VR게임
VR게임은 VR기기를 이용하여 가상현실(Virtual Reality) 속에서 게임을 진행하는 것이다. 가상현실 게임이라고 한다. 최근 메타버스와 함께 떠오르는 분야 중 하나이다.
목차
역사[편집]
19세기의 VR[편집]
가상현실은 확장현실(AR)보다 먼저 역사에 등장했다. 이 용어와 처음 만나자면 무려 100년 전으로 거슬러 올라가야 한다. 1833년 영국의 물리학자 찰스 휘트스톤(Charles Wheatstone)이 세계 최초의 입체 도면을 만들었다. 이어 1852년에는 입체감을 표현할 수 있는 스테레오스코프가 등장했다. 19세기에 이미 영화관에서 3D 영화를 볼 수 있는 3D 입체 안경이 나타난 셈이다. 스테레오스코프는 2개의 화면을 이용해 입체감 있는 시각상을 만드는 장치였다. 요즘의 VR 에이치엠디 역사 2개의 상을 이용한다는 점에서 이를 오늘날 3D 디스플레이 기술의 출발점으로 보고 있다. VR의 기초라 불리는 입체영상기술의 시작이었다. 이후 1920년대까지 수백만 장에 이르는 스테레오 사진이 생산되고, 다양한 스테레오 카메라와 입체경이 발매됐다. 스테레오 사진은 좌우 5~7cm 간격으로 동시에 찍은 두 장의 사진을 두 개의 확대 렌즈가 달린 입체경으로 보면서 입체감이 느껴지는 시각상을 얻는다.[1]
20세기의 VR[편집]
- 1960년대
첫 번째 VR 디바이스는 1962년 센소라마라는 이름으로 나타난다. 할리우드 영화 촬영기사인 모튼 하일리그(Morton leonard heilig)가 개발한 이 제품은 케이스가 얼굴을 덮어 입체 영상을 볼 수 있을 뿐만 아니라 스테레오 스피커에 청각 심지어 코를 자극해 당시로서는 최고의 몰입감을 선사했다. 센소라마의 메인 콘텐츠는 뉴욕 브루클린을 오토바이로 달리는 체험이었다. 이 기계를 한 번 이라도 써 본 사람은 예외 없이 입체영상뿐만 아니라 음향, 진동, 냄새까지 모방해 냈다는 점에 크게 놀랐다. 최초의 3D 영화관이라 할 수 있는 이 장치는 양 눈에 서로 다른 영상을 비춰 입체 영상을 느끼게 만들었다. 모튼 하일리그가 1960년에 특허를 얻은 텔레스피어 마스크는 지금의 가상현실 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display)의 원조 격으로, 처음으로 헤드 마운트 디스플레이에 입체 음향을 곁들인 제품이었다. 1966년에는 워싱턴 대학교의 교수인 토마스 르블랑(Thomas LeBlanc)가 제작에 참여한 공군 조종사를 위한 훈련 장치인 플라이트 시뮬레이터가 등장한다. 세계 최초의 VR 기술은 1968년 미국 유타 대학교의 이반 서덜랜드(Ivan sutherland)가 헤드 마운트 디스플레이를 연구하면서 시작됐다. 최초의 디스플레이 시스템은 사용하기에 너무 무거워 천장에 고정됐으며 선으로 표현된 3차원의 영상으로 가상공간을 생성했다. 본격적으로 사용되기 시작한 것은 1년 뒤인 1969년 미국항공우주국(NASA)에서 아폴로 계획을 진행하면서부터였다. 승무원들을 훈련시킬 컴퓨터 상호작용 반응 시스템을 구축하면서 발전하기 시작했지만 정작 가상현실이라는 용어가 대중화된 것으 이보다 늦은 19080년대에 이르러서였다.[1]
- 1980년대
가상현실이 인기를 끌면서 관련 기술에 대한 투자가 속속 이뤄졌다. 뛰어난 활약을 보인 제이런 래니어(Jaron Lanier)와 엔지니어들은 VR 헤드셋의 여러 변형을 만들었지만 사람들이 가상현실이라는 용어를 본격적으로 사용하기 시작한 것은 제이런 래니어가 1985년 설립한 브이피엘 리서치(Vpl research)에서 수많은 VR 액세서리를 개발하면서부터였다. 이 회사는 가상현실 제품을 개발하고 판매한 최초의 회사 가운데 하나로 스마트폰이 아니라 글러브와 연동해 컴퓨터 시뮬레이션을 고글에 비춰주는 브이피엘아이폰(Vpl Eyephone)을 개발해 제품으로 9400달러에 판매했다. 1987년 사용자의 손의 움직임을 VR에 적용할 수 있는 데이터 글로브(DataGlove)를, 1989년 사이버페이스란 이름의 VR헤드셋을 내놓았으며, VR 고글과 장갑을 최초로 판매함으로써 새로운 역사를 만들었다.[1]
- 1990년대
1989년 일본의 영 매거진에 연재되기 시작한 시로우 마시무네(Shiow Masamune)의 만화 공각기동대의 등장과 함께 이후 1990년대 가상현실 기술에 대한 대중의 관심이 더욱 커지면서 토탈 리콜, 매트릭스처럼 대중문화에서 가상현실을 소재로 한 작품들이 등장한다. VR은 또한 1990년대 들어서면서 게임 콘텐츠에 접목되기 시작한다. 1991년 게임 제작사 세가는 미국 시장에 세가 VR(Sega VR)이라는 최초의 게임용 VR 헤드셋 장치를 선보인다. 세가 VR의 게임 화면은 현재의 게임 그래픽과 비교할 바 아니지만 오큘러스 리프트(Oculus Rift) VR 헤드셋처럼 사용자의 머리 움직임을 게임 조작에 반영할 수 있었다. 이용 가격대를 낮추려는 노력도 지속적으로 이뤄졌다. 1995년 닌텐도가 만든 VR 휴대용 게임기 버추얼 보이가 그 대표적인 산물이었다. 비디오 게임 업계에선 처음으로 나온 VR기기였고, 별도 장치를 머리에 쓰지 않아도 되는 콘솔형 디자인을 갖췄으며, 대당도 180달러에 불과했다. 하지만 전 세계적으로 고작 77만 대가량만 팔리는 등 환영받지 못하다가 급기야 1년 후 생산 중단했다.[1]
21세기의 VR[편집]
2000년대 초반 들어서는 한동안 VR 기술에 대해 관심이 식었다가 구글(Google), 삼성(Samsung), 애플(Apple), 마이크로소프트(Microsoft)가 모두 자체 VR 장치를 개발하기 시작하면서 급속한 발전을 이루었다. 스마트폰의 등장으로 사용자가 몰입하고 대화할 수 있는 환경을 보다 쉽게 경험할 수 있게 됐기 때문이다. 2000년대에 들어서면서 나온 버추얼리티 게이밍 머신은 헤드셋과 컨트롤러를 듣고 포트 위에 서서 게임을 즐기는 덩치 큰 머신으로 대당 가격은 7만 8000달러였다. 그 뒤를 이어 2010년 마이크로소프트 키넥트, 2011년 애플 아이폰용 VR 뷰어, 2012년 오큘러스 리프트, 2013년 태티컬 햅틱스 VR 모션 컨트롤러, 2014년 구글 카드보드, 2015년 삼성전자 기어 VR, 2016년 소니 플레이스테이션 VR이 발표했다. 유비소프트, 일렉트로닉 아트 등 유명 컴퓨터 게임 회사도 VR 기술을 활용한 컴퓨터 게임 개발에 착수했다. 이처럼 가상현실 기술에 대한 대중의 수요 및 관심이 다시 증폭된 이유 가운데 하나는 서브컬처 문화의 발전에 따른 것으로도 볼 수 있다. 2007년 등장한 크라이시스(Crysis)가 게임 그래픽의 판도를 뒤바꾸면서, 이를 필두로 3D 게임 그래픽이 급격하게 발전하기 시작했다. 게이머들은 드디어 기술이 현실을 뛰어넘었음을 깨달았다. 대중의 무관심에도 불구하고 꾸준히 다루어진 닷핵(.hack)이나 소드 아트 온라인(Sword Art Online)과 같은 VR게임에 대한 서브컬쳐계의 수요 등이 VR 시장 수요에 복합적으로 작용했다고 할 수 있다. 결정적으로 21세기 들어 잇따라 발표된 소비자용 VR 주변기기들을 현실적인 가격대로 구매할 수 있게 된 환경이 갖추어진 점이 가장 커다란 영향을 미친 셈이다.[1]
유형[편집]
VR게임의 유형으로 개별 가상현실 게임, 멀티 플레이어, 온라인 가상현실 게임이 있다. 일부 VR게임은 플레이어를 물리적 전투 환경에 배치하는 반면, 다른 일부는 자동차 경주 및 곡예비행과 같은 대결 추구를 포함한다. 다른 VR게임은 플레이어가 혼자 또는 다른 사람과 함께 문제를 해결하고 물체를 이동하거나 새로운 장소를 탐험하도록 도전한다. VR 게임용 노트북 및 VR 지원 게임 타워는 널리 사용되는 플랫폼이지만 사용되는 컴퓨팅 장치 유형에 따라 다양한 종류의 VR게임이 있다.[2]
PC 및 노트북[편집]
고급 컴퓨터에서 플레이하는 게임은 가장 상세한 가상 환경과 게임 옵션을 제공한다. 2018년 말 피시 및 노트북용으로 인기 있는 VR 헤드셋에는 오큘러스 리프트, HTC 바이브(HTC Vive) 및 자체 레노버 VR 헤드셋인 레노버 익스플로러가 포함된다.[2]
게임 콘솔[편집]
PC에서 플레이하는 게임과 유사하지만 특정 제조업체의 게임 콘솔에서만 작동한다. 대표적인 예는 플레이스테이션 VR 헤드셋 및 플랫폼이다.[2]
스마트폰[편집]
모바일 VR게임을 위해 스마트폰 제조업체는 자체 헤드셋, 컨트롤러 및 게임(VR, AR 및 MR)을 도입하고 있다. 이러한 헤드셋 및 플랫폼 중 하나가 기어VR이다.[2]
액세서리[편집]
VR게임의 스릴은 1인칭 시점과 각 플레이어의 가상 환경 조작 능력에서 비롯된다. 관점이 일반적으로 플레이어의 캐릭터 뒤 또는 약간 위에 있는 일반 비디오 게임과 달리 VR 게이머는 종종 캐릭터의 눈에서 직접 액션을 보는 것처럼 느낀다. 이 독특한 관점과 플레이 가능성은 주로 거의 모든 VR게임 경험의 일부인 고급 VR 헤드셋 또는 고글을 사용하여 달성된다. 추가 입력 및 제어를 위해 다양한 추가 장치를 사용하여 플레이어의 실제 움직임을 화면 동작으로 변환 할 수 있다. 다음은 몇 가지 일반적인 VR게임 장치 및 주변 장치이다.
- VR 게임용 헤드셋 및 고글: 가장 중요한 VR게임 액세서리는 게임에 몰입하기 위해 머리에 착용하는 액세서리이다. 헤드셋 및 고글 카테고리가 빠르게 확장되고 있다. 제품은 전체 머리와 눈의 움직임을 캡처하고 전송하는 고급 모션 제어 VR 헤드셋에서 시뮬레이션 된 3D 게임 환경을 표시하는 단순한 VR 고글까지 다양하다.
- VR게임 컨트롤러: VR 컨트롤러는 신체적 행동을 게임 성능으로 변환한다. 전통적인 비디오 게임과 마찬가지로 대부분의 VR게임은 지시, 발사 및 명령 전송을 위해 일종의 손 기반 컨트롤러 (조이스틱, 게임 패드 또는 장갑)를 사용한다. 고급 VR게임은 동작 감지기 / 컨트롤러를 사용하여 실제 활동 (걷기, 던지기 등)을 감지하고 게임 내에서 재현한다.
- VR 게이밍 장갑: 센서 장착 VR게임 장갑은 오늘날의 최신 VR게임에서 새로운 차원의 디테일을 가능하게 했다. VR 동작 감지기는 전신의 넓은 움직임을 감지할 수 있는 반면, VR 장갑은 분침과 손가락의 움직임을 감지할 수 있어 개발자가 플레이어에게 작은 물건을 집어 들고 물건을 들고 운반하도록 요청하는 차세대 VR게임을 만들 수 있다.[2]
종류[편집]
하프라이프: 알릭스[편집]
하프라이프: 알릭스(Half-life: alyx)는 2020년 3월 24일 발매된 하프라이프 시리즈의 VR게임이다. 비록 하프라이프와 하프라이프 2 사이의 일을 그린다지만 밸브는 알릭스가 외전(스핀오프)이 아닌 스토리의 다음 파트라고 설명했으므로 단순한 외전이 아닌 시리즈의 정사에 해당한다. 하프라이프 2: 에피소드 2 이후 13년 만의 하프라이프 시리즈이다. 알릭스 밴스를 주인공으로 하여 하프라이프와 하프라이프 2 사이에 일어난 이야기를 다룬다. 시간대 상으로는 하프라이프 2로부터 5년 전이다. 하프라이프 시리즈 최초로 VR기기 전용 작품으로 나옴과 동시에, 주인공이 알릭스 밴스이기 때문에 시리즈 최초로 과묵한 주인공 법칙이 적용되지 않은 작품이다.[3]
슈퍼핫VR[편집]
슈퍼핫VR(Superhot vr)은 슈퍼핫 팀에서 만든 유니티 엔진 기반 퍼즐 FPS 게임이다. 다른 FPS 게임들이 움직이면서 엄폐하고 사격하는 것을 골자로 삼고 있지만 이 게임은 시점을 제외한 모든 이동이 멈춘 상태에서 진행된다. WASD나 스페이스 바, 그리고 마우스 버튼을 누르지 않고 있으면 모든 세상이 멈춘 것처럼 가만히 서 있게 되어서 전략성이 더욱 강조된 FPS라 할 수 있다. 이와 비슷한 방식의 모바일 게임으로는 타임 락커(Time locker)가 있다. 2013년 세븐 데이 퍼스트 펄슨 슈팅 챌린지의 출품작으로 시작해 호평을 받고 본격적으로 개발에 착수했다. 그 뒤 소소한 유명세를 타며 스팀 그린라이트에 등록되었다. 2014년 킥스타터 모금을 시작했고 2015년에는 일정 금액 이상의 기부자에게 현재의 그래픽이 담긴 버전의 게임을 배포했다. 2016년 2월에 피씨 버전이 출시되었고 3월에 엑스박스 원 버전이 출시되었다. 2019년 2월 1일 VR 버전과 함께 한글화되었다. 다만 VR 버전은 속성-언어 설정에서 언어 코드 'ko-KR'을 입력해야 한다. 엑스박스 원 버전의 경우 슈퍼핫 오리지널은 비 한글화 되어 있으나, 마인드 컨트롤 딜리트는 한글화가 되어 있다.[4]
스타워즈: 스쿼드론[편집]
스타워즈: 스쿼드론(Star wars: squadrons)은 1인칭 멀티 플레이어 우주 전투 게임이다. 일렉트로닉 아츠(EA)의 신생 스튜디오인 모티브 스튜디오(Motif studio)가 개발, 일렉트로닉 아츠가 유통하는 스타워즈 게임이다. 작품 순서대로 2015년 작 배틀프론트, 스타워즈: 갤럭시 오브 히어로즈, 2017년작 배틀프론트 2, 스타워즈 제다이: 오더의 몰락의 뒤를 이은 일렉트로닉 아츠 스타워즈 게임이다. 스타일상으로는 좀 다르지만 고전 스타워즈: 엑스-윙 시리즈의 계승이라고 볼 수 있다. 대한민국에도 한글화되어 정식 발매되며, 패키지판의 경우 게임피아에서 플스4 버전을 유통한다.[5]
동향[편집]
게임 산업의 새로운 플랫폼이 될 것이라는 기대를 받고 있는 VR게임 시장에 변화의 조짐이 나타나고 있다. 오큘러스가 2016년 VR 기기 오큘러스 리프트를 출시한 후 꾸준히 게임업계의 이목을 집중시켰던 VR 시장은 신형 하드웨어의 출시와 보다 높은 완성도를 갖춘 것으로 기대되는 신작 게임 소식이 전해지며 다시금 성장할 것으로 전망된다. 지난 2020년 10월 페이스북(facebook)이 글로벌 시장에 출시한 VR 기기 오큘러스 퀘스트2는 침체된 VR 시장의 구원투수 역할을 할 기기라는 기대를 받고 있다. 실제로 오큘러스 퀘스트2는 출시일로부터 약 3개월 가량 지난 2020년 말 누적 판매량 120만 대를 기록하며 시장의 기대에 부응하는 모습을 보였다. VR과 AR 전용 AP인 스냅드래곤 XR2를 탑재해 전작보다 약 2.5배 가량 높은 성능을 갖추고 있으며 PC와 연결할 것 없이 기기 자체에서 여러 콘텐츠를 소화할 수 있다. 또한 버전 업데이트를 통해 출시 지원하지 않았던 최대 주사율 120Hz와 에어링크 기능을 통해 PC와 무선으로 연결해 활용도를 높이는 등 활용도를 더욱 넓혀가고 있는 것도 특징이다. 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)이 2020년 출시한 VR FPS 게임 하프라이프 알릭스가 VR 게임 시장의 가능성을 다시금 알렸다면 2021년은 이런 기세를 이어갈 게임이 연이어 출시될 예정이다. 오큘러스가 2021년 4월 22일 진행한 온라인 게임쇼 오큘러스 게이밍 쇼케이스에서는 워해머 40,000 배틀시스터의 협동 모드, 우주를 배경으로 하는 탐험 게임 론 에코2, 호러 게임 장르 역사에 한획을 그은 바이오하자드4를 VR로 재해석한 바이오하자드4 VR, 잠입액션 게임 아이 익스펙트 유 투 다이2, 닌텐도64로 출시돼 큰 인기를 얻었던 1080 스노우보딩의 후속작 카브 스노우보딩, VR 좀비 슈팅게임 애프터더폴, 호러 퍼즐게임 레이스 더 오블리언: 애프터라이프, 드라마 워킹데드를 소재로 한 VR게임 워킹데드 세인츠앤시너즈의 신규 캠페인 애프터쇼크 등이 공개됐다. 이들 라인업을 살펴보면 과거 콘솔 시장에서 큰 인기를 얻었던 게임을 VR로 재해석하거나 VR 게임 시장 초기에 출시되어 좋은 반응을 얻어낸 게임의 후속작이 여럿 눈에 띈다. 대작 게임 지식재산권(IP)가 VR게임으로 활용된다는 점과 후속작을 출시할 수 있을 정도의 고정 팬층을 확보한 VR게임이 시장에 존재한다는 점이 눈길을 끈다.
신형 VR 기기 출시와 이를 뒷받침할 콘텐츠 공급이 이어지며 글로벌 VR 시장은 성장을 이어갈 것으로 전망된다. 글로벌 시장조사 기관 IDC는 VR 기기 시장 규모가 약 7% 가량 감소했으나 올해는 약 46% 성장할 것으로 내다봤다. 또한 VR 기기 출하량도 오는 2024년까지 연평균 48% 성장할 것으로 예측했다. 국내 게임 업계는 이런 VR 시장의 성장을 주목하는 모습이다. 소규모 게임사 중에는 VR 게임 개발에 집중해 글로벌 시장 공략을 꾸준히 이어가는 기업도 눈에 띈다. ㈜넥슨코리아(Nexon Korea)의 크레이지레이싱 카트라이더(Crazyracing Kartrider), 크레이지아케이드(Crazy Arcade) 등 캐주얼게임 IP를 활용한 크레이지월드 VR과 PvP와 PvE에 주력한 액션 게임 더패처(The Patcher) 시리즈를 개발하고 있는 ㈜픽셀리티게임즈(PixelityGames), 오큘러스 퀘스트 스토어에서 좋은 반응을 이어 가고 있는 VR 낚시게임 리얼 VR 피싱을 개발한 미라지소프트(Mirage Soft) 등이 대표적인 경우다. 미라지소프트는 이런 성과를 바탕으로 ㈜소프트뱅크벤처스(Softbank Ventures)로부터 20억 원 규모의 투자를 유치하기도 했다. 국내 주요 대형게임사들은 VR 시장을 지켜보고 있다가 VR기기 보급이 어느 정도 이뤄지는 것에 발맞춰 게임을 선보인다는 입장을 보이고 있다.[6]
각주[편집]
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 아나드론, 〈VR의 간략한 역사와 미래 가능성 | 아나드론스타팅〉, 《아나드론스타팅》, 2019-01-24
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 〈가상 현실 게임이란 무엇입니까? VR게임의 유형〉, 《레노버코리아》
- ↑ 〈하프라이프 알릭스〉, 《나무위키》
- ↑ 〈SUPERHOT〉, 《나무위키》
- ↑ 〈스타워즈: 스쿼드론〉, 《나무위키》
- ↑ 김한준 기자, 〈들썩이는 VR 게임 시장...'신중론' 펼치는 국내 게임산업〉, 《지디넷코리아》, 2021-04-26
참고자료[편집]
- 아나드론, 〈VR의 간략한 역사와 미래 가능성 | 아나드론스타팅〉, 《아나드론스타팅》, 2019-01-24
- 〈가상 현실 게임이란 무엇입니까? VR게임의 유형〉, 《레노버코리아》
- 〈하프라이프 알릭스〉, 《나무위키》
- 〈SUPERHOT〉, 《나무위키》
- 〈스타워즈: 스쿼드론〉, 《나무위키》
- 김한준 기자, 〈들썩이는 VR 게임 시장...'신중론' 펼치는 국내 게임산업〉, 《지디넷코리아》, 2021-04-26
같이 보기[편집]