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디지털 미디어의 등장에 영향을 미친 두 번째 기술적 요인으로 네트워크의 고속화, 광대역화를 들 수 있다. 특히 이 분야에 있어서 한국은 세계 최고 수준이다. 네트워크의 확산은 가정의 경우 인터넷의 보급, 온라인 게임, 네트워크 게임의 활성화가 주된 원인이고, 기업의 경우 업무 효율화 차원에서 클라이언트 서버 기반 기업용 어플리케이션의 증대로 인해 컴퓨터 간, 컴퓨터-서버 간 네트워크 연결의 필요성이 높아진 것이 주된 원인이라고 할 수 있다. 1990년대 초 등장한 인터넷은 디지털 미디어 발전의 획기적인 전기가 되었다. 월드 와이드 웹(www)의 출현으로 인터넷은 컴퓨터 통신망에서 콘텐츠를 유통하는 디지털 미디어로 급성장했다. 인터넷은 그 자체가 컴퓨터 간의 물리적 연결망을 의미할 뿐만 아니라 상호 클라이언트-서버가 됨으로써 정보와 컴퓨터 자원을 공유할 수 있는 최적의 디지털 미디어 환경을 제공해 주는 것이다. 아날로그 미디어 환경에서 디지털 미디어 환경으로 급속히 전환되게 된 것도 근본 원인을 추적해 보면 인터넷이 그 주된 원인이라고 할 수 있다. 1990년대 중반 인터넷이 상업화되자 이를 계기로 고속 접속 요구가 증대하면서 네트워크 환경의 고속화가 급격히 이뤄진다.<ref name = "김종갑"></ref> | 디지털 미디어의 등장에 영향을 미친 두 번째 기술적 요인으로 네트워크의 고속화, 광대역화를 들 수 있다. 특히 이 분야에 있어서 한국은 세계 최고 수준이다. 네트워크의 확산은 가정의 경우 인터넷의 보급, 온라인 게임, 네트워크 게임의 활성화가 주된 원인이고, 기업의 경우 업무 효율화 차원에서 클라이언트 서버 기반 기업용 어플리케이션의 증대로 인해 컴퓨터 간, 컴퓨터-서버 간 네트워크 연결의 필요성이 높아진 것이 주된 원인이라고 할 수 있다. 1990년대 초 등장한 인터넷은 디지털 미디어 발전의 획기적인 전기가 되었다. 월드 와이드 웹(www)의 출현으로 인터넷은 컴퓨터 통신망에서 콘텐츠를 유통하는 디지털 미디어로 급성장했다. 인터넷은 그 자체가 컴퓨터 간의 물리적 연결망을 의미할 뿐만 아니라 상호 클라이언트-서버가 됨으로써 정보와 컴퓨터 자원을 공유할 수 있는 최적의 디지털 미디어 환경을 제공해 주는 것이다. 아날로그 미디어 환경에서 디지털 미디어 환경으로 급속히 전환되게 된 것도 근본 원인을 추적해 보면 인터넷이 그 주된 원인이라고 할 수 있다. 1990년대 중반 인터넷이 상업화되자 이를 계기로 고속 접속 요구가 증대하면서 네트워크 환경의 고속화가 급격히 이뤄진다.<ref name = "김종갑"></ref> | ||
=== 다양한 휴대용 디지털기기의 보급 활성화 === | === 다양한 휴대용 디지털기기의 보급 활성화 === | ||
− | 디지털 미디어의 등장에 영향을 미친 세 번째 기술적 요인으로는 다양한 휴대형 디지털기기의 보급 활성화를 들 수 있다. 일반인들이 대중적 개념으로서 디지털 미디어를 인식하게 된 것은 전술한 바와 같이 디지털카메라, MP3플레이어와 같은 휴대형 디지털기기의 등장과 보급이 계기가 되었다. 오늘날 디지털카메라, MP3플레이어 등 디지털 미디어는 10대, 20대의 젊은 층을 중심으로 소통과 공유, 놀이와 접촉에 있어서 우회할 수 없는 문화적 코드로 인식되고 있으며, 특히 미니홈피, 블로그 등 개인 홈페이지 붐과 함께 폭발적으로 사용 범위가 확산되고 있다. 이러한 휴대형 디지털 미디어기기의 보급은 소형화, 경량화 기술의 발전과 이동형 라이프스타일로의 변화에 힘입어 향후 더욱 확산될 것으로 보인다.<ref name = "김종갑"></ref> | + | 디지털 미디어의 등장에 영향을 미친 세 번째 기술적 요인으로는 다양한 휴대형 디지털기기의 보급 활성화를 들 수 있다. 일반인들이 대중적 개념으로서 디지털 미디어를 인식하게 된 것은 전술한 바와 같이 [[디지털카메라]], MP3플레이어와 같은 휴대형 디지털기기의 등장과 보급이 계기가 되었다. 오늘날 디지털카메라, MP3플레이어 등 디지털 미디어는 10대, 20대의 젊은 층을 중심으로 소통과 공유, 놀이와 접촉에 있어서 우회할 수 없는 문화적 코드로 인식되고 있으며, 특히 미니홈피, 블로그 등 개인 홈페이지 붐과 함께 폭발적으로 사용 범위가 확산되고 있다. 이러한 휴대형 디지털 미디어기기의 보급은 소형화, 경량화 기술의 발전과 이동형 라이프스타일로의 변화에 힘입어 향후 더욱 확산될 것으로 보인다.<ref name = "김종갑"></ref> |
=== 기타 시장, 사회적 요인 === | === 기타 시장, 사회적 요인 === | ||
시장 요인으로는 소득수준이 올라가고 사회 전반적으로 문화의 중요성이 부각되면서 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 증대되고 있다는 점을 들 수 있다. IT와 문화, 교육, 오락 등 볼거리, 즐길거리가 접목된 디지털 콘텐츠 산업은 향후 성장가능성이 가장 높은 산업 중의 하나로 거론되고 있으며, 디지털 미디어는 새로운 콘텐츠를 빠른 속도로 확산시키는 매체 겸 플레이어로서의 역할을 톡톡히 해내고 있다.<ref name = "김종갑"></ref> | 시장 요인으로는 소득수준이 올라가고 사회 전반적으로 문화의 중요성이 부각되면서 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 증대되고 있다는 점을 들 수 있다. IT와 문화, 교육, 오락 등 볼거리, 즐길거리가 접목된 디지털 콘텐츠 산업은 향후 성장가능성이 가장 높은 산업 중의 하나로 거론되고 있으며, 디지털 미디어는 새로운 콘텐츠를 빠른 속도로 확산시키는 매체 겸 플레이어로서의 역할을 톡톡히 해내고 있다.<ref name = "김종갑"></ref> | ||
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== 차세대 네트워크 시대 == | == 차세대 네트워크 시대 == | ||
− | 차세대 네트워크는, 기술을 이용해 빠른 속도로 발전하고 있다. | + | 차세대 네트워크는, 기술을 이용해 빠른 속도로 발전하고 있다. [[홈레코딩]]은 이 매체를 급속도로 발전시켰다. 디지털 프로그래밍은 빠르게 다운 받아질 수 있다. 이 기술은 오늘 날 방송가들이 수많은 채널을 생성하기 위해 디지털 기술을 사용할 수 있게 해주었다. 서비스 제공자는 요구만 있으면 언제든지 제공했다. 즉, 언제 어디서나 그들의 미디어를 보거나 들을 수 있는 힘을 가질 기회를 사람들에게 주었다. 디지털 기술은 티비와 컴퓨터를 하나의 단일한 매체로 모아주었다.<ref name = "디지털 미디어"></ref> |
== 디지털 미디어의 예 == | == 디지털 미디어의 예 == | ||
디지털 미디어는 미디어라는 용어의 기술적인 관점을 기반으로 한다. 예시로는 휴대전화, 콤팩트 디스크, 블루레이 디스크, 디지털 영상, 디지털 텔레비전, 전자책, 인터넷, 미니디스크, 비디오 게임, pc방, 월드 와이드 웹, 기타 인터렉티브 미디어 등이 있다.<ref name = "디지털 미디어"></ref> | 디지털 미디어는 미디어라는 용어의 기술적인 관점을 기반으로 한다. 예시로는 휴대전화, 콤팩트 디스크, 블루레이 디스크, 디지털 영상, 디지털 텔레비전, 전자책, 인터넷, 미니디스크, 비디오 게임, pc방, 월드 와이드 웹, 기타 인터렉티브 미디어 등이 있다.<ref name = "디지털 미디어"></ref> | ||
+ | |||
+ | == 트렌드 == | ||
+ | [[5G]] 기술의 현실화는 미디어 기술과 소비자를 연결하는 기반으로서 언제 어디서나 미디어로 연결된 소비자에게 증강 현실을 비롯한 리치 포맷 광고 등 다양한 형태의 브랜드 경험을 가능하게 해주고, 다양한 디지털 서비스들의 커버리지를 확대시킨다는 점에서 미디어 산업 성장의 열쇠로 언급되고 있다. 이러한 변화 속에서 우리가 주목해야 할 미디어 트렌드는 무엇인지 살펴보겠다.<ref name = "제일 매거진"> 〈[https://blog.cheil.com/magazine/41720 미디어 광고 시장과 2020년 트렌드 전망]〉, 《제일 매거진》, 2020-01-15</ref> | ||
+ | === OTT 서비스 === | ||
+ | 우선 가장 눈에 띄는 것은 OTT 서비스의 성장이다. 2019년 9월 지상파 3사 연합 푹(pooq)과 SK텔레콤의 ‘옥수수(Oksusu)’는 통합 서비스인 ‘웨이브(Wavve)’를 론칭했고, CJ E&M과 JTBC도 2020년 1분기에 티빙(tving) 기반 통합 플랫폼을 출범할 계획을 발표했다. 이러한 트렌드는 글로벌 OTT 사업자인 넷플릭스(Netflix)의 급격한 성장과 디즈니 플러스(Disney+)의 출범, 애플의 애플TV플러스와 AT&T의 에이치비오맥스(Hbo max)까지 미국의 대형 미디어 기업들이 강공을 쏟고 있는 미디어 시장 흐름에 따른 것이다. 이러한 추세에 따라 다국적 회계컨설팅 기업 피떠블유씨(Pwc)는 글로벌 OTT 매출이 2023년까지 13.8%의 연평균 성장률과 728억 달러의 수익을 기록할 것이라 보고 있으며, 국내 웨이브 역시 현재 90만 명 수준의 유료 가입자 수를 2023년까지 500만 명으로 확대시킬 것을 목표로 하고 있다. 한편 OTT 서비스 성장과 관련해 광고 기반 주문형 동영상 서비스(AVOD, Ad-Supported Video On Demand)의 부상도 주목받고 있다. 아직까지는 중국과 인도를 중심으로 한 아시아 지역의 수익 모델이긴 하나, 추후 게임과 음악 서비스로도 확대될 것이라 보고 있다. 이는 넷플릭스 같은 구독형 동영상 서비스 시장이 가진 콘텐츠 보급과 유료 서비스의 한계를 극복하는 대안으로 꼽힌다.<ref name = "제일 매거진"></ref> | ||
+ | === 미디어와 커머스의 결합 === | ||
+ | 두 번째 주목할 미디어 트렌드는 쇼퍼블(shoppable), 숍버타이징(shopvertising)으로 대표되는 미디어와 커머스의 결합이다. 영상과 이미지를 보면서 즉각적인 구매도 가능한 이 서비스는 다양한 형식으로 제공되는데 특히 인플루언서 마케팅과 결합해 소셜미디어 분야에 접목, 확대될 것으로 보인다. 즉 몇 번의 클릭만으로 인스타그램 피드를 스크롤링하며 콘텐츠 노출과 정보 공유, 구매까지 한번에 가능하다. 이러한 즉각적 구매 행위로 쌍방향 구매형 비디오인 쇼퍼블 광고가 유튜브, 핀터레스트, 인스타그램에 자리 잡았다. 나아가 광고를 보면서 쇼핑 가능한 미디어인 숍버타이징은 AR 기술이 접목된 쇼핑 가상 경험으로 확대됐다. 일례로 가구 브랜드 이케아는 소비자의 집에 가구 배치를 시연하고 있으며, 메이크업 회사들도 그들의 제품을 구매 전 소비자에게 가상으로 시연할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 피떠블유씨에서는 이러한 커머스 서비스가 추후 성장하는 OTT 서비스와 결합할 것이라 내다보고 있다. 소비자가 영화를 보면서 배우가 착용한 의류의 정보를 제공받고 실시간 구매까지 이어질 수 있는 것이다.<ref name = "제일 매거진"></ref> | ||
+ | === E-스포츠 게임 === | ||
+ | 넷플릭스는 지난 2019년 1월, 게임 회사인 포트나이트(Fortnite)가 에이치비오나 훌루(Hulu)보다 더 큰 경쟁자라 언급한 바 있는데, 소비자들에게 게임이 보는 콘텐츠로도 주목을 받고 있기 때문이다. 이에 따라 피떠블유씨와 딜로이트(Deloitte)는 2020년 주목해야 할 콘텐츠로 E-스포츠를 꼽으며 2020년 수익이 연간 10억 달러를 상회할 것이라 예측하고 있다. 특히 5G 기술의 상용화로 인해 실시간 E-스포츠 배틀 시청 및 커뮤니케이션이 활성화될 것으로 보여, E-스포츠의 콘텐츠 제작 및 유통 관련 디지털 서비스가 증가할 것으로 예상된다.<ref name = "제일 매거진"></ref> | ||
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+ | == 전망 == | ||
+ | 5G와 인공지능, 증강현실의 상용화는 미디어 콘텐츠 산업과 접목하면서 다양한 미디어 서비스를 등장시키고, 이 중 소비자들의 능동성 강화, 개인화된 미디어 소비, 맞춤형 서비스 요구의 흐름에 상응하는 서비스들은 급격하게 성장하고 있다. 이러한 기술과 미디어, 소비자의 이해 속에서 우리는 혁신적인 광고 콘텐츠의 아이디어를 생각해내고 실현할 기회를 얻으며, 특화된 경쟁력으로 발전시킬 수 있을 것이라 기대해 본다.<ref name = "제일 매거진"></ref> | ||
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* 유리심장, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=glasshz&logNo=40006272612 디지털 미디어란]〉, 《네이버블로그》, 2004-09-29 | * 유리심장, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=glasshz&logNo=40006272612 디지털 미디어란]〉, 《네이버블로그》, 2004-09-29 | ||
* 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8_%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4 디지털 미디어]〉, 《위키백과》 | * 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8_%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4 디지털 미디어]〉, 《위키백과》 | ||
+ | * 〈[https://blog.cheil.com/magazine/41720 미디어 광고 시장과 2020년 트렌드 전망]〉, 《제일 매거진》, 2020-01-15 | ||
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2021년 7월 23일 (금) 16:50 판
디지털 미디어는 보통 디지털 코드를 기반으로 동작하는 전자 매체를 일컫는다.
목차
디지털
디지털(digital)이라는 용어는 손가락을 뜻하는 라틴어 디짓(digit)에서 나온 것으로, 숫자를 세는 데 쓰인다. 반면 아날로그(analog)의 신호와 자료는 연속적인 물리량으로 나타낸 것으로, 어원은 영어의 비슷한(analogus)과 같다. 우리는 거시적인 자연에서 얻는 신호는 대개 아날로그이다. 이를테면 빛의 밝기, 소리의 높낮이나 크기, 바람의 세기 등이다. 쉽게 설명하면 인간이 느끼는 모든 느낌이 아날로그이다. 디지털 미디어는 디지털과 미디어를 결합한 용어로서 이를 이해하기 위해서는 각각의 의미를 이해할 필요가 있다. 기술적 이론으로 디지털이란 전압이나 전류처럼 연속적으로 변화하는 물리량으로 표현되는 아날로그의 상대적 개념으로서 아날로그와는 달리 낮은 전압의 전기 충격(pulse)의 유무, 혹은 1과 0이라는 불연속적이고 단절적인 두 가지 2진 요소의 조합으로 정보를 표현하는 방식을 의미한다. 경험론상 현실 세계의 시공간과 그 구성 요소들은 모두 연속성을 띠고 있으며 그것이 우리의 감각구조에 부합된다는 점에서 아날로그가 훨씬 친숙하고 감성적인 방식이라고 할 수 있다. 그러나 디지털은 이제 이 아날로그 세상의 모든 연속적인 존재들을 분절화된 불연속의 세계로 재편하여 0과 1이라는 단일한 신호체계 속으로 흡수, 통합시키고 있다. 아날로그라는 용어는 어원상 유사(analogy)함을 의미하는 용어로, 자연계의 물리량을 있는 그대로 유사하게 표현한다는 뜻을 내포하고 있다. 아날로그 특성을 가장 잘 표현하는 것이 바로 사람의 목소리와 같은 음파라고 할 수 있다.
음파는 소리의 주기적인 진동으로서 사인(sine) 곡선의 형태로 표현되고 아날로그 신호도 이와 같은 형태를 띤다. 디지털은 2진법 숫자로 모든 정보를 재구성하는 방식을 의미하는데, 여기서 디지트(digit)는 손가락이란 의미로 셀 수 있다는 것을 표현하는 것이다. 디지털 신호의 기본 단위인 1과 0을 ‘비트(bit)’로 지칭하는데, 이는 바이너리 디지트(binary digit)를 합성한 용어이다. 신호 처리 방식이 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 변화되는 근본 이유는 커뮤니케이션의 효율성 때문이라고 할 수 있다. 아날로그가 훨씬 인간적이고 자연스러운 것이긴 하지만, 아날로그는 신호 변환과 전송 과정에서서 잡음(noise)의 영향으로 원래의 정보가 변형되거나 왜곡될 가능성이 있다. 그에 반해 디지털은 처음부터 신호를 수치 개념으로 재구성하기 때문에 이런 영향으로부터 자유로울 수 있고, 불필요한 요소를 처음부터 제거함으로써 핵심적인 정보만 전달 할 수 있어 정보를 경제적으로 전달할 수 있다. 단, 디지털의 효율성을 활용하기 위해서는 송수신자간에 정보 해석을 위한 사전 약속이 정해져야 하고, 이 원칙이 상호간에 지켜져야 한다는 점이다. 디지털의 세계에서 규약(protocol)과 표준이 중요한 이유가 바로 여기에 있다. 디지털 방식은 미디어 활용에 있어서 아날로그 방식과 비교해볼 때 다음과 같은 점에서 강점을 갖고 있다. 첫째, 디지털 방식은 정보처리에서 신호의 왜곡과 상실을 거의 없앨 수 있다. 둘째, 정보의 디지털화는 방대한 양의 정보를 저장, 전송하는 것을 가능케 했다. 셋째, 동종, 이종 미디어 간의 융합을 통한 멀티미디어의 실현도 디지털화에 의해 가능해졌다. 또한 디지털 방식은 아날로그 방식과 비교해볼 때 다음과 같은 특징들도 가지고 있다. 첫째, 디지털 방식은 즉각적 접근 가능성을 제공한다. 둘째, 디지털 방식은 완전 복제성을 제공한다. 아날로그 방식에서도 복제는 가능하지만 복제를 반복할수록 원본의 품질을 유지할 수 없는 문제가 발생한다. 그러나 디지털 방식의 경우 원본과 복제본의 차이가 없을 정도로 완벽한 복제가 가능하다. 셋째, 디지털 방식은 조작 가능성을 제공한다. 물리적 사물의 고정적 형태에 의존하는 아날로그 정보는 조작과 변환에 물리적 제약이 따르기 마련이다. 하지만 0과 1이라는 단일한 신호체계에 의해 통합된 디지털 미디어는 그 종류에 상관없이 컴퓨터 기술을 활용하여 다양한 사후 편집과 조작이 가능하다. 경제, 사회, 문화, 정치 등 일상에서 우리가 경험하는 대부분의 것들이 디지털 세상으로 흡수, 통합돼가고 있는 현시대의 디지털 미디어는 미디어 이론가 맥루한이 말한 것처럼 ‘인간의 확장’으로서 더 정확하고, 더 편리하고, 더 값싸고, 더 빠르고, 더 재미있는 커뮤니케이션을 향해 끊임없이 발전하여 궁극적으로 인간의 시공간에 대한 통제력을 극대화하는 핵심 수단으로 자리 잡게 될 것이다. 여기서 디지털 미디어의 남은 과제는 인간의 아날로그적 감성을 어떻게 디지털적으로 소화할 것인가가 될 것이다.[1]
미디어
미디어(media)의 사전적 의미는 어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 역할을 하는 것을 말하고, 이것을 우리말로 번역하여 매체라고 한다. 쉽게 이야기하면, 미디어는 어떤 의미나 내용을 담아서 전달하는 그릇과 같다고 할 수 있다. 미디어의 개념을 조금 더 상세히 설명하자면 첫째, 메시지를 담아서 수용자들에게 보내는 용기를 의미하는데, 그 예로 신문, 잡지, 서적, 라디오, 티비 등의 매체를 이야기할 수 있다. 둘째, 용기의 운반체인 음파, 전파, 광파 등 매질이나 테이프, 씨디, 에이치디디(HDD)와 같은 저장매체를 의미하는 경우도 있다. 셋째, 메시지를 전달하는 유통통로나 네트워크를 의미하는 경우도 있다. 넷째, 최근에는 콘텐츠를 송수신하거나 저장할 수 있는 다양한 미디어기기들 역시 미디어로 인식되기도 한다. 이 외에도 미디어는 통속적 의미에서 신문사, 방송국 등의 언론기관을 의미하는 용어로 사용되기도 하는데, 앞서 밝힌 것처럼 일반적으로는 메시지를 전달하는 용기로서 신문, 잡지, 라디오, 티비 등을 의미한다. 미디어의 범위를 더 확장하면 인지 매체로 청각, 시각을 들 수 있고, 표현 수단으로는 문자, 소리, 이미지/그래픽, 동영상을 미디어라고 할 수 있다. 디지털 미디어의 개념을 이해함에 있어서 미디어의 범위는 내용(콘텐츠)을 전달하는 그릇으로서 생성/처리(create) - 저장(store) - 전송(move) - 표현/사용(use)이라는 콘텐츠 가치사슬 전체를 포괄하는 영역으로 이해할 수 있다. 즉, 미디어는 크게 처리 미디어, 저장 미디어, 전송 미디어, 표현 미디어로 구별해 볼 수 있으며, 각각의 예를 들면 컴퓨터, 디램(DRAM) 메모리, 유선/무선 네트워크, 미디어기기를 들 수 있다. 그러나 일반적으로 대중들이 인식하는 디지털 미디어는 아이피티비(IPTV), 디엠비(DMB)와 같은 기존의 신문, 티비, 라디오와 같은 전통 미디어와 비교되는 신규 미디어로 이해하는 경우가 많다.[1]
디지털 미디어
디지털 미디어는 보통 디지털 코드를 기반으로 동작하는 전자 매체를 일컫는다. 21세기 디지털 혁명의 시대. 디지털 미디어, 멀티미디어, 뉴미디어 등등 알 듯 모를 듯한 새로운 미디어들의 명칭이 쏟아져 나오고 있다. 디지털의 장점은 정보의 압축이 용이하여 그것을 처리, 저장, 표현, 전송하는 데 필요한 데이터의 양이 적고 정보를 재생할 때 질의 손실이 없으며, 재가공할 때 정확성이 뛰어나다는 것으로 요약된다.이러한 디지털로 기존의 매체(신문, 라디오, 영화, TV 등)들은 하나로 통합될 수 있게 되었다. 매체 간의 융합이 이루어지면서 새로운 흥미로운 작업이 많이 일어나기 시작했다. 컴퓨터를 통한 특수효과를 영화에 이용하게 됐으며, 토이 스토리처럼 그래픽만으로 영화를 만든다든지, MP3 같은 공유파일을 이용해 무료로 음악을 들을 수 있게 됐다든지, 전자출판을 통해 컴퓨터로 책을 읽을 수 있게 되는 등 많은 새로운 작업들이 시도되고 있다. 나는 이러한 매체 간의 융합 속에는 쌍방향 커뮤니케이션이 있다고 생각한다. 기존 매체의 경우 독자나 시청자는 언론이 찾아내 일방적으로 제공하는 정보를 받아들이는 수동적인 수용자였다. 청중들은 한정된 매체 속에서 언론이 주는대로 보고 듣는데 그칠 수 밖에 없었다. 그러나 매체가 다양화되고 인터넷 등 여러 가지 방법을 통한 쌍방향 커뮤니케이션이 가능해지면서 제작자와 청중간의 상호작용이 가능해졌다.
제작자는 청중들이 원하는 것을 알 수 있게 되었고 그만큼 청중을 특정화하여 제작할 수 있게 되었다. 청중들은 자신들이 원하는 것을 제작자에게 요구하고, 원하는 시간에 원하는 장소에서 원하는 프로그램을 볼 수 있게 되었다. 이제 청중들에게 미디어는 권위주의적인 존재가 아니라 함께 참여하고 변화시켜야 대상인 것이다. 이런 쌍방향 커뮤니케이션의 중심에는 인터넷이 있다. 인터넷은 무엇보다 뉴스 미디어로서의 속보성이라는 강점과 쌍방향 커뮤니케이션, 매체 자체가 하나의 사회적 공간으로 발전한다는 이점들로 하나의 미디어로 자리잡을 수 있게 되었다. 인터넷은 이제 사용자들의 정보 교환을 넘어서 또 하나의 의제 설정 매체로서의 역할을 톡톡히 하고 있다. 특히 인터넷 방송은 지상파 방송과 차별된 특화된 프로그램과 다양한 선택 폭으로 많은 관심을 끌고 있다. 또 청중이 원하는 대로 결말과 내용을 선택할 수 있다던지, 카메라의 샷까지 선택할 수 있는 등 완벽에 가까운 상호작용을 이끌어 내고 있다. 디지털 미디어는 미디어의 새로운 방향을 제시해 주고 있으며 그동안 개척하지 못했던 많은 발전 가능 요소들의 개발을 가능하게 해주고 있다. 앞으로의 디지털 미디어는 청중과 제작자간의 많은 상호작용으로 청중을 위한 더욱 특정화된 프로그램 개발과 새로운 장르를 개척이라는 숙제를 안고 있다고 생각한다. 디지털 미디어가 가지고 있는 장점을 살려 그동안 지상파 방송이나 신문들이 안고 있던 문제점들을 해결해 나갈 수 있으리라고 기대된다. [2]
디지털 미디어 등장 배경
디지털 미디어는 앞서 활용된 뉴미디어, 멀티미디어란 용어와 마찬가지로 다분히 디지털 기술의 등장과 때를 같이 하는 기술 지향적 개념으로서, 무엇보다 컴퓨터, 정보통신기술의 발전에 의해 등장하였고 성장, 발전하고 있다.[1]
개인용 컴퓨터(PC)의 고성능화와 대중화
기술적 요인을 상술하면 첫째, 개인용 컴퓨터(PC)의 고성능화와 대중화를 들 수 있다. 컴퓨터를 대중적 미디어로 확산시킨 것은 1981년 아이비엠(IBM)사가 마이크로소프트사의 도스(DOS) 운영체제를 채택한 아이비엠 피씨였다. 컴퓨터의 고성능화는 크게 중앙처리장치(CPU), 주기억장치(main memory)인 디램(DRAM), 보조기억장치인 하드디스크(HDD)의 고속, 고용량화 그리고 주변장치 접속 규격의 고속화에 의해 가능했다. 과거 초당 명령어 처리속도는 메가헤르츠(MHz) 단위에서 기가헤르츠(GHz) 단위로 발전하였고, 최근에는 멀티테스킹 성능 향상을 위해 하나의 물리적 CPU에 네 개의 중앙처리장치를 채택한 쿼드 코어 방식이 보편화돼 HD급 고화질 영상도 무난히 처리할 수 있는 수준으로 발전하였다. DRAM 및 HDD는 기술 발전에 의한 기록 밀도 향상 및 가격의 급격한 하락으로 인해 저비용 고용량 채택이 가능해져 고용량 데이터 처리 및 저장에 대응할 수 있게 되었다. 또한 컴퓨터에 연결하는 주변 기기들의 다양화와 접속 기회가 증대함에 따라 주변장치 접속 규격이 컴퓨팅 속도를 좌우하는 중요한 요소로 대두되었다. 컴퓨팅 업계의 표준화 노력으로 유에스비(USB)가 표준 주변장치 접속 규격으로 채택됨에 따라 일반인들도 다양한 주변기기를 피엔피(Plug and Play) 자동 인식 기능에 의해 쉽게 연결해 정보를 고속 전송할 수 있게 되었다.
개인용 컴퓨터(PC)의 대중화는 사용자 편이성을 획기적으로 높인 GUI(graphical user interface) 기반의 사용자 인터페이스 개발과 음악, 동영상을 처리할 수 있는 멀티미디어 기능의 확대에 의해 이루어졌다. 초기의 PC는 도스(DOS) 운영체제와 같이 텍스트 기반의 명령어 처리 환경이어서 일반인들이 배워 사용하기에는 어려운 기기였다고 할 수 있다. 그러나 아이콘, 마우스, 그래픽 메뉴를 채택한 GUI 환경의 보급은 컴퓨터에 대한 사전 지식이 없이도 누구나 쉽게 컴퓨터에 접근할 수 있는 길을 열어 줬다. 최초의 GUI는 애플이 1984년 개발한 매킨토시를 통해 처음 소개되었으나, 이후 마이크로소프트가 이 개념을 차용한 독자적 GUI 환경인 윈도즈(windows) 운영체제를 개발, 보급함으로써 이제 GUI는 디지털 미디어 환경의 표준 인터페이스로 다양한 미디어기기에 적용되고 있다. 지금은 기본이 된 멀티미디어 기능은 처음 컴퓨터가 개발되었을 때는 생소한 개념이었다. 그러던 것이 PC가 등장한 지 10년 남짓한 기간 안에 음악, 동영상을 처리할 수 있는 멀티미디어 기능이 구현됨으로써 멀티미디어 PC란 이름으로 가정 내 오락용 기기로 급속히 보급되기 시작했다.[1]
네트워크의 고속화, 광대역화
디지털 미디어의 등장에 영향을 미친 두 번째 기술적 요인으로 네트워크의 고속화, 광대역화를 들 수 있다. 특히 이 분야에 있어서 한국은 세계 최고 수준이다. 네트워크의 확산은 가정의 경우 인터넷의 보급, 온라인 게임, 네트워크 게임의 활성화가 주된 원인이고, 기업의 경우 업무 효율화 차원에서 클라이언트 서버 기반 기업용 어플리케이션의 증대로 인해 컴퓨터 간, 컴퓨터-서버 간 네트워크 연결의 필요성이 높아진 것이 주된 원인이라고 할 수 있다. 1990년대 초 등장한 인터넷은 디지털 미디어 발전의 획기적인 전기가 되었다. 월드 와이드 웹(www)의 출현으로 인터넷은 컴퓨터 통신망에서 콘텐츠를 유통하는 디지털 미디어로 급성장했다. 인터넷은 그 자체가 컴퓨터 간의 물리적 연결망을 의미할 뿐만 아니라 상호 클라이언트-서버가 됨으로써 정보와 컴퓨터 자원을 공유할 수 있는 최적의 디지털 미디어 환경을 제공해 주는 것이다. 아날로그 미디어 환경에서 디지털 미디어 환경으로 급속히 전환되게 된 것도 근본 원인을 추적해 보면 인터넷이 그 주된 원인이라고 할 수 있다. 1990년대 중반 인터넷이 상업화되자 이를 계기로 고속 접속 요구가 증대하면서 네트워크 환경의 고속화가 급격히 이뤄진다.[1]
다양한 휴대용 디지털기기의 보급 활성화
디지털 미디어의 등장에 영향을 미친 세 번째 기술적 요인으로는 다양한 휴대형 디지털기기의 보급 활성화를 들 수 있다. 일반인들이 대중적 개념으로서 디지털 미디어를 인식하게 된 것은 전술한 바와 같이 디지털카메라, MP3플레이어와 같은 휴대형 디지털기기의 등장과 보급이 계기가 되었다. 오늘날 디지털카메라, MP3플레이어 등 디지털 미디어는 10대, 20대의 젊은 층을 중심으로 소통과 공유, 놀이와 접촉에 있어서 우회할 수 없는 문화적 코드로 인식되고 있으며, 특히 미니홈피, 블로그 등 개인 홈페이지 붐과 함께 폭발적으로 사용 범위가 확산되고 있다. 이러한 휴대형 디지털 미디어기기의 보급은 소형화, 경량화 기술의 발전과 이동형 라이프스타일로의 변화에 힘입어 향후 더욱 확산될 것으로 보인다.[1]
기타 시장, 사회적 요인
시장 요인으로는 소득수준이 올라가고 사회 전반적으로 문화의 중요성이 부각되면서 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 증대되고 있다는 점을 들 수 있다. IT와 문화, 교육, 오락 등 볼거리, 즐길거리가 접목된 디지털 콘텐츠 산업은 향후 성장가능성이 가장 높은 산업 중의 하나로 거론되고 있으며, 디지털 미디어는 새로운 콘텐츠를 빠른 속도로 확산시키는 매체 겸 플레이어로서의 역할을 톡톡히 해내고 있다.[1]
데이터 프로세싱
한 번 디지털화 되면, 미디어는 표준 컴퓨터 하드웨어나 소프트웨어를 이용하거나 아니면 성능이 뛰어난 에이직(Asic) 같은 고성능 디지털 하드웨어를 이용한 다양한 방법으로 공정될 것이다. 이 과정은 편집, 여과, 컨텐츠 창조, 접근 통제 장치를 포함할 수 있다.[3]
차세대 네트워크 시대
차세대 네트워크는, 기술을 이용해 빠른 속도로 발전하고 있다. 홈레코딩은 이 매체를 급속도로 발전시켰다. 디지털 프로그래밍은 빠르게 다운 받아질 수 있다. 이 기술은 오늘 날 방송가들이 수많은 채널을 생성하기 위해 디지털 기술을 사용할 수 있게 해주었다. 서비스 제공자는 요구만 있으면 언제든지 제공했다. 즉, 언제 어디서나 그들의 미디어를 보거나 들을 수 있는 힘을 가질 기회를 사람들에게 주었다. 디지털 기술은 티비와 컴퓨터를 하나의 단일한 매체로 모아주었다.[3]
디지털 미디어의 예
디지털 미디어는 미디어라는 용어의 기술적인 관점을 기반으로 한다. 예시로는 휴대전화, 콤팩트 디스크, 블루레이 디스크, 디지털 영상, 디지털 텔레비전, 전자책, 인터넷, 미니디스크, 비디오 게임, pc방, 월드 와이드 웹, 기타 인터렉티브 미디어 등이 있다.[3]
트렌드
5G 기술의 현실화는 미디어 기술과 소비자를 연결하는 기반으로서 언제 어디서나 미디어로 연결된 소비자에게 증강 현실을 비롯한 리치 포맷 광고 등 다양한 형태의 브랜드 경험을 가능하게 해주고, 다양한 디지털 서비스들의 커버리지를 확대시킨다는 점에서 미디어 산업 성장의 열쇠로 언급되고 있다. 이러한 변화 속에서 우리가 주목해야 할 미디어 트렌드는 무엇인지 살펴보겠다.[4]
OTT 서비스
우선 가장 눈에 띄는 것은 OTT 서비스의 성장이다. 2019년 9월 지상파 3사 연합 푹(pooq)과 SK텔레콤의 ‘옥수수(Oksusu)’는 통합 서비스인 ‘웨이브(Wavve)’를 론칭했고, CJ E&M과 JTBC도 2020년 1분기에 티빙(tving) 기반 통합 플랫폼을 출범할 계획을 발표했다. 이러한 트렌드는 글로벌 OTT 사업자인 넷플릭스(Netflix)의 급격한 성장과 디즈니 플러스(Disney+)의 출범, 애플의 애플TV플러스와 AT&T의 에이치비오맥스(Hbo max)까지 미국의 대형 미디어 기업들이 강공을 쏟고 있는 미디어 시장 흐름에 따른 것이다. 이러한 추세에 따라 다국적 회계컨설팅 기업 피떠블유씨(Pwc)는 글로벌 OTT 매출이 2023년까지 13.8%의 연평균 성장률과 728억 달러의 수익을 기록할 것이라 보고 있으며, 국내 웨이브 역시 현재 90만 명 수준의 유료 가입자 수를 2023년까지 500만 명으로 확대시킬 것을 목표로 하고 있다. 한편 OTT 서비스 성장과 관련해 광고 기반 주문형 동영상 서비스(AVOD, Ad-Supported Video On Demand)의 부상도 주목받고 있다. 아직까지는 중국과 인도를 중심으로 한 아시아 지역의 수익 모델이긴 하나, 추후 게임과 음악 서비스로도 확대될 것이라 보고 있다. 이는 넷플릭스 같은 구독형 동영상 서비스 시장이 가진 콘텐츠 보급과 유료 서비스의 한계를 극복하는 대안으로 꼽힌다.[4]
미디어와 커머스의 결합
두 번째 주목할 미디어 트렌드는 쇼퍼블(shoppable), 숍버타이징(shopvertising)으로 대표되는 미디어와 커머스의 결합이다. 영상과 이미지를 보면서 즉각적인 구매도 가능한 이 서비스는 다양한 형식으로 제공되는데 특히 인플루언서 마케팅과 결합해 소셜미디어 분야에 접목, 확대될 것으로 보인다. 즉 몇 번의 클릭만으로 인스타그램 피드를 스크롤링하며 콘텐츠 노출과 정보 공유, 구매까지 한번에 가능하다. 이러한 즉각적 구매 행위로 쌍방향 구매형 비디오인 쇼퍼블 광고가 유튜브, 핀터레스트, 인스타그램에 자리 잡았다. 나아가 광고를 보면서 쇼핑 가능한 미디어인 숍버타이징은 AR 기술이 접목된 쇼핑 가상 경험으로 확대됐다. 일례로 가구 브랜드 이케아는 소비자의 집에 가구 배치를 시연하고 있으며, 메이크업 회사들도 그들의 제품을 구매 전 소비자에게 가상으로 시연할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 피떠블유씨에서는 이러한 커머스 서비스가 추후 성장하는 OTT 서비스와 결합할 것이라 내다보고 있다. 소비자가 영화를 보면서 배우가 착용한 의류의 정보를 제공받고 실시간 구매까지 이어질 수 있는 것이다.[4]
E-스포츠 게임
넷플릭스는 지난 2019년 1월, 게임 회사인 포트나이트(Fortnite)가 에이치비오나 훌루(Hulu)보다 더 큰 경쟁자라 언급한 바 있는데, 소비자들에게 게임이 보는 콘텐츠로도 주목을 받고 있기 때문이다. 이에 따라 피떠블유씨와 딜로이트(Deloitte)는 2020년 주목해야 할 콘텐츠로 E-스포츠를 꼽으며 2020년 수익이 연간 10억 달러를 상회할 것이라 예측하고 있다. 특히 5G 기술의 상용화로 인해 실시간 E-스포츠 배틀 시청 및 커뮤니케이션이 활성화될 것으로 보여, E-스포츠의 콘텐츠 제작 및 유통 관련 디지털 서비스가 증가할 것으로 예상된다.[4]
전망
5G와 인공지능, 증강현실의 상용화는 미디어 콘텐츠 산업과 접목하면서 다양한 미디어 서비스를 등장시키고, 이 중 소비자들의 능동성 강화, 개인화된 미디어 소비, 맞춤형 서비스 요구의 흐름에 상응하는 서비스들은 급격하게 성장하고 있다. 이러한 기술과 미디어, 소비자의 이해 속에서 우리는 혁신적인 광고 콘텐츠의 아이디어를 생각해내고 실현할 기회를 얻으며, 특화된 경쟁력으로 발전시킬 수 있을 것이라 기대해 본다.[4]
각주
참고자료
- 김종갑, 〈김종갑의 블로그〉, 《다음블로그》, 2014-11-06
- 유리심장, 〈디지털 미디어란〉, 《네이버블로그》, 2004-09-29
- 〈디지털 미디어〉, 《위키백과》
- 〈미디어 광고 시장과 2020년 트렌드 전망〉, 《제일 매거진》, 2020-01-15
같이 보기
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