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# 슬라이드 패드 : [[PSP]]에서 처음 선보인 스틱으로 아날로그 스틱대신 동그란 패드를 슬라이드 해서 조작한다. 스틱버튼이 없고 내구성이나 조작감은 아날로그 스틱에 비해 떨어지나 두께를 얇게할 수 있다는 특징이 있다. | # 슬라이드 패드 : [[PSP]]에서 처음 선보인 스틱으로 아날로그 스틱대신 동그란 패드를 슬라이드 해서 조작한다. 스틱버튼이 없고 내구성이나 조작감은 아날로그 스틱에 비해 떨어지나 두께를 얇게할 수 있다는 특징이 있다. | ||
− | # C스틱 : | + | # C스틱 : 뉴 닌텐도 3DS에서 처음 선보인 방식 원리적으론 노트북에 쓰이는 포인팅스틱과 거의 같다. |
− | * 모션인식 : | + | * 모션인식 : Wii에서 처음 등장. 보통 패드의 틸트를 인식하는 방법을 쓰지만 키넥트처럼 다수의 카메라로 입체 영상을 인식하는 방법도 있다. 의외로 복잡한 모듈인데 패드 자체의 움직임, 기울임, 관성/가속 전부 다른 부품이 담당한다. |
− | * 터치패드/스크린 : 서드파티 제조사들의 PC호환용 패드를 제외하면 | + | * 터치패드/스크린 : 서드파티 제조사들의 PC호환용 패드를 제외하면 Wii U가 터치스크린으로 처음 선보였다. 터치펜을 같이 사용하기도 한다. |
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2019년 6월 25일 (화) 13:11 판
조이패드(joypad)란 손으로 조작하는 게임 컨트롤러의 일종으로 비디오 게임에서 게이머가 게임상에서 원하는 동작을 수행할 수 있게 명령을 입력해주는 입력장치이며, 한국에서는 패드라고 부르며, 외국에서는 컨트롤러라고 심플하게 부른다.
목차
개요
조이패드는 손을 이용하여 사용하며 특히 손가락으로 입력을 제공하는데 쓰인다. 조이패드는 일반적으로 오른쪽 엄지로 조작하는 액션 단추들과 왼쪽 엄지로 조작하는 방향 조종기들로 이루어져 있다. 또한 현재 조이패드들은 현대의 모든 게임기(Wii 제외: Wii 리모컨은 조이패드로서의 역할을 할 수 있음)의 주된 입력 수단이며, 다른 입력장치와는 다르게 진동팩을 갖고있다는 것이 가장 큰 존재 의의이다. 다른 입력장치에서도 진동팩을 넣으려고 시도(마우스 등)는 했지만 구조상 설계가 어렵기 때문에 조이패드 이외에 진동 기능을 추가한 컨트롤러는 많지 않으며, 조이패드만큼 성공한 사례가 적다. 또한 조이패드는 개인용 컴퓨터에서도 사용할 수 있지만 특정한 종류의 컨텐츠(대전 격투 게임 or FPS 등)에서는 장점보다 단점이 두드러지는 경우가 많기 때문에 특정한 종류의 컨텐츠에서는 사용을 권장하지 않는다.
역사
- 1970년대의 1-2세대 콘솔 게임기에는 조이스틱, 패들(paddle), 숫자패드 등의 다양한 전용 컨트롤러를 사용했는데 전용 컨트롤러들은 단순한 움직임만 지원하였고 단순한 구조로만 이루어져 있어 다양한 종류의 컨트롤러를 필요를 하였고 다양한 컨트롤러가 필요하다라는 단점을 보완하기위해 컨트롤러들의 표준을 정리해놓은 패미컴의 조이패드(십자키, 조작 버튼, 편의기능 버튼이라는 기본 골자를 완성)가 등장하게 되었다.
- 1983년에는 닌텐도 패미컴에서 십자키를 채택한 것을 시발점으로 조이스틱과 차별점을 둔다. 이후 모든 조이패드는 왼쪽에는 방향키, 오른쪽에는 버튼을 위치시키고 2개 이상의 시스템 버튼을 추가하기 시작한다.
- 1992년에 이르기까지 3세대 비디오 게임이 수많은 주된 변화를 가져왔고 그로인해 조이패드도(버튼의 갯수가 증가) 발전하였으며 비디오 게임 시장에 조이패드가 널리 퍼지게 되었다. 대표적으로는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 마스터 시스템, 아타리 7800이 유명하다.
- 4세대에서는 제네시스/메가 드라이브, TurboGrafx-16, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템/슈퍼 패밀리 컴퓨터에 채용되었다.
- 5세대에는 아타리 재규어, 새턴, 버추얼 보이, 플레이스테이션, 닌텐도 64에 채용되었다.
- 6세대에는 드림캐스트, 플레이스테이션 2, 닌텐도 게임큐브, 엑스박스에 채용되었다. 또한 6세대부터는 2개의 아날로그 스틱과 1개의 십자키, 4개의 전면 입력 버튼, 4개의 숄더 버튼, 2개의 이상의 시스템 버튼 구조가 기본 구성으로 이루어지기 시작한다(늘어난 버튼의 갯수 감소).
- 7세대에는 엑스박스 360, 플레이스테이션 3, Wii에 채용되었다.
- 8세대에는 엑스박스 원,플레이스테이션 4에 채용되었다
구성
입력부
방향 커맨드 입력장치
- 십자키 : 게임&워치에서 처음 채용.
- 아날로그 스틱 : N64에서 처음 선보였다. 360도 전 방향, 세부 기울임 강약까지 입력가능하며 오늘날 패드엔 빼먹을 수 없는 요소다. 생긴것만 스틱이고 내부는 4방향 버튼인 것은 제외. 2000년 이후의 콘솔에는 듀얼쇼크에서 처음 손보인, 양쪽으로 두 개를 넣는 게 대세다. 영어로는 (thumbstick)이라고 한다. 듀얼쇼크 항목에도 나와있듯. 듀얼쇼크는 아날로그 스틱이 대칭으로 배치되어있고 엑박콘이나 스위치는 비대칭으로 배치되어있다는 차이가 있다.
- 슬라이드 패드 : PSP에서 처음 선보인 스틱으로 아날로그 스틱대신 동그란 패드를 슬라이드 해서 조작한다. 스틱버튼이 없고 내구성이나 조작감은 아날로그 스틱에 비해 떨어지나 두께를 얇게할 수 있다는 특징이 있다.
- C스틱 : 뉴 닌텐도 3DS에서 처음 선보인 방식 원리적으론 노트북에 쓰이는 포인팅스틱과 거의 같다.
- 모션인식 : Wii에서 처음 등장. 보통 패드의 틸트를 인식하는 방법을 쓰지만 키넥트처럼 다수의 카메라로 입체 영상을 인식하는 방법도 있다. 의외로 복잡한 모듈인데 패드 자체의 움직임, 기울임, 관성/가속 전부 다른 부품이 담당한다.
- 터치패드/스크린 : 서드파티 제조사들의 PC호환용 패드를 제외하면 Wii U가 터치스크린으로 처음 선보였다. 터치펜을 같이 사용하기도 한다.
기본 입력 버튼
패드 전면에 붙어있는 핵심 버튼. 패드의 '얼굴'에 붙어 있다 해서 페이스 버튼이라고도 한다. 2개에서 6개까지 있다. 다만 6개까지 되면 조이스틱같이 큼지막한 버튼이 아닌 이상 손가락에 혼선이 오기 좋기에 버튼을 그룹화 시키는 걸로 해결해 보려다가 결국 4개로만 제한하는 것이 대세. 닌텐도의 경우 버튼의 중요도와 인체공학 디자인을 접목시켜 버튼의 모양과 크기를 변형한 시도도 있었지만 디자인이 안 좋아지기 때문에 지금은 대부분 콘솔이 그냥 같은 디자인의 4개 버튼을 쓴다.
시스템 버튼
주로 스타트 / 셀렉트 두 버튼으로 구성되어 있으며 게임 패드로 콘솔 전원을 조작할 수 있는 경우 전원 버튼까지 들어가기도 한다.
숄더 버튼
슈퍼 패미컴에서 처음 채용. 패드를 정면에서 보았을 때 상단에 배치되어 집게손가락으로 누르는 버튼. 주로 방향에 맞춰 L, R버튼이라 부른다. 플레이스테이션에서는 좌우에 숄더 버튼을 하나씩 더 추가해 총 4개가 되었다. 현세대에서 아래 항목의 트리거 버튼과는 입력이 디지털인가 아날로그인가에 따라 구분한다.
트리거 버튼
듀얼쇼크2에서 처음 선보였다. 말 그대로 방아쇠 버튼. 숄더 버튼과 구분하지 않는 경우도 있지만 구분하는 경우는 3가지로 분류한다.
- 숄더 버튼보다 아래에 있다.
- 패드의 후면쪽에 위치해 있다.
- 아날로그 조작이 가능한가로 구분한다.
말 그대로 그립부위와 맞물려 총 방아쇠를 잡아당기는 감각이기에 주로 슈팅게임에서 발사 버튼으로 애용되며, 숄더 버튼과는 달리 정밀한 조작이 가능하기 때문에 레이싱 게임에서 액셀/브레이크로도 사용된다. N64에서 최초 구분하여 사용하였다. 숄더 버튼과 나란히 있는 경우, 즉 숄더 버튼이 위 아래 나란히 두 쌍이 있는 경우 그립감이 떨어지고 조작에 혼선이 오기 때문에 보통 위 아래 중 한 쌍만 쓰거나, 둘 다 쓰더라도 연속적으로 번갈아가며 누르는 일이 적도록 디자인하는 추세다. 개중에는 트리거의 강약을 인식하는 것도 존재.
마이크
음성 인식용.
카메라
주로 쓰는 사람의 얼굴 촬영/인식용.
출력부
게임패드에 출력장치를 부착하는 시도는 비교적 늦게 이루어졌다.
- 진동팩 : 진동 모터가 들어있다. N64의 진동팩으로 처음 구현되었으며 이후 대부분 진동팩은 패드 내부에 내장하는 것이 기본이 되었다.
- 스피커 : 패드에 별도의 스피커를 달아 가까운 효과음을 더 가까이 들리게 하거나, 아예 게임 내 음성 출력을 패드 내장 스피커로 처리하는 방법도 생겨났다. 이 경우 이어폰 단자가 달려있기도 하다.
- 화면 : 패드에 아예 화면을 다는 것. 최초 시도는 꽤 이전부터 있었으나 본격적인 시도는 Wii U가 처음이다. 다만 그만큼 패드가 커지고 비싸진다는 문제가 생긴다.
- 지시등 : 무선 패드가 대세가 되면서 추가되었다. 패드의 전원 상태, 패드 순번, 배터리 위급 상황을 알려준다.
연결부
콘솔 본체 또는 기타 액세서리와 연결하는 부위.
- 케이블 : 콘솔 본체와 연결하는 선. 과거 콘솔 게이머들은 선 정리가 골치덩어리였다.
- 무선연결 : 무선으로 콘솔 본체와 연결하는 방식. 콘솔마다 다르지만 주로 블루투스를 쓴다. 원래 예전부터 액세서리 전문 제작사에서 자주 무선 패드를 만들긴 했으나 이 시절 패드들은 입력 시간차가 존재하거나 다수의 패드를 쓰면 입력 혼선이 생기는 등 문제가 많았다. 엑스박스 360에서 무선 패드를 기본으로 들고 나온 후 전부 무선이 기본이 된다. 그 외에 적외선 연결, NFC , Wi-Fi direct 연결 등이 있다.
- 슬롯 : 다른 전용 액세서리를 연결하는 슬롯. N64와 드림캐스트에서 주로 사용되었으나, 이 슬롯으로 연결하는 액세서리의 기능 대부분이 이후 쓸모없어지거나 패드와 일체형이 되었고 슬롯이 파괴와 오염에 약하기 때문에 사라졌다.
- 단자 : 케이블이 사라지고 나서 전원 충전용으로 주로 USB 케이블 연결 단자가 생겼다. 또한 일부 패드의 경우 악세사리 장착용으로 디지털 입출력 단자를 가지고 있다.
그립
게임패드를 잡는 부분. 최초엔 아예 그립 개념이 없어 그냥 사각형으로 만들었으나 점차 인체공학적으로 잡기 편하고 그립감이 좋은 방향으로 바뀌게 된다. 기능도 기능이지만 패드 디자인에 큰 영향을 미치는 요소이기에 얼핏 무시하기 쉬운 부위지만 제작사 측에선 굉장히 신경쓰는 부위다. 게다가 손이 큰 사람, 작은 사람 전부 만족시켜야 하는 유니버설 디자인이기에 결코 쉽게 만들 수 있는 부위가 아니다.
여러모로 콘솔 자체만큼 다양한 시도가 많았던 부위로 초기에 그립을 넣은 닌텐도 64에서는 그립 3개짜리 패드가 나오기도 하였으나 오늘날엔 양쪽으로 부드럽게 감싸지게 불룩한 그립을 넣는 게 대세다. 덕분에 패드 모양이 점점 비슷해 지고 있다. XBO 패드와 NSW 프로콘만 봐도 굉장히 닮았다.
기능
비디오 게임을 즐기려면 당연히 게이머가 게임 속에 존재하는 개념들과의 상호작용이 이루어질 수 있게하며, 특정 명령을 입력할 수 있는 인터페이스를 유저에게 제공한다. 방향 조종은 왼쪽에 4개의 방향의 십자가 모양의 십자키로 조종을 한다. 또한 현대의 대부분의 조이패드들은 추가적으로 아날로그 스틱도 갖고 있어 취향에 맞게 스틱과 십자키로 방향 조종이 가능하다. 그리고 오른쪽에는 액션 단추들이 위치해 있으며 각각의 중요행동에 대한 입력을 제공한다. 또한 표준 패드에 부가적으로 들어가는 몇 가지 일반적인 기능들로는 패드 모서리에 함께 놓이는 숄더(shoulder) 단추들(액션 단추들과는 다른 특정한 명령을 실행), 가운데에 위치한 "시작", "선택", "모드"등의 편의기능 단추들, 그리고 조이패드에 진동을 제공하는 기능들이 있다.
활용
콘솔게임이 주를 이루어 콘솔에 맞춰서 조이패드를 발전해왔던 과거와 달리 현재 콘솔만이 아닌 다른 분야에서도 조이패드가 벌전하고 있다. 예를들면 스팀 같은 ESD 망의 발달로 정품 게임 사용 빈도가 늘어나고있어 PC 게임 시장도 갈수록 커져가고 있다. XB/360/XBO, PS3/PS4로 출시되는 상당수 게임이 PC로도 발매되고 있으며, 따라서 XB360패드를 연결하면 사실상 콘솔로 즐기는 것과 거의 다름없는 것이 아니라 PC의 사양만 좋다면 콘솔보다 더 뛰어난 그래픽으로 콘솔게임을 즐길 수 있게 되었다. 또한 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 같은 휴대성을 중시한 기기들이 늘어나고 그를 위한 게임 또한 늘어나고 있는 추세인데, 화면의 센서를 통해서 조작할 수는 있지만 얇은 사각형에 터치패드라는 구조상 불편함을 느끼게 되어 소형 패드들의 수요도 증가하게 되었고 유선식 케이블이나 블루투스를 통해 연결하여 사용하는 스마트 패드가 증가하게 되었으며, 조이패드용 앱은 Wi-Fi나 블루투스를 이용해 PC랑 연결후 게임을 조작할 수 있으며 앱에 따라서 자이로 센서를 이용한 방향 조작도 가능하다.
장단점
조이패드의 장단점은 컨텐츠 종류와 플레이시에 나타나게 된다.
장점
조이패드의 장점으로는 빠른 방향 전환이 가능하며, 아날로그 스틱과 트리거 버튼으로 인한 쓰로틀 등의 조작이 더 편하다. 또한 방향 조정시에 버튼이나 스틱일 천천히 움직이면 천천히 움직이고 빠르게 움직이면 빠르게 움직이는 것이 가능한데, 이러한 세세한 방향 조정은 키보드나 마우스로는 힘들며, 특정 상황시에 상태를 알려주는 진동 기능이 있기 때문에 컨텐츠에 대한 몰입감을 높여주며 전방향을 자기가 원하는 속도로 전부 볼 수 있어 3인칭의 액션 게임에서 확실한 손맛을 느낄 수 있다. 따라서 단순 조작만으로 가능한 레이싱 게임이나 비행 시물레이션/비행 슈팅 게임과 스포츠 게임 간단한 액션 게임에서는 키보드나 마우스보다 좋은 몰입감을 느낄 수 있어 조이패드를 선호하는 유저가 더 많다.
단점
조이패드의 단점으로는 같은 액션 게임이라도 정확하고 빠른 컨트롤을 요구하는 액션 게임에서는 실력이 극명히 갈린다는 것과 주변을 둘러보기 위해 3인칭이나 1인칭 시점으로 카메라를 자주 조작해야 하는 경우는 컨트롤러를 조작하기 어렵기 때문에 콘솔용 액션 게임들은 보통 자동시점이나 고정시점을 사용하며, 자동시점이 잘 구현되지 않으면 게임플레이가 많이 불편해질 수 있다는 것이다. 또한 엄지손가락만으로 플레이하는 경우가 움직임이 많을수록 피로가 쌓이기가 쉽다. 그래서 대전액션게임 장르에서는 조이스틱만큼의 세밀한 플레이가 어려우며 MMORPG나 각종 시뮬레이션 게임 등 사용 버튼을 많이 필요로 하는 장르나 RTS나 FPS 등 같이 빠른 대처가 필요한 장르에서도 키보드나 마우스만큼의 빠른 대처가 어렵기 때문에 특정 장르에서는 약세를 보여준다.
회사별 특징과 조이패드의 종류
- 닌텐도가 유독 기술력과 아이디어를 게임패드에 집중하는 편이다. 대표적인 패드로는 패미컴, 슈퍼패미컴, 닌텐도64, Will 리모컨, 스위치 조이콘 등이 있다.
- 세가는 메가드라이브, 세가 새턴부터 심플한 디자인과 뛰어난 내구도에 집중하고 있다. 대표적인 패드로는 메가드라이브, 세가 새턴, 드림캐스트 등이 있다.
- 소니는 비교적 늦게 시장에 참여해서 기본 성능에 대한 이해도가 부족했던 탓에 현 콘솔에서는 가장 조작감이 나쁜 패드라고 평하는 사람들도 많지만 나름 꾸준히 발전해가고 있다. 대표적인 패드로는 듀얼쇼크시리즈가 있으며 내구성이 약한 단점이 있으나, 다른 회사의 게임패드와 다르기 좌, 우 아날로그 스틱이 대칭을 이루고 있다.
- SNK는 자사의 콘솔인 네오지오(AES)에 기본 컨트롤러로 조이스틱을 넣으려고 했으나 취소하고 패드를 넣어준는 방향으로 바꾸었다. 독특한 십자키가 특징이며 패드에 아날로그 스틱에도 조이스틱과 같은 느낌을 주기위해 노력했다. 다른 패드들에 비해 돌리고 비비는 조작에 특화되어 있는데 그 이유는 네오지오에서 나온 게임들의 대다수가 2D 대전액션게임이기 때문에 대전액션게임에 자사 게임에 맞춰 특화되어있다는 느낌이 강하다. 대표적인 패드로는 네오지오 CD가 있다.
- 마이크로소프트의 경우 Windows 95출시와 발맞춰 [PC 게임]]에 사용하는 사이드와인더 시리즈를 출시했고 PC 게임도 특정 장르에서는 조이스틱이나 조이패드의 수요가 있었기 때문에 꾸준히 발매해왔고 "하드웨어 명가"라는 별명에 맞게 입력장치의 품질이 좋았으나 단점으로는 사이즈 자체가 서양인의 손 사이즈에 맞게 나와서 동양인이 사용하기엔 크다는 단점이 있고 현재는 사이드와인더시리즈는 단종되었다. 현재 대표적인 패드로는 엑스박스시리즈가 있다
- 벨브 코퍼레이션에서 제작한 패드로는 스팀 게임 컨트롤러가 존재하며, 모든 스팀 게임과 작동하도록 설계가 되어있으며, 옛날 고전게임이더라도 스팀게임이라면 키보드와 마우스라고 인식하고 플레이할 수 있다는 특징을 갖고있다.
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