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주짓수

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주짓수

주짓수(Jiu jitsu)는 브라질에서 발전한 격투기 스타일로, 주로 그라운드 기술과 서브미션에 중점을 둔 무술이다. 주짓수는 상대를 제압하거나 항복시키기 위해 다양한 기술을 사용한다. 주짓수는 신체적 힘보다는 기술적 능력과 전략이 중요한 스포츠로, 작은 사람도 큰 상대를 제압할 수 있는 특징이 있다.

개요

주짓수는 일본의 유술(柔術)에 기초하여 만들어진 브라질의 무술이다. 유술은 일본 전통 무술의 하나로 유도의 원형으로 알려져 있으며, 주짓수(jiu-jitsu)는 유술의 일본어 발음인 '쥬즛츠'를 포르투갈어로 발음한 것이다.

유술은 17세기경 일본 봉건 시대에 무사 계급인 사무라이들이 무기를 사용할 수 없는 최후의 전투 상황에서도 자신의 생존을 보장하고 상대방을 제압하기 위한 수단으로 만들어졌다. 상대방의 목을 조르거나 신체의 관절을 꺾어 더 이상 공격을 할 수 없도록 만들거나, 반대로 제압당한 경우에는 빠져나오기 위한 훈련을 했는데 이러한 기술들이 발전하여 유술로 정립되었다.

일본의 유술가였던 마에다 미츠요(前田光世, 1878 ~ 1941)는 유술을 알리기 위해 전세계를 다니다가 1915년 브라질에 정착하였다. 이후 그레이시 가문의 카를로스 그레이시(Carlos Gracie, 1902~1994)와 엘리오 그레이시(Hélio Gracie, 1913~2009)는 그의 유술을 전수받고 기술개발하여 독자적 형태의 주짓수를 창시하였다.

주짓수의 주요 기술들은 약한 사람도 큰 상대를 충분히 제압할 수 있도록 주로 지렛대의 원리를 활용한다. 자신에게 유리한 포지션으로 이동한 후 관절 꺾기, 조르기, 누르기 등 그라운드 기술을 위주로 사용하게 되는데, 상대방을 힘으로 압도하는 것이 아니라 기술을 효율적으로 사용하는 데에 중점을 둔다.

1993년 미국에서 열린 UFC에서 주짓수 선수인 호이스 그레이시(Royce Graci)가 연속으로 우승하면서 주짓수는 세계에 알려지기 시작했다. 이후 주짓수를 특기로 하는 선수들이 종합격투기(MMA) 대회에서 좋은 성적을 거두면서 세계적으로 인기있는 스포츠 중의 하나가 되었다.

한편, 유술은 유럽으로도 전파되어 유러피언 주짓수로 정립되었다. 유러피언 주짓수의 종목은 크게 격투술 대련인 파이팅(Fighting), 호신술 및 제압술 시범 경기인 듀오(Duo), 그래플링 대련인 네와자(Newaza)로 구분된다. 이 중 네와자는 브라질리안 주짓수와 흡사하며, 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임(제18회 아시아경기대회)과 2022 항저우 아시안게임(제19회 아시아경기대회)에서 정식 종목으로 채택되었다.[1]

경기 규칙

  • 포인트 시스템: 특정 기술을 성공적으로 수행하면 포인트를 얻는다. 예를 들어, 상대를 넘어뜨리기(Takedown) 하면 2점, 마운트 포지션(Mount Position)을 잡으면 4점 등이다.
  • 서브미션 (Submission): 상대를 항복시키기 위해 관절 기술이나 초크 기술을 사용한다. 상대가 항복을 선언하거나 심판이 안전을 위해 경기를 중단할 때 승리가 주어진다.
  • 포지션 (Position): 경기 중 유리한 포지션을 차지하는 것이 중요하다. 가드 포지션, 사이드 컨트롤, 마운트 포지션 등 다양한 포지션이 있다.
  • 경기 시간: 경기 시간은 대회와 레벨에 따라 다르지만, 일반적으로 5분에서 10분 사이이다. 주니어나 하급자 경기는 짧을 수 있다.
  • 패널티 (Penalty): 부정 행위나 소극적인 태도를 보이면 패널티가 주어질 수 있다. 주로 경고로 시작해, 심한 경우 포인트가 상대에게 주어진다.
  • 기술 제한: 벨트 등급에 따라 사용할 수 있는 기술에 제한이 있을 수 있다. 예를 들어, 하급자들은 특정 관절 기술을 사용할 수 없을 수 있다.
  • 경기복 (Gi) 및 노기 (No-Gi): 주짓수 경기는 도복을 입고 하는 Gi 경기와 도복 없이 하는 No-Gi 경기로 나뉜다. 경기 방식에 따라 규칙이 조금씩 다를 수 있다.

점수

상대를 조르거가 꺾기를 사용하여 항복을 받아 내면 승리가 되는 방식이다. 정해진 시간안에 상대에게 항복을 받아 내지 못했을 경우 포인트를 많이 얻은 사람이 승자가 된다.

모든점수가 되는 포지션으로 이동후 3초이상 유지를 해야 포인트를 받고 그전에 상대가 탈출(ESC)하면 어드밴티지를 받는다.

  • 모든 점수가 되는 포지션으로 이동했으나 서브미션에 걸려 있는 경우 서브미션을 풀고 3초후 점수를 받는다.
  • 한번에 2가지 이상이 실행 되었을때는 중복 점수를 받는다.
  • 가드패스 + 마운트 = 7점
  • 가드패스 + 니온더 벨리 = 5점
  • 테이트다운 + 니온더벨리 = 4점
  • 스윕 + 마운트 = 6점
테이크다운 2점
  • 스탠딩에서 상대를 바닥으로 보낸후 자신이 탑에서 3초이상을 유지했을 경우, 3초 이전에 상대가 일어나면 어드밴티지만 받는다.
  • 다리를 잡혔을 때(가드로 가면 테이크다운 점수가 주어짐)
  • 다리 잡힌 사람이 가드로 간 경우 -> 탑은 3초 후 2점
  • 다리 잡힌 사람이 점핑가드 한 경우 -> 탑은 상대를 바닥에 즉시 내려놓고 3초유지 후 2점
(스탠딩 가드패스를 시도후 한참뒤 내려면 어드밴티지)
  • 다리 잡힌 사람이 점핑서브미션 or 바닥으로 가며 서브미션을 한 경우, 상대는 서브미션을 탈출후 3초 유지 후 2점
서브미션이 유효했다면 서브미션에 어드밴티지를 준다.
  • 카운트인 경우 카운트한 상대만 2점 (다리를 잡아 텍다운 시도한 사람은 점수나 어드밴티지도 없다)
  • 다리를 잡힌 상태에서 상대를 넘기며(카운트) 자신이 탑을 차지할때 -> 탑에서 3초 후 2점
  • 싱글렉 더블렉 텍다운을 당하면서 바로 카운트 -> 탑에서 3초 후 2점
  • 테이트다운 당했을때
  • 테이크다운을 당했으나 -> 가드에서 즉시 뒤집으면 포인트 (가드에서 스윕이니까)
  • 텍다운을 시도한 사람은 어드밴티지 / 뒤집은 사람은 3초유지후 2점
  • 테이크다운을 당했으나 -> 가드가 아닌 누루기 포지션에서 즉시 뒤집음(누루기에서 리버살이니까 점수가 없음)
텍다운을 시도한 사람은 어드밴티지(테이크다운 성공 했으나 3초유지못했으니)
  • 스탠딩에서 상대를 텍다운을 했으나 상대가 엎드려 터틀 자세를 한 경우 백을 잡고 3초유지후 2점
  • 터틀을 컨트롤 할때는 상대의 터틀자세를 백에서 그랩을 잡아야 하며 머리가 같은방향으로 바라봐야 한다.
  • 최소 한쪽 무릎을 꿇게 된 터들 자세에서 컨트롤 해야 한다
  • 양 무릎을 들고 허리만 굽히고 있다면 점수가 없다
  • 한쪽 or 양 무릎을 꿇은 상대를 가드로 보냈을 때 포인트(탑이 가드로 가든 사이드로 가든 상관없이)
  • 상대를 넘기는 순간에 스탠딩 상황이 되어야 한다(양 다리가 바닥에 있어야 한다)
  • 텍이크다운시 -> 서브미션에 잡히면 -> 서브미션에서 탈출후 3초 이상이 지나야 2포인트
  • 스윕을 가드패스를 하다가 엉켜서 있다가 넘어진 경우 테이트다운이 아니다(포인트나 어드밴티지도 아님)
  • 스탠딩 백그랩을 하고 있는 선수를 메쳤을 경우 점수나 어드밴티지도 없다.
  • 백에서 양발이 땅에 닿고 있지 않아야 한다. 한발이라도 땅에 닿은 상대를 넘겼다면 포인트 인정
  • 이미 가드로 가고 있는 상대를 넘겼을 때 어드밴티지나 포인트는 없다
  • 시큐리티 지역으로 테이크다운 된 경우 시도한 선수의 두발이 메트안에 있었다면 포인트
  • 시큐리티 지역으로 상대를 메친 후 안정적인 자세를 취하고 있다면(가드나 사이드 마운트 등등)
  • 중앙으로 이동후 같은 자세로 시작한다. 어떤 자세도 아닌 애매한 자세라면 스탠딩으로 다시 시작
  • 아웃사이드 싱글렉은 블루벨트부터 가능 하며 블루 이상에서도 아웃사이드인 경우도 카운트 하면서
  • 상대의 머리가 땅을 찍게 만든다면 실격 인사이드 싱글렉 시도중 머리가 밖으로 나간경우 정지후 다시시작
  • 선수들의 그라운드 공방중 몸이 2/3 이상 밖으로 나간경우 중지시키고 중앙에서 같은 자세로 다시 시작한다.
  • 선수들의 스탠딩 공방중 몸이 2/3 이상 밖으로 나간경우 중지후 중앙에서 스탠딩 자세로 다시 시작한다.
  • 선수들이 가드,스탠딩도 아닌 애매한 자세로 엉켜 있을 경우 중지시키고 중앙에서 스탠딩 자세로 다시 시작한다.
  • 시큐리티 지역에서는 서브미션이 걸려있을 때 시합은 중지시키지 않고 지켜본다.
스윕 2점

가드에서 탑에있는 상대를 뒤집어 자신이 상위를 차지한 경우를 스윕이라 한다.(스윕을 하고 자신이 탑에서 3초이상 상대를 유지를 해야한다.)

  • 자신이 탑에서 서브미션을 걸면서 자신이 가드로 가는 경우(서브미션이 풀리면 셀프 스윕이다)
  • 상위의 상대는 서브미션 ESC후 3초 유지후 2점(서브미션이 유효했다면 시도한사람은 어드밴티지)
  • 가드에서 상대의 등 뒤로 이동하여 상대의 등위에서 터틀 컨트롤을 3초유지 시키면 2점
  • 터틀을 컨트롤 할때는 상대의 터틀자세 백에서 그랩을 잡아야 (머리가 같은방향으로 바라봐야 한다)
  • 최소 한쪽 무릎을 꿇게 된 터들 자세에서 컨트롤 해야 한다.
  • 양 무릎을 들고 허리만 굽히고 있다면 점수가 없다.
  • 가드에서 상대의 등 뒤로 올라타 정확하게 양훅을 걸고 있다면 3초 유지후 -> 스윕2점 / 백훅4점이 된다.
  • 가드에서 트라이앵글 그랩을 잡고 있다가 그랩을 유지한 채로 뒤집기하여 상위로 간경우 3초유지시 스윕 포인트
  • 탑에서 트라이앵글 그랩 상태에서 상대의 저항으로 다시 가드로 간 경우 다시 뒤집기 해서 탑으로 간 경우
계속 반복시 스윕 포인트 인정
  • 자신이 스스로 가드로 갔다가 다시 상위로 간 경우는 포인트 인정이 안 된다.
  • 50 / 50에서 스윕은 락을 걸었던 자신의 다리를 풀어야 한다 포인트 인정이 된다.
50 / 50에서는 어드밴티지가 없다.
  • 스윕후 상대를 3초이상 포지션을 유지 하지 못한 채 서로 연속적으로 스윕을 주고받을 경우
  • 스윕연속으로 주고받다가 자신이 다시 가드로 간 경우(스윕실패)
  • 자신만 어드밴티지 상대는 아무것도 없음
  • 스윕연속으로 주고받다가 자신이 상위로 간 경우는(스윕성공)
  • 하위는 어드밴티지 상위인 자신은 2포인트
  • 누루기 당한 상태에서의 리버살(뒤집기)은 스윕이 아닌ESC(탈출)
가로누루기(사이드컨트롤) / 세로누루기(마운트) / 위누루기(노스엔사우스) / 무릎누루기(니온더벨리) / 곁누루기(스카프홀드) / 고쳐곁누루기(마더파이드 스카프홀드)
니온더더벨리(벨리 / 체스트 / 립 / 백은X) (2점)
  • 아래쪽 무릎을 상대의 복부에 올려놓고 상대의 얼굴방향의 자신의 무릎을 편 상태로 포지션 유지할 때 양손의 위치가 바닥에 있거나, 상대를 잡고있거나, 암트라이앵글 자세로 취하고 있거나 상관없이 얼굴방향 자신의 무릎을 편 상태로 유지해야 한다. 한쪽에서 점수를 받고난 후 반대쪽으로 올라가서 자세를 유지한다 해도 점수나 어드밴티지도 없다.
  • 그러나 점수를 받은 후 상대의 저항에 의해 니온더 밸리가 해제된 경우 반대쪽으로 가거나 같은 쪽에 다시 올라가 자세를 유지하는 경우는 반복하여 포인트 인정한다.
가드패스 3점
  • 탑에서 가드를 하고 있는 상대를 패스하여 홀딩포지션 으로 이동 했을때
  • 가드패스 점수만 받느다 - 사이드/스카프홀드/마더파이드스카프홀드/리버스크카프홀드/노스사우스
  • 가드패스와 포지션 점수까지 받는다 - 니온더벨리(2점) / 마운트(4점)
  • 가드패스를 했을 때 스파이더 가드 등등으로 팔이 잡혀 있다 해도 저항하지 못하게 누르고 있다면 가드패스다.
  • 테익 다운이나 스윕을 하면서 자신의 의도하진 않고 자연스럽게 빠르게 실행된 가드패스는 포인트가 아니다.
  • 가드패스를 할 때 상대가 터틀 포지션으로 ESC하여 터틀상태를 유지하고 있다면 어드밴티지
  • 가드패스 하는 상대의 움직임을 따가 가며 포지션 전환을 위한 터틀후 빠른 리커버는 어드밴티지가 아니다.
  • 가드패스 점수 획득 후 상대에게 다시 가드를 당했다면 다시 가드패스를 하면 점수는 계속 반복 (상대의 저항이 아닌 자신이 의도적으로 가드를 만든 경우는 제외)
마운트 / 백마운트 / 백그랩 4점

점수를 받을수 있는 포지션으로 이동후에는 3초이상을 포지션 유지를 해야 한다. 그러지 못했을 경우 어드밴티지만 받는다.

  • 상대를 올라타 한쪽 양쪽 무릎을 꿇은 자세를 유지하고 있을 때 마운트 <-> 백그랩은 점수가 반복 / 마운트 <–> 백마운트 점수가 반복
  • 백그랩은 눕거나 업드려도 한번의 점수만 받는다.
  • 한쪽 다리를 들고 있어도 됨(상대가 무릎을 꿇고 있지 못할 정도로 큰경우는 두 무릎을 꿇지 않아도 된다)
  • 한쪽팔이 오금안에 들어가 있어도 된다.(양팔이 오금안에 들어간경우 마운트점수 없다)
  • 백그랩에서 뒷굼치로 상대의 허벅지에 위치하여 컨트롤 해야 한다.
아래는 마운트 포인트가 아니다. 지켜보다 다른 포지션으로 갔을 때 어드밴티지를 준다.
  • 탑마운트에서 두 무릎이 모두 떨어져 있는 경우
  • 탑마운트에서 무릎이 상대의 이두근을 누른 상태
  • 탑마운트에서 상대의 두 팔이 오금 안에 있으면
  • 백그랩에서 다리 사이에 상대의 양팔이 있으면
  • 훅한 다리를 크로스로 꼬고 있는 경우
  • 훅한 다리를 바디 트라이앵글 자세
  • 자신의 양다리가 아닌 한쪽의 다리만 상대의 허벅지로 컨트롤 하였을때
  • 리버스 마운트는 점수나 어드밴티지도 없다.
어드밴티지
  • 점수를 받을수 있는 포지션으로 이동한 상황인데 상대가 3초이전에 탈출했을 경우
  • 완벽하게 위협적인 서브미션을 성공적으로 하였으나 상대가 항복 않고 탈출하거나 자신이 풀었을때
  • 점수를 받을수 있는 상황인데 3초유지 전에 경기가 끝났다면 어드밴티지를 받는다.
  • 점수를 받을수 있는 상황인데 서브미션에 걸린 상태에서 끝나면 어드밴티지 받는다.
(서브미션이 완벽했다면 서브미션을 시도한 사람도 어드밴티지를 받는다)
  • 서브미션에 걸린 상태에서 점수를 받을수있는 포지션으로 가서 끝났다면 점수와 어드밴티지도 없다.
(서브미션이 완벽했다면 서브미션을 시도한 사람은 어드밴티지를 받는다)
  • 경기가 끝난후 심판이 결과를 선언하기 전에 경기자 밖으로 나간 경우 나간선수는 페널티를 주고 상대는 어드밴티지를 준다.
  • 한번에 1개 이상이 추가가 된다.
(가드패스후 니온더벨리를 했으나 상대가 3초전에 ESC하여 다시 가드로 간 경우 2개의 어드밴티지
(가드패스 / 니온더벨리) (가드패스후 니온더벨리를 했으나 상대가 3초전에 니온더벨리를 ESC하여 사이드만 잡아 가드패스만 성공한 경우 니온더벨리는 어드밴티지 가드패스는 3점)
  • 두선수가 동시에 가드로 갔을 때 먼저 일어서는 사람이 어드밴티지를 얻는다.
  • 두선수가 동시에 더블가드로 가서 20초이상 시간을 보낸 경우 스탠딩으로 세워 두선수 모두에게 패널티를 준다.
하프가드상황에서
  • 가드패스(오픈가드 / 클로즈가드)시도중에 하프가드로 눌러 3초이상 유지했을 때 어드밴티지
  • 한쪽등이 들려 언더훅을 뺏겻을 때 와 리버스 하프가드 상황은 어드밴티지 아니다.
  • 마운트와 사이드 컨트롤 상황에서 하프가드가 된 경우는 어드밴티지가 아니다.
마운트와 백그랩상황

아래와 같은 경우 같은 포지션이 갔을때는 점수를 주고 다른 포지션으로 갔을 때 어드밴티지를 준다.

  • 마운트에서 두 무릎이 모두 떨어져 있는 경우
  • 탑마운트에서 무릎이 상대의 이두근을 누른 상태
  • 탑마운트에서 상대의 두 팔이 오금 안에 있으면
  • 백그랩에서 다리 사이에 상대의 양팔이 있으면
  • 훅한 다리를 크로스로 꼬고 있는 경우
  • 훅한 다리를 바디 트라이앵글 자세
  • 자신의 양다리가 아닌 한쪽의 다리만 상대의 허벅지에 걸었을 때
  • 리버스(백워드) 마운트는 점수나 어드밴티지도 없다.
가드패스
  • 가드패스를 할 때 상대가 터틀 포지션으로 ESC하여 터틀상태를 유지하고 있다면 어드밴티지
  • 가드패스를 상대의 움직임을 따가 가며 포지션 전환을 위한 터틀후 빠른 리커버는 어드밴티지가 아니다.
테이크다운
  • 텍다운 성공후 3초 유지 못하고 가드가 아닌 포지션에서 뒤집힌 경우
  • 텍다운 성공후 3초 유지 못하고 가드에서 뒤집히면 어드를 받고 뒤집은 상대는 스윕2점이 된다.
  • 테이크다운을 방어를 하다가 경기장 밖으로 나간경우 어드밴티지(의도적으로 나간 경우 2점)
스윕
  • 3초 이상의 포지션을 유지 하지 못한 채 서로 연속적으로 스윕을 주고받을 경우
(가드에서 스윕이 연속적으로 이어져 자신이 마지막으로 상위로 간 경우는 - 하위는 어드밴티지 상위는 스윕 포인트)
(가드에서 스윕이 연속적으로 이어져 자신이 다시 가드로 간 경우 – 자신만 어드밴티지)
  • 스윕을 시도하며 계속 스윕 동작을 유지하고 있었으나 상대가 경기장 밖으로 나갔을 때 어드밴티지
(의도적으로 나간경우는 2점과 상대에게 패널티를 준다)
니온더벨리
  • 위쪽 무릎을 올려놓은 경우는 포인트 인정은 안 되지만 어드밴티지
  • 한쪽에서 점수를 받은 후 상대의 저항에 의해 니온더 밸리가 해제된 경우 반대쪽으로 올라가서 포인트나 어드밴티지
  • 3초이전에 상대의 저항에 의해 니온더 밸리가 해제된 경우 반대쪽으로 올라가서 포인트나 어드밴티지
서브미션 상황
  • 완벽한 서브미션 그랩을 잡았으나 상대가 항복하기 전에 경기시간이 끝난 경우
  • 라펠초크는 상대의 얼굴색 정도나 신음 소리 등등으로 판단한다.
  • 완벽한 서브미션을 시도 했지만 상대가 ESC한 경우
(그러나 시도한 서브미션이 상대에게 그 기술이 유효 했어야 한다.)
  • 상대에게 아무런 위협을 주지 못하고 잠시 그랩만 잡았다 놓은 경우는 어드밴티지가 아니다.
  • 트라이앵글인경우 완벽한게 그랩을 잡았고 암바인경우 팔이 펼쳐진 상태였어야 하며 키락인경우도 그랩을 잡아 꺾기를 시도했을 경우[2]

패널티 - 경고

시어리어스 파올(Serious Foul)
  • 스탠딩에서 기술적인 행동 없이 상대를 경기장 밖으로 밀어 붙이기만 할 때
  • 상대의 도복소매나 바지의안에 손가락을 넣어서 잡을 경우(엄지 손가락만 들어가도 반칙)
  • 상대의 도복이나 상대의 몸을 잡지 않고 무릎을 굻거나 가드로 가는 경우(패널티후 다시 스탠딩으로 세운다)
  • 상대의 스윕을 피하기 위해 의도적으로 경기장 밖으로 나갔을 때 패널티(상대 선수에게 2점)
  • 상대의 테이크다운 피하기 위해 의도적으로 경기장 밖으로 나갔을 때 패널티(상대 선수에게 2점)
(스윕이나 테이크다운을 방어하는 과정이나 상대의 동작에 의해 나간경우는 어드밴티지)
  • 가드에 있던 선수가 일어서 버린 후 싸움을 피하며 돌아가지 않고 주변을 돌며 대결을 피하기만 할 때
  • 가드에 있는 상대의 그랩을 풀었으나 돌아가지 않고 주변을 돌며 대결을 피하기만 할 때
(가드에서 다가오는 상대를 패해 뒤로 빠지거나 주변을 맴돌기만 할 때)
  • 가드 있는 선수가 탑에서 다가오는 상대를 계속 피해 뒤로 빠지거나 주변을 맴돌기만 할 때
  • 경기가 끝난 후 주심이 결과를 선언하기 전에 경기장을 밖에 나갔을 때
(경기장을 나간 선수에게는 페널티 상대에겐 어드밴티지를 준다.)
  • 대결을 피하기 위해 또는 시간을 벌기위해 장외로 또는 구석으로 가는 행위
  • 그라운드 상황에서도 구르거나 기어서 장외로 도망치는 행위
  • 시합을 중지시키기 위해 자신의 도복이나 벨트를 의도적으로 풀었을 때
  • 초크를 방어하기 위하여 도복을 벗는 행위
  • 주심의 지시를 따르지 않을 경우
  • 노기 시합에서 자신의 옷이나 상대의 옷을 잡았을 때
  • 화이트벨트에서 플라잉기술(플라잉가드/플라인서브미션)을 시도했을때
  • 상대선수의 얼굴에 손이나 발을 대는 경우
  • 자신의 띠나 상대의 띠를 사용하여 초크를 걸거나 그것을 사용하여 어떠한 행동을 할 때
  • 도복을 사용하지 않고 양손으로 상대의 목주변을 조르는 경우나 엄지손가락으로 목젖을 누를 때
  • 한손으로 상대의 목 앞을 다른 손으로 목뒤를 감싸고 목을 누르는 경우
  • 상대의 눈과 코를 손으로 막아 버리는 경우
  • 시합이 중지된 경우 띠를 묶는데 20초 이상을 사용하며 지연하는 경우
  • 상대를 우연하게 처벌받을 수 있는 포지션으로 만든 경우

아래와 같은 경우는 페널티와 같은 포지션으로 돌려 보낼 수 있다.

  • 마운트에서 점수를 받은 후 상대의 저항이 전혀 없는 상황에서 의도적으로 일어난 후 다시 싸우려 하는 경우
  • 가드가 아닌 사이드,니온더 벨리 등등 기타 포지션에서 의도적으로 일어나 싸우려 하지 않을 때
  • 가드에서 상대의 저항이 전혀 없는 상황에서 의도적으로 탑에서 일어서 버린 후 싸움을 피하며 주변을 맴돌 때
  • 메디컬적인 문제로 인한 것을 제외하고 그외의 것으로 제스처나 대화를 심판에게 했을 경우
경기의지력 부족에 의한 파올(개비기)- 해당선수에게 루찌와 패널티

경기의지력 부족이란 선수가 스윕, 가드패스, ESC, 서브미션적인 행동을 보이지 않고 또는 상대방이 이러한 행위를 하려는 것을 막고만 있는 것을 말하며 상대선수의 마운트나 백마운트 및 사이드 또는 노스사우스 자세에서의 공격을 막고 있는 동작을 취하고 있는 경우는 경기의지부족에 해당되지 않는다.

  • 상대를 안정적으로 눌러놓았으나 서브미션이나 점수를 얻기 위한 행동없이 포지션 유지만 하는경우
  • 탑에서 가드 패스를 전혀 하려 하지 않고 가드에 있는 상대가 스윕이나 서브미션을 하려는 것만 막고 있는경우
  • 가드에서 가드를 채운상태에서 스윕이나 서브미션을 하려 하지 않고 탑에 있는 선수를 껴안고만 있으면서 탑에 있는 상대가 패스나 서브미션 시도 하는 것만을 막고만 있는경우
  • 스탠딩 상태에서 자신은 어떠한 공격도 하지 않으며 상대 선수의 띠나 상대를 잡고 상대의 테이크다운 시도를 막고만 있는 경우[2]

실격 - 반칙패

  • 1차 페널티1
  • 2차 페널티2 와 상대는 어드밴티지
  • 3차 페널티3 와 상대는 2점
  • 4차 실격

15세 카타고리 까지는 4 ~ 5번째에 2점과 패널티를 주고 6번째 반칙일 때 실격을 준다.

불리한 포지션이나 서브미션에 걸렸을 때 비명이나 소릴 지른 경우 / 쥐가난 경우

비얼 파올(Severe Foul) - 테크니컬 페널티 : 디서플러너리 페널티

테크니컬 파올(Technical Foul)
  • 도복의 손상이나 규격 또는 사용 불가할 경우 정해진 시간 내에 도복을 바꾸지 못할 경우, 경기 중 도복이 찢어진 경우 심판이 정한 시간 내에 바꾸지 않는다면, 실격(상하의가 같은 색으로)
  • 서브미션에 걸린 상태로 의도적으로 장외로 나가는 경우
  • 상대를 의도적으로 실격시키기 위해 상대를 금지된 포지션으로 만든 경우(의도하지 않게 보낸경우는 페널티만)
  • 하의 도복 안에 속옷을 입지 않은 경우
  • 공격자 또는 방어자가 피를 흘릴 경우 의료진에게 치료를 2회까지 받을 수 있으나 그 후에도 흘릴경우 실격
  • 노기 경기에서 몸에 미끈거리는 오일,크림등등을 발랐을 경우
  • 몸에 미끄럽거나 접착력을 높이는 행위를 했을 경우(초나 비누를 바르는 행위)
  • 자신의 레벨이나 나이에 사용이 금지된 기술을 사용했을 때
  • 가드, 트라이앵글, 암락, 백그랩등 어떤 상황에서든 상대를 슬램하게 되면 실격 된다. 상대를 들어 올리는 것은 가능.
  • 길로틴을 시도시 조르기는 되지만 목이 꺾이게 되는 상황(머리를 몸통에 놓고 조르기, 조르며 비틀어 올리기)

무릎에 대하여

  • 상대 무릎에 외측으로부터 자신의 다리를 상대의 무릎에 완전하게 올려 걸었을 때(오버훅 컨트롤)
  • 움직이는 동작에 일시적으로 살짝 지나갔나 되돌아 오는 경우는 경기를 지속시킨다.
  • 다리를 올려 걸지 않아도 외측에서 내측으로 몸을 돌리면 압박이 되므로 실격
  • 니바 형태의 스윕인경우 무릎에 압박이 가해졌다고 판단될 경우 실격처리
  • 앵클락시 상대 무릎의 내측으로 돌면서 걸었을 때(크로스 앵클락도 마찬가지)
디서플러너리 파올(Disciplinary Foul)
  • 상대선수나 심판,심판석,기록원,관중에게 욕이나 외설적인 언어나 행동을 취했을 때
  • 상대선수나 심판,심판석,기록원,관중에게 모욕적인 행동이나 폭력을 행사 했을 때
  • 상대선수를 물기,머리 당기기,눈이나 성기에 대하여 의도적으로 공격을 했을 때
  • 경기 중 또는 승리 세레모니시 상대선수나 관중을 향해 욕이나 외설적인 언어나 행동을 취했을 때

테크니컬 페널티와 디서플러너리 페널티의 차이

테크니컬 페널티는 해당카타고리에서만 실격이고 / 디서플러너리 페널티는 해당대회 전체 시합에서 실격이다.[2]

기술

주짓수를 처음 배우기 시작하면, 수업에서 다루는 기술의 양에 압도될 수 있다. 대다수의 수련생들이 주짓수 블랙벨트를 취득하는 데 최소 10년이 소요되며, 그 이후에도 끊임없는 학습이 계속되는 것이 일반적이다.

실제로는 평생을 수련해도 브라질리언 주짓수에 대해 모두 배울 수 없을 가능성이 크다. 브라질리언 주짓수의 매력에 푹 빠져 UFC에서 보여지는 다양한 서브미션을 모두 시도해보고 싶은 유혹이 있을 수 있다. 하지만 이는 단계가 필요하다. 체육관에서의 수업이 끝나기 전에 오모플라타를 시도하기 전에, 주짓수의 가장 기본적인 자세와 기술을 배우는 것이 중요하다.

지도자와 수련생들의 교육 일정에 따라 다르겠지만, 최소한 몇 가지 기본 자세를 이해하고, 훈련 중에 이를 활용할 수 있어야 한다.

마운트 이스케이프

마운트는 주짓수에서 가장 힘들게 벗어날 수 있는 자세 중 하나이다. 일부 사람들은 상대방이 마운트 탈출 방법을 모르는 것을 인지하고 다른 자세로 변경해주는 반면 어떤 사람들은 체육관에서의 이 스파링 중 라운드가 끝날 때까지 마운트 자세를 유지하기도 한다. 마운트에서 탈출하는 기술을 익히는 것은 롤링 시 다양한 가능성을 제공하므로 매우 중요하다.

암바

주짓수에서 암바를 거는 방법은 끝이 없어 보일 수 있다. 하지만, 초보자가 반드시 알아야 할 가장 기본적인 암바 기술은 마운트 암바와 클로즈드 가드 암바이다. 이 서브미션은 흔하게 사용되며, 비교적 단순하고 안전한 기술이다. 더불어 암바가 어떻게 작동하는지 이해하게 되면, 주짓수의 다른 서브미션들에도 같은 원리를 쉽게 적용할 수 있다.

팬듈럼 스윕

펜듈럼 스윕은 클로즈가드에서 실행되는 기술로 가드 플레이를 원치 않을 때 포지션을 전환할 수 있는 비교적 간단한 기술이다. 주짓수의 다른 기본적인 기술들 처럼 이 스윕은 최상의 주짓수 경기에서도 효과적으로 사용된다. 주짓수를 처음 시작할 때, 이 스윕의 디테일에 대해 이해하면, 앞으로 몇 년 동안 이 기술을 성공적으로 사용하는 데 큰 도움이 될 것이다.

사이드 컨트롤 이스케이프

사이드 컨트롤은 주짓수에서 탈출하기 가장 어려운 포지션 중 하나로 특히 상대방이 압박을 가하는 방법을 잘 알고 있는 경우 더욱 힘들다. 이 포지션에서 벗어나는 것은 가드 리커버리로 컨트롤을 다시 가능하게 하며 단순히 거리를 벌려 상황을 초기 상태로 돌리는 것도 가능하다.

토레안도 패스

토레안도 패스는 기와 노기 주짓수 양쪽 모두에서 효과적인 가드 패스 기술이다. 주짓수를 수년 동안 발전시키면서 이 패스의 원리를 활용하면 더욱 복잡한 패스 전략을 더 효과적으로 적용할 수 있게 된다. 특히 이 패스를 사용하면 상대방의 가드패스하여 사이드 컨트롤을 시도할 때 상대방의 리커버리를 막을 수 있다.

리어 네이키드 초크

리어네이키드 초크(RNC)는 주짓수에서 가장 인기 있는 서브미션 중 한 가지다. 이 기술 또는 그 변형된 형태는 영화TV 프로그램에서 자주 사용 하는 것을 볼 수 있다. 이 초크를 잘못된 방식으로 시도하기 전에 올바른 방법으로 이를 마무리하는 방법을 알아두는 것이 중요하다. 방어를 알아야 훈련 파트너의 을 쥐어짜는 동안 에 힘이 빠지는 것을 방지할 수 있다.

클로즈가드 탈출

클로즈가드 안에서 훈련 파트너에게 서브미션 시도는 주짓수를 시작한 지 얼마 되지 않았음에도 자주 하는 행동 중 하나이다. 두 번째로 가장 대표적인 행동은 팔꿈치를 허벅지에 박아 가드를 여는 것이다. 물론 초보자임인 것을 티내는 것이 잘못된 것은 아니지만 클로즈 가드를 열고 패스를 시도하는 적절한 방법을 이해한다면 여러분과 훈련 파트너 모두 더욱 즐겁운 스파링을 할 수 있을 것이다.

트라이앵글 초크

트라이앵글 초크는 제대로 잡히면 빠져나오기가 매우 어려운 서브미션이다. 이 기술의 장점 중 하나는 암바에서 트라이앵글로 쉽게 전환할 수 있다는 점이다. 롤링 도중 항상 한 발짝 앞서 생각하도록 두뇌를 훈련시키는 데 도움이 된다. 주짓수를 수련하면서 트라이앵글 자세를 자주 사용하게 될 가능성이 높으므로 초기 단계에서 이 자세를 익히는 것이 유익하다.

싱글렉 테이크다운

일반적으로 주짓수 경기에서 그라운드 상황으로 전환하는 방법은 크게 두 가지다. A가 테이크다운이나 던지기를 통해 B를 그라운드로 이끌거나, A가 가드 포지션을 취하고 B가 패스를 시도하는 것이다. 처음부터 유리한 포지션을 확보하고자 한다면 적어도 한 번은 테이크다운을 시도해보는 것이 가장 좋은 전략일 것이다. 이 중에서도 싱글 레그 테이크다운은 초보자가 배우기에 가장 쉽고 안전한 테이크다운 기술이다.

가드 풀

가드 풀링은 주짓수에서 (주짓수를 모르는 사람들에게)종종 비판의 받기도 하지만(모든 레벨에서 가드 풀링이 활발히 이루어지는 것은 사실이지만) 특히 등을 대고 가드 플레이를 선호한다면 매트 위에서 롤링을 이끌어가는 데 매우 유효한 전략일 수 있다. 그러나 점핑 가드는 자신과 상대방 모두에게 상당한 위험을 초래할 수 있으며, 앉아서 가드를 당기는 것만으로도 큰 불이익을 당하게 될 수 있다.(그리고 경기에서 점수를 잃을 수도 있다). 롤링을 시작할 때마다 테이크다운을 시도하겠다고 다짐했더라도 안전하게 풀가드를 하는 방법을 배우는 것은 모든 초보자에게 귀중한 기술이다.[3]

금지사항기술

주짓수 시합에 출전하시는 분들의 숙지사항, 자신의 레벨에서 사용못하는 기술을 사용시 실격패이다.

초등부와 중등부 금지기술(국제브라질주짓수연맹이 정하는 규칙)

초등부와 중등부는 바바나 스플릿(중등부부터 가능)을 제외 하고 금지기술이 동일하다.

바나나스플릿(가랑이 벌려 찢기) 초등부만 금지(중등부터 가능한 기술)

  • 가랑이 벌려 찢기- 초등부만 금지(중등부터 가능한 기술)
  • 오모쁠라따 - 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 슬리브초크 - 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 트라이앵글 초크중 머리당기며 기술걸기 - 초등부/중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 초, 중등부에서 목을 손으로 감아 사용하는 맨손 초크들은 모두가 금지 기술이다. 단 백초크(RNC)는 가능
(길로틴초크 / 암트라이앵글 / 아나콘다 / 다스초크 / 노스사우스초크/블독초크/프론트RNC.....)
  • 오모쁠라따: 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 슬리브초크: 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 트라이앵글 초크중 머리당기며 기술걸기: 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 길로틴초크: 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 암트라이앵글 초크: 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 아나콘다 초크: 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 다스초크(브라보초크): 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)
  • 노스사우스초크: 초등부 / 중등부 금지(고등부부터 가능)

아래와 같은 기술들은 초,중등부에서 금지(고등부부터 가능)

(길로틴초크 / 암트라이앵글 / 아나콘다 / 다스초크 / 노스사우스초크)

목을 손으로 감아 사용하는 맨손 초크들은 모두가 금지 기술이다. 단 백초크(RNC)는 가능하다.

  • 리스트락: 청띠부터 가능한 기술
  • 레그락(다리기술)
  • 앵클락 - 화이트벨트(고등부 부터가능 / 고등부이하 금지)
  • 토우홀드 - 브라운벨트부터 가능
  • 니바 - 브라운벨트부터 가능
모든벨트에서 금지
  • 슬램 - 가드나 서브미션에 걸렸을때 상대를 들었다 땅에찍기
  • 힐훅
  • 더블넬슨
  • 토우홀드를 걸때 밖으로 돌려꺾기(힐훅이됨)
  • 앵클락을걸고 안쪽으로 돌며 꺾기[4]

동영상


각주

  1. 주짓수〉, 《두산백과》
  2. 2.0 2.1 2.2 임환휘/슈퍼몽, 〈주짓수 시합 룰 규정 안내자료〉, 《담카페》, 2015-08-05
  3. 주짓수매거진, 〈주짓수 초보자, 이 기술들 없으면 안 된다! 필수 기술 10가지〉, 《주짓수 매거진》, 2024-03-22
  4. 임환휘/슈퍼몽, 〈주짓수 금지사항기술 안내〉, 《담카페》, 2015-08-04

참고자료

같이 보기


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