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시뮬레이션 게임

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시뮬레이션(Simulation)

시뮬레이션 게임(simulation game)은 현실상황을 비디오 게임으로 표현한 게임을 말한다. 시뮬레이션 게임은 모의 시험 게임이라는 뜻으로 하나의 모델을 이용하여 실제와 비슷한 일을 재현하여 시험 또는 체험이 가능하다. 전반적으로는 현실의 무언가를 비슷하게 따라하고 재현하는데 중심을 맞춘 게임이라고 볼 수 있으며, 광의적으로는 모든 비디오 게임을 시뮬레이션 게임에 해당한다고 볼 수도 있으나, 현실적인 요소를 얼마나 충실히 반영했는지에 따라서 시뮬레이션에 포함된다. 처음에는 군사 훈련용 게임이었으나, 점차 일반적인 상황을 컴퓨터로 표현함에 따라 그 범위가 넓어졌다.

개요[편집]

시뮬레이션 게임은 현실과 비슷한 환경을 구현해 간접 체험을 누릴 수 있는 게임을 뜻한다. 처음에는 자동차 운전 연습이나 전쟁 모의 게임 등 교육적인 목적으로 개발됐지만, 게임 장르가 다변화되면서 순수하게 오락을 위한 시뮬레이션 게임도 등장하기 시작했다. 규칙이나 진행 방식으로 구분하는 다른 게임 장르와 달리, 얼마나 사실적인가에 따라 장르를 구분하기 때문에 스포츠 게임, 슈팅 게임, 레이싱 게임, 전략 게임 등 다른 게임 장르와의 경계가 매우 불분명하다는 특징이 있다. 시뮬레이션 게임에서 말하는 사실성은 사실적인 그래픽 표현과는 거리가 멀다. 마치 손에 잡힐 것처럼 현실을 그대로 구현했다고 할지라도 실제로 일어날 수 없는 허구를 그린 게임이라면 시뮬레이션 게임이라고 할 수 없으며, 이와 반대로 그래픽은 엉성하지만 현실적인 구조를 갖추고 있다면 시뮬레이션 게임이라고 할 수 있다. 시뮬레이션 게임의 핵심은 게임속에 현실이 얼마나 잘 반영되어있는지가 중요하다. 시뮬레이션 게임은 게임에 과도하게 몰입 할 경우 심리적 문제나 정신적 문제가 발생 할 수 있다. 심리적 문제는 시뮬레이션 게임에 몰입하는 정도가 극대화되어 게임중독에 빠지게 되는 경우, 편집증과 같은 문제가 발생하는것이다. 게임에만 몰두하여 자신의 게임기와 자신의 방에만 고착하게 될 경우 사회적 관계를 멀리하고 게임에만 지속적으로 몰입하게 되는 문제가 야기될 수 있다. 정신적 문제는 시뮬레이션 게임에 지나지게 몰입하게 되는 경우 가상과 현실간의 경계를 구분하지 못하게 되는 것이다.

역사[편집]

  • 2001년, 트로피코(Tropico) : 미국의 팝 탑(Pop Top) 소프트웨어가 개발하고 발매한 2000년 작 경영 시뮬레이션 게임으로 카리브해의 한 섬나라 '트로피코'의 국가 원수가 되어 국가를 발전시키는 것이 목표이다. 플레이어가 원한다면 군사 독재를 하는 것도 가능하다. 이 게임은 한 국가를 경영하는 게임이므로 경제와 정치, 외교, 복지가 아주 중요한 요소이기 때문에 플레이어가 정치적으로나 경제적으로 실정을 저질렀을 때, 국민들이 불만을 가지므로 국민의 요구 사항을 잘 관찰하고 해결하는 것이 중요하다.[1]
  • 2008년, 스포어(Spore) : 월 라이트(Wall Light)가 디자인하고 맥시스(Maxis)가 개발한 시뮬레이션 게임으로 플레이어가 미생물을 다세포 생물로 만들고 , 종족을 탄생시켜 부족을 이루어 문명을 창조하여 우주로 진출한다는 게임이다. 스포어는 처음 게임을 시작하면 은하에 위치한 여러 행성 중에 하나를 선택해 진행할 수 있다. 행성을 클릭하는 즉시 운석이 수중에 떨어지며 생명체가 태어나고, 여기서부터 다섯 단계로 게임이 진행된다. 또한, 사용자가 원하면 크리쳐, 부족, 문명 또는 우주부터 시작할 수 있다.[2]
  • 2009년, 러브플러스(Love Plus) : 일본의 게임 제작 회사 코나미에서 제작한 닌텐도 DS용 미소녀 연애 시뮬레이션 게임으로 기존의 연애 시뮬레이션 게임의 대부분은 연인이 되는 것이 게임의 목적인 것에 비해, 러브플러스 시리즈는 히로인이 플레이어의 '연인'이 되고 난 후가 게임의 중심인 것이 특징이다.[3]
  • 2015년, 시티즈 스카이라인(Cities Skyline) : 핀란드의 게임 개발사인 콜로설 오더(Colossal Order)가 개발하고 패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)에서 출판하여 2015년에 첫 발매한 도시 건설 시뮬레이션 게임이다. 심 시티(Sim City) 시리즈와 마찬가지로 도시의 구역을 설정하고, 교통을 정비하는 등 시민들의 행복도를 올림과 동시에 도시를 개발하는 과업을 수행하는 게임이다.[4]

특징[편집]

건설/경영 시뮬레이션[편집]

경영 시뮬레이션‘(Sim City)’

현실과 비슷하게 꾸며진 상황 내에서 수입과 지출을 관리하며 특정 대상을 가꾸고, 유지하고, 발전시켜 나가는 경영을 게임의 주 요소로 삼는 것으로, 경영 대상은 집이나 가게, 회사, 공원, 도시, 나라, 심지어 세계나 우주까지 무한히 전개 가능하다. 건설/경영 시뮬레이션 게임의 세부장르인 타이쿤(Tycoon)[5]은 특정분야의 경제활동에만 집중하여 경제적인 활동을 통해 무언가를 경영해나가는 것에 초점을 맞춘 게임을 말한다. 경제활동에 초점을 맞춘 만큼 다른장르의 게임에 비해 그래픽이 차지하는 비중이 적은 대신 게임의 확장이 쉽다는 장점이 있다. 경영 시뮬레이션 게임을 하나의 장르로 구체화시킨 작품은 바로 1989년 출시된 윌 라이트의 ‘심 시티(Sim City)’다. 심시티는 군사와 전투 요소, 엔딩 등을 과감히 생략한 채, 오로지 도시 건설과 운영에만 초점이 맞춰져 있다.

스포츠 시뮬레이션[편집]

스포츠 시뮬레이션 '매든 NFL'

스포츠 시뮬레이션은 스포츠를 즐기는 게임으로 미식축구게임,농구게임,축구게임 등이 있다. 최근에는 동작인식 기능을 갖춘 게임기가 등장하면서, 시뮬레이션 게임에 더욱 근접한 스포츠 게임이 많다. 대표적으로 닌텐도의 ‘위(Wii)[6]’, 소니(SONY)[7]의 ‘무브(Move)’, 마이크로소프트(Microsoft)의 ‘키넥트(Kinect)[8]’로 발매되는 스포츠 게임들이 있다. 스포츠 게임은 사실적인 움직임을 추구하는데, 농구게임에서 공중에 떠올라 불꽃슛을 쏜다거나, 필살기에 가까운 구질을 보여주는 야구게임 등 현실보다 판타지에 중점을 둔 스포츠 게임은 시뮬레이션 게임에 해당하지 않는다.

육성 시뮬레이션[편집]

육성 시뮬레이션 '심즈'

육성 시뮬레이션 게임은 살아있는 생명체를 보살피는 게임으로 주로 하나의 캐릭터를 키우는 방식으로 게임이 진행된다. 대표적인 육성 시뮬레이션게임으로 심즈(Sims), 다마고치, 프린세스 메이커(Princess Maker), 닌텐독스(Nintendogs) 등이 있다. 육성 시뮬레이션게임은 시뮬레이션 게임 중에서 간략화 된 정도가 제일 높다. 대표적인 육성 시뮬레이션 게임인 심즈는 가상의 인간인 심즈를 유아부터 성인까지 성장시키는 게임이다. 캐릭터를 육성해서 최종적으로 전투 능력을 길러 최종 보스를 잡거나, 외모를 가꿔 여성과 친밀해 진다거나 하는 목표를 이루는 부류도 있고, 그냥 육성 그 자체를 즐기는 부류도 있다.

운전 시뮬레이션[편집]

운전 시뮬레이션 게임은 자동차, 비행기, 선박, 우주선 등 다양한 탈것을 이용하여 승차감을 재현에 게임을 하는 것이다. 주로 운전자의 시점에서 게임이 진행되며, 졍쟁자들이 다수 출현하는 경우가 많다. 대부분의 운전 시뮬레이션 게임은 경주에서 이기는 것이 목표이기도 하지만, 탈것 자체를 조작하는 것에 게임의 무게를 두기도 한다. 운전 시뮬레이션 게임은 실제로 존재하는 탈것을 바탕으로 만든 것이기 때문에 사실성을 중요시 한다. 바나나를 밟아서 차량이 미끌어지거나 물풍선을 맞아 차량이 멈추는 레이싱 게임은 운전 시뮬레이션에 해당하지 않으며, 경주 보다는 충돌이 목적인 운전게임도 운전 시뮬레이션에 해당하지 않는다.

연애 시뮬레이션[편집]

연애 시뮬레이션은 게임 속에서 만들어진 상대와 가상으로 연애를 하는 게임으로 가상의 상대와 데이트를 통해 유대감을 높이는 게임이다. 일반적으로 사용자의 행동에 따라 호감도와 수치를 선택적으로 올릴 수 있으며 사람, 혹은 그와 유사한 인격체와 사랑을 이루어 가는 과정을 묘사한 게임을 총칭하는 장르명이다. 연애 시뮬레이션은 스토리에 따라 연애를 진행하되, 단순히 선택지를 고르는 것을 넘어 각종 연애 상황에 영향을 미치는 다양한 수치, 즉 파라미터(parameter)를 관리할 수 있다. 이러한 수치에는 연애 상대와의 호감도, 플레이어 캐릭터의 매력이나 체력, 외모, 직업 등이 존재하며, 자기 관리 및 이벤트, 특정 대화나 행동 등을 통해 수치 증감이 이루어진다.

전망[편집]

21세기에 접어들면서 게임은 더 이상 어린이들이나 소수의 사람들만의 특별한 것이 아니라 대부분의 사람들이 즐기고 있는 보편적인 여가 수단이 되었다. 특히 오늘날의 게임기술은 현실을 그대로 모방하거나 현실에서 실제로 볼 수 없는 초현실적인 것까지도 재현이 가능하다. 자연계의 물리현상을 컴퓨터를 이용하여 사실적으로 재현하는 물리기반 시뮬레이션은 단지 게임만을 위해 개발된 기술이 아니다. 게임이용자들의 요구와 게임시장에서 보다 큰 이윤을 남기기 위해서 게임 개발사들과 그래픽 카드 개발사들이 지속적으로 연구하고 있으며 컴퓨터그래픽스 및 그래픽 하드웨어의 상호보완적인 발전에 힙입어 고급물리기반 시뮬레이션이 가능해졌다. 물리기반 시뮬레이션을 주 목적으로 하는 많은 연구들이 학계에서도 활발히 진행되고 있으며 게임개발자들을 위한 학회도 다양하다. 시뮬레이션 게임은 일반인들을 위한 게임 뿐만 아니라 교육, 의료, 군사훈련, 건강 등 다양한 분야에서도 활용이 가능하다.

각주[편집]

  1. 경영 시뮬레이션: 트로피코(Tropico)〉, 《위키백과》
  2. 육성 시뮬레이션: 스포어(Spore)〉, 《네이버 지식백과》
  3. 연애 시뮬레이션: 러브플러스(Love Plus)〉, 《위키백과》
  4. 시티즈 스카이라인(Cities Skyline)〉, 《위키백과》
  5. 타이쿤(Tycoon)〉, 《네이버 지식백과》
  6. 위(Wii)〉, 《위키백과》
  7. 소니(SONY)〉, 《네이버 기관단체사전 : 기업》
  8. 키넥트(Kinect)〉, 《네이버 지식백과》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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