위해서는 높은 주사율과 높은 해상도 등의 해결이 필요하다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기기 대중화의 걸림돌인 멀미 외에도 무게감, 디바이스 가격, PC와 콘솔 기반 사용 등의 문제 해결도 필요하다. 페이스북은 이러한 문제를 해결하기 위해서 오쿨러스 퀘스트2출시, PC/콘솔 없이 헤드셋만으로 가상현실 환경 활용 대중화, 사무실 플랫폼인 인피니트오피스, 가상 소셜 가상현실 플랫폼인 호라이즌, 증강현실 필터 제작 플랫폼 스파크에이알 등 플랫폼 개발에 많은 투자를 하고 있다. 애플은 가상현실 스트리밍 업체인 넥스트브이알(NEXT VR)을 인수해 AR글래스 출시를 준비하고 있다. 마이크로소프트는 가상현실 소셜미디어 알트스페이스VR 인수와 홀로렌즈 기기를 출시하며 생태계를 확장할려고 하고 있다. 둘째, 활용도 측면에서 MZ세대를 지속적으로 유인하고 다양한 계층 참석 가능한 가치 제공을 위해 고민해야한다. 특히 어른들을 위한 메타버스 콘텐츠 개발이 필요하다. 셋째, 사회 및 윤리 측면에서 개인정보 프라이버시, 윤리, 범죄, 빈부격차 등 문제점하기 위한 준비가 필요하며, 가상세계에의 지나친 몰입은 현실에서의 일상을 황폐화, 정체성 장애를 발생 가능성이 높기 때문에 해결책이 필요하다. 메타버스 플랫폼은 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 서비스 사업자, 개발사업자 및 인프라 영역에서 종합적인 생태계를 구축할 필요가 있으며, 기업들이 참석 가능한 분야를 면밀히 연구하여 메타버스 시대에 대비하여야 한다. 메타버스 플랫폼은 종합적인 생태계가 잘 구축되어야 성공할 수 있기 때문에 경쟁 우위를 위해서 정책적인 지원도 동시에 이루어져야 한다.[41]

전망[편집]

메타버스 플랫폼이 성장하면서 게임부터 일상, 산업까지 적용 영역이 확대되고 있다. 미래학자인 로저 제임스 해밀턴(Roger James Hamilton)은 “2024년에 우리는 현재의 2D 인터넷 세상보다 3D 가상세계에서 더 많은 시간을 보낼 것”으로 예측하였다. 실제 로블록스 이용자의 하루 평균 사용 시간은 틱톡(TikTok)이나 유튜브(Youtube)보다 긴 것으로 조사된 바 있다. 즉, 앞으로 사람들은 메타버스에서 보내는 시간이 늘어나고, 현실의 더욱 많은 경제, 사회적 활동들이 가상과 연결되거나 융합하는 메타버스 전환이 가속화될 것으로 전망된다. 따라서 경제주체인 기업, 개인, 정부는 다양한 변화와 기회를 맞이하게 된다. 우선 기업은 새로운 생산성과 매출 향상 기회를 찾을 수 있을 것이다. 유무형의 IP를 보유한 기업들은 가상-현실이 융합하는 메타버스에서 보유 IP를 활용한 새로운 콘텐츠를 개발하여 신규 고객 발굴, 매출 확대의 기회를 찾을 수 있다. 케이팝 등 해외 인지도가 높은 국내 IP를 잘 활용한다면 메타버스 이용자 확보 및 플랫폼 확장에 좋은 기회가 될 수 있을 것으로 기대된다. 기업의 업무 환경에도 업무용 메타버스 플랫폼 활용을 접목하여 업무 효율성 향상, 업무 교육 시간 절감 등 생산성 혁신 방안을 모색할 필요가 있다. 개인들은 메타버스 플랫폼에서 생성되고 있는 새로운 일자리, 경력 기회를 활용할 필요가 있다. 가상세계 메타버스 플랫폼은 아바타가 사용하는 의상이나 아이템 제작, 아바타 활동 공간 구축, 게임 개발 등 사용자가 참여하여 함께 공간을 만들어가는 기회를 늘려가고 있다. 이를 통해 플랫폼은 개발 비용을 줄이면서 다양한 콘텐츠를 확보할 수 있고, 개인들에게는 새로운 창업/부업의 기회가 생길 수 있다. 이미 로블록스에는 700만명의 개발자가 있으며, 제페토에는 누적 창작자만 6만명에 이른다. 유튜브 플랫폼이 사용자 제작 콘텐츠를 통해 성장하면서 유튜버/인플루언서 등 새로운 직업군을 창출한 것처럼, 메타버스 플랫폼에서도 사용자의 직접 참여를 통한 새로운 변화와 기회가 기대된다. 정부는 기업과 개인들이 메타버스 플랫폼을 충분히 활용할 수 있도록 지원하고, 메타버스 관점에서 공공분야 혁신 방안을 모색할 수 있을 것이다. 이를 위해, 메타버스 플랫폼 공간에서의 창업 지원, 보유 IP의 메타버스 전환, 메타버스 1인 창업자/창작자 지원 등 메타버스 시대에 적합한 정책지원 방안이 마련되어야 한다. 공공 서비스 측면에서는 정부, 교육, 행정, 의료 등 다양한 공공 분야에서 메타버스 플랫폼을 활용한 혁신방안을 고민할 필요가 있다. 공공 서비스를 메타버스 플랫폼에서 구현한다면 이용자 시공간적 한계를 벗어나 직관적이고 편리한 서비스 구현이 가능해질 수 있다. 가령, 메타버스 공간에 시청·구청 등 가상 행정기관이 생긴다면 이용자는 아바타를 이용해 오프라인에서처럼 자신이 필요한 민원 구역에 찾아가 기관 아바타와 대화하거나 필요한 정보를 찾아볼 수 있다. 도서관은 메타버스 플랫폼에 가상 도서관을 구축하여 이용자에게 실제 도서관을 방문한 듯한 몰입감과 새로운 열람 경험 제공이 가능해질 것이다. 비대면 교육 격차, 지리적 격차에 따른 지방소외 등 시공간적 제약이 주요 원인인 사회적 이슈 대응 차원의 메타버스 플랫폼 활용 방안도 구상해 볼 수 있다.[2]

각주[편집]

  1. 윤필호 기자, 〈'싹 돋는' 가상현실 생태계, 테마주 옥석 가리기 필요〉, 《더벨》, 2021-06-24
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 한상열 선임연구원, 〈메타버스 플랫폼 현황과 전망〉, 《소프트웨어정책연구소》, 2021-06
  3. ‘메타버스’에서 명품을 경험하다, 제페토 X 구찌〉, 《스톤》
  4. 이건희, 〈구찌, 모바일 게임 ‘테니스 클래시’와 협업 진행〉, 《아이즈매거진》, 2020-06-01
  5. 정세진 기자, 〈MZ세대 겨냥 '메타버스' 공간서 '피지털' 경쟁 나선 패션업계〉, 《오피니언뉴스》, 2021-05-12
  6. 이승환, 한상열, 〈메타버스 비긴즈(BEFINS) : 5대 이슈와 전망〉, 《소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20
  7. NVIDIA KOREA, 〈세계적 건설사가 ‘엔비디아 옴니버스’ 도입으로 달라진 것〉, 《엔비디아 공식 홈페이지》, 2020-08-04
  8. Microsoft Mesh(미리 보기)개요〉, 《마이크로소프트》, 2021-03-10
  9. 남시현 기자, 〈'가상 공간에서 홀로그램 회의를?'... 스페이셜로 보는 '메타버스'의 현주소〉, 《아이티동아》, 2021-04-06
  10. Paul Krill, 〈구글, 안드로이드용 증강현실 SDK 발표〉, 《CIO》, 2017-09-04
  11. 강필주 기자, 〈(애플 WWDC) iOS11로 엿볼 수 있는 아이폰8 기능들〉, 《오센》, 2017-06-07
  12. 차주경 기자, 〈(WWDC 2018) ⑤애플 AR키트2 공개…선명한 증강현실 함께 즐긴다〉, 《아이티조선》, 2018-06-05
  13. 강일용 기자, 〈(WWDC 20) ② iOS 그림자 벗어난 '아이패드OS14'... 태블릿PC 경험 강화에 초점〉, 《아주경제》, 2020-06-23
  14. 정재훈 기자, 〈YH데이타베이스, 올 하반기 실감형 커뮤니티 플랫폼 'y-XR' 시제품 출시〉, 《전자신문》, 2021-08-03
  15. 이정훈 기자, 〈김해시 공공예식장 '비즈컨벤션', 메타버스로 예식 체험서비스〉, 《연합뉴스》, 2021-12-17
  16. https://www.youtube.com/watch?v=2LdPmIkBl5E [유튜브 영상], 2022-04-05
  17. 윤현기 기자, 〈인스타그램, 손쉬운 AR 효과 제작 플랫폼 ‘스파크 AR’ 공개〉, 《데이터넷》, 2019-08-14
  18. 김형원 기자, 〈페이스북, VR 커뮤니티 '호라이즌' 발표〉, 《아이티조선》, 2019-09-26
  19. 고찬수 프로듀서, 〈페이스북의 메타버스는 성공할 수 있을까?〉, 《브런치》, 2021-03-21
  20. 미디어SR, 〈(NC, K팝 플랫폼 '유니버스' 134개국 동시 출시...엔터 사업 본격 시동)〉, 2021-01-28
  21. Weverse〉, 《위키백과》
  22. 권새나 기자, 〈(톱픽리포트)빅히트 위버스+메타버스〉, 《뉴스카페》, 2021-03-10
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 노경탁·주영훈·이현지, 〈메타버스(Metaverse), 어디까지 해봤니?〉, 《유진투자증권》, 2021-03-10
  24. 동물의 숲〉, 《위키백과》
  25. 임찬영 기자, 〈가전제품 '틈새시장' 노린 하이마트…PB 전략 통했다〉, 《머니투데이》, 2021-06-22
  26. 마인크래프트〉, 《위키백과》
  27. 마인크래프트〉, 《나무위키》
  28. 고찬수, 〈'마인크래프트(minecraft)'와 메타버스〉, 《개인 블로그》, 2021-06-17
  29. 신동진 기자, 〈‘가상+부동산’이라 열풍?… ‘어스2’ 한국인 자산 두 달새 두 배로〉, 《동아닷컴》, 2021-06-07
  30. 30.0 30.1 정다운 기자 〈가상부동산 '어스2' 써보니 ... 한국땅 30평에 14불?〉, 《매일경제》, 2021-04-07
  31. 하고싶은게 많은 사람 Sisir, 〈메타버스의 시대?! 어스(earth2)란 무엇인가?〉, 《티스토리》, 2021-04-05
  32. 임주형 기자〈가상화폐 이어 가상부동산…'메타버스'에 빠진 사람들 (임주형의 테크토크)〉, 《아시아경제》, 2021-06-07
  33. 김연지 기자, 〈코빗, 메타버스 기반 가상자산 플랫폼 '코빗타운' 선봬)〉, 《아이티조선》, 2021-04-05
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 이승환, 〈로그인(Log In) 메타버스 : 인간 x 공간 x 시간의 혁명〉, 《소프트웨어정책연구소》, 2021-03-17
  35. 송인화 기자, 〈(메타버스 시대) ② 페북 ‘호라이즌’·MS ‘메시’...글로벌 빅테크 들썩〉, 《뷰어스》, 2021-04-20
  36. 조슬기나 기자, 〈메타버스 얼라이언스 출범…이통3사·현대차·네이버랩스 등 참여〉, 《아시아경제》, 2021-05-18
  37. IGM세계경영연구원 백재영 수석연구원, 〈메타버스서 돈 버는 MZ 세대…로블록스 경제 시스템〉, 《이코노미조선》, 2021-06-28
  38. 변인호 기자, 〈새로운 세계 ‘메타버스’, MZ세대는 왜 열광할까〉, 《파이낸셜투데이》, 2021-03-25
  39. 박지혜, 〈다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠산업의 방향과 시사점〉, 《산업연구원》, 2021-05-20
  40. 배경민 기자, 〈유토버스, 국내 최초 메타버스 플랫폼 전용 시범단지 오픈〉, 《한경닷컴》, 2021-05-24
  41. 정상희 한국벤처혁신학회 산학협력 이사, 〈(전문가 기고) 플랫폼 비즈니스와 메타버스〉, 《글로벌경제신문》, 2021-06-28

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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