스프린트
스프린터는 문제 해결을 위한 아이디어를 최대한 빠르게 테스트하는 과정 및 기획 프로세스이다. 몇 주, 몇 달이 걸릴 수 있는 문제를 5일이라는 압축된 기간 내에 수행한다.
개요
스프린터(sprinter)는 월요일~금요일까지 7명 내외 팀원 이 모여 제품 및 서비스를 만들어가는 과정이다. 해당 프로젝트에 참여하는 팀원들 초대하고, 팀원들의 일정을 한 주 오로지 스프린트만 참여할 수 있도록 조정해야 한다. 스프린트는 월요일부터 금요일까지 항상 오전 10시부터 오후 5시까지 진행을 하고, 점심시간은 오후 1시부터 2시까지 한다. 가끔 11시 반에 간식 시간을 가져 업무의 효율성을 높이기도 한다. 이런한 시도는 프로젝트를 실행하는 기간이 너무길고, 기획 실행의 핵심은 고객의 피드백이고, 집단 사고 및 브레인스토밍이 효율적이지 않고, 다름 팀원의 업무 공감 능력이 떨어지는 것들을 바탕으로 많은 기업에서 시작이 되었다. 스프린트의 기간은 회의를 통해서 결정을 하는데 크게 2주와 4주로 나누어 진다. 요구사항이 안정적이고 개발팀이 엑자일(agile)방법에 대해 지식과 경험이 풍부한 경우엔 2주 정도 기간을 두고, 요구사항의 피드백이 많고 개발팀의 역량이 낮고, 팀의 조직력이 부족한 경우 4주 정도 기간을 둔다. 스프린트는 다양한 부서나 팀과 협업을 통해 신속히 상품개발을 진행해야 하는 프로젝트 리더, 새로운 아이디어가 있는데 이것으로 진행할지 아니면 포기해야 할지를 신속히 확인하고 결정하고자 하는 리더, 팀원들을 동기 부여하고 프로젝트를 빠르게 진행하고자 하는 리더, 팀원들의 아이디어와 자발성을 끌어 내고 참여하도록 만들고자 하는 리더들에게 필요로 하다.[1]
등장배경
회사에는 해결해야 할 문제가 있다. 혼자서 처리할 수 있으면 문제라고 부르지도 않는다. 이 문제를 해결하기 위해서 보통 여러 사람의 머리를 맞대는 과정을 일정에 추가한다. N명이 모인다고 해서 그 결과물도 N 배가 되지는 않는다. 직장에서 상호 간의 관계는 평등하지 않고, 아이디어에도 위계가 생긴다. 결과적으로 회의는 개인의 업무를 줄이면서 전체적인 생산성을 낮추는 결과를 가지고 오기도 한다. 문제를 해결하긴 위한 회의가 또 다른 문제를 낳는다. 제이크 크냅(Jake Knapp) 구글 수석 디자이너는 팀 프로세스를 개선하는 일에 집중했다. 개인의 경험과 공부를 바탕으로 단 5일 만에 중요한 문제를 해결하고, 아이디어 스케치부터 프로토타입 테스트까지 진행하는 스프린트라는 기획 실행 프로세스를 만들었다. 스프린트는 지메일부터 구글X에 이르기까지 다양한 구글의 핵심 프로그램에서 진행됐으며 우버, 슬랙, 블루보틀 커피 등 스타트업에서도 활용됐다.[2]
- 스크럼
일본 히토츠바시 대학의 노나카 이쿠지로와 타케우지 히로타가 1986년 1~2월 하버드 비즈니스 리뷰(Harvard Business Review)에 올린 새로운 게임 개발 상품(The New Product Developement Game) 에서 시작된다. 이 아이디를 기반으로 1991년 디그라스(DeGrace)와 슈탈(Stahl)이, 난제, 옳은 해결책(Wicked Problems, Righteous Solutions) 에서 스크럼을 처음 언급한다. 스크럼이라는 용어의 탄생은 럭비(미식축구)에서 유래되었다.[3]
특징
종류
국내 시스템
- 퀵서클 : 구글 스프린트를 한국 상황에 맞게 커스터마이징 한 것이고 스프린트의 5단계를 기본으로 하고 여기에 한국인들이 어려워하는 스케치/비주얼과 인터뷰 질문을 배우고 인터뷰를 연습하는 과정을 추가한 것이다. 퀵서클은 5단계 과정을 다시 3단계로 세분화해서 모두 15단계로 진행된다. 15단계를 따라가면 초기 아이디어가 고객 검증까지 완료되어 상품화된다. 퀵 서클의 15단계는 먼저 목표설정, 인사이트 질문, 고객 경험 맵 작성, 비주얼 스케치 연습, 아이디어 스케치, 솔루션 스케치, 최종 솔루션 결정, 스토리보드 제작, 최종 스토리보드 결정, 프로토타입 제작, 인터뷰 질문 개발, 프로토타입 시연 및 인터뷰 실습, 고객 인터뷰, 인터뷰 내용 분석, 학습 & 성찰 순으로 과정이 진행된다.[4]
- QLRCQ : 고객 인터뷰를 진행하면서 고객에게 질문하고 고객이 답변을 마치면 다시 질문을 던지고 하는 식으로 해서는 문제가 발생한다. 그 문제 보완하기 위해서는 5단계의 QLRCQ를 사용한다..[4]
- 1단계 - 질문하기
고객 인터뷰의 핵심은 인터뷰를 진행하는 사람이 주도권을 갖고 대화를 진행하는 것이다. 주도권을 갖는다는 것은 상대방의 페이스에 휘말리지 않고, 대화의 방향과 내용을 자신이 원하는 대로 이끄는 것이다. 그런데 대부분의 사람은 대화의 방향을 이끌고 주도하기 위해 질문보다는 설명하고 말하는 것에 주력한다. 이처럼 질문하지 않고 말하는 것에는 두 가지 문제가 생기는데 첫째, 말을 하면 자신이 가지고 있는 생각이나 상황 등 다양한 정보가 노출되는 것이고, 둘째, 자신은 말하고 상대방은 듣기만 하기에 상대방의 생각이나 상황에 대한 아무런 정보도 얻을 수 없다는 것이다. 말하기 전에 다양한 질문을 던져야 한다. 질문의 방향은 자신이 주도하고자 하는 방향과 일치해야 한다. 따라서 적절하고 좋은 질문을 던지려면 사전에 질문 리스트를 만들면 된다.[4]
- 2단계 - 경청하기
경청은 단지 상대방이 말하는 것에 맞장구치고, 고개를 끄덕이고, 시선을 맞추고 열심히 듣는 것이 아니다. 경청이란 상대방의 말속에서 사실과 감정을 구분하는 것이다. 이것을 명확히 구분해야 상대방 설득의 단서를 얻을 수 있다. 앞에서 말한 일반적인 경청 방법은 상대방이 무슨 문제나 니즈가 있는지 파악하기 위한 수단이다.[4]
- 3단계 - 반응하기
경청을 통해 상대의 문제나 니즈를 파악했다면, 상대의 표현에 대해 공감하거나 잘 들었다는 반응을 보내야 한다. 만약 이것을 소홀히 하면 상대는 열심히 말했는데도 아무런 반응이 없으면 감정이 상하고, 다음 대화에서는 적극적으로 자기 생각이나 의견을 말하지 않는다. 반응을 보이는 것은 5단계에서 던질 질문에 대해 상대방이 편하게 말하도록 만들기 위한 것이다.[4]
- 4단계 - 확인하기
반응을 보인 후에는 자신이 듣고 이해한 것이 전환한 지 아닌지 확인하는 과정이 필요하다. 만약 이것을 생략한 채 자신의 관점으로만 일방적으로 이해하면 오해를 할 수 있다. 상대를 정확히 알고 파악해야 다음 공격 시 정확한 조준을 할 수 있다. 반대로 상대방이 대화를 이끌면 조심해야 한다.[4]
- 5단계 - 질문하기
1단계의 질문하기를 반복하는 것으로 생각하면 된다. 하나의 사이클을 돌고 다시 질문함으로써 새로운 설득 사이클을 시작하는 것과 같다. 하지만 이 단계의 질문은 1단계에서 던진 질문을 통해 파악하고 분석한 것을 기반으로 깊이 있게 상대를 파악하는 것이다.[4]
해외 시스템
- 구글 스프린터 : 구글 벤처스의 디자인 파트너인 제이크 크냅(Jake Knapp)이 '다자인 스프린트(Design Sprint)'라는 것을 고안했다. 아이디어를 계획하고, 디자인하고, 프로토타입을 만드는 등 여러 가지 과정을 효율적으로 테스트를 하여 프로젝트를 기획하는 5일짜리 방법이다. 이 방법으로, 폭포수 방법과 같이 긴 시간이 걸린다는 단점을 쉽게 보완을 할 수 있는 방법이다. 이 스프린트는 월요일부터 금요일까지 총 5일간 실시가 된다. 스프린트를 하기 위해 참가하는 팀원들은 목표를 세우고, 목요에 대한 문제점을 찾고, 문제점에 대한 솔루션을 스케치하고, 결정을 내리고, 프로토타입을 만들고, 유저 테스트를 진행한다. 이때 주의할 점은 쉬는 시간을 제외하고 스프린트를 하는데 다른 행위는 금지해야 한다. 그리고 시간제한을 두어 프로세스의 속도를 빠르게 한다.[5]
- 요일별 진행 단계
- 월요일
아이디어의 문제점을 발견하고, 문제점을 바탕으로 장기적인 목표를 설정한다. 그리고 이 목표에 맞게 스프린트를 시작한다. 스프린트 질문을 도출하여 문제점들을 더 자세하게 색출을 한다. 그러고 나서, 아이디어의 프로세스 MAP을 작성한다. 작성 후에는 문제점 해결을 위한 질문을 만들어 낸다. 마지막으로 팀원들과 회의 후 필요 없는 질문지는 과감히 버린다.[5]
- 화요일
월요일에 했던 아이디어의 문제점들에 대한 솔루션을 제안해야 한다. 솔루션을 제안하기 전에, 번갯불 데모라는 것을 실시한다. 번갯불 데모는 솔루션을 위한 리서칭(researching) 작업을 통해 팀원 간 공유를 하여 솔루션들을 발견하는 작업이다.[5]
- 수요일
프로토타입을 만드는 중요한 방향을 나타내는 나침반 역할을 할 수 있다. 스케치를 그렸던 것들을 벽에 붙이고 여러 개의 솔루션 중에서 프로토타입을 만들기 위해 투표를 해야 한다. 누가 스케치를 했는지에 대한 익명성을 보장하기 위해 인적사항 등을 적지 않고 선택을 해야 한다.[5]
- 목요일
이번 프로토타입 제작은 금요일에 있는 유저 테스트를 위한 단계이고, 테스트하는 유저에게 그럴싸한 흥미를 불러일으킬 수 있는 제품까지를 만들어야 한다. 즉, 유저가 프로토타입을 사용했을 때 실제의 제품처럼 느낄 수 있도록 해야 한다. 그렇기에 어느 정도 정보의 기술력도 필요한 단계이다.[5]
- 금요일
스프린트의 마지막 날 이다. 목요일에 제작을 했던 프로토타입의 반응을 얻기 위해 유저 5명을 선별하고 반응을 확인한다. 이 기간에 피드백을 확인한다면 그것은 실제 사용하는 유저에 대한 생각을 얻을 수 없다. 그래서 이 기간에 나오는 유저의 반응을 분석하여 목표를 수정하는 단계이다. 이 기회에 유저의 반응이 공통점이 있다면 그 공통점을 토대로 문제를 해결한다면 완벽한 아이디어가 된다.[5]
- 스크럼 : 작은 개발팀, 짧은 개발 주기, 팀의 집중력과 생산성을 유지해 점진적으로 소프트웨어(SW)를 산출하는 대표적인 에자일 방법론이다. Product Backlog를 바탕으로 하여 기술적으로 분할되고 재해석된 스프린터를 스크럼 팀을 통해 구현해 나간다. 스크럼은 XP와 달리 진행 체계 수립과 역할, 정의에 중점을 둔 프로젝트 관리 강조, 기존의 개발방법론, 표준, 공학적 접근법의 포괄적 수용을 하는 포괄적 정의, 포용, 15분 정도의 회의와 30일 정도의 개발 주기를 가진 시간적 조정 설정, 전체 제품 요구사항관리와 개발 주기 내 요구사항, 업무 진행 기사화를 하는 관리적 체계, 5~9명으로 팀을 구성하여 팀 내 역활 분담을 하고 팀원 구성 간 업무 교환을 하는 팀 중심적 성향의 특징들을 가지고 있다. 스크럼이 추구하는 5가지 가치는 아래와 같다.[3]
- 확약 : 약속한 것을 확실히 실현하는 것
- 전념 : 확약한 것의 실현에 전념하는 것
- 정직 : 어떤 것이 자신에게 불리해도 숨기지 않는 것
- 존중 : 자신과 다른 사람에게 경의를 표하는 것
- 용기 : 팀 구성원은 자신이 옳은 일을 할 수 있도록 팀원간 갈등과 도전을 통해 작업 할 수 있는 용기
개발된 프로그램
- 크롬(chrome) : 구글(google)에서 개발하는 브라우저 이며, 2008년 9월 3일에 베타 버전이, 12월 11일에 정식 버전이 출시되었다. 제2차 브라우저 전쟁을 거치면서 오늘날 가장 대중적으로 사용하는 브라우저가 되었다. 크롬 의 초기 버전은 IE에 비해 가볍고 빠른 웹 브라우저였고, 이러한 인식은 지금까지도 국내에 널리 퍼져 있다. 크롬 출시 초창기만 해도 윈도 용 웹 브라우저는 IE 6, IE 7이 주류였고, 반면 초기 버전 크롬은 가볍고 날렵했기 때문에 당시 열풍이던 넷북에 쓰기 좋다는 입소문을 타고 점유율을 빠르게 높일 수 있었다. 파이어폭스 와는 달리 탭마다 프로세스를 따로 사용하기 때문에 타 브라우저보다 메모리 이용량이 많다. 특히 탭이 많을수록 이용량 차이가 벌어진다. 이것 때문에 컴퓨터 자체의 사양이 좋지 않으면 크롬이 매우 느리게 된다. 대신한 탭이 다운 먹더라도 다른 탭에는 영향이 없으며 탭을 닫을 때마다 프로세스가 종료되기 때문에 메모리 누수가 없고 관리가 쉬운 것이 장점이다. 가용 램 용량이 적은 상태에서 여러 개의 탭을 사용하면 가끔 탭 여러 개를 같은 프로세스가 관리하기도 한다.[6]
- 에어비앤비(airbnb) : 2008년 8월, 미국 샌프란시스코에서 시작된 숙박 공유 서비스이다. 쉽게 말해서 손님이 방을 빌리는 값은 주인에게 지불하고 이를 중개해준 에어비앤비 는 수수료를 떼어가는 시스템이다. 공식적으로 에어비앤비에서 방을 빌려준 사람을 호스트라고 부르며 들어가는 사람을 게스트라고 부른다. 원래는 호스트가 에어 베드 같은 잘 곳을 빌려주고 같이 아침 식사도 하자는(Air Bed & Breakfast) 의미로 출발한 사이트지만 지금은 조금 변질하여 방 하나 정도가 아니라 여러 개의 방을 고쳐서 집 전체를 빌려주는 경우가 많아졌다. 수수료는 숙박비의 6~12% 정도이다. 여러 논란이 있지만 좋은 호스트를 만나면 저렴한 가격으로 호텔보다 넓고, 접근성이 좋은 곳에 방을 구할 수 있다는 점에서 배낭여행자들 사이에서 인기가 있었다. 2014년 1월, 한국에도 지사를 세워 진출했다. 2020년 코로나 19로 심각한 경영 위기를 겪고 있다.[7]
- 우버택시(uber taxi) : 자사 소속의 차량이나 공유된 차량을 승객과 중계하여 승객이 이용 요금을 지불하며, 그 회사에서 수수료 이익을 얻는 라이드 셰어링 서비스이다. 쉽게 말해 일반인이 제공하는 택시를 중개하고 수수료를 떼간다고 생각하면 된다. 2014년 6월 기준 전 세계 100개 도시 이상에서 서비스 중이다. 한국에는 2013년에 진출하여 2014년 10월 23일부터 서울에서 우버 택시 서비스를 시작했다. 최근에는 우버이츠라는 음식배달 서비스와 화물배달 서비스인 우버프레잇으로 사업을 확장 중이며 자율주행차 연구를 선도하고 있다. 세계에서 가장 논란이 많은 스타트업으로, 2015년 기준 690억 달러의 기업가치를 달성하고 12억 달러가 넘는 투자금을 유치하여 당시 가장 핫한 기업인 Airbnb와 샤오미를 제치고 신생 스타트업의 왕좌에 올랐으나, 한편으로 각종 불법 논란에 시달리고 있는 기업이기도 하다.[8]
- 슬랙(slack) : 스튜어트 버터필드가 개발한 클라우드 기반 협업용 도구이다. 웹 앱이며, 데스크톱 버전은 Electron프레임워크을 기반으로 만들어졌다. 원래 스튜어트 버터필드가 다카하시 케이타와 함께 Glitch라는 온라인 게임을 만들던 중 팀 내 커뮤니케이션을 위해 개발한 인하우스용 사내 도구였다. 하지만 Glitch는 정식 서비스를 개시하기도 전에 망했고 개발자들은 잘 만들어진 Slack을 계속 개발하는 것으로 사업을 전환하여 지금에 이르고 있다. 결과적으로 대박이 나서 전 세계 50만 개가 넘는 회사에서 사용 중이며, 이러한 성과 덕분에 뉴욕증시 상장에 성공하였다.[9]
문제점
가장 큰 문제점은 스프린터를 참여하는 팀원의 일정을 모두 비우는 것이다. 10시부터 오후 5시까지 오직 스프린터만 참여하도록 일정을 비우는 것은 절대 쉬운 일이 아니다. 그리고 팀원들이 스프린터에 대한 이해도가 낮다는 문제이다. 해당 방법론을 학습하기 위해선 시간과 노력이 필요하다.[1]
- 국내에서 스프린트가 외면당한 이유
2016년에 한국에서 번역본이 출간되면서 본격적으로 소개되고 스타 업을 대상으로 워크숍이 실시되었다. 그러나 몇 개월 만에 구글 스프린트는 한국에서 사라졌다. 이유는 스프린트가 한국 실정에 맞지 않고 적용하기에 어려움이 많다는 것이 이유이다. 해외에서 성공하고 검증이 완료된 새로운 혁신기법이나 방법론이 한국에 들어오면 흔적도 없이 사라진다. 식스 시그마, 워크아웃 타운미팅, 트리즈, PI, TPS, 린 스타트업 등 해외에서 성공했고 지금도 활용도가 높은 방법론들이 한국에서는 자취를 감추었다. 대부분 혁신 방법론은 한국인들에게는 절대로 먹히지 않고 범접하기 어렵다. 간혹 스프린트 실행 경험이 있다 해도, 다른 사람들이 스프린트를 제대로 수행하도록 리드하고 가르치는 건 전혀 다른 차원이다. 첫 번째 장애물은 참가자들에게 있는데, 예를 들어 스프린트에는 2일 차에 다양한 아이디어를 빠르게 스케치하고 비주얼로 표현해야 하는데, 대부분의 한국 사람들이 이것을 수행하는 데 많은 어려움을 겪는다. 무엇을 어떻게 스케치하고 비주얼로 그려야 할지 전혀 감을 잡지 못하고 멍한 공황 상태에 빠진다. 이유는 특별히 그림에 관심이 있거나 평소에 스케치하던 극소수의 사람 외에는 무언가를 비주얼로 그리는 것을 한 번도 해보지 못해서이다. 두 번째 장애물은 스프린트 5일 차에 진행하는 고객 테스트 인터뷰인데, 대화나 소통의 기능이 부족해서 주변의 사람들과도 열린 소통을 하지 못하는 상태에서 고객과의 인터뷰를 주도하여 프로토타입에 대한 고객의 자연스럽고 솔직한 반응이나 경험을 말하도록 유도하는 것을 전혀 감당하지 못해서이다.[4]
각주
- ↑ 1.0 1.1 sprint , 〈구글 스프린트(SPRINT)란?〉,《티스토리》, 2020-07-15
- ↑ 채반석 기자,〈'행아웃'을 탄생시킨 혁신적 프로젝트 수행법, '스프린트'〉, 《블로터》, 2017-05-19
- ↑ 3.0 3.1 〈SPRINT를 활용한 대표적인 AGILE 방법론, 스크럼(SCRUM)〉, 《티스토리》, 2019-01-01
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 심재우 , 〈구글 스프린트를 아시나요?〉,《브런치》, 2020-07-15
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 코집사,〈구글 벤처스의 기획실행 프로세스 '스프린트'〉, 《티스토리》, 2019-08-06
- ↑ 크롬 나무위키 - https://namu.wiki/w/Chrome?from=%EA%B5%AC%EA%B8%80%20%ED%81%AC%EB%A1%AC#toc
- ↑ 에어비앤비 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%97%90%EC%96%B4%EB%B9%84%EC%95%A4%EB%B9%84
- ↑ 우버 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%9A%B0%EB%B2%84
- ↑ 슬랙 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%8A%AC%EB%9E%99
참고자료
- 〈SPRINT를 활용한 대표적인 AGILE 방법론, 스크럼(SCRUM)〉, 《티스토리》, 2019-01-01
- 채반석 기자,〈'행아웃'을 탄생시킨 혁신적 프로젝트 수행법, '스프린트'〉, 《블로터》, 2017-05-19
- 코집사,〈구글 벤처스의 기획실행 프로세스 '스프린트'〉, 《티스토리》, 2019-08-06
- sprint , 〈구글 스프린트(SPRINT)란?〉, 《티스토리》, 2020-07-15
- 심재우 , 〈구글 스프린트를 아시나요?〉,《브런치》, 2020-07-15
- 크롬 나무위키 - https://namu.wiki/w/Chrome?from=%EA%B5%AC%EA%B8%80%20%ED%81%AC%EB%A1%AC#toc
- 에어비앤비 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%97%90%EC%96%B4%EB%B9%84%EC%95%A4%EB%B9%84
- 우버 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%9A%B0%EB%B2%84
- 슬랙 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%8A%AC%EB%9E%99
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