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'''스프린터'''는 문제 해결을 위한 아이디어를 최대한 빠르게 테스트하는 과정 및 기획 프로세스 이다. 몇 주, 몇 달이 걸릴 수 있는 문제를 5일이라는 압축된 기간 내에 수행한다.
 
'''스프린터'''는 문제 해결을 위한 아이디어를 최대한 빠르게 테스트하는 과정 및 기획 프로세스 이다. 몇 주, 몇 달이 걸릴 수 있는 문제를 5일이라는 압축된 기간 내에 수행한다.
 
==개요==
 
==개요==

2020년 7월 31일 (금) 13:20 판

스프린터

스프린터는 문제 해결을 위한 아이디어를 최대한 빠르게 테스트하는 과정 및 기획 프로세스 이다. 몇 주, 몇 달이 걸릴 수 있는 문제를 5일이라는 압축된 기간 내에 수행한다.

개요

등장배경

스크럼

일본 히토츠바시 대학의 노나카 이쿠지로와 타케우지 히로타가 1986년 1~2월 Harvard Business Review에 올린 "The New Product Developement Game" 에서 시작된다. 이 아이디를 기반으로 1991년 디그라스(DeGrace)와 슈탈(Stahl)이, "Wicked Problems, Righteous Solutions" 에서 스크럼을 처음 언급한다. 스크럼이라는 용어의 탄생은 럭비(미식축구)에서 유래 되었다.[1]

특징

종류

국내 시스템

  • 퀵서클 :
  • QLRCQ :

해외 시스템

구글 스프린터 스케쥴
  • 구글 스프린터 : 구글 밴처스의 디자인 파트너인 제이크 크냅(Jake Knapp)이 '다자인 스프린트(Design Sprint)'라는 것을 고안했다. 아이디어를 계획하고, 디자인하고, 프로토타입을 만드는 등 여러가지 과정을 효율적으로 테스트를 하여 프로젝트를 기획하는 5일짜리 방법이다. 이 방법으로, 폭포수 방법과 같이 긴 시간이 걸린다는 단점을 쉽게 보완을 할 수 있는 방법이다. 이 스프린트는 월요일부터 금요일까지 총 5일간 실시가 된다. 스프린트를 하기 위해 참가하는 팀원들은 목표를 세우고, 목요에 대한 문제점을 찾고, 문제점에 대한 솔루션을 스케치하고, 결정을 내리고, 프로토타입을 만들고, 유저 테스트를 진행한다. 이 때 주의할 점은 쉬는 시간을 제외하고 스프린트를 하는데 다른 행위는 금지해야한다. 그리고 시간 제한을 두어 프로세스의 속도를 빠르게 한다.[2]


요일별 진행 단계
월요일

아이디어의 문제점을 발견하고, 문제점을 바탕으로 장기적인 목표를 설정한다. 그리고 이 목표에 맞게 스프린트를 시작한다. 스프린트 질문을 도출하여 문제점들을 더 자세하게 색출을 한다. 그리고 나서, 아이디어의 프로세스 MAP을 작성을 한다. 작성 후에는 문제점 해결을 위한 질문을 만들어 낸다. 마지막으로 팀원들과 회의 후 필요없는 질문지는 과감히 버린다.[2]

화요일

월요일에 했던 아이디어의 문제점들에 대한 솔루션을 제안해야 한다. 솔루션을 제안하기 전에, 번갯불 데모라는것을 실시한다. 번갯불 데모는 솔루션을위한 리서칭(researching) 작업을 통해 팀원 간 공유를 하여 솔루션들을 발견하는 작업이다.[2]

수요일

프로토타입을 만드는 중요한 방향을 나타내는 나침반 역할을 할 수 있다. 스케치를 그렸던 것들을 벽에 붙이고 여러 개의 솔루션 중에서 프로토타입을 만들기 위해 투표를 해야 한다. 누가 스케치를 했는지에 대한 익명성을 보장하기 위해 인적사항 등을 적지 않고 선택을 해야 한다.[2]

목요일

이번 프로토타입 제작은 금요일에 있는 유저 테스트를 위한 단계이고, 테스트를 하는 유저에게 그럴싸한 흥미를 불러 일으킬 수 있는 제품까지를 만들어야 한다. 즉, 유저가 프로토타입을 사용했을 때 실제의 제품처럼 느낄 수 있도록 해야한다. 그렇기에 어느정도 정보의 기술력도 필요한 단계이다.[2]

금요일

스프린트의 마지막 날 이다. 목요일에 제작을 했던 프로토타입의 반응을 얻기 위해 유저 5명을 선별하고 반응을 확인한다. 이 기간에 피드백을 확인한다면 그것은 실제 사용하는 유저에 대한 생각을 얻을 수 없다. 그래서 이 기간에 나오는 유저의 반응을 분석하여 목표를 수정하는 단계이다. 이 기회에 유저의 반응이 공통점이 있다면 그 공통점을 토대로 문제를 해결한다면 완벽한 아이디어가 된다.[2]

스크럼 스케쥴
  • 스크럼 : 작은 개발팀, 짧은 개발 주기, 팀의 집중력과 생산성을 유지시켜 점진적으로 소프트웨어(SW)를 산출하는 대표적인 에자일 방법론이다. Product Backlog를 바탕으로 하여 기술적으로 분할되고 재해석된 스프린터를 스크럼 팀으로 통해 구현해 나간다. 스크럼은 XP와 달리 진행 체계 수립과 역할, 정의에 중점을 둔 프로젝트 관리 강조, 기존의 개발방법론, 표준, 공학적 접근법의 포괄적 수용을 하는 포괄적 정의, 포용, 15분 정도의 회의와 30일 정도의 개발주기를 가진 시간적 조정 설정, 전체 제품 요구사항관리와 개발주기 내 요구사항, 업무 진행 기사화를 하는 관리적 체계, 5~9명으로 팀을 구성하여 팀내 역활분담을 하고 팀원 구성간 업무 교환을 하는 팀 중심적 성향의 특징들을 가지고 있다. 스크럼이 추구하는 5가지 가치는 아래와 같다.[1]
  1. 확약 : 약속한 것을 확실히 실현하는 것
  2. 전념 : 확약한 것의 실현에 전념하는 것
  3. 정직 : 어떤 것이 자신에게 불리해도 숨기지 않는 것
  4. 존중 : 자신과 다른 사람에게 경의를 표하는 것
  5. 용기 : 팀 구성원은 자신이 옳은 일을 할 수 있도록 팀원간 갈등과 도전을 통해 작업 할 수 있는 용기

개발 성공 기업

문제점

가장 큰 문제점은 스프린터를 참여하는 팀원의 일정을 모두 비우는 것 이다. 10시부터 오후 5시까지 오직 스프린터만 참여하도록 일정을 비우는 것은 절대 쉬운 일이 아니다. 그리고 팀원들이 스프린터에 대한 이해도가 낮다는 문제이다. 해당 방법론을 학습하기 위해선 시간과 노력이 필요하다.[3]


각주

  1. 1.0 1.1 SPRINT를 활용한 대표적인 AGILE 방법론, 스크럼(SCRUM)〉, 《티스토리》, 2019-01-01
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 코집사,〈구글 벤처스의 기획실행 프로세스 '스프린트'〉, 《티스토리》, 2019-08-06
  3. sprint , 〈구글 스프린트(SPRINT)란?〉, 《디자인삼담소》, 2020-07-15

참고자료

같이 보기


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