의견.png 의견.png

"대체불가토큰"의 두 판 사이의 차이

위키원
이동: 둘러보기, 검색
44번째 줄: 44번째 줄:
 
==예시==
 
==예시==
 
=== NBA톱샷===
 
=== NBA톱샷===
[[NBA톱샷]](NBA Top Shot)은 대퍼랩스가 2020년부터 미국프로농구(NBA)와 손잡고 서비스를 제공하는 NFT 거래 플랫폼이다. 이 플랫폼에서는 사용자들이 유명 선수들의 하이라이트를 짧게 편집한 영상을 거래할 수 있다. 대퍼랩스는 NBA와 라이센스 계약을 체결하고 희소성을 유지하기 위해 제한된 수로 NFT를 만들어 판매하고 있다.
+
[[NBA톱샷]](NBA Top Shot)은 대퍼랩스가 2020년부터 미국프로농구(NBA)와 손잡고 서비스를 제공하는 NFT 거래 플랫폼이다. 이 플랫폼에서는 사용자들이 유명 선수들의 하이라이트를 짧게 편집한 영상을 거래할 수 있다. 대퍼랩스는 NBA와 라이센스 계약을 체결하고 희소성을 유지하기 위해 제한된 수로 NFT를 만들어 판매하고 있다. NBA톱샷은 케빈 듀랜드 선수의 3점 슛 장면과 같이 NBA역사에 한 획을 그은 장면을 디지털 형태로 팬들이 직접 소유할 수 있는 게임 플랫폼을 지향한다. 미국의 카드문화, 힙
 +
함, UI/UX의 구성, 커뮤니티의 활용을 통한 콘텐츠의 NFT화도 수집욕을 자극하는데 충분했다. NBA톱샷은 2021년 상반기 6억 달러(약 6,900억 원)의 NFT 거래기록을 달성했다. NBA톱샷의 개발사인 대퍼랩스는 2017년 NFT의 시초격인 고양이 키우기 게임 크립토키티를 성공적으로 선보이기도 했다. 대퍼랩스가 NFT를 활용하는 것을 관통 하는 키워드는 디지털 콘텐츠의 자산화이다.<ref>이장우, 〈[https://spri.kr/posts/view/23297?code=data_all&study_type=&board_type=issue_reports  NFT, 디지털 세상의 원본을 증명하다]〉, 《소프트웨어정책연구소》, 2021-09-13</ref>
  
 
=== 크립토키티 ===
 
=== 크립토키티 ===

2022년 5월 19일 (목) 08:24 판

대체불가토큰(NFT; Non-Fungible Token)은 하나의 토큰을 다른 토큰으로 대체하는 것이 불가능한 암호화폐를 말한다. 영어 약자로 NFT(엔에프티)라고 한다. 블록체인 고양이 게임인 크립토키티와 비슷하다. 크립토키티 게임에서 각각의 고양이는 모두 독특한 특성이 있어서 다른 고양이로 대체하는 것이 불가능하다. 이더리움 네트워크상에서 대체불가토큰을 구현한 것이 ERC-721 토큰이다. 그에 반해 ERC-20은 대체 가능한 토큰이다. 예를 들어 이더리움 1개는 다른 이더리움 1개로 대체가 가능하다. 대체가 가능하다와 불가능하다를 구분 짓는 요소는 각각이 고유한 정보 또는 특성을 가지고 있는지 여부에 따른다.

개요

NFT는 대체불가능토큰이라는 뜻으로, 블록체인토큰을 다른 토큰으로 대체하는 것이 불가능한 가상자산을 말한다. 이는 자산 소유권을 명확히 함으로써 게임·예술품·부동산 등의 기존 자산을 디지털 토큰화하는 수단이다. NFT는 블록체인을 기반으로 하고 있어 소유권과 판매 이력 등의 관련 정보가 모두 블록체인에 저장되며, 따라서 최초 발행자를 언제든 확인할 수 있어 위조 등이 불가능하다. 또 기존 암호화폐 등의 가상자산이 발행처에 따라 균등한 조건을 가지고 있는 반면 NFT는 별도의 고유한 인식 값을 담고 있어 서로 교환할 수 없다는 특징을 갖고 있다. 예컨대 비트코인(Bitcoin) 1개당 가격은 동일하지만 NFT가 적용될 경우 하나의 코인은 다른 코인과 대체 불가능한 별도의 인식 값을 갖게 된다. NFT의 시초는 2017년 스타트업 대퍼랩스(Dapper Labs)가 개발한 크립토키티(CryptoKitties)가 꼽히는데, 이는 플레이어가 NFT 속성의 고양이들을 교배해 자신만의 희귀한 고양이를 만드는 게임이다. 특히 2017년 말 이 게임의 디지털 고양이가 11만 달러(약 1억 2,000만 원)에 거래되면서 화제를 모은 바 있다. NFT는 가상자산에 희소성과 유일성이란 가치를 부여할 수 있기 때문에 최근 디지털 예술품, 온라인 스포츠, 게임 아이템 거래 분야 등을 중심으로 그 영향력이 급격히 높아지고 있다.[1]

기술

ERC-721

NFT는 ERC-721 표준안을 사용한다. ERC는 Ethereum Request for Comment의 약자로, 이더리움 블록체인 네트워크에서 발행되는 토큰의 표준이며, 일반적으로 알고 있는 암호화폐에 사용되는 ERC-20는 대체가능한 토큰 성격을 가진다는 점에서 차이가 있다. ERC-721은 2018년 6월 21일 최종적으로 채택되면서, NFT 시대의 시작을 알렸다. ERC-721의 코드를 보면, 발행에서부터 차이를 보인다.[2] ERC-20 은 토큰의 양(amount)를 표시하는 반면, ERC-721은 대체불가능을 위해 토큰아이디(token ID)와 소유자(owner)를 강조한다. 전송(transfer) 단계에서 ERC-20은 양만큼의 토큰을 송신주소(sender)에서 수신주소(recipient)로 보내지만, ERC-721은 권한과 토큰아이디를 송신주소(from)에서 수신주소(to)로 변경하는 과정을 거친다. ERC-721 코드에는 ownerOf 함수가 있는데, 토큰아이디를 파라미터로 넣으면 이 토큰의 소유자가 누구인지 알 수 있다. NFT에는 자산 고유 아이디와 생성순서 외에도 작품명과 이미지 등 디지털자산을 나타내는 세부정보가 담겨있는데, 데이터 크기에 따라 온체인이 아닌 오프체인데이터를 저장할 수 있다.[2] 블록체인에 모든 것을 넣을 수 있다면 좋겠으나, 블록체인이 무거워지고 가스 수수료가 증가하는 단점이 존재한다. 이러한 경우 토큰 URI 함수를 활용해 언급된 URI로 이동하여 메타데이터를 확인할 수 있다.[3]

IPFS

NFT의 정보가 오프체인에 저장될 경우 아마존 웹서비스(AWS)와 같은 클라우드 스토리지 솔루션을 이용할 수 있는데, 이때 업체 서버에 문제가 발생에 따른 위험이 존재할 수 있다. 이에 따라, IPFS(분산형 파일 시스템)에 대한 관심이 높아지고 있다. NFT 마켓플레이스오픈씨(OpenSea)도 NFT 제작자가 IPFS 및 파일코인(Filecoin)을 사용하여 NFT를 적절하게 분산할 수 있도록 지원하고 있다. IPFS는 파일아이디로 처리되는 하이퍼 미디어 프로토콜로, 동일한 파일 시스템으로 모든 컴퓨터 장치를 연결하기 위해 만든 시스템이다. 현재 사용되고 있는 월드와이드웹(WWW)의 HTML은 기업들의 데이터센터데이터가 저장되고 있어, 서버 다운 혹은 해킹 시 취약하다는 단점이 있다. IPFS의 특징은 콘텐츠 주소로, 모든 컴퓨터가 분산서버 역할을 하여 더 빠르고 안전한 을 구현하는 것을 목표로 하고 있다.[4] 데이터 공유방식이 단일 서버가 아닌 모든 네트워크 참여자들의 P2P 방식의 탈중앙화 웹이며, NFT에 사용되는 메타데이터를 안전한 공간에 기록할 수 있다.[3]

ERC-1155

ERC-1155도 NFT에 사용되는 이더리움 토큰 표준이다. ERC-1155 는 대체가능토큰(FT)과 대체불가능토큰(NFT)이 생성할 때마다 각기 다른 스마트 컨트랙트가 필요했던 부분을 단 하나의 스마트 컨트랙트로 여러 가지 토큰을 생성하고 관리할 수 있다. 토큰을 생성하는데 필요한 코드 양을 최소화함으로써 가스 요금이 줄어드는 장점이 특징이다.[3]

특징

대체불가토큰은 사용자의 디지털자산 소유권을 보장하는데 큰 역할을 한다. 게임 내에서 열심히 플레이를 했어도 서비스가 종료되면 사라져버린다. 이렇게 기존의 디지털자산은 온전히 사용자의 소유가 되지 못했다. 대체불가토큰은 다양한 디지털자산을 블록체인 시스템에 기록하여 안전하게 보호하고 권리를 보장할 수 있다. 그에 따라 사용자는 자신의 디지털자산을 좀 더 온전히 소유하고 활용할 수 있게 된다. 대체불가토큰은 이름, 균형, 토큰 공급 및 기호를 뛰어 넘는 특수성을 더 자세히 표현할 수 있다. 그 이유는 자산에 대한 풍부한 메타데이터를 포함하고 소유권에 대한 정보를 포함할 수 있기 때문이다. 이러한 인증된 세부 정보를 궁극적으로 투자자가 자신의 출처에 대해 확신할 수 있기 때문에 가치를 추가할 수 있다.[5][6] 그러나 아직 많은 사람들에게 받아드려지지 않았으며 대체불가토큰에 대한 분산 응용 프로그램을 개발 부분이 까다롭다는 단점이 있다.[7] 이와 더불어 대부분의 대체불가토큰은 이더리움 기반 토큰으로 이더리움의 확장성 한계와 과도한 수수료 문제 역시 해결해야하는 과제로 남아있다.[8] 대체불가토큰은 그들만의 독특하고 디지털적으로 희소성이 있다. ERC-20을 표준으로 구현한 많은 토큰들은 대체 가능한 토큰으로 만들어졌다.[9] 대체가능이라는 의미는 쉽게 동일한 것으로 대체가 될 수 있음을 의미한다. 그러나 대체불가라는 각각이 고유한 정보 또는 특성을 갖게 되어 서로 교환을 할 수 없는 것을 뜻한다. 현존하는 많은 토큰들은 대체 가능 특성에 따라 이루어진다. 구체적으로, 각 토큰이 10달러짜리 지폐라고 생각해 본다면 누군가에게 토큰을 보내고 일주일 후에 다른 토큰을 얻은 경우, 토큰은 동일하다. 그러나 대체불가토큰 일 경우 가 토큰은 독특한 정보와 다양한 수준의 희귀성을 가지고 있게 된다. 따라서 다른 토큰을 받았다고 하여도 처음에 보낸 토큰과 같을 수 없다는 것을 의미한다. 이러한 특질에 따라 대체불가토큰을 거래하고 싶다면 ERC-20 표준 토큰들과는 달리 전체를 사고 팔아야만 한다.[7]

거래소

오픈마켓

NFT 거래 시장은 오픈씨(OpenSea), 니프티게이트웨이(Nifty Gateway) 등 NFT 마켓플레이스가 시장을 이끌고 있었지만 향후 다변화될 전망이다. 오픈씨가 점유율 97% 이상으로 독점했던 NFT 거래시장에 대형 경쟁자이 등장하며 경쟁이 격화될 전망이다. 오픈씨는 NFT 거래 장소 제공에 대한 대가로 수수료로 2.5%를 수취해왔다. 그러나 이제 NFT 전문 마켓플레이스가 아닌 코인베이스(Coinbase), 에프티엑스(FTX), 레딧(Reddit) 등에서도 NFT 거래소 사업에 뛰어들었다. 코인베이스는 NFT 발행과 구매, 전시를 쉽게 만들어고 거래할 수 있는 P2P 마켓플레이스 코인베이스NFT를 오픈할 계획이고,[10] 글로벌 파생상품암호화폐 거래소인 에프티엑스도 NFT 시장에 진출했다. FTX US는 솔라나(SOL) 기반의 NFT 마켓플레이스 FTX NFT를 출시했다. 레딧과 같이 보다 폭넓은 사용자 기반을 갖춘 업체들이 뛰어들면 NFT 대중화를 앞당길 것으로 전망된다.[11] 월간 4억 3천만명의 방문자를 보유한 커뮤니티 사이트 레딧은 NFT 거래 플랫폼을 구축하고 있다. 따라서 당장 수수료 경쟁이 시작될 것으로 예상된다. 코인베이스의 경우 수수료 구조에 대해서는 언급하지 않았지만 사용자들이 블록체인에 NFT를 등록하는 데 필요한 가스비 이외에 NFT 생성이나 상장, 홍보 등에 대한 추가 비용은 없을 것으로 전망된다.[12]

게임사 독자 거래소

게임 NFT의 거래는 다른 자산의 NFT 거래와는 달리 해당 게임의 독자 거래소를 갖는 경우가 대부분이다. 초기 NFT 판매에는 오픈씨와 같은 오픈마켓 거래소를 이용하더라도 활성화 후 캐릭터, 아이템 등 게임 NFT 거래는 자체 거래 시장을 형성하허여 그곳에서 사고 파는 것이 유리하다. 자체 거래소가 아닌 외부 오픈 거래소를 이용하면 사용자의 거래 접근성에 불편함을 초래하기 때문이다. 게임사는 덱스(DEX) 거래소를 직접 운영하면서 블록체인 게임 플랫폼을 구축해 게임간의 시너지 효과를 창출할 수 있다.[12] 자체 블록체인 플랫폼이 있는 기업들은 해당 플랫폼을 기반으로 얼마나 많은 서비스가 나오는지에 따라 사업 성패가 좌우된다.[13]

미술품 시장

급성장한 글로벌 미술품 시장 규모는 연간 50~60조 원으로 추산되고 있다. 하지만 미술품 시장에 NFT가 진출하며 이를 더욱 가속화시키고, 더 큰 시장을 만들어 갈 수 있을 것으로 전망된다.[14] 미술(art)와 기술(tech)의 합성어인 아트테크가 인기를 끈 배경에는 미술품의 특성에 기인한다. 그 첫 번째 특성으로는 감가상각에서 자유롭다는 것이다. 일반적인 상품은 감가상각으로 중고 거래 시 가치가 하락하지만, 미술품은 오래 소장할수록 위험성이 낮아지는 모습을 보인다. 온라인 미술 가격 데이터베이스를 구축하는 업체인 아트프라이스(Artprice)에 따르면, 2000년 이후 블루칩 미술품의 가격 상승률은 미국 S&P 지수보다도 높았다. 두 번째, 미술품은 타 자산과의 낮은 상관성을 보이며 경기 변동에 비탄력적이다. 미술품은 안전자산으로 취급하며 장기적 관점에서 투자하는 이들이 대부분이다. 실제로 코로나 이후 미술품 시장은 역대급 활황을 맞이하기도 하였다. 세 번째로, 플랫폼의 등장으로 소액 및 온라인 투자도 가능해졌다. 작품에 대한 소유권을 분할해 n분의 1 투자가 가능하며 직접 발품을 팔지 않고도 웹 상에서 몇 번의 클릭으로 투자가 가능하다. NFT 기반의 디지털 아트 작품은 이와 같은 세 가지 특성을 모두 갖추고 있다는 측면에서 충분히 투자 매력이 있다.[15] 이에 추가적으로 디지털 아트는 구매, 운반, 소장 등에서 절대적인 우위를 가지고 있다. 수많은 장점에도 불구하고 하나의 위험요소로 디지털의 무한 복제 특성으로 인해서 진품 인증과 소유권 보장에 어려움이 있었는데,[16] NFT가 이를 충분히 해결해 주면서 새로운 시장이 열릴 수 있게 된 것이다. 특히 기존 예술 작품에서 n분의 1 투자를 하는 부분은 훨씬 더 편리한 신뢰성을 제공한다는 장점을 보인다. 기존에는 n분의 1 투자를 하면서 특정 소유자가 이를 보관하면서 예술작품을 기반으로 소유권 인증서 등을 발행함으로써 가능한 것인데, 개인이 투자하고 있는 작품이 문제 없이 잘 보관되고 있는지 여부를 지속적으로 확인하는 것에 대한 불편함과 개인이 받은 인증서의 진위 또한 보장이 쉽지 않은 단점이 있다. 하지만 NFT 기반으로 이와 같은 과정을 진행할 경우, 스마트 컨트렉트 기반으로 작품의 소유권을 n분의 1로 나눠서 분할된 NFT를 발행하면 되기 때문에 훨씬 간단하고 비용도 낮으며 신뢰도도 높다. 또한 구매자 층을 MZ세대로까지 확장할 수 있는 장점이 있다. NFT 기반의 소유 및 거래방식이 이들 세대에 적합한 방식일 뿐 아니라, 실용적인 특성을 보이는 MZ세대는 디지털 아트가 기존 미술 작품보다 실제로 감상하기가 더 용이하고 다양하다는 측면에서 더욱 매력을 느낄 것이다.[12]

활용

디지털 자산

NFT은 탈중앙화 플랫폼을 키우는 핵심적인 역할을 할 것이다. 가장 주목받고 있는 곳은 바로 콘텐츠 시장이다. 웹3.0 시대가 도래하면서 정보는 양보다는 질 중심이 될 것이다. 그 이유는 디지털 콘텐츠에 대한 소유권을 정보제공자가 확실히 보장받아야 수익 창출이 가능하기 때문이다. 오늘날 NFT 중 확산이 가장 빠른 것은 디지털 아트와 게임 아이템이다. 이중 디지털 아트는 예술적 가치가 있는 것과 기술적 가치가 있는 것으로 나눌 수 있다. 예술적 가치는 전통 예술가들이 디지털 아트를 창작하고 이를 NFT로 만들어 판매하는 경우에 해당한다. 기술적 가치는 블록체인의 기술적 도약을 상징하는 경우에 해당한다. 그 대표적인 사례가 크립토펑크(Cryptopunks)이다. 크립토펑크는 NFT가 아닌 일반 토큰을 만들 수 있는 ERC-20 규약을 활용해, NFT를 구현했다는 점에서 기술적이고 역사적인 가치가 있다. 뿐만 아니라, 오늘날 NFT를 만드는 ERC-721 규약이 탄생하는 데 영감을 줬다는 점에서도 각별하다. 하지만 이더리움의 낮은 처리 속도와 비싼 수수료는 여전히 이더리움을 기반으로 한 NFT 시장의 한계이다. 따라서 이에 대한 기술적 대안으로 솔라나(Solana), 카르다노(Cardano) 등 소위 이더리움 킬러라고 불리는 블록체인이 개발되고 있다. 그러나 이들은 처리 속도 및 거래 비용 측면에서 낫지만, 이를 극복하기 위해서 도입한 기술적인 요소들이 기존 블록체인이 제공하는 무결성을 해칠 수 있는 위험요인이 있다. 따라서 그 신뢰를 확인하기 위한 과정이 필요하다. 이러한 신규 체인들이 신뢰를 확인시켜줄 때, 비로소 본격적으로 NFT 시장이 활성화될 것이다. 뿐만 아니라, 디지털자산으로서 NFT가 활성화되기 위해서는 처리 속도를 높이는 기술 발전뿐 아니라 콘텐츠 저장의 취약점도 보완해야 한다. NFT는 특정 인터넷 주소에 있는 디지털 콘텐츠의 소유자가 누구인지 명확하게 확인시켜 주는 영수증 정도에 불과하다. 따라서 인터넷 주소가 위치한 서버에 문제가 발생했을 경우, 콘텐츠를 안정적으로 유지하는 기능은 제공되고 있지 않다. 오직 NFT 발행자에 대한 신뢰에 기반하고 있을 뿐이다. 예를 들어, 디지털 아트 작가가 창작한 NFT의 경우, 창작자가 특정 서버에 작품 이미지를 저장하고, 이 주소를 기반으로 NFT를 발행한다. 만약 서버가 해킹돼 작품 이미지가 삭제되거나 관리 소홀로 콘텐츠 자체가 사라지면, 이를 보상하거나 복구할 수 있는 방법이 없다. 물론, 디지털 콘텐츠를 클라우드에 저장하면 안정성을 확보할 수 있다. 하지만 이는 크립토키티(CryptoKitties)와 마찬가지로 거래하고 유지하기 위한 비용이 지속적으로 발생한다는 측면에서 부담이 있을 수 있다. 또한 중앙화된 클라우드 서비스를 이용하여 안전성을 확보할 경우, 향후 자산의 가치가 크게 높아졌을 때 저장 비용을 과도하게 부과하는 문제에 대해서도 대처가 어렵다. 즉 탈중앙화된 자산을 중앙화된 클라우드에 저장하면 중앙화로 인한 문제에서 완전히 벗어날 수 없다. 파일코인 프로토콜과 같이 탈중앙화 저장 플랫폼의 지원까지 받는다면, NFT 시장은 크게 성장할 것이다. 반대로 NFT 시장이 성장하면서 파일코인처럼 탈중앙화 저장 플랫폼에 대한 요구가 증가하며 관련 시장이 성장할 수 있다.[12]

게임

게임 산업은 기획력과 아이디어로 승부하는 산업이기에 투입 대비 수익이 높고, 그래픽으로 구현돼 글로벌로 서비스하기 쉬운 산업이며, 제품의 생애주기 역시 짧다. 따라서 새로운 플랫폼이 개화될 때 늘 게임이 초기 시장을 장악했다. 과거 스마트폰을 중심으로 모바일 인터넷 시대가 도래했을 때도 전체 애플리케이션의 18%가 게임이었다. 오늘날 유사한 상황이 블록체인에서도 발생하고 있다. NFT에 대한 급격한 관심 증가도 결국은 게임 아이템으로서의 NFT에서 시작된 것이다. 베트남의 게임 개발사 스카이마비스(Sky Mavis)가 개발한 엑시인피티니(Axie Infinity)가 대표적인데, 사용자는 NFT화 되어 있는 게임의 핵심 아이템인 엑시를 교배해 새로운 엑시를 얻고 이를 판매할 수도 있다. 게임 중 퀘스트를 통해서 얻게 되는 SLP라는 토큰은 교배를 위해 필요한데, 이를 시장에서 거래를 할 수 있다. 이와 같이 엑시인피니티를 기점으로 게임 내에서 아이템을 얻어 이를 거래해 경제적 가치를 창출하는 P2E(Play to Earn) 개념이 확산되었고 NFT에대한 관심도 증가했다. 사실 게임 아이템을 생산하거나 획득해 거래를 하는 것은 기존 게임에서도 가능하다. 그러나 NFT 기반으로 서비스가 제공되는 최근의 P2E 게임이 가진 기존 게임과의 가장 큰 차이점은 블록체인에 기반한다는 것이다. NFT를 발행하기 위해서는 당연히 블록체인 기반이어야 하고 이는 아이템 거래를 게임 내 뿐만 아니라 게임 밖의 코인, NFT 거래소에서도 가능하게 한다. 또한 블록체인 자체가 암호화폐를 기반으로 하고 있어, 해당 탈중앙화 플랫폼을 이용하는 사람끼리 국경의 제약 없이 거래하기도 용이하다. 뿐만 아니라, 게임사도 자체적인 NFT 거래소를 만들어, 거래 수수료를 수취하는 등 새로운 사업모델을 추가할 수 있다. 특히 기존 게임사는 수십년 동안 MMORPG를 운영하며 쌓아온 게임 경제 생태계 운영의 노하우가 있어 P2E에 있어서도 경쟁력이 있다.[17] 즉, 게임을 통해 수익을 낼 수 있는 기존의 환경이 블록체인 기술과 결합해 더욱 확장, 강화되고 있는 것이다. 이는 이더리움의 NFT 관련 새로운 규약인 ERC-1155를 통해 더욱 강화될 것이다. ERC-20은 일반적인 토큰을 발행하는 규약이고, ETC-721은 NFT를 발행하는 규약이다. ERC-1155는 이 둘의 장점을 합친 것으로 가장 대표적인 특징은 여러 명의 수신자에게 두 개 이상의 토큰을 한번의 거래로 보낼 수 있는 것이다. 이를 통해 거래 비용과 거래 시간을 절약할 수 있어, NFT 시장과 P2E 게임 시장의 활성화에 기여할 것이다.[12]

메타버스

메타버스가 단순한 게임과 차별화될 수 있는 것은 메타버스 속에서 현실세계와 같은 경제활동을 영위할 수 있기 때문이다. 물론, 게임도 아이템이나 계정을 거래하지만, 이는 어디까지나 제한적인 경제활동에 불과하다. 메타버스는 현실과 더욱 유사하게, 그리고 다양하게 그 공간에서 수익을 낼 수 있어야 한다. 그러기 위해 모임도 갖고 공연도 하고 이를 위한 공간도 사고 팔 수 있어야 한다. 그래야 새로운 비즈니스 기회로 생각하고 사용자를 이끌 수 있기 때문이다. 이러한 경제활동이 이루어지기 위해서는 화폐가 필수적이다. 그런데 메타버스는 국경 없는 서비스이기 때문에 각 나라의 화폐를 사용하는 것은 한계가 있다. 이에 로블록스(Roblox)는 로벅스라는 자체 화폐를 사용하고 있지만, 이는 회사의 신용에 기반하고 있기 때문에 신뢰 측면에서 오직 제한적인 사용만 가능하다. 이런 측면에서 비트코인(Bitcoin)이나 이더리움(Ethereum)이 메타버스에 가지는 의미는 상당히 크다. 우선, 특정 국가나 회사의 신용에 기반하고 있지 않기 때문에 메타버스의 정의에 가장 부합한다. 또한 현실세계에서도 이미 사용되고 있기 때문에 메타버스에서의 경제활동을 영위할 동인이 될 수 있다. 이는 과거 앱스토어스마트폰 대중화에 핵심적인 역할을 수행한 것과 같이, 대중이 메타버스 서비스를 사용하게 하는 핵심 동인이 될 것이다. 경제활동에서 또 하나 중요한 것은 자산인데, 이 자산에 대한 소유권을 보장하는 데 NFT가 중요한 역할을 할 것이다.[18] 현재 서비스되고 있는 메타버스 내에서 토지나 건물을 매입하면, 우선 서비스를 구현한 회사에게 비용을 지불하고, 소유권 인증은 회사의 장부에 남는다. 하지만 이는 회사에 대한 신용에 기반하고 있기 때문에, 메타버스 내의 자산 규모가 커지는 것에는 한계가 있을 수밖에 없고 메타버스 간에 자산 이동도 어렵다. 그러나 회사의 장부가 아닌 블록체인 기반 장부에 기록한다면, 설령 회사의 신용에 문제가 생기더라도 그 자산에 대한 소유권은 보장된다.[19] 즉, 메타버스를 구현한 회사가 아닐지라도 누구나 특정한 자산을 만들어 메타버스에서 팔 수 있는 구조를 구현할 수 있다. 그 결과, 메타버스 내의 자산은 다양해지고 그 규모도 훨씬 커질 것이다. 또한 디지털자산과 관련된 파일 정보 역시 회사 서버가 아니라 탈중앙화된 방식으로 저장돼야 하는 것을 감안할 때, 메타버스와 NFT는 탈중앙화 플랫폼의 확대를 가속화시킬 것이다.[12]

엔터테인먼트

NFT 기반의 굿즈가 추가되면서 굿즈의 다양화를 통한 매출 증가뿐 아니라, 수요층의 다양화를 통한 판매 확대도 기대할 수 있다. 굿즈는 특정 브랜드나 연예인 등이 출시하는 기획 상품을 의미한다.[20] 드라마, 애니메이션, 팬클럽 따위와 관련된 상품이 제작된다. NFT는 기본적으로 굿즈보다 투자가치가 있다는 측면에서 더 매력적이다. 따라서 수량 확대의 의미에 더해서 굿즈의 가격 상승도 기대해 볼 수 있다. '셀럽 → 소속사 → NFT 발행사'의 협력 구조가 정착된 이후 트레이딩 카드가 등장할 전망이다. 일본에서는 이미 아이돌 그룹에 대한 트레이딩 카드 판매가 활발하게 이루어지고 있다. 트레이딩 카드와 같은 셀럽에 대한 NFT는 투자가치가 있다는 측면에서 기존 주 수요층인 10~20대 열성 팬을 넘어서 관심과 애정은 있지만 돈을 쓰지는 않는 일반 팬, 투자 목적인 NFT 투자자까지 수요가 확장된다. 30~40대 팬은 투자라는 목적 하에 눈치 볼 것 없이 셀럽에 대한 투자를 할 수 있을 것이다. 기존 열성 팬도 자신의 굿즈 구입에 대한 당위성을 더할 수 있다. 주식과 같이 장기적인 성장 잠재력을 보고 저점 매수하는 투자도 가능할 것이다. 아직은 잘 알려지지 않은 엔터테이너의 NFT가 향후에 인기가 높아지면 그 가치는 급등할 것이다. 오히려 인기가 낮을 때 발행된 NFT라는 측면에서 희소성을 더 인정 받아서 더 높은 가격을 받을 수도 있다. 이와 같이 기존에는 수요가 없던 연예인들의 굿즈까지도 판매가 가능한 시장이 열리는 것이다. 엔터테인먼트 NFT 시장의 성장은 엔터테인먼트 업종 전반에 대한 가치 상승으로 이어질 것이다. 엔터 업종의 NFT 투자자산에 대한 수요가 시장을 개화시키고 새로운 매출에 대한 수익은 크리에이터, 기획사, NFT 거래소에 귀속된다. 신규 수요에 의한 성장이니 만큼 기존 10~20대 주요 팬층의 굿즈 판매에 대한 카니발라이제이션(cannibalization) 효과는 미비할 것이다. 다만 기존 오프라인 굿즈에 대한 가치 하락에서 오는 판매 감소는 존재할 수 있다. 게임 업종과 같이 IP의 중요도가 급상승할 전망이다. 게임 업종과 다른 점은 IP의 수명이 상대적으로 짧다는 데 있다. 게임은 단일 게임으로는 수명이 짧지만 메가 IP의 경우 여러 게임에 지속적으로 사용되며 장기적으로 인기를 누린다. 다만, 신규 메가 IP를 탄생시킬 수 있는 확률은 매우 낮다. 그러나 아이돌의 경우 기대 인기 수명은 10년 이하로 상대적으로 짧지만, 기획사의 시스템과 역량에 따라 인기 IP를 다수 보유하기도 한다. 인기 IP를 제작해본 경험과 시스템을 갖춘 기획사의 가치 상승이 예상되는 이유다.[12]

예시

NBA톱샷

NBA톱샷(NBA Top Shot)은 대퍼랩스가 2020년부터 미국프로농구(NBA)와 손잡고 서비스를 제공하는 NFT 거래 플랫폼이다. 이 플랫폼에서는 사용자들이 유명 선수들의 하이라이트를 짧게 편집한 영상을 거래할 수 있다. 대퍼랩스는 NBA와 라이센스 계약을 체결하고 희소성을 유지하기 위해 제한된 수로 NFT를 만들어 판매하고 있다. NBA톱샷은 케빈 듀랜드 선수의 3점 슛 장면과 같이 NBA역사에 한 획을 그은 장면을 디지털 형태로 팬들이 직접 소유할 수 있는 게임 플랫폼을 지향한다. 미국의 카드문화, 힙 함, UI/UX의 구성, 커뮤니티의 활용을 통한 콘텐츠의 NFT화도 수집욕을 자극하는데 충분했다. NBA톱샷은 2021년 상반기 6억 달러(약 6,900억 원)의 NFT 거래기록을 달성했다. NBA톱샷의 개발사인 대퍼랩스는 2017년 NFT의 시초격인 고양이 키우기 게임 크립토키티를 성공적으로 선보이기도 했다. 대퍼랩스가 NFT를 활용하는 것을 관통 하는 키워드는 디지털 콘텐츠의 자산화이다.[21]

크립토키티

크립토키티(Ctypto kitties)는 ERC-721를 활용하고 있는 디앱으로, 고양이를 교배해 희귀한 고양이를 수집하고 거래하는 육성 게임이다. 대체불가능토큰의 특성에 따라 모든 고양이들은 각기 다른 모습이며 어느 누구도 동일한 고양이를 가질 수 없다. 이러한 고양이들은 희귀도에 따라 가격이 매겨지게 된다. 사용자들은 유니크한 고양이를 얻기 위해 교배를 하거나 새로운 고양이를 입양하는 행동을 취하게 된다.[8]

디센트럴랜드

디센트럴랜드(Decentraland)는 가상세계의 토지 자산을 활용하는 게임이다. 3D 가상세계에서 만들어진 토지, 랜드(land)는 ERC-721 토큰으로 이루어져 있다. 이 랜드를 구매한 사람은 땅에 대한 소유권을 인정받아 그 안에서 사업, 공연 관람, 해저 리조트 개설 등 다양한 활동을 할 수 있다. 이러한 공간적 특징을 활용하여 실제 기업들이 가상세계 속 쇼핑몰, 카지노를 세우기도 한다.[8]

각주

  1. NFT〉, 《시사상식사전》
  2. 2.0 2.1 노경탁 유진투자증권 선임연구원, 〈메타버스 경제 활동의 근간 될 NFT(비트코인 A to Z)〉, 《매거진한경》, 2021-11-01
  3. 3.0 3.1 3.2 노경탁 선임연구원, 〈NFT, 메가트렌드가 될 것인가〉, 《유진투자증권》, 2021-10-15
  4. 해시넷, 〈제7회 해시넷 블록체인 밋업: 파일코인(Filecoin)〉, 《네이버 블로그》, 2020-06-09
  5. NFT, 〈(News) 대체 불가능한 토큰(NFT,Non-fungible Token)〉, 《네이버 블로그》, 2018-07-29
  6. Nonfungible Tokens, Explained〉, 《Cointelegraph》, 2019
  7. 7.0 7.1 PO8KOREA, 〈(NEWS) NFT(Non Fungible Token,대체불가능한 토큰)은 무엇입니까?〉, 《네이버 블로그》, 2019-02-08
  8. 8.0 8.1 8.2 보라, 〈(BORA) BORA의 NFT(Non Fungible Token) 이야기 PART1〉, 《코박》, 2019-04-30
  9. daebak, 〈NFT (NFT; Non-Fungible Token)대체불가 토큰〉, 《네이버 블로그》, 2021-05-23
  10. 정영일 기자, 〈'NFT 큰 장 선다'..코인베이스·FTX도 NFT마켓 예고〉, 《파이낸셜뉴스》, 2021-10-13
  11. 임유경 기자, 〈월 방문자 4억명 레딧도 'NFT 플랫폼' 시장 참전〉, 《지디넷코리아》, 2021-10-25
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 이학무, 서병수, 임희석, 〈Blockchain 코인과 NFT, 이것이 미래다〉, 《미래에셋증권》, 2021-12-03
  13. 박현영 기자, 〈(NFT×국내 게임사②) 위메이드, 국내에 '플레이 투 언' 열풍을 몰고 오기까지〉, 《디지털데일리》, 2021-11-10
  14. 홍승희 기자, 〈"'헐' 글자 세번쓰고 4200만원 벌었다" 비밀이 뭐길래?〉, 《헤럴드경제》, 2021-12-09
  15. 정종진 기자, 〈(요꽂기재) "희소성에 투자한다" 2030 재테크족이 주목하는 'NFT'〉, 《아시아타임즈》, 2022-03-07
  16. 이하은 기자, 〈미술시장 흔든 NFT 아트...올해도 열풍 이어질 듯〉, 《시사저널》, 2022-03-17
  17. 정연호 기자, 〈(IT강의실) NFT 입문 4부.. "일상의 많은 것들이 NFT가 될 것"〉, 《아이티동아》, 2022-03-24
  18. 정채희 기자, 〈'기관투자, 인플레, 메타버스'...암호화폐 가치 상승 이끈다〉, 《메거진한경》, 2021-12-21
  19. 김환영 기자, 〈(가상자산 전망) ②"대체 불가능한 열풍, 미래 산업의 한 축이 될 NFT"〉, 《조세일보》, 2022-01-06
  20. 굿즈 (goods)〉, 《네이버 사전》
  21. 이장우, 〈NFT, 디지털 세상의 원본을 증명하다〉, 《소프트웨어정책연구소》, 2021-09-13

참고자료

같이 보기


  의견.png 의견.png 이 대체불가토큰 문서는 블록체인 기술에 관한 글로서 내용 추가가 필요합니다. 위키 문서는 누구든지 자유롭게 편집할 수 있습니다. [편집]을 눌러 문서 내용을 추가해 주세요.