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(로버타 윌리엄스가 참여한 게임)
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== 주요 활동 ==
 
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=== 미스터리 하우스 ===
 
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세상에는 ‘즐기는 자’를 이길 수 없다는 말이 있다. 그녀가 게임을 만들겠다고 생각한 당시 어드벤처 게임들은 텍스트 위주였고, 윌리엄스 부부는 자신들이 즐겨하던 게임을 더욱 재미잇게 즐기고 싶은 마음으로 기존의 텍스트 위주의 어드벤처 게임이 아닌 새롭게 그래픽을 입힌 게임을 기획하게 되는데, 그것이 1980년에 출판된 그래픽 기반 어드벤처 게임의 시초라고 불리는 ‘미스터리 하우스(Mystery House)’다.<ref name="‘미스터리하우스’, 어드벤처 장르 열다">서동민 기자, 〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=45337]〉, 《한경닷컴게임톡》, 2017-10-04</ref>
 
세상에는 ‘즐기는 자’를 이길 수 없다는 말이 있다. 그녀가 게임을 만들겠다고 생각한 당시 어드벤처 게임들은 텍스트 위주였고, 윌리엄스 부부는 자신들이 즐겨하던 게임을 더욱 재미잇게 즐기고 싶은 마음으로 기존의 텍스트 위주의 어드벤처 게임이 아닌 새롭게 그래픽을 입힌 게임을 기획하게 되는데, 그것이 1980년에 출판된 그래픽 기반 어드벤처 게임의 시초라고 불리는 ‘미스터리 하우스(Mystery House)’다.<ref name="‘미스터리하우스’, 어드벤처 장르 열다">서동민 기자, 〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=45337]〉, 《한경닷컴게임톡》, 2017-10-04</ref>
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‘미스터리 하우스’는 당시 기준으로 1만5000카피가 판매됐고, 이를 금액으로 환산하면 16만달러가 넘는 돈이 되었다(1980년이었음을 감안하면 상당한 금액이다). 부부는 애초에 게임을 평생의 업으로 삼을 생각이 없었다. 자신들이 만드는 게임이 돈이 될까 싶은 생각에 낮에는 본업에 충실하고 일과 시간 이후나 주말에 시간을 할애해서 게임을 만들었다. 이렇게 만든 게임이 대박이 났고, 4만달러 정도의 수입만 생겨도 게임 만드는 일에 매진하고 싶던 부부는 그 4배인 16만 달러라는 수익을 얻는 바람에 본업을 버리고 게임 개발을 본업으로 삼게 된다.<ref name="‘미스터리하우스’, 어드벤처 장르 열다"></ref>
 
‘미스터리 하우스’는 당시 기준으로 1만5000카피가 판매됐고, 이를 금액으로 환산하면 16만달러가 넘는 돈이 되었다(1980년이었음을 감안하면 상당한 금액이다). 부부는 애초에 게임을 평생의 업으로 삼을 생각이 없었다. 자신들이 만드는 게임이 돈이 될까 싶은 생각에 낮에는 본업에 충실하고 일과 시간 이후나 주말에 시간을 할애해서 게임을 만들었다. 이렇게 만든 게임이 대박이 났고, 4만달러 정도의 수입만 생겨도 게임 만드는 일에 매진하고 싶던 부부는 그 4배인 16만 달러라는 수익을 얻는 바람에 본업을 버리고 게임 개발을 본업으로 삼게 된다.<ref name="‘미스터리하우스’, 어드벤처 장르 열다"></ref>
  
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=== 킹스 퀘스트 ===
 
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하지만 회사가 유명해지기 시작하자 여기저기서 투자제의가 들어오게 되면서 외부투자를 받아들인것이 문제의 화근이 되었다. 투자자들의 간섭으로 1984년 회사는 파산직전에 놓이게 되는데 이때 회사를 살린 게임이‘킹스퀘스트1(King's Quest 1)’다.
 
하지만 회사가 유명해지기 시작하자 여기저기서 투자제의가 들어오게 되면서 외부투자를 받아들인것이 문제의 화근이 되었다. 투자자들의 간섭으로 1984년 회사는 파산직전에 놓이게 되는데 이때 회사를 살린 게임이‘킹스퀘스트1(King's Quest 1)’다.
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킹스 퀘스트는 비교적 최근인 2015년에도 시리즈가 나온 판타지 장르에 속한 어드벤처 게임이다. 판타지 세계 속 동화 같은 이야기는 지금도 종종 영화로 제작되고 있을 만큼 안정적인 팬층을 거느린 시장이다. 가끔 판타지가 아닌 스팀펑크 세계관을 소재로 한 어드벤처게임들도 등장했는데, 큰 인기를 얻기보다는 작품성만 인정받고 홀연히 사라진 경우가 많다. 누구에게나 친숙하게 다가갈 수 있는 익숙하고 이해하기 쉬운 세계관의 설정도 중요한 작품의 요소라고 보여진다면, ‘킹스퀘스트’는 상당히 머리를 잘 쓴 경우라고 볼 수 있다. 배경뿐만 아니라 ‘킹스퀘스트’만이 갖는 역사적인 의미가 있는데, 그것은 다른 게임들과 차별되는 그래픽이다. 시에라 온라인은 최초의 그래픽 어드벤처게임을 개발한 회사답게 ‘킹스퀘스트’의 그래픽 처리 부분에 상당히 많은 공을 들였다. 특히 동화와 같은 배경 화면은 시리즈가 거듭될수록 타사의 참고자료가 될 정도로 시각적인 요소를 굉장히 중요시했다. 애초에 게임 회사를 처음 세우고 게임을 만들기로 했을 때부터 텍스트 위주의 게임을 시각적으로 보여줬으면 좋겠다는 로버타 윌리엄스의 취지가 상당히 충실하게 반영된 결과이다. 시에라 온라인은 1984년부터 1998년까지 꾸준히 8개의 시리즈를 출시했고, 이는 매 시리즈마다 꾸준히 어느 정도는 판매량을 보였다는 얘기이다. 물론 혹평을 받은 타이틀도 있엇지만, 전체 시리즈를 볼 때 ‘킹스퀘스트’는 전세계 어드벤처게임의 명작으로 손꼽기에 부족함이 없는 게임이다.
 
킹스 퀘스트는 비교적 최근인 2015년에도 시리즈가 나온 판타지 장르에 속한 어드벤처 게임이다. 판타지 세계 속 동화 같은 이야기는 지금도 종종 영화로 제작되고 있을 만큼 안정적인 팬층을 거느린 시장이다. 가끔 판타지가 아닌 스팀펑크 세계관을 소재로 한 어드벤처게임들도 등장했는데, 큰 인기를 얻기보다는 작품성만 인정받고 홀연히 사라진 경우가 많다. 누구에게나 친숙하게 다가갈 수 있는 익숙하고 이해하기 쉬운 세계관의 설정도 중요한 작품의 요소라고 보여진다면, ‘킹스퀘스트’는 상당히 머리를 잘 쓴 경우라고 볼 수 있다. 배경뿐만 아니라 ‘킹스퀘스트’만이 갖는 역사적인 의미가 있는데, 그것은 다른 게임들과 차별되는 그래픽이다. 시에라 온라인은 최초의 그래픽 어드벤처게임을 개발한 회사답게 ‘킹스퀘스트’의 그래픽 처리 부분에 상당히 많은 공을 들였다. 특히 동화와 같은 배경 화면은 시리즈가 거듭될수록 타사의 참고자료가 될 정도로 시각적인 요소를 굉장히 중요시했다. 애초에 게임 회사를 처음 세우고 게임을 만들기로 했을 때부터 텍스트 위주의 게임을 시각적으로 보여줬으면 좋겠다는 로버타 윌리엄스의 취지가 상당히 충실하게 반영된 결과이다. 시에라 온라인은 1984년부터 1998년까지 꾸준히 8개의 시리즈를 출시했고, 이는 매 시리즈마다 꾸준히 어느 정도는 판매량을 보였다는 얘기이다. 물론 혹평을 받은 타이틀도 있엇지만, 전체 시리즈를 볼 때 ‘킹스퀘스트’는 전세계 어드벤처게임의 명작으로 손꼽기에 부족함이 없는 게임이다.
 
'킹스퀘스트'는 1998년 정점을 찍은 후 시에라 온라인이 해체되면서 한동안 명맥이 끊겼다가 16년이 지난 비교적 최근인 2015년에 새로운 시리즈를 내놓았고, 이미 출시된 초기의 고전 게임들을 업그레이드 하는 작업도 했는데, 출시한지 오래된 고전게임이다 보니 그래픽 수준에서 실망을 안길 수 밖에 없었다.<ref>서동민 기자, 〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=45357 주인공이 매번 죽는 명작 '킹스퀘스트']〉, 《한경닷컴게임톡》, 2017-10-10 </ref>
 
'킹스퀘스트'는 1998년 정점을 찍은 후 시에라 온라인이 해체되면서 한동안 명맥이 끊겼다가 16년이 지난 비교적 최근인 2015년에 새로운 시리즈를 내놓았고, 이미 출시된 초기의 고전 게임들을 업그레이드 하는 작업도 했는데, 출시한지 오래된 고전게임이다 보니 그래픽 수준에서 실망을 안길 수 밖에 없었다.<ref>서동민 기자, 〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=45357 주인공이 매번 죽는 명작 '킹스퀘스트']〉, 《한경닷컴게임톡》, 2017-10-10 </ref>
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=== 판타스마고리아 ===
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1995년을 시작으로 로버타 윌리엄스 디자인, 시에라 엔터테인먼트 제작의 성인용 호러 어드벤처 게임이자, 시에라 최고의 문제작이다. 자유를 보장받는 미국에서 성인용 등급판정을 받았음에도 불구하고 월마트 등의 판매점을 비롯해 시민단체에서까지 불매운동을 벌였을 정도니 어느 정도 심각했는지는 충분히 상상할 수 있다.
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이 게임이 넘어선 금기는 크게 2가지다. 바로 잔혹함과 선정적이라는 것. 다른 게임에서도 목이 잘리고 피범벅이 되어 죽어가는 사람 또는 생물들을 묘사한 게임은 존재하지만 판타스마고리아는 자르는 것도 단순하게 자르는 것이 아니라 상상할 수 없는 다양한 방법으로 난도질 하고 있다는 것이 문제다. 더욱 공포스럽고 고통스럽게 만들어주는 장치는 단순한 CG가 아닌 실제 배우들이 등장한 게임이라는 것이다. 사실상 게임에서 보여주는 잔혹함은 초반부에서는 쉽게 볼 수 없다. 어드벤처게임이라는 특징상 스토리를 진행해나가면서 특유의 복선과 암시를 통해 게임에 몰입시키다 순간 나타나는 잔혹함으로 눈과 심장을 괴롭힌다. 하지만 이런 잔혹함이 게임의 중후반부에서 시작하다보니 초반에는 지루하기 쉽상이다. 판타스마고리아는 이러한 지루함을 선정성으로 해결했다. 일부에서는 '남성적인 편견으로 가득차 게임내 여성을 모두 바비인형으로 만들어 버렸다.'는 평가를 받을 정도였으니 할말 다한 것이나 다름없다. 이러한 선정성과 자극성은 다음 시리즈인 후속작에서는 선정성과 잔혹성의 수평고리가 끊어지고 선정성으로 치우치는 우를 범하고 만다.
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로버타 윌리엄스는 판타스마고리아 시리즈의 의미에 대하여  FMV(Full Motion Video)라는 장르를 시에라에서 만들 수 있게 한 기초를 다진 게임이라는데 부여하는데 곧바로 등장한 게임이 시에라의 명작중 하나인 가브리엘 나이트 시리즈라는 것을 상기해보면 판타스마고리아는 가브리엘나이트 시리즈를 만들기 위한 시험작이라는 것을 게이머들은 감안하고 즐겨야 할 것이다.<ref>정우철 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=124119 잔혹하고 선정적인 공포를 느껴보자 - 판타스마고리아 시리즈]〉, 《게임메카》, 2004-08-04 </ref>
  
 
=== 로버타 윌리엄스가 참여한 게임 ===
 
=== 로버타 윌리엄스가 참여한 게임 ===
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* 서동민 기자,  〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=45357 주인공이 매번 죽는 명작 '킹스퀘스트']〉, 《한경닷컴게임톡》, 2017-10-10
 
* 서동민 기자,  〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=45357 주인공이 매번 죽는 명작 '킹스퀘스트']〉, 《한경닷컴게임톡》, 2017-10-10
 
* 김형원 기자, 〈[http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2016/05/12/2016051285000.html 역사 속으로 사라진 게임회사들...게임은?]〉, 《아이티조선》, 2016-05-12
 
* 김형원 기자, 〈[http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2016/05/12/2016051285000.html 역사 속으로 사라진 게임회사들...게임은?]〉, 《아이티조선》, 2016-05-12
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* 정우철 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=124119 잔혹하고 선정적인 공포를 느껴보자 - 판타스마고리아 시리즈]〉, 《게임메카》, 2004-08-04
  
 
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2020년 7월 15일 (수) 16:53 판

로버타 윌리엄스(Roberta Williams, 1953~)는 미국의 비디오 게임 디자이너, 작가, 그리고 시에라 엔터테인먼트 의 사장이자 게임 개발자이며 1980년대와 1990년대에 가장 영향력 있는 개인용 컴퓨터 게임 디자이너 중 한명으로 비디오 어드벤처 게임의 "어머니"와 "여왕"으로 알려졌다. 또한 세계에서 가장 인기 있는 게임을 만드는 것 외에도 많은 게임의 주인공을 여성으로 만든 최초의 사람이라고도 한다.

생애

로버타 윌리엄스는 1953년 2월 16일 로스앤젤레스에서 동쪽으로 약 30마일 떨어진 캘리포니아 남부의 La Verne에서 자랐다. 로버타가 어렸을 때, 그녀의 아버지 존 회어르(John Heuer)는 원예가였으며 로스앤젤레스 카운티에서 농업 감독관으로 일했다. 그녀의 어머니 노바 회어르는 주부이자 유능한 화가였고, 남동생인 James Steven Heue과 함께 자랐다. 그녀의 남편인 켄 윌리엄스(Ken Williams)와는 고등학교에서 만나 1972년 11월 4일에 결혼하여 두 아들 DJ 윌리엄스(1973)와 크리스 윌리엄스(1979)를 낳았다.

로버타 윌리엄스가 어렸을때부터 게임에 관심이 있었던것은 아니다. 그녀는 남편인 켄 윌리엄스의 컴퓨터에 설치된 ‘콜로설 케이브 어드벤처(Colossal Cave Adventure)’라는 게임을 보게 되어 오래지 않아 비디오 게임, 특히 모험 스타일 장르에 푹 빠져들게되면서 자신도 그런 게임을 만들어 보고 싶다는 생각을 한 것이 게임을 만들겠다는 생각을 한 계기가 된다. 이윽고 남편의 지원에 힘업어 1980년 가내수공업으로 만든 최초의 그래픽 어드벤처 게임인 ‘미스터리 하우스(Mystery House)’를 만들었고 게임이 대박급의 히트를 기록하자 남편이 만들었던 온라인 시스템을 게임 회사로 개조해 사장으로 취임하면서 본격적으로 게임을 만들기 시작한다. 이후 킹즈 퀘스트 시리즈, 로라 보우 시리즈, 타임 존, 판타즈마고리아 시리즈 같은 작품들을 쏟아내면서 어드벤처의 여왕이라는 칭호까지 받게 된다.

그래픽 어드벤처의 어머니이자 여왕으로 잘 알려진 로버타 윌리엄스는 스토리텔링에 대한 사랑을 품고 남편과 함께 뒤어난 게임 포트폴리오를 만들어 이전에는 달성하지 못했던 수준의 프로그래밍 기능을 성공으로 이끌었다. 그녀는 프로그래머는 아니지만 그래픽, 컬러 및 3D 애니매이션을 도입하여 어드벤처 게임에 영향을 및쳐 1980년대와 1990년대에 새로운 지평을 열었다.

그녀는 1996년 절정의 상태에 있었던 시에라 엔터테인먼트를 CUC 인터내셔널에 매각하면서 서서히 시에라에 손을 떼기 시작했으며 1998년 킹즈 퀘스트 8를 마지막으로 게임계에 은퇴하게된다. 사실상 어드벤처 게임의 전성기를 열고 어드벤처 게임의 유행이 끝날 때 은퇴한 셈이다.

로버트 윌리엄스는 20개가 넘는 기억에 남는 게임을 디자인하여 수많은 상을 받았으며 남성이 지배하는 업계에서 소수의 여성 게임 개발자 중 한 명으로 여러 명예를 얻었다. 그녀는 16년 동안 7억 달러 이상의 회사의 공동 소유자가 되었다.

현재는 남편과 함께 은퇴 생활을 즐기고 있다고 하며 게임계에 복귀할 의사는 없고, 역사 소설을 쓰고 싶다고 2006년 밝히고, 2009년 3년간의 연구 끝에 아일랜드의 역사, 감자 기근, 아일랜드의 미국 이민 등을 조사하며 역사적인 소설을 쓰기 시작했다. 2011년 소셜 게임 시장에 뛰어들어 Odd Manor라는 게임을 만들긴 했으나 별 반향없이 묻혔다. 사실상 게임 제작은 여흥에 가깝다고 봐야 할듯하며 남편인 켄 윌리엄스의 블로그에서 현재 그녀의 은퇴생활을 짐작할 수 있다.

주요 활동

미스터리 하우스

미스터리하우스

세상에는 ‘즐기는 자’를 이길 수 없다는 말이 있다. 그녀가 게임을 만들겠다고 생각한 당시 어드벤처 게임들은 텍스트 위주였고, 윌리엄스 부부는 자신들이 즐겨하던 게임을 더욱 재미잇게 즐기고 싶은 마음으로 기존의 텍스트 위주의 어드벤처 게임이 아닌 새롭게 그래픽을 입힌 게임을 기획하게 되는데, 그것이 1980년에 출판된 그래픽 기반 어드벤처 게임의 시초라고 불리는 ‘미스터리 하우스(Mystery House)’다.[1]

미스터리 하우스’는 빅토리아 대저택에서 일어나는 일련의 살인 사건들에 대한 풀이 과정을 담은 게임이다. 현재 기준으로는 조악한 그래픽 수준이지만, 당시의 게임들이 주로 텍스트 위주의 명령어 입력 방식의 어드벤처 게임들이 대부분이었다는 것을 감안할 때 상당히 놀라운 게임이었다. 당연히 게임 시장의 반응은 폭발적이었고, 이 게임 하나로 시에라온라인은 차기 게임을 개발할 충분한 자금을 얻게 된다.[1]

그 당시 이 게임이 얼마나 이슈였는지는 당시 애플의 공동창업자인 스티브 워즈니악이 직접 “애플II에서 이런 멋진 게임을 할 수 있게 해줘서 감사하다”는 편지를 보낸것을 보면 알 수 있다. 이 게임의 성공으로 인해 개발자였던 윌리엄스 부부는 ‘미스터리 하우스’를 발매했던 온라인 시스템즈라는 회사를 인수한다. 또 요시미테 국립공원 남쪽의 시에라 네바다 언덕 아래 코스골드라는 마을에 집을 사면서 회사 이름도 동네 뒷산에 이름인 ‘시에라’를 따서 시에라 온라인으로 바꾸게 된다. ‘미스터리 하우스’는 당시 기준으로 1만5000카피가 판매됐고, 이를 금액으로 환산하면 16만달러가 넘는 돈이 되었다(1980년이었음을 감안하면 상당한 금액이다). 부부는 애초에 게임을 평생의 업으로 삼을 생각이 없었다. 자신들이 만드는 게임이 돈이 될까 싶은 생각에 낮에는 본업에 충실하고 일과 시간 이후나 주말에 시간을 할애해서 게임을 만들었다. 이렇게 만든 게임이 대박이 났고, 4만달러 정도의 수입만 생겨도 게임 만드는 일에 매진하고 싶던 부부는 그 4배인 16만 달러라는 수익을 얻는 바람에 본업을 버리고 게임 개발을 본업으로 삼게 된다.[1]

킹스 퀘스트

킹스퀘스트1

하지만 회사가 유명해지기 시작하자 여기저기서 투자제의가 들어오게 되면서 외부투자를 받아들인것이 문제의 화근이 되었다. 투자자들의 간섭으로 1984년 회사는 파산직전에 놓이게 되는데 이때 회사를 살린 게임이‘킹스퀘스트1(King's Quest 1)’다.

킹스 퀘스트는 비교적 최근인 2015년에도 시리즈가 나온 판타지 장르에 속한 어드벤처 게임이다. 판타지 세계 속 동화 같은 이야기는 지금도 종종 영화로 제작되고 있을 만큼 안정적인 팬층을 거느린 시장이다. 가끔 판타지가 아닌 스팀펑크 세계관을 소재로 한 어드벤처게임들도 등장했는데, 큰 인기를 얻기보다는 작품성만 인정받고 홀연히 사라진 경우가 많다. 누구에게나 친숙하게 다가갈 수 있는 익숙하고 이해하기 쉬운 세계관의 설정도 중요한 작품의 요소라고 보여진다면, ‘킹스퀘스트’는 상당히 머리를 잘 쓴 경우라고 볼 수 있다. 배경뿐만 아니라 ‘킹스퀘스트’만이 갖는 역사적인 의미가 있는데, 그것은 다른 게임들과 차별되는 그래픽이다. 시에라 온라인은 최초의 그래픽 어드벤처게임을 개발한 회사답게 ‘킹스퀘스트’의 그래픽 처리 부분에 상당히 많은 공을 들였다. 특히 동화와 같은 배경 화면은 시리즈가 거듭될수록 타사의 참고자료가 될 정도로 시각적인 요소를 굉장히 중요시했다. 애초에 게임 회사를 처음 세우고 게임을 만들기로 했을 때부터 텍스트 위주의 게임을 시각적으로 보여줬으면 좋겠다는 로버타 윌리엄스의 취지가 상당히 충실하게 반영된 결과이다. 시에라 온라인은 1984년부터 1998년까지 꾸준히 8개의 시리즈를 출시했고, 이는 매 시리즈마다 꾸준히 어느 정도는 판매량을 보였다는 얘기이다. 물론 혹평을 받은 타이틀도 있엇지만, 전체 시리즈를 볼 때 ‘킹스퀘스트’는 전세계 어드벤처게임의 명작으로 손꼽기에 부족함이 없는 게임이다. '킹스퀘스트'는 1998년 정점을 찍은 후 시에라 온라인이 해체되면서 한동안 명맥이 끊겼다가 16년이 지난 비교적 최근인 2015년에 새로운 시리즈를 내놓았고, 이미 출시된 초기의 고전 게임들을 업그레이드 하는 작업도 했는데, 출시한지 오래된 고전게임이다 보니 그래픽 수준에서 실망을 안길 수 밖에 없었다.[2]

판타스마고리아

판타스마고리아

1995년을 시작으로 로버타 윌리엄스 디자인, 시에라 엔터테인먼트 제작의 성인용 호러 어드벤처 게임이자, 시에라 최고의 문제작이다. 자유를 보장받는 미국에서 성인용 등급판정을 받았음에도 불구하고 월마트 등의 판매점을 비롯해 시민단체에서까지 불매운동을 벌였을 정도니 어느 정도 심각했는지는 충분히 상상할 수 있다.

이 게임이 넘어선 금기는 크게 2가지다. 바로 잔혹함과 선정적이라는 것. 다른 게임에서도 목이 잘리고 피범벅이 되어 죽어가는 사람 또는 생물들을 묘사한 게임은 존재하지만 판타스마고리아는 자르는 것도 단순하게 자르는 것이 아니라 상상할 수 없는 다양한 방법으로 난도질 하고 있다는 것이 문제다. 더욱 공포스럽고 고통스럽게 만들어주는 장치는 단순한 CG가 아닌 실제 배우들이 등장한 게임이라는 것이다. 사실상 게임에서 보여주는 잔혹함은 초반부에서는 쉽게 볼 수 없다. 어드벤처게임이라는 특징상 스토리를 진행해나가면서 특유의 복선과 암시를 통해 게임에 몰입시키다 순간 나타나는 잔혹함으로 눈과 심장을 괴롭힌다. 하지만 이런 잔혹함이 게임의 중후반부에서 시작하다보니 초반에는 지루하기 쉽상이다. 판타스마고리아는 이러한 지루함을 선정성으로 해결했다. 일부에서는 '남성적인 편견으로 가득차 게임내 여성을 모두 바비인형으로 만들어 버렸다.'는 평가를 받을 정도였으니 할말 다한 것이나 다름없다. 이러한 선정성과 자극성은 다음 시리즈인 후속작에서는 선정성과 잔혹성의 수평고리가 끊어지고 선정성으로 치우치는 우를 범하고 만다.

로버타 윌리엄스는 판타스마고리아 시리즈의 의미에 대하여 FMV(Full Motion Video)라는 장르를 시에라에서 만들 수 있게 한 기초를 다진 게임이라는데 부여하는데 곧바로 등장한 게임이 시에라의 명작중 하나인 가브리엘 나이트 시리즈라는 것을 상기해보면 판타스마고리아는 가브리엘나이트 시리즈를 만들기 위한 시험작이라는 것을 게이머들은 감안하고 즐겨야 할 것이다.[3]

로버타 윌리엄스가 참여한 게임

  • 미스터리 하우스 (1980)
  • 마법사와 공주 (1980)
  • 미션 소행성 (1981)
  • 시간대 (1982)
  • 다크 크리스탈 (1983)
  • 킹스 퀘스트 I : 왕관을위한 퀘스트 (1984)
  • 미키의 우주 모험 (1984)
  • 킹스 퀘스트 II : 왕위에 대한 로맨스 (1985)
  • 킹스 퀘스트 III : 상속인은 인간이다 (1986)
  • 킹스 퀘스트 IV :로 셀라의 위험 (1988)
  • 혼혈 어미 거위 (1987)
  • 로라 보우 : 대령의 요청 (1989)
  • 킹스 퀘스트 V : 결석으로 마음을 가다듬 다! (1990)
  • 킹스 퀘스트 1 : 왕관을위한 퀘스트 (Remake) (1990)
  • Mixed-Up Mother Goose Multimedia (1990 년)
  • 아몬 라 단검의 로라 보우 (1992)
  • 킹스 퀘스트 VI : 오늘 상속자, 내일은 사라지다 (1992)
  • 킹스 퀘스트 VII : 왕자없는 신부 (1994)
  • Mixed-Up Mother Goose Deluxe (1994 년)
  • 판타스마고리아 (1995)
  • 떨다 (1995)
  • 킹스 퀘스트 : 영원의 마스크 (1998)
  • 홀드 매너 (2014)
  • 까마귀의 땅(2019)

시에라 엔터테인먼트

시에라(Sierra)는 1979년 켄 윌리엄스와 로버타 윌리엄스 부부가 설립한 미국 게임 기업으로, 처음엔 '온라인 시스템즈'라는 작은 회사로 시작하여 1982년 자신들이 사는 집 뒤에 위치한 시에라 산의 이름을 따 '시에라 온라인'으로 영역을IT분야로 넓힌 기업이다. 국내에서는 성인향 게임 '레리(Leisure Suit Larry)'와 어드벤처 게임 '폴리스퀘스트', '킹스퀘스트' 등으로 유명하다. 최초의 그래픽 어드벤처 게임을 만들어 어드벤처 게임 장르의 혁신을 불러오며 1980년대 전성기를 누렸던 시에라는 2007년 1인칭슈팅게임 '타임시프트'를 마지막으로 활동을 중단 했으며, 게임 판권 등 지식재산권은 액티비전 블리자드 홀딩 컴퍼니가 관리하고 있다.[4]

각주

  1. 1.0 1.1 1.2 서동민 기자, 〈[1]〉, 《한경닷컴게임톡》, 2017-10-04
  2. 서동민 기자, 〈주인공이 매번 죽는 명작 '킹스퀘스트'〉, 《한경닷컴게임톡》, 2017-10-10
  3. 정우철 기자, 〈잔혹하고 선정적인 공포를 느껴보자 - 판타스마고리아 시리즈〉, 《게임메카》, 2004-08-04
  4. 김형원 기자, 〈역사 속으로 사라진 게임회사들...게임은?〉, 《아이티조선》, 2016-05-12

참고자료

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