크립토키티
![](/images/thumb/9/9c/%EB%8C%80%ED%8D%BC%EB%9E%A9%EC%8A%A4_%EA%B8%80%EC%9E%90.png/300px-%EB%8C%80%ED%8D%BC%EB%9E%A9%EC%8A%A4_%EA%B8%80%EC%9E%90.png)
![](/images/thumb/6/6a/%EB%A1%9C%ED%95%A8_%EA%B0%80%EB%A0%88%EA%B3%A0%EC%A6%90%EB%A3%A8.jpg/200px-%EB%A1%9C%ED%95%A8_%EA%B0%80%EB%A0%88%EA%B3%A0%EC%A6%90%EB%A3%A8.jpg)
![](/images/thumb/e/ef/%EB%8B%A4%EC%9D%B4%EC%96%B4%ED%84%B0_%EC%85%9C%EB%A6%AC.jpg/200px-%EB%8B%A4%EC%9D%B4%EC%96%B4%ED%84%B0_%EC%85%9C%EB%A6%AC.jpg)
![](/images/thumb/5/57/%ED%82%B4_%EC%BD%94%ED%94%84.jpg/200px-%ED%82%B4_%EC%BD%94%ED%94%84.jpg)
크립토키티(CryptoKitties)는 블록체인 기반의 고양이 육성 게임이다. 이더리움 ERC-721 토큰 방식의 디앱(DApp)이다. 2017년 11월에 처음 출시되어 큰 인기를 끌었다. 액시엄젠(Axiom Zen) 회사가 개발했다.
크립토키티의 개발회사인 액시엄젠에서 분사한 스타트업인 대퍼랩스(Dapper Labs)는 2018년 말 총 1,500만 달러(약 170억원)의 투자를 받았다. 2018년 11월 1일 삼성전자 산하 벤처투자 조직인 삼성넥스트(Samsung Next), 구글의 모회사인 알파벳의 벤처투자 조직인 GV, 록펠러 가문의 투자 회사인 벤록(Venrock), 한중일 합작 크립토펀드인 지비아이씨(GBIC) 등으로부터 투자를 받았다.[1]
목차
개요
크립토키티는 세계 최초의 블록체인 기술과 암호화폐 이더리움 기반의 온라인 게임이다. 2017년 12월에 캐나다 밴쿠버와 미국 샌프란시스코에 기반을 둔 IT 솔루션 개발 스튜디오 액시엄젠(AxiomZen)에 의해 출시되었다.[2] 크립토키티는 블록체인 기술 기반으로 설계가 되었는데 이를 통해 게임에서 사용되는 모든 거래장부와 데이터가 블록체인 방식으로 기록되어 원천적으로 해킹이 불가능하다.[3] 비트코인에서 한 단계 더 발전한 블록체인 기술을 적용한 이더리움은 스마트 계약과 같은 개인 간 거래 내역들이 플랫폼에서 다양한 프로젝트로 실행될 수 있도록 했는데, 디앱이 그 중 하나이며 크립토키티가 이 디앱으로 구현된 세계 최초의 게임이다.[4]
크립토키티는 가상의 펫을 육성하는 게임인데, 고양이 캐릭터를 수집하고 교배시키며 암호화폐를 사용하여 사고팔 수 있다. 크립토키티에서 새로 탄생하는 고양이의 가격은 매력도에 따라 달라지는데, 특이한 점은 크립토키티 고양이들은 제각각 다른 모습을 하고 있다는 점이다. 고양이의 생김새는 크립토키티만의 ERC-721 표준 기술을 사용하여 랜덤으로 결정되도록 설계되어 있으며 이로 인해 게임 유저들은 전 세계에 단 하나밖에 없는 고양이를 갖게 된다. 실제로 디지털 이미지에 불과한 한 고양이가 1억 원이 넘는 금액에 팔리기도 하였다.
크립토키티는 게임 유저들에게 수집(Collectible), 교배(Breedable), 사랑스러움(Adorable)의 세 가지 단어를 강조하여 어려운 기술적 요소를 철저히 배제하고 게임의 기본적인 재미를 추구하는데 집중하고 있다.[5] 크립토키티는 투기와 사행성 조장을 우려하는 목소리도 많았지만 이더리움의 거래를 활성화시켰다는 점에서 많은 사람의 관심을 받았으며 암호화폐를 게임에 접목시켰다는 점에서 일석이조라는 전문가들의 긍정적인 평가를 받았다.
등장배경
크립토키티의 등장 배경엔 디지털 희소성에 관한 문제의 해결이 있었다. 디지털 희소성이란 현실세계의 재화와 희소성 개념이 디지털 세계에 적용된 것이다. 현실세계에서 사람의 욕구는 무한할지 모르나 한정된 자원으로 인해 무한한 욕구를 전부 채울 수는 없다. 때문에 각각의 자원마다 상대적인 가치가 측정되고 그 가치에 따른 거래가 이루어진다. 마찬가지로 디지털 세계 또한 디지털 자산들이 상대적 가치가 매겨지고 거래되지만 현실세계와는 달리 자산의 복제가 매우 용이하다는 차이점이 있다. 바로 이 점에서 문제점이 발생하는 것이다.
즉, 디지털 자산은 복제가 가능하기 때문에 희소성이 떨어지고, 소유권을 보호받는 데도 어려움이 발생한다는 문제점이 발생한다. 가령 현실에서 친구의 강아지가 너무 귀여워 탐나더라도 같은 강아지를 복제하여 데려오는 것은 불가능하다. 그러나 디지털 세계에서는 제 아무리 복잡한 어떤 것일지라도 손가락을 몇 번 움직여 복사와 붙여넣기 기능을 통해 개인이 소유할 수 있다. 블록체인 기술을 기반으로 한 크립토키티는 이더리움 토큰 발행 표준 ERC-721을 이용하여 디지털 세계에서 이용자들에게 ‘저마다 각각 고유한 성질을 가지며 복제를 불가능하게 하여 소유권을 보장해주는 나만의 고양이와 만날 수 있다.’ 라는 가치를 제공하게 된 것이다.
특징
수집게임의 진화
크립토키티에서 유저들은 고양이를 사서 수집하고 서로 다른 종을 교배해 얻은 새로운 고양이를 사고판다. 눈 및 털의 색상, 입 모양 등 256비트의 유전 코드가 섞여 새끼 고양이가 만들어지고 새끼 고양이들은 각각 몇 가지 속성을 랜덤으로 타고 난다. 지금까지 초콜릿, 크레이지, 얼음, 수염, 풍선껌, 오타구 등 115가지 이상의 속성이 생성되었다. 사실 자신만의 펫을 육성하는 게임은 고전적인 게임 중 하나인 다마고치부터 시작하여 우리에게 매우 친숙한 방식의 게임이다. 최근 큰 인기를 끌었던 포켓몬고와 같이 서로 다른 카드나 캐릭터를 수집하는 게임도 꾸준히 인기몰이를 하고 있다. 실제로 포켓몬고 유저들은 더 강력하고 독창적인 포켓몬을 수집하기 위하여 거리를 활보하며 체육관을 찾아다녔다.
크립토키티는 과거의 펫 수집 게임에서 한 단계 더 발전하여 교배를 바탕으로 새로운 펫을 스스로 만들어내고 이들의 시장적 가치를 매기는 재미를 더하였다.[6] 크립토키티에 대한 긍정적인 평가가 줄이은 이후 암호화폐를 통한 닮은꼴 게임들이 계속해서 개발되고 있다. 예를 들어 트론독스라고 불리고 있는 펫스타 게임은 고양이가 아닌 강아지를 사고파는 게임으로서 전 세게에서 13번째로 큰 규모로 거래되는 암호화폐인 트론을 기반으로 하고 있다. 이 밖에도 몬스터나 물고기 등 크립토키티와 비슷한 방식의 게임으로 다른 종류의 펫을 수집하는 게임이 점점 늘어나고 있다.
수집품의 유일성
크립토키티는 새로 태어나는 고양이의 생김새와 매력도에 따라 값어치가 매겨진다. 새로 태어나는 고양이들은 랜덤으로 속성을 갖게 되는데, 그 속성에 따라서 새로운 특성의 고양이가 생성되는 것이다. 신기한 점은 크립토키티에서 고양이들은 단 한 마리도 생김새가 같지 않으며 각각 다른 모습을 가지고 있다. 그 이유는 크립토키티는 일반적인 이더리움과 달리 ERC-721 표준을 따르고 있기 때문이다.[7] 이는 크립토키티를 개발한 액시엄 젠의 아키텍트인 디어터 셜리가 구현한 기술로서 기존의 ERC-20으로 발행되는 토큰은 천 원짜리 지폐처럼 대체가 가능한 반면 ERC-721로 발행되는 토큰은 지폐를 구입할 때마다 고유한 서명을 포함하기 때문에 대채 불가능하다.
이로 인해 크립토키티에서 유저들은 전 세계에서 유일한 수집품을 가질 수 있게 된다. 디지털 정보에 불과한 고양이가 11만 8,000달러, 즉 한화 1억 2,000만 원에 팔릴 정도로 마니아층을 보유한 새로운 수집품이 되었다.[8] ERC-721을 활용한다면, 크립토키티가 아닌 다른 게임에서, 또는 게임을 넘어 새로운 분야에서도 얼마든지 다양한 디지털 수집품을 만들 수 있을 것으로 예상된다.
암호화폐 접근성
비트코인이 연일 이슈가 되어 검색어에 오르는 등 많은 사람들이 관심을 가지고 있지만 아직까지도 낯설고 어렵게 다가오는 것은 사실이다. 또한 실제로 암호화폐 세계로 뛰어들기 위해서는 위험부담이 있는 투자를 해야만 한다. 하지만 게임으로 접근한다면 암호화폐 세계로 진입하기에는 한결 수월하다. 크립토키티는 이러한 특성으로 암호화폐에 호기심이 많은 유저들을 유입시키는 데 성공했다.
액시엄 젠의 공동 창립자인 아서 카마라는 크립토키티를 출시하며 게임 유저들에게 수집, 교배, 사랑스러움의 세 가지 단어를 강조하여 어려운 기술적 요소를 철저히 배제하고 게임의 기본적인 재미를 추구하는데 집중했다.[9] 그는 이와 함께 산타모자를 쓴 고양이, 콧수염을 기른 고양이 등 독특한 외모와 재미있는 속성을 생성하여 사용자 친화적인 방법을 고민했다고 설명했다. 한편으로는 암호화폐에 대한 투기적 접근에 대한 사회적인 우려는 여전히 존재한다. 이러한 우려 속에서 암호화폐를 기반으로 한 게임이 보급되어 국내외에서 사행성 조장을 우려하는 목소리가 함께 일어나고 있다.
블록체인의 가치
투기를 목적으로 한 암호화폐 거래는 부정적으로 인식되지만 블록체인 기술은 많은 사람들이 희망적으로 보고 있는 산업분야 중 하나이다. 블록체인에서는 거래 기록을 모든 사람들이 함께 보관하여 장부의 일부에 위변조가 일어나더라도 같은 기록의 장부를 통해 복구가 가능하다는 특징이 있다
따라서 이러한 블록체인을 게임에 적용하면 사용자의 데이터가 손상되는 일이 발생하더라도 빠르게 복구할 수 있으며 게임 상 재화를 임의로 삭제하거나 훔칠 수도 없다. 즉 게임은 한층 강화된 보안성과 안정성을 가질 수 있게 된다. 크립토키티에서도 모든 트랜잭션이 기록되어 이더리움 블록체인에 저장되며 다양한 캐릭터들은 블록체인 수집품의 한 형태로 각각 고유한 코드를 갖게 된다.
이더리움은 비트코인에서 한 단계 발전한 블록체인 기술을 구현하여 거래내역 외에 스마트 계약을 통해 이더리움 플랫폼에서 다양한 프로젝트를 실행할 수 있게 한다.[6] 디앱(DApp, Decentralized Application)은 그 중 하나로서 크립토키티가 바로 디앱으로 구현된 최초의 게임이다. 현재도 계속해서 이더리움 플랫폼을 기반으로 한 디앱이 개발되고 있으며 이들 중 몇몇 디앱은 암호화폐에 기반한 플랫폼에 새로운 개념을 추구함으로써 또 다른 변화를 가져올 것으로 예측된다.
구조
크립토키티에서 새로운 고양이를 얻는 방법은 두 가지가 있다. 첫 번째로 장터에 들어가 이더리움으로 금액을 지불한 후 판매 중인 고양이를 구입하는 방법이다. 두 번째는 기존의 고양이들을 교배시켜 새로운 고양이를 획득하는 것이다. 이 때 모든 고양이를 장터에서 구입하면 매우 많은 비용을 지불해야 함으로 이 게임의 핵심은 교배라고 할 수 있다. 교배를 통해 태어난 새끼 고양이는 교배한 부모 고양이의 세대 중 높은 세대 +1이라는 세대값과 해당 개체만이 가지고 있는 고유한 유전 형질을 얻게 된다. 이러한 유전적 형질은 각각의 개체를 구분해주는 도구가 되며 시장에서 얼마만큼의 가치를 지니는지를 측정하는 척도이기 때문에 크립토키티 게임의 핵심이라고 할 수 있다.[10]
하지만 유전자가 크립토키티 게임의 전부라고 할 수 없는데, 형질은 겉으로 발현시켜 눈으로 확인할 수 있어야 비로소 가치가 올라가는데 어떠한 형질이 발현될지는 유저나 운영자가 정하는 것이 아닌 부모 고양이와 조상 고양이 개체들이 가지고 있는 특별한 유전자가 섞여 랜덤하게 정해지는 것이기 때문이다. 따라서 플레이어는 교배할 개체들은 먼저 선택한 뒤, 교배가 가능한 시간이 될 때마다 교배를 하는 것 외에는 특별히 손을 쓸 수 있는 방도가 없다. 또한 설사 겉으로 형질이 드러나지 않더라도 잠재적으로는 특별한 유전자를 가지고 있을 가능성도 있다.[10] 평범한 고양이 사이에서 희귀하고 비싼 품종이 태어나는 경우도 간혹 발생해 다른 수집형 게임들과 마찬가지로 운이 따라준다면 평범한 고양이로 대박을 노릴 수 있다. 이렇게 얻은 고양이를 계속하여 가지고 있어 자신만의 고양이 컬랙션을 만들 수 있으며 시장에 팔아 이더리움으로 바꿀 수도 있다.
한계
크립토키티는 이더리움 블록체인 기반 디앱으로 대표되며 이더리움이 현재 가진 한계를 고스란히 드러냈다. 크립토키티가 폭발적인 관심을 받게 되면서 전에 없는 트래픽이 이더리움 네트워크에 쏠렸고, 이로 인해 서비스가 지연되면서 제 때 고양이를 번식하거나 매매할 수 없는 상황이 발생했기 때문이다.[11] 만약 이더리움 네트워크를 활용하여 중요한 계약, 혹은 금융거래를 하다가 이러한 서비스 문제가 발생했을 경우 그 피해는 사용자들이 고스란히 받게 되는 것이다. 그만큼 네트워크의 불안전성을 제거하고 그로 인한 소비자의 피해를 보장하기 위한 대책이 필요하다.
또 다른 문제점은 퍼블릭 블록체인의 특성상 이더리움은 트랜잭션이 발생할 때마다 사용자가 수수료를 지불해야 하는데, 아무리 재미있는 게임이라도 게임 속 모든 활동에 비용이 발생한다면 사용자가 느끼는 부담이 너무 크다는 것이다.[11] 예를 들어 해시넷에서 비트코인에 대한 정보를 얻기 위해 로그인을 한 뒤 검색을 하고 그 결과를 클릭하는 등의 일련의 모든 과정에서 사용자가 비용을 지불해야 하는 셈인 것이다.
이러한 문제로 높은 인기를 얻었던 크립토키티의 몰락은 퍼블릭 블록체인의 한계를 고스란히 보여주었다.[12] 거래가 발생하는 매순간 사용자는 비용을 부담해야 하고, 네트워크 거래량에 따라 그 비용은 점차 증가한다. 때문에 업계에서는 퍼블릭 블록체인을 직접 사용하기 보다는 퍼블릭 블록체인에 연결된 하위체인을 사용하는 방식이 대안으로 떠오르고 있다.[12] 이오스의 경우에도 앱을 사용하는 사용자 대신 판매자에게 그 비용을 전가하는 방식을 채택하고 있다. 프라이빗 블록체인의 성질을 지닌 하위체인으로 개별 사용자의 특성에 맞춘 네트워크를 먼저 구축한 후, 해당 네트워크에 대한 공증을 퍼블릭 블록체인이 제공하는 방식이다.[12] 아이콘, 에이치닥 등이 대표적이다.
각주
- ↑ 김지윤 기자, 〈“냥줍하세요”…170억 투자받은 ‘이곳’에 집사들 모인 까닭은〉, 《블록인프레스》, 2018-11-29
- ↑ BIZION, 〈블록체인은 진짜 세상을 바꿀 수 있을까?〉, 《네이버 포스트》, 2018-02-26
- ↑ 구봉, 〈4차 산업혁명과 블록체인(Blockchain)의 미래〉, 《다음 블로그》, 2018-10-09
- ↑ 이형민, 〈‘블록체인’은 진짜 세상을 바꿀 수 있을까?〉, 《브런치》, 2018-02-22
- ↑ BIZION, 〈가상화폐로 게임을 즐기다! ‘크립토 키티’〉, 《일분》, 2018-01-26
- ↑ 6.0 6.1 이종림 기자, 〈가상화폐 게임 ‘크립토키티’가 성공한 이유는?〉, 《동아사이언스》, 2018-01-23
- ↑ 파우, 〈가상화폐 게임 ‘크립토키티’가 성공한 이유는?〉, 《네이버 블로그》, 2018-01-25
- ↑ 천상천하, 〈가상화폐 게임 ‘크립토키티’가 성공한 이유는?〉, 《네이버 블로그》, 2018-01-30
- ↑ 송송샤바샤바, 〈‘블록체인’은 진짜 세상을 바꿀 수 있을까?〉, 《티스토리》, 2018-04-27
- ↑ 10.0 10.1 네모난꿈, 〈가상화폐 이더리움으로 고양이를 산다? 세계 최초 블록체인 게임 크립토키티〉, 《네이버 블로그》, 2018-02-18
- ↑ 11.0 11.1 손경호 기자, 〈이더리움 가능성-한계 보여준 고양이게임〉, 《지디넷코리아》, 2017-12-08
- ↑ 12.0 12.1 12.2 오세성 기자, 〈퍼블릭 블록체인 약점 드러낸 ‘크립토키티’의 몰락〉, 《한경닷컴》, 2018-07-12
참고자료
- "CryptoKitties", Wikipedia
- 김지윤 기자, 〈“냥줍하세요”…170억 투자받은 ‘이곳’에 집사들 모인 까닭은〉, 《블록인프레스》, 2018-11-29
- 황덕현 기자, 〈이더리움 웹게임 매출 하루 10억→한달 8억 '뚝'…왜?〉, 《뉴스1》, 2018-09-14
- 이종림 기자, 〈가상화폐 게임 ‘크립토키티’가 성공한 이유는?〉, 《동아사이언스》, 2018-01-23
- 이형민, 〈‘블록체인’은 진짜 세상을 바꿀 수 있을까?〉, 《브런치》, 2018-02-22
- 네모난꿈, 〈가상화폐 이더리움으로 고양이를 산다? 세계 최초 블록체인 게임 크립토키티〉, 《네이버 블로그》, 2018-02-18
- 구봉, 〈4차 산업혁명과 블록체인(Blockchain)의 미래〉, 《다음 블로그》, 2018-10-09
- BIZION, 〈가상화폐로 게임을 즐기다! ‘크립토 키티’〉, 《일분》, 2018-01-26
같이 보기