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배구

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배구

배구(排球, volleyball)는 각각 6명, 7명 또는 9명으로 구성된 두 팀이 경기장 중앙에 네트가 설치된 코트에서 네트 너머로 을 쳐 넘기며 겨루는 세트제 구기 경기종목 중 하나이다.[1]

개요[편집]

배구는 직사각형으로 된 코트의 중앙에 네트를 두고 두 팀으로 나누어 을 땅에 떨어뜨리지 아니하고 손으로 공을 패스하여 세 번 안에 상대편 코트로 넘겨 보내는 구기 경기이다. 한 팀이 6명으로 구성된 국제식 경기는 최종 세트와 5번째 세트를 제외하고 최소 2점 앞선 상태에서 먼저 25점 획득한 팀이 승리하고, 각 24점으로 동점인 상태의 경우 2점이 앞설 때까지 경기가 지속된다. 최종 세트와 5번째 세트의 경우 최소 2점 앞선 상태에서 15점제로 운영한다. 9명으로 구성된 극동식 경기는 21점을 먼저 득점하는 팀이 그 판을 이기게 된다. 한 경기에 6인제 배구는 3세트를 이긴 팀이 승리하고, 9인제 배구는 2세트를 이긴 팀이 승리한다.[2]

역사[편집]

1895년 미국 메사추세츠주 홀리오크(Holyoke)시에서 처음 만들어졌다. 이보다 몇년 앞서 창시된 농구가 중년 남성이 하기에는 몸싸움이 거칠다고 보아 한층 정적인 동선에 따라 YMCA 체육부장 윌리엄 모건(William G. Morgan)이 창안했다. 당초에는 5명이 한 팀을 이뤄 21점제로 시작되었으나 1918년 6인제, 15점제, 로테이션제라는 6인제 국제규칙이 확립되었다. 맨 처음 공인대회로 개최된 것은 1922년 YMCA선수권대회였다.

소비에트 배구협회에서 1925년 조직제로 처음 창설했다. 1947년에는 15개국에 의한 FIVB(국제배구연맹)이 파리에서 창설되었고, 4년에 1번씩 세계선수권대회와 월드컵을 개최하고 있다. 1961, 1962년의 IOC(국제올림픽 위원회) 총회에서 남자, 여자배구가 올림픽 정식 종목이 되었고, 1964 도쿄 올림픽부터 남녀경기로 등장했다.

한국에서는 1916년 서울 중앙 YMCA의 미국인 선교사 반하트가 회원들에게 정식으로 지도한 것이 처음이다.

배구는 무조건 끝장승부이며 듀스까지 가도 2점까지는 가야 한다.

야구, 미식축구와 같이 미국을 대표하는 구기종목이지만, 오히려 유럽과 중남미 아시아에서 인기가 많았다. 본고장 미국에서는 인기에서 밀린 탓에 오랫동안 배구 프로리그가 없었다.

테니스와 더불어 여자 리그나 대회의 인기가 남자 리그나 대회의 인기와 큰 차이가 나지 않는 구기종목에 속한다. 이 같은 이유가 있는데, 첫째는 남자 경기와는 차별화된 관전의 즐거움에 있다. 이것은 테니스와 매우 유사한데 남자 배구와 테니스가 강력한 서브와 스파이크(스트록)을 바탕으로 파워풀한 활약상을 보여 준다면 여자 배구와 테니스는 리시브(리턴) & 랠리가 주를 이루기 때문에 남자 경기와는 차별화된 재미를 느낄 수 있기 때문이다.

두 번째로는 선수풀에 있다. 서구권을 기준으로 남자 프로 운동 선수는 메이저 종목인 축구, 핸드볼, 미식축구, 야구, 농구, 아이스하키, 테니스 등을 먼저 선택하기 때문에 인기나 연봉 등에서 남자 배구는 선수풀이 상대적으로 얇을 수 밖에 없다. 반면에 여자 운동선수에게는 배구가 테니스, 골프 등과 더불어 메이저 종목이나 다름 없기 때문에 선수풀이 매우 두텁다. 서구권에서는 비치발리볼을 포함한 배구가 여자들에게 생활 스포츠로 자리매김해 있고 미국에서는 NCAA 여자 배구 리그를 통해서 매년 유망주들이 쏟아져 나오는 형국이다. 이러한 두터운 선수풀을 바탕으로 꾸준한 활약상을 보여 주기 때문에 특히 엘리트만 뽑아 놓은 국제대회에서 여자 배구의 인기는 모든 여자 스포츠를 통틀어서도 메이저 종목이라고 부르기에 손색이 없는 수준이다.[3]

발전[편집]

1980년대 초반까지만 해도 배구는 중고등학교 체육시간에 배우는 그 간단한 서브, 즉 언더 서브 혹은 플로터 서브를 넣고 있었고, 그렇기 때문에 서브 범실이나 서브 득점은 좀처럼 나오지 않았다. 그 때까지만 해도 서브는 경기를 진행시키기 위한 서비스 개념이었다. 그렇게 서브를 받으면 완벽한 리시브를 통해 세터 머리 위로 정확하게 전달됐고, 이후 약속된 패턴 플레이로 경기를 했다. 센터에게 속공을 주는 척 하면서 시간차를 쓸 것인가, 아니면 곧바로 센터에게 속공을 연결시킬 것인가, 상대 센터를 속이며 백 어택으로 갈 것인가, 아니면 평범한 오픈 공격을 할 것인가. 1964 도쿄 올림픽에서 금메달을 딴 일본 여자배구대표팀이 선보인 시간차 공격의 등장 이후로, 배구는 전형적인 패턴플레이 스포츠로 자리매김했다. 따라서 당시에는 한국이나 일본처럼 조직력을 우선시하는 국가가 배구 강국이기도 했다.

하지만 1980년 중후반대에 본격적으로 스파이크 서브가 나타나면서, 세계 배구사는 크게 변하게 된다. 스파이크 서브는 1978년도에 중국 선수가 처음 개발 / 시도했지만 현재와 같은 강서브보다 약한 위력이었으며 그것도 어쩌다 한 두 번 시도하는 정도였다. 1981년 이 모습을 보고 현재와 같은 스파이크 서브로 발전시켜 매 게임 사용하기 시작한 선수는 캐나다의 존 배럿(John Barrett)이다. 그 후 스파이크 서브가 일반화된 건 1984년 올림픽에서 브라질팀이 사용하고서부터이다. 한국내 최초로 완전히 개인전술화한 선수는 바로 장윤창 선수이다.

1980년대까지의 서브는 단지 경기 진행의 개념으로 생각되었다. 당시 규정 때문이기도 했는데, 당시까지만 해도 테니스처럼 서브가 상대 코트로 클린하게 넘어가야 했으며, 서브된 공이 네트에 스치기만 해도 무조건 범실이었다. 아무래도 스파이크 서브는 정확도가 떨어지는데, 네트에 맞고 넘어가도 범실이다 보니 웬만큼 정확성을 갖추지 못한 상태에서 스파이크 서브를 넣는다는 것은 반쯤은 그냥 서브권을 넘겨주는 행위나 마찬가지였다. 특히 당시에는 서브 포인트 시스템이었으므로 서브권 자체가 소중했으며, 이를 그냥 넘겨 준다는 것은 점수를 올릴 기회를 넘겨 준다는 것과 같은 의미였다. 그래서 쉽사리 스파이크 서브를 시도하지 못 했던 것이다. 그 때는 서브를 잘못 넣더라도 서브만 넘겨주는 거고 지금은 아예 실점하는 것이다.

그런데 공을 높게 띄우더니 마치 백 어택을 하듯 강력한 스파이크로 서브를 넣는 개념인 스파이크 서브는 상대의 리시브 라인을 초토화시켰고, 이전처럼 약속된 패턴 플레이를 할 수 없었다. 리시브를 해도 세터 머리 위로 제대로 올려 놓지 못 하고, 리시브는 짧아지고, 결국 패턴 플레이가 실종되며 단순한 좌우 사이드 오픈 공격 위주로 진행될 수 밖에 없었다.

1980년대에 스파이크 서브를 다른 많은 나라들도 시작하게 되자, 문제는 서브 리시브 라인을 어떻게 할 것인가였다. 서브가 서비스 개념에서 스파이크 서브로 넘어가자, 앞서 설명한 대로 리시브 라인이 초토화되고 제대로 된 패턴 플레이를 구사하기 어려워졌다.

이 때 현대배구에서 브라질의 베르나르두 헤젠지 감독과 함께 중요한 역할을 하게 되는 미국의 덕 빌 감독이 등장한다. 그는 '2인 수비 시스템'을 만들었는데, 그것은 정상적인 3명의 윙 플레이어를 2명의 레프트(아웃사이드)와 1명의 라이트(아포짓)으로 구분하고, 후위에 있는 레프트와 센터(미들 블로커) 1명에게 리시브를 전담시킴으로써 라이트를 리시브에 제외시켜 공격에만 전념할 수 있게끔 만드는 시스템이다. 라이트를 리시브에서 제외시키는 이유는 그 당시 선수들의 수비력으로 스파이크 서브를 리시브하고 곧바로 공격에 들어가기 어렵기 때문이다. 그래서 항상 전위 후위에 1명씩 있으며 코트 왼쪽에 있는 레프트 윙 리시버와 달리 서브와 동시에 수비에서 빠져 토스를 준비하는 세터와 대각으로 돌아가는 라이트 윙 리시버의 위치를 활용해, 세터와 같은 동선으로 리시브에서 빼내서 세터가 불안한 리시브 때문에 패턴 플레이를 진행하지 못할 경우 미리 약속된 위치의 라이트에게 오픈이라도 올려놓기 위해 수비를 면제해 주는 것이다. 나중에는 수비 전문선수 리베로가 등장해 센터(미들 블로커)가 후위로 가면 리베로와 교체되는 식으로 바뀐다.

그러나 이런 2인 수비 시스템으로도 스파이크 서브를 제대로 막아내지는 못 했다. 1990년대 대한민국이 월드리그에 출전했던 경기를 본 올드팬들이라면 알겠지만, 세계구급 공격수들의 스파이크 서브는 받는 것조차 버거웠을 정도이다. 스파이크 서브는 갈수록 발전해 나가고, 결국 이 걸 받지 못 하는 팀은 '불안한 리시브 → 불안한 리시브로 인해 패턴 플레이를 못 하는 토스는 주공격수를 향한 오픈 토스 → 주공격수가 상대 블로킹을 뚫고 어떻게든 마무리' 라는, 완전히 경기의 기본 조립이 무너진 수준의 뻥배구 양상이 가속화 됐다.

그래서 밸런스를 맞추기 위해 배구 경기 전체의 흐름을 늦추는 쪽으로 방향성을 정했고, 리베로, 공인구의 공기압 약화, 랠리 포인트 시스템, 서브의 네트 터치 인정 등 여러가지 제도를 도입하여 대응책을 세우기도 했다.

여기서 등장하는 사람이 앞서 설명한 스피드 배구의 시초인 브라질의 베르나르두 헤젠지 감독이다. 덕 빌이 스파이크 서브로 인해 초토화된 리시브 라인을 강화하기 위해 노력했다면 헤젠지는 이전 시대처럼 완벽한 리시브에 이은 정교한 패턴 플레이가 불가능함을 인정하고 다른 방법을 찾았는데, 퍼펙트 리시브를 바라지 않고 어쨌든 리시브만 하면 세터가 양쪽 윙 스파이커에게 빠르게 토스를 쏴 주는 것이다. 스피드 배구의 핵심은 퀵 오픈(C퀵)인데, 유튜브에서 브라질 국대들의 스페셜 영상만 봐도 확인할 수 있다. 토스가 직선으로 빠르게 후위로 날아가는 '후위 시간차 공격(파이프 PIPE)'이라는 무시무시한 공격패턴을 볼 수 있다.

1999년 FIVB에서 랠리 포인트 제도가 도입되고 헤젠지 감독 식의 스피드 배구가 세계배구의 큰 흐름으로 자리잡을 당시, 한국 남자배구는 2005년까지 월드리그에 불참했던 관계로 이러한 세계배구의 흐름에 철저하게 뒤처진 7 ~ 80년대 조직배구에서 벗어나지 못하게 되었다.

사실 어택라인에 겨우 올라오는 짧은 리시브 덕분에 예전과 같은 패턴 플레이는 보기 어려워져 공격이 단순화되어 가는 단점과, 세터가 디그에 참여한다던가 해서 2단 토스를 못 올리는 상황이 되면 예전의 뻥배구가 다시 나타나는 단점이 있지만, 현대배구에서의 표본은 어찌 됐든 간에 스피드 배구다. 리시브를 제대로 해 줘서 세터의 손끝으로 경기를 조립하는 것이 목적이 아니라, 레프트들은 코트에서 오픈과 패턴 플레이 및 중앙 후위 공격 등 공격에도 참여하기 시작했고, 라이트와는 다르게 공격과 수비 모두 참여해야 하는 만능 선수가 돼 버렸다. 수비 포메이션상 레프트 2명은 라이트(아포짓)와 전위의 센터를 보호하며 리시브를 받게 된다. 사실상 레프트(아웃사이드)의 개인전술과 역량, 강철같은 체력이 중요시되는 시대인 것이다.

과거의 조직력 배구와 현대 스피드 배구의 차이점을 최대한 짧게 설명한다면, 조직력 배구는 세터의 토스 손놀림과 팀원들의 약속된 움직임으로 상대 블로킹을 따돌렸지만, 스피드 배구는 세터의 토스 손놀림이 사라지고 팀원들이 전부 각자의 개인기술과 스피드로 상대 블로킹을 따돌리는 방향으로 바뀐 것이다.[3]

경기장과 장비[편집]

  • 코트: 직사각형 모양의 경기장으로 가로 9m, 세로 18m로 구성된다. 코트는 네트를 기준으로 양쪽이 동일한 크기(9m × 9m)로 나뉘며, 네트에서 3m 떨어진 선은 공격선으로 표시된다. 경기장 밖에는 각 팀의 자유로운 움직임을 위한 프리존이 있으며, 최소 3m의 여유 공간이 필요하다.
  • 네트 높이
  • 남자부: 2.43m
  • 여자부: 2.24m
혼성 경기 또는 연령에 따라 네트 높이를 조정하기도 한다.
  • 공: 배구 공은 둥근 형태이며, 무게 260 ~ 280g, 둘레 65 ~ 67cm이다. 재질은 보통 가죽 또는 합성 소재로 제작된다.

선수 구성[편집]

각 팀은 코트에 6명의 선수가 나선다. 선수의 기본 포지션은 다음과 같다.

  • 세터 (Setter): 팀의 공격을 설계하고 공을 토스하는 역할을 한다.
  • 스파이커 (Attacker): 공격수로서 상대방에게 강력한 스파이크를 시도한다.
  • 리베로 (Libero): 수비 전문 선수로서 후위 수비 및 리시브를 담당한다.
  • 센터 (Middle Blocker): 중앙 블로킹과 공격을 담당하는 선수이다.
  • 디그 담당자 (Defender): 상대방의 공격을 수비하는 역할이다.
팀에는 자유롭게 교체 가능한 리베로 선수가 1명 있다.

경기 진행 방식[편집]

  • 경기의 목표: 공을 상대 팀의 코트에 떨어뜨려 점수를 획득하거나, 상대 팀의 실수를 유도하는 것이다.
  • 세트 구성
  • 경기는 최대 5세트로 진행되며, 먼저 3세트를 이기는 팀이 승리한다.
  • 1 ~ 4세트는 25점 선취 시 승리하며, 5세트(결정 세트)는 15점 선취 시 승리한다.
  • 각 세트는 최소 2점 차이가 나야 승리한다(예: 25 - 23, 26 - 24).
  • 공의 시작 - 서브
  • 서브는 코트의 후방 끝 선(엔드라인) 밖에서 한 손 또는 팔을 이용해 공을 쳐서 상대 코트로 넘기는 것으로 시작한다.
  • 서브를 넣을 수 있는 시간은 주심의 휘슬이 울린 후 8초 이내이다.
  • 공의 리시브와 패스
  • 서브가 넘어오면 공을 수비(리시브)한 후, 한 팀은 최대 3회까지 공을 터치할 수 있다.
  • 한 선수가 연속해서 두 번 공을 터치할 수 없다(블로킹 제외).
  • 팀의 공을 3번 안에 상대 코트로 넘겨야 하며, 마지막 터치에는 대개 공격(스파이크)이 이루어진다.
  • 공격과 블로킹
  • 공격: 공을 상대 코트로 강하게 때려 넣어 득점을 노린다. 주로 세터가 공을 띄워주면 스파이커가 공격을 한다.
  • 블로킹: 상대의 공격을 네트 위에서 막아내는 행위이며, 전위 선수만 가능하다. 후위 선수는 네트 가까이에서 블로킹을 할 수 없다.
  • 로테이션
  • 서브권을 획득하면 팀은 시계 방향으로 한 칸씩 로테이션한다.
  • 후위에 있는 선수는 공격선(3m 라인)을 넘어서 공격할 수 없다. 단, 뒤에서 점프하여 공을 때리는 것은 허용된다.
  • 득점
  • 공이 상대 코트에 떨어질 때.
  • 상대 팀이 규칙을 위반했을 때 (예: 네트 터치, 라인 오버 등).
  • 상대 팀이 서브를 제대로 리시브하지 못하거나, 4번 이상 공을 터치했을 때.

주요 반칙 규정[편집]

  1. 포지션 폴트: 로테이션 순서를 지키지 않거나 서브 시 위치를 벗어나는 경우.
  2. 넷 터치: 선수가 경기 중 네트를 건드리면 반칙이다(머리카락이나 가벼운 접촉은 예외).
  3. 더블 콘택트: 한 선수가 공을 연속해서 두 번 터치하는 경우.
  4. 리프트: 공을 제대로 때리지 않고 받쳐서 올리는 등 공을 잡은 듯한 모습이 보이면 반칙이 된다.
  5. 후위 선수의 공격 제한: 후위에 있는 선수가 공격선 앞쪽에서 점프해 공격하면 반칙이다.

기본 기술[편집]

배구의 기본 기술에는 패스 · 토스 · 서브 · 리시브 · 스파이크 · 블로킹 등이 있다.

패스(pass)

상대편 공격을 리시브하여 공격 플레이로 전환시키는 기본 기술이다. 즉 패스는 수비뿐만 아니라 공격의 원동력이 되며, 게임승패를 결정짓는 중요한 기술이다. 패스할 때의 기본 자세는 발은 앞뒤로 벌리고 발뒤꿈치를 약간 들며, 무릎을 굽혀 몸의 중심을 낮게 한다. 두 손의 엄지와 엄지 사이를 약간 벌리고, 엄지와 집게손가락으로 삼각형을 만들며, 다른 손가락의 힘을 빼고 공 모양을 만든다고 한다.

  • 오버핸드 패스: 다리를 벌리고 무릎을 굽힌 자세에서, 공을 바로 쳐다보며 양팔을 얼굴 가까이에서 비스듬히 위로 튀겨 올리는 자세로 몸 전체를 일으키며 패스하는 것이다.
  • 언더핸드 패스: 낮거나 강한 공을 받아 패스하는 방법으로, 낮은 자세로 팔이나 양손에 대는 듯한 자세로 튀겨 올리는 것이다. 이 밖에도 앞으로 밀어내듯이 하는 체스트 패스, 뒤쪽으로 하는 백 패스, 뛰어오르면서 하는 점프 패스 등이 있다.
토스

패스를 변형한 기술로, 센터가 공격자인 스파이커에게 공격하기 쉽도록 공을 띄워 올려 주는 기술이다. 공격 방법, 세터와 공격자의 거리, 위치 등을 고려하여 토스해야 한다.

서브

공을 인플레이시키는 수단으로서, 엔드 라인 밖에서 네트 너머로 상대 코트 안에 공을 쳐서 보내는 공격 기술이다. 서브권을 가진 팀의 순번에 해당하는 선수가 주로 손이나 손목으로 쳐서 상대편 코트에 넣되, 일단 공이 손에서 떨어지게 한 다음 쳐야 한다. 서브를 넣는 선수는 서브권이 상대편에게 넘어갈 때까지 계속 서브를 넣는데, 서브권을 얻은 팀은 위치를 시계 바늘과 같은 방향으로 각각 한 자리씩 이동한다.

언더 서브

공을 가장 안전하고 확실하게 상대 코트에 넘길 수 있는 서브이다. 무릎과 상체를 앞으로 굽힌 자세에서 공을 짧게 위로 올려 팔을 뒤에서 앞으로 흔들어 올리면서 쳐낸다.

드라이브 서브

공을 머리 위에서 치는 오버핸드 서브의 기본 방식으로서, 팔의 힘과 손목의 스냅으로 인해 스핀이 주어진다.

오버핸드 슬라이드 서브

공이 네트를 넘어 직선으로 떠오르도록 하는 서브이다.

오버핸드 드라이브 서브

공을 위로 던져 놓고, 큰 원을 그리면서 손목의 스냅을 이용하여 감듯이 쳐내는 서브이다.

플로터 서브

플루팅도 섭하며 공의 중심부를 재빨리 강하게 쳐서, 공이 완만한 곡선을 그리며 상대편 코트에 넘어가도록 하는 서브이다.

리시브

상대편이 서브한 공을 받아 올리는 것 등 상대의 공격 공을 받아 내는 기술이다. 리시브 방법에는 오버핸드 리시브와 언더핸드 리시브가 있다.

스파이크

상대편 코트 안으로 공을 강하게 때려 넣는 기술로, 가장 위력적인 공격 방법이다. 높이 뜬 공을 상대편 코트의 빈 자리에 내리쳐야 하므로 점프력이 요구되며, 손목의 스냅과 허리의 힘을 잘 이용하여야 한다.

블로킹

상대편의 공격을 직접 차단하는 기술로, 네트 가까이 있는 선수가 손을 펴들어 일종의 수비벽을 만드는 동작이다. 블로킹은 단독 블로킹보다 2, 3명이 동시에 행하는 블로킹이 훨씬 위력적이다. 도쿄 올림픽 대회 이후부터 블로킹할 때의 오버네트는 반칙이 아니라는 규칙이 적용되어, 수비뿐만 아니라 공격의 역할도 겸하게 되었다.

공격과 수비[편집]

공격

경기 상황에 따라 3단 공격, 2단 공격, 시간차 공격, 페인트 공격 등 여러 가지 공격을 시도할 수 있다. 또한, 스파이크 공격시 상대편 블로킹으로 수비의 허점이 생기지 않도록 재빨리 커버해야 한다.

  • 3단 공격 · 2단 공격:공에 손이 접촉하는 횟수에 따라 구별된다. 즉 공에 접촉하는 횟수가 3회일 때는 3단 공격, 2회일 때는 2단 공격이라 한다.
  • 페인트 공격: 강한 스파이크를 하는 체하다가 빈 자리에 약한 스파이크를 하거나, 수비 위치의 허점을 이용하여 가볍게 공을 건드려 넘기는 공격법이다.
  • 시간차 공격: 공격하는 시간에 일정한 간격을 가지고 공격함으로써 상대의 블로킹을 피하는 공격법이다.

수비는 서브 리시브에서부터 시작되며, 강한 스파이크에 대한 블로킹과 리시브가 요구된다.[1]

규칙[편집]

현대 프로 배구는 6인제로만 운영한다. 실내에 한해 9인제 배구도 있지만, 6인제 배구에 밀려 공식 경기에서는 이미 자취를 감췄다. 현재 일반인 사이에서 사회인 체육으로만 운영한다. 본래 9인제와 6인제는 인원수 말고도 규칙에서 다른 점이 굉장히 많았는데, 6인제 배구의 계속된 규칙 개정으로 지금은 많이 비슷해졌다.

총 5세트로 경기하는데, 1 ~ 4세트는 25점제 랠리 포인트 방식으로 진행하며, 만약 4세트까지 2:2 동점인 상황이 나왔을 경우 마지막 5세트에서는 15점제 랠리 포인트 방식을 사용한다. 3세트를 먼저 따는 쪽이 승리하므로 경기 승리를 위해 따야 하는 최소 득점은 75점이다. 3 - 2로 이기되, 지는 세트에서는 점수를 못 내고 마지막 세트에서 15점을 얻게 되면 최소득점 65점으로 승리하게 된다.

어느 한 팀이 먼저 25점을 획득하면 그 팀의 승리로 세트가 마감되며, 반대편으로 코트와 벤치를 바꾼다. 단, 24:24가 되면 '듀스'라 하여 이후 25:24가 되었을 때 끝나는 것이 아니라 2점 차이가 날 때까지 그 세트를 계속한다. 즉 한 세트 승리를 위해서는 25점(5세트는 15점) 이상 획득과 상대 팀보다 2점 이상 앞서야 한다는 두 가지 조건을 모두 만족해야 하며, 두 가지 모두 이루어지는 순간 세트가 끝난다.

5세트에서는 양팀 중 먼저 8점에 도달하는 순간 서로 코트와 벤치를 바꾸며, 경기자의 위치는 그대로. 물론 14:14에서도 듀스를 적용한다.

타임아웃은 각 팀이 세트당 두 번, 30초씩 부를 수 있다. 그리고 1 ~ 4세트의 경우 양 팀 중 어느 한 팀이 8점, 16점에 먼저 도달하면 테크니컬 타임아웃을 60초씩 양팀에게 부여하는 경우도 있다.

또한 다리머리를 써서 공을 넘겨도 반칙이 아니다. 원래는 공을 다룰 때 오로지 상반신만 사용해야 했었지만 1990년대 중반에 규칙이 개정되며 서브는 반드시 손으로 하되 서브를 한 후부터는 신체 어느 곳으로도 공을 쳐낼 수 있다. 배구 경기에서 손을 주로 쓰는 이유는 그렇게 해야 리시브 - 세팅 - 공격의 3단이 원활하게 이뤄질 수 있고 원하는 위치로 좀 더 정확하게 공을 띄울 수 있기 때문이다. 이 탓에 가끔 축구나 족구 좀 한다는 사람이 어쩌다가 배구를 하게 되면 이 더 편하다면서 세팍타크로를 하는 모습을 볼 수 있다.[4]

속도 촉진[편집]

배구의 공인 규정에 따르면 랠리포인트 제도를 적용한다. 그런데 랠리포인트를 적용한 1999년 이전에는 15점을 얻는 사이드아웃 방식으로 운영하였다. 듀스는 14:14.

사이드아웃 방식은 서브권을 가지고 서브를 넣은 팀이 랠리에서 이기면 점수를 얻고, 상대편이 이기면 점수는 그대로이며 서브권을 넘기는 방식이었다. 세트 후반에 갑툭튀 역전승이 일어나기도 할 만큼 똥줄 타는 제도였으나, 서브권을 가진 팀이 점수를 얻어가는 방식이기에 양팀의 실력이 엇비슷하면 서브권만 왔다갔다하다 올리라는 점수는 안 올리고 경기 시간만 늘어뜨려 관객들에게는 지루함을 선사하고 선수들에게는 체력의 끝을 맛보게 할 수 있다는 단점이 있었다. 남자부 경기에서 풀세트 접전이 3시간 이상 간 적도 있으며, 여자배구의 경우 기본적으로 남자보다 느린 페이스였다.

그래서 1980년대 후반부터 5세트에 한해 랠리포인트 제도를 적용했으며(15점), 이후 1 ~ 4세트는 17점 상한제 제도가 생겨 17:16이면 2점 차이가 나지 않더라도 세트를 종료하게 되었다. 그리고 현재는 1 ~ 4세트마저도 랠리포인트를 적용하는 현재 방식이 된 것이다.[4]

득점[편집]

기본적으로 3번 이내의 터치(한 사람의 연속터치 제외)로 상대방 진영 바닥에 공을 떨어뜨리면 된다. 진영 밖으로 떨어지거나 공이 안테나에 닿으면 그 공을 가장 마지막으로 건드린 팀이 실점이다. 따라서 최대한 강하고 빠르게 상대방 진영에 공을 떨구거나, 상대방 손에 맞히고 진영 밖으로 아웃시키는 공격을 하게 된다.

상대가 반칙이나 아웃 등 실책을 저질러도 득점은 득점이다. 이 실책이 처리가 어려운 공에 의한 것이었다면 공격한 선수의 1득점으로 인정되고, 충분히 처리할 수 있거나 리베로의 공격에 당한 경우 제대로 처리하지 못한 선수의 1실책으로 기록된다.[4]

반칙[편집]

반칙이 일어나면 바로 상대편에게 점수가 주어진다. 의외로 팀 점수에 많은 비중을 차지하기 때문에 반칙하지 않는 것이 매우 중요하다. (이 때 기록은 상대팀의 범실에 의한 팀 성공 득점)

만약 두 팀이 동시에 반칙을 범한다면, 먼저 반칙을 범한 팀의 실점이다. 또한 아래에 설명한 반칙 상황이 볼 데드 이후에 나올 경우, 반칙을 선언하지 않는다.

흔히들 범실이라고 얘기하지만, 범실은 공격이나 서브에서의 실수 또한 포함되므로 반칙이 범실의 부분집합이라고 볼 수 있겠다.

네트 관련[편집]

  • 터치네트
네트를 걸고 하는 구기 종목이라면 대부분 존재하는 규칙이다. 손이나 몸이 네트에 닿으면 안 된다. 이유불문하고 네트에 신체부위가 닿으면 그 즉시 실점이지만, 공이 네트에 맞아서 네트가 출렁이는 바람에 네트가 선수를 치는 상황은 예외로 쳐 준다. 또한 장발 선수들의 경우 머리카락이 네트를 치는 경우가 있는데 이것도 봐 준다. 터치네트를 발견하는 제일 쉬운 방법은 네트의 움직임을 보는 것이기 때문에 치열한 랠리 와중 공이 백테를 건드려서 네트가 요동치는 것을 터치네트로 착각하고 코칭스태프가 비디오 판독을 요청하는 경우가 왕왕 있다. 그리고 공이 바닥에 닿는 즉시 상황이 종료되고 점수가 나는 시스템이므로 공격 성공 후에 네트를 건드리는 것 역시 적용되지 않는다. 물론 상대가 디그해낸다면 무조건 터치넷 범실이다.
예전에는 네트 전체를 건드리면 안 되는 것이었으나 규정이 바뀌어 네트 맨 위에 있는 백테를 건드릴 때만 터치네트가 되며, 아래쪽 그물에 신체가 닿는 것은 허용한 적이 있었다. 그러나 2015년부터 다시 예전 규정으로 돌아가 양쪽 안테나 안쪽의 네트 전체로 확대되어 지금까지 유지하고 있다. 또한 터치넷 규정은 안테나 안쪽 네트에만 적용되며 안테나 바깥쪽 네트는 건드리든 발로 차든 반칙이 아니다.
플레이에 방해되지 않는 선이라면 네트에 닿아도 반칙이 아닌 시절도 있었다. 예를 들면 스파이크가 블로커를 뚫었을 때 블로커가 뒤를 돌아보다가 의도치 않게 네트를 건드리는 경우이다. 그러나 2017년에 규정이 개정되면서 "볼을 플레이하는 동작은(특히) 도약하고, 타구(또는 시도), 착지, 다음 액션을 준비하는 것을 포함한다."라고 바뀐 관계로 상대편 후위에서 플레이가 벌어지고 있는데, 가만 서 있던 선수가 뜬금없이 건드리는 멍청한 케이스를 빼면 거의 터치네트 반칙이 선언된다.
여자 선수들은 신체조건 때문에 넷터치를 일으킬 확률이 높다. 가슴도 신체부위이므로 봐주는거 없이 건드리기 무섭게 터치로 불어버리는데, 스포츠 브라를 착용해서인지 다른 부위와 달리 당사자가 넷터치를 전혀 인식하지 못하는 경우가 많다. 그래서 갑자기 심판과 싸우거나 비디오 판독까지 가는 일이 종종 있지만 판독 돌려보면 높은 확률로 터치 판정이 나온다. 중계진도 민망한지 절대 가슴이라 언급하지 않고 무조건 팔꿈치, 어깨, 배라고 얘기하거나 아예 주체를 생략한다. 심지어 기록지와는 다르게 옆 선수가 건드렸다고 주작하기도 한다.
  • 오버네트
선수의 어떠한 신체부위도 네트 위를 넘어가선 안 된다. 주심이 봤을 때 누가 을 상대 진영 허공에 집어넣으면 그 즉시 실점이다. 블로킹 시에는 예외로 인정하기 때문에 블로커들이 상대 진영으로 팔을 밀어넣는 모습을 볼 수 있다. 여기서 주의할 점은 블로킹은 상대의 "공격"을 막는 행위를 뜻하므로 상대편의 토스를 블로킹하듯이 손을 집어넣어서 건드리면 안 되며, 저쪽에서 리시브가 터지거나 디그한 공이 이쪽으로 튈 때 역시 네트 너머로 손을 뻗으면 안 된다. 이 때 블로커는 그냥 자기 진영에서 손만 들고 있거나 오기를 기다렸다 다이렉트로 때리는 것이 정석 플레이다. 또한 연속 동작으로 손이 네트 위를 넘어가는 것 역시 예외적으로 허용된다. 즉, 네트 너머에서 스파이크를 때리는 것은 오버네트지만 우리편 코트에서 스파이크를 때린 뒤 손이 넘어가는 것은 허용된다.
현실에서는 리시브 / 디그가 잘못되어 상대편 코트로 넘어가려는 공을 세터가 어떻게든 살리려고 손을 뻗었다가 이미 상대편으로 넘어간 공을 원핸드 토스로 가져올 때 가장 많이 잡힌다. 디그는 몰라도 리시브한 볼이 이렇게 상대 진영으로 튀어버리는 것은 리시버의 책임이 크지만, 당장 보이는 것은 세터가 오버넷 범실로 실점하는 장면이므로 세터만 혼자 욕을 퍼먹는다. 반대로 아직 공이 완전히 넘어오지 않았는데 넘어왔다고 생각하고 밀어넣기를 하다 걸리기도 한다.[4]

라인 관련[편집]

중앙선 침범은 발이 선에 닿는 것은 허용되며 완전히 넘어가야 침범이다. 그러나 백어택라인과 서브 라인 침범은 아주 살짝만 선을 밟아도 반칙으로, 비디오판독도 가능하기 때문에 의외로 자주 잡힌다.[4]

중앙선 침범[편집]

센터라인을 넘어서 플레이할 경우 주어지는 반칙이다. 단, 볼데드 판정이 난 뒤에 넘어가는 것은 허용되며, 상대팀 플레이에 방해가 없는 경우 발 위쪽의 신체 부위가 센터라인을 넘어가는 것은 허용된다. 즉, 착지하다 넘어지면서 거의 몸 전체가 상대 코트로 넘어갔더라도, 발만 우리쪽 코트나 센터라인 위에 남아 있고 넘어질 때 상대팀 선수와 접촉이 없었다면 중앙선 침범이 아니다. 또한 중앙선을 넘어갔더라도 상대편 코트를 밟지 않고 사이드 라인 바깥쪽의 자유지역만 침범하는 것은 괜찮다. 역시나 상대팀 선수를 건드리지 않는 범위 내에서.또한 발이 라인을 밟는 것은 괜찮으나 발이 센터라인을 넘어가버리면 반칙이 선언된다.[4]

백어택라인 침범[편집]

후위 선수의 경우 전위 지역에서는 네트보다 높은 위치에서 공을 건드려 상대 진영으로 넘길 수 없다. 그렇기 때문에 백어택을 시도할 때는 백어택 라인 및 그 앞쪽 전위 지역을 밟아서는 안 된다. 이때 전위지역은 꼭 코트 안쪽만 의미하지 않고 코트 외부까지도 연장되어 있다고 가정한다. (그래서 백어택 라인은 사이드라인 밖으로도 점선이 더 그어져 있다.) 백어택이란 발이 코트에서 떨어진 상태에서 상대팀에게 공을 넘기는 모든 형태의 공격을 지칭하기 때문에, 세터는 전위일 때만 패스페인트를 할 수 있다. 후위 선수라도 점프하지 않고 전위 지역에 발이 붙어 있는 상황에서 삼단으로 넘기는 것은 상관없다. 또한 리베로는 규정상 전위 위치에서 오버핸드 토스로 세팅을 할 수 없으므로, 이를 어긴 때도 후위 공격자 반칙이 된다.[4]

서브라인 침범[편집]

서브할 때는 발이 서브라인을 밟거나 넘어가선 안 된다. 또한, 사이드라인 바깥에서 서브를 시작하는 경우 공을 터치한 시점에서 공이 사이드라인(의 연장선) 밖에 있으면 그것도 반칙이다.[4]

더블 컨택, 포 히트[편집]

3회 이하로 넘겨야 하는데 한 사람이 두 번 연달아 터치하면 더블 컨택, 3번을 넘어 터치하면 포 히트라 하여 실점한다.

한번에 여러 신체부위가 동시에 닿는 것은 더블 컨택이 아니다. 즉, 오버핸드 토스의 경우 정상적인 플레이에서는 두 손이 공에 동시에 닿았다 동시에 떨어지므로 더블 컨택이 아니다. 또한 리시브나 디그에 한정해서 한 동작으로 볼에 접촉할 때는 순간적으로 여러 신체부위에 연속적으로 닿더라도 더블컨택으로 보지 않는다고 규정에 나와 있다. 이는 오버핸드로 리시브를 받을 때도 동일하다. 물론 고의적으로 두 번 건드리는 건 바로 잡힌다.

아군의 블로킹에 맞은 것은 블로킹 규칙에 의해 카운트하지 않는다. 따라서 블로킹할 때 위에서 볼을 건드린 선수가 착지한 다음 뒤늦게 떨어지는 볼을 또 건드릴 때는 두 번 연달아 터치했어도 더블 컨택이 아니며, 상대가 스파이크한 공이 순간 다수의 블로커에게 연속적으로 맞더라도 포 히트로 걸릴 일은 없다.

따라서 현실적으로 가장 많이 발생하는 더블 컨택은 오버핸드 토스를 올릴 때 발생한다. 양손으로 똑같이 때리는 게 뭐가 힘드냐고 하겠지만 리시브가 이상하거나 부랴부랴 달려가다가 자세가 불안정한 상태에서 오버핸드 토스를 시도하다 보면 두손이 마치 따닥 하는 느낌으로 터치를 하게 될 때가 있는데, 이는 빼도박도 못한 더블컨택이다. 오버토스일 때는 매우 깐깐하게 더블컨택을 잡아내므로 미숙한 신인 세터들이 자주 걸리고, 이단연결에서도 많이 걸린다. 어느 정도까지가 허용되고 어느 정도부터는 더블 컨택인지가 참 애매하기 때문에 얼핏 멀쩡해보이는 동작인데도 더블컨택 판정이 나오는 경우가 많아서 완전히 심판의 감각적인 주관에 의해 판정을 내리며, KOVO의 비디오 판독 대상에서도 이러한 오버핸드 핑거 액션에 의한 더블 컨택은 제외되어 있다. 선출들은 따닥 하는 소리를 들으면 바로 알 수 있다.[4]

캐치[편집]

말로는 공을 잡거나 안고 있거나 던지면 안 되는 반칙이지만, 선수가 바보도 아니니 그럴 일은 없고, 대개 어중간하게 손으로 감싸쥐듯이 잡고 밀어내는 경우에 잡힌다. 말 그대로 순간적인 터치만 허용된다는 이야기이다. 주로 세터가 패스 페인팅을 하거나 전위 측면 공격수가 밀어넣기를 시도할 때, 자세가 갖춰지지 않은 상태에서(예: 블로킹 하고 내려왔는데 공을 안고 떨어져서 공이 자기 허리 높이에 있을 때) 공을 띄워 올리려고 시도할 경우 등에 자주 발생된다. 중계방송에서는 '캐치볼 파울'로 부르기도 하며, 홀딩이라고도 했으나 이제는 공식 용어를 따라 다들 캐치라고 한다.

한국 리그에서는 밀어넣기를 할 때 손을 뻗어 밀어내는 플레이를 크게 문제삼지 않지만, 국제대회에서는 손에 공이 좀 오래 붙어있다고 판단되는 순간 칼같이 캐치 판정을 내린다. 대부분의 선수는 공격 시 시원시원하게 스윙을 하기 때문에 이 부분에서 걸릴 일이 없지만 여자부에서는 위에서 손으로 밀어넣는 플레이가 잦다보니 국제대회에서 똑같이 하다가 손해를 보기도 한다. 특히 이분 이 탓에 최근에는 V리그에서도 너무 대놓고 손으로 밀어내면 캐치 판정을 내리기도 한다.

오버토스의 경우 손바닥에 공이 닿으면 무조건 캐치로 간주한다. 초보 세터들이 종종 범하는 더블컨택과는 달리 대놓고 캐치를 저지르는 세터는 없다시피 하고 주로 저 멀리 빠지는 볼을 한손으로 건지려다 캐치 범실이 난다.

예외적으로 캐치가 허용되는 경우가 있는데, 볼이 정확히 네트 위에 위치하고 있어 어느 팀의 볼이라고도 할 수 없을 때, 양팀에서 점프한 선수가 공중에서 동시에 반대편 코트로 볼을 밀어 넣으려다 보니 서로 공을 잡는 것처럼 됐을 때는 어느 한쪽의 파울을 줄 수 없기 때문에 캐치를 불지 않는다. 예전에는 이 경우에도 캐치로 봐서 더블파울 혹은 보스홀딩으로 노카운트를 선언했는데, 경기 시간 단축을 위해 규정을 바꿨다. 연장선상에서 보면, 서로 밀다가 한쪽 선수가 먼저 착지하고 그 때문에 더 늦게까지 밀던 반대쪽 선수가 마치 농구에서 덩크슛을 하듯이 볼을 긁어내리게 되어도 캐치가 아니다.[4]

안테나 관련[편집]

네트의 양쪽 끝에는 안테나가 하나씩 설치되어 있으며, 공은 반드시 이 두 안테나 사이로 왔다갔다 하는 것만 인정된다. 안테나 밖으로 보낸 볼은 상대팀에게 공격권이 넘어가지 않으므로 매트 안에 떨어져도 득점으로 인정하지 않는다. 볼이 안테나 밖으로 나갔을 때 상대 진영쪽으로 빠르게 넘어가 자신의 진영으로 다시 넘겨주는 플레이도 가능은 하지만, 토스나 공격 단계에서 이런 플레이가 나오면 커버가 안 되므로 그대로 실점으로 이어진다.

반대로 수비측은 블로킹을 시도할 때 반드시 안테나 사이에서만 해야 하며, 만에 하나 신체 일부분이 안테나 밖으로 나가 블로킹을 할 경우 그 역시 수비측 블로킹 반칙으로 공격팀의 득점으로 연결된다.

  • 안테나 터치
볼이 안테나를 건드리면 이유를 불문하고 그 즉시 실점한다. 라인 일부라도 공이 걸치면 성공 판정을 받는 것과는 반대로 안테나는 건드리기만 해도 그 즉시 볼데드 선언이 되며 무조건 아웃이 된다. 공격수가 때린 스파이크가 안테나를 직접 때린 경우는 공격측의 실책으로 수비측이 득점을 하게 되지만, 공격측의 스파이크가 수비측의 블로킹을 맞고 굴절되어 안테나에 맞으면 수비측의 실책으로 공격측의 득점으로 인정된다. 단, 기록은 안테나를 맞았다고 무조건 상대 범실로 기록되는 것은 아니고 상황에 따라서 공격팀의 터치아웃 득점으로 기록되기도 한다. 마찬가지로 서브리시브가 안테나를 맞은 경우 서브를 넣은 선수의 서브에이스를 줄 수 있다. 또한 네트터치와 같이 선수의 신체가 안테나를 건드려도 실점한다.[4]

기타[편집]

공이 천장이나 천장 구조물에 닿으면 그 공을 친 팀의 범실이 되어 실점한다. 즉, 코트 바깥 지면에 닿은 것과 같은 것으로 간주한다는 것이다. 제대로 된 경기장아파트 높이정도 되므로 큰 경기에서는 별 문제가 안 되지만 천장이 상당히 낮거나 뭔가 잡다한 것들이 많이 설치되어 있으면 은근히 거슬릴 일이 많다.

단, 미국에서는 상대방 코트 지역으로 한정하고 있다. 자기 코트 천장이나 천장 구조물에 맞으면 미국 룰에서는 인플레이다. 그래서 이 상황이 미국에서는 설레발로 꼽히곤 한다. 똑같은 일이 유라시아 등지에서 일어났다면, 서브 에이스로 판정이 났을 것이다.

서브를 넣는 선수는 심판의 휘슬이 불리고 8초 이하의 시간으로 서브를 넣어야 한다. 8초를 초과하면 범실로 실점한다.[4]

주의와 경고, 퇴장[편집]

네트를 사이에 두고 공을 주고받는 경기이다 보니 격렬하게 신경전을 펼치게 되는 스포츠보다 감정의 골이 깊어질 일은 거의 없다시피 한 스포츠이지만, 그렇다 해도 승부욕을 가지고 플레이하는 선수들이라 이런 일 저런 일도 가끔 발생한다. 이에 대해 FIVB는 다음과 같은 행위에 주심이 주의를 줄 수 있다고 명시하고 있다.

선수나 코칭 스태프의 무례한 행위나 공격적인 행위, 혹은 폭력적 행동 등을 할 경우, 주심은 심각성에 따라 다음 다섯 가지 중 한 가지를 골라 주의를 줄 수 있다.

  • 경고: 제재없음 - 단계 1: 노란카드
  • 단계 2: 빨간카드 표시 (상대에게 1점과 서비스권 부여)
  • 세트 퇴장: 제재 - 빨간카드 + 노란카드를 동시에 표시
  • 경기 퇴장: 제재 - 빨간카드와 노란카드를 분리해서 표시

그리고 여기서, 퇴장이나 자격 상실로 빠져나간 선수를 교체할 수 없는 경우, 해당 세트는 그 팀의 몰수패로 처리된다. 쉽게 설명하자면, A선수의 퇴장이 선언되어 B선수와 교체했는데 B선수도 퇴장을 당한다면 B선수는 교체 가능한 선수가 없으므로(교체 규정은 상단 항목 참조) 해당 세트는 몰수패 처리된다.[4]

비디오 판독[편집]

배구의 경기 속도가 날로 빨라지고, 중계 카메라 기술도 날이 갈수록 발전하면서 예전에 비해 심판들이 본의 아니게 오심을 일으키는 경우가 생긴다. 의심이 있는 경우 주심 · 부심 · 4선심의 합의판정을 거치지만, 이것마저도 의심스러울 때 비디오 판독을 요청하기도 한다. V-리그는 대한민국 프로스포츠 최초이자 세계배구계 최초로 방송중계 화면을 통한 비디오 판독을 도입했다.

2007 - 08 시즌부터 채택되었으며, 당해 포스트시즌 한정으로 팀당 2회로 운영했다. 2013 - 14 시즌까지는 합의판정과 같이 쓰였고, 경기당 1회로 제한되었다. 2014 - 15 시즌에는 6심 합의판정이 없어지는 대신 비디오 판독 기회를 경기당 두 번 부여하는 것으로 개정되어 2014 안산 KOVO컵부터 적용됐다.

추가적인 설명을 하자면, 2014 - 15 시즌 채택 제도 기준으로 팀당 경기당 2회씩만 비디오 판독 기회를 주는 것이 아니라 비디오 판독 결과 오심일 경우에 비디오 판독 1번더 쓰는것과 동시에 그대로 점수가 주어지며 정심일 경우에는 비디오 판독 기회 하나를 소진과 동시에 상대팀에게 점수가 넘어간다. 즉, 두 번 다 맞을 경우 무려 4번을 쓸 수 있게 된다. 심지어 오심과 판독불가가 연달아 나오면 4번이 넘어갈 수도 있다.

15점으로 팀의 승패가 갈리는 5세트의 경우, 더욱 공정한 판정을 기하기 위해 한 팀의 득점이 10점이 넘는 순간 이미 비디오 판독을 다 썼어도 추가로 특별 비디오 판독을 부여한다. 이것을 스페셜 비디오판독이라고 불렀으나 2016 - 17시즌을 끝으로 사라졌다. 2018일 4월 13일을 기준으로 비디오 판독 요청 횟수는 세트당 기본 1회에 오심 및 판독불가로 판정날 시에 추가 1회를 부여하여 최대 2회 요청가능으로 바뀌었다. 2007 - 08 시즌부터 2013 - 14 시즌까지 기존의 경기감독관 1인, 비디오판독관 2인, 총 3인의 비디오판독관이 비디오로 정오심을 판별했으나 배구 규정을 소상하게 알지는 못하는 선수출신 감독 / 판독들이 판별하다 보니 규정과 어긋난 판독을 하는 경우가 가끔 발생하자, 이에 대한 보완책으로 2014 - 15 시즌부터는 경기감독관 1인, 비디오판독관 1인, 부심, 총 3인이 비디오 판독에 관여한다. 이때 부심은 감독이 무엇을 신청하려고 하는지 전해듣고, 필요시 판독된 결과를 감독에게 설명해 주는 일종의 연락관 역할도 수행한다.

V-리그에서 이 제도가 성공적으로 정착되자 이 제도를 입안했던 김건태 KOVO 전 심판위원장이 국제배구연맹(FIVB) 국제심판 시절 때 이 비디오 판독(비디오 챌린지) 제도를 FIVB에 입안했고, 2012년 FIVB 월드 리그(남)/월드 그랑프리(여), 세계 클럽 선수권대회 때부터 채택하고 있다.

FIVB 규정에 따른 비디오 판독 요청 사항은 다음과 같다.

  • 공이 라인 안에 떨어졌는지 바깥에 떨어졌는지에 대한 판정(엔드 라인, 사이드 라인 인 vs 아웃).
  • 아웃이 되었을 때, 마지막으로 맞은 선수가 누군지에 대한 판정(터치아웃 여부).
  • 공격 직후 혹은 블로킹 직후에 공이 안테나를 건드렸는지의 여부.
  • 안테나 혹은 네트를 신체 일부 부위로 건든 행위.(안테나 터치, 네트 터치) 건드렸다면 어느 팀 선수의 터치인지에 대한 여부.
  • 엔드 라인(서브 시), 어택 라인(백어택 시도시), 센터 라인 침범 여부.
  • 전위에서 리베로의 오버핸드 토스 및 후위 선수가 네트보다 높은 위치의 공 터치 여부.
  • 수비 성공 vs 실패 여부(공의 지면과 접촉할 경우 수비 실패).
  • 포 히트, 시차가 있는 더블 컨택.

초창기에는 엉성하기 그지없는 제도로 운영되었으나, 이제는 차츰 안정화되어 현재는 테니스의 호크아이와 같은 회사에서 비디오 판독을 운영하고 있다. 이 호크아이 덕분에 한국 배구계에서도 영향을 조금 받았는데, 특히 2016 리우 올림픽 때 예전에는 다 아웃이라고 봤던 상황인데 호크아이로 보니 거의 깻잎 한장 두께로 물려서 인으로 바뀌는 경우가 꽤 자주 발생하였다. 이 영향으로 이젠 KOVO의 선심들이나 비디오판독때도 인-아웃 판정시 완전히 벗어난 경우가 아니면 공 끝이 물렸다고 보고 인으로 선언하는 경우가 더 잦아졌다.

이후 V-리그는 2019 - 20 시즌부터 비디오 판독으로 판정이 번복될 경우 비디오 판독 기회를 추가로 부여할 수 있게 규정을 수정했고, 2021년 코보컵에서부터는 주심이 비디오판독을 요청 할 수 있는 제도를 도입하였다. 어떤 특정한 상황을 주심이 잘 못 봤을 때 선심들을 불러 합의판정을 하던 관례를 금지하는 대신 도입된 것인데 시범 도입한 코보컵에서 평가가 괜찮아서 이후 정규 V-리그에도 그대로 적용되고 있다.

2022 - 23부터는 같은 랠리 상황에서의 추가 비디오 판독을 가능할 수 있는 규정이 시행되었다.[4]

한국 배구선수[편집]

김연경 (Kim Yeon-koung)
  • 생년월일: 1988년 2월 26일
  • 포지션: 아웃사이드 히터
  • 신장: 192cm
  • 주요 특징: 세계적으로 인정받는 '배구 여제'라 불리는 선수
  • 활동 팀: 흥국생명, 일본 JT 마블러스, 터키 페네르바체, 상하이 브라이트 유베스트 등 여러 해외팀에서 활동
  • 주요 업적
  • 2012 런던 올림픽 MVP: 한국 대표팀이 런던 올림픽에서 4위를 기록했음에도 불구하고, 김연경의 개인 활약이 두드러져 **최우수선수(MVP)**에 선정되었다.
  • 터키 리그, 중국 리그 챔피언: 터키 리그의 강팀 페네르바체에서 리그 우승 및 유럽 챔피언스리그에서도 두각을 나타냈다.
  • 도쿄 올림픽 4강 신화: 2021년 도쿄 올림픽에서 주장으로서 대표팀을 이끌어 어려운 상황 속에서도 4강 진출이라는 성과를 달성했다.
김연경은 개인 기량은 물론, 강한 리더십과 끈기 있는 정신력으로 많은 후배 선수들에게 귀감이 되며 세계적인 배구 스타로 자리매김했다.
장윤희
  • 생년월일: 1967년 9월 6일
  • 포지션: 세터
  • 주요 특징: 1990년대 한국 여자 배구를 이끌었던 레전드 세터
  • 활동 팀: 현대건설
  • 주요 업적
  • 한국 여자배구 최초의 올림픽 4강 이끈 주역: 1996년 애틀랜타 올림픽에서 한국 여자 배구의 전성기를 이끌었다.
  • 국내 리그 MVP 수상: 오랜 기간 현대건설의 주전 세터로 활동하면서 국내 리그에서 뛰어난 활약을 펼쳤다.
장윤희는 뛰어난 경기 운영과 정확한 토스를 바탕으로 한국 여자 배구 역사에 한 획을 그은 선수로 평가받는다.
신진식
  • 생년월일: 1974년 6월 11일
  • 포지션: 레프트 (공격수)
  • 주요 특징: "갈색 폭격기"라는 별명을 가진 한국 남자 배구의 레전드
  • 활동 팀: 삼성화재 블루팡스
  • 주요 업적
  • 삼성화재의 V-리그 독주 시대 이끌기: 삼성화재가 국내 배구 리그를 장악했던 10연패 시절에 큰 활약을 보인 주전 공격수였다.
  • 2002 부산 아시안게임 금메달: 대한민국 남자 배구 대표팀의 주축 선수로서 금메달 획득에 크게 기여했다.
신진식은 파워풀한 스파이크와 강력한 공격력으로 한국 남자 배구 최고의 공격수 중 한 명으로 손꼽힌다.
김호철
  • 생년월일: 1955년 11월 13일
  • 포지션: 세터
  • 주요 특징: 한국 남자 배구의 전설적인 세터
  • 활동 팀: 현대자동차서비스 (현 현대캐피탈)
  • 주요 업적
  • 1980~1990년대 한국 남자 배구 중흥기 이끌기: 김호철은 뛰어난 경기 운영 능력과 토스로 남자 대표팀의 중심 선수로 활약했다.
  • 감독으로서의 업적: 은퇴 후 지도자로 변신해 국가대표팀과 국내 프로팀을 지도하며 명장으로 인정받았다.
이경수
  • 생년월일: 1981년 6월 17일
  • 포지션: 레프트 (공격수)
  • 주요 특징: 2000년대 남자 배구를 대표했던 득점기계
  • 활동 팀: LIG손해보험
  • 주요 업적
  • 강력한 스파이크와 득점력: 프로 리그에서 팀의 주득점원으로 활약하며 많은 팬을 끌어모았다.
  • 국가대표 활약: 국가대표팀 주전으로 국제대회에서 활약하며 한국 남자 배구의 상징적 인물로 자리 잡았다.

동영상[편집]

각주[편집]

  1. 이동: 1.0 1.1 배구〉, 《위키백과》
  2. 이동 배구〉, 《네이버 국어사전》
  3. 이동: 3.0 3.1 배구〉, 《나무위키》
  4. 이동: 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 4.12 4.13 배구/규칙〉, 《나무위키》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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