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오락실

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오락실(娛樂室, arcade)은 오락기, 게임기를 설치하여 동전이나 화폐, 코인이나 카드를 이용하여 금전을 지불하고 게임을 할 수 있게 한 시설이나 장소 또는 그러한 업종을 말한다. 전자오락실, 어뮤즈먼트 센터(amusement center), 아케이드 센터(arcade center), 게임센터(game center)라고도 한다. PC를 사용한 인터넷게임이 큰 인기를 끌면서, 이후 PC방으로 대체되고 있다.

개요[편집]

오락실은 게임을 할 수 있는 장소나 업종으로, 업계들 사이에서 '유기장'이라는 이름으로 부르기도 했다. 영어로는 아케이드(Arcade) 또는 어뮤즈먼트 센터(Amusement Center), 일본에서는 게임센터의 줄임말로 '게센'(ゲーセン)이라고 부르기도 한다. 1960년대 아타리(Atari)의 퐁과 타이토의 스페이스 인베이더를 시작으로 1980년대부터 1990년대까지가 가장 인기가 많았으며 2000년대 이후로는 스마트폰과 PC의 보급, 콘솔 게임, 가상현실(VR, Virtual Reality) 게임 등에 산업이 많이 축소되고 있다. 국내에서는 '바다 이야기' 사건과 청소년들의 교육에 좋지 않다는 이유로 인식도 좋지 않았으며, 코로나 19의 여파로 오락실 산업이 해외보다 빠르게 축소되어 가고 있다. 2010년대 이후로는 영화관이나 놀이공원에서 가족이나 연인, 친구끼리 가볍게 한두 판 즐길 수 있다. 가상현실을 접목한 체험형 아케이드게임이나 농구, 에어 하키, 볼링을 이용한 아케이드게임처럼 콘솔 게임이나 온라인 게임과는 다른 차별성에 주목하여 재기를 기대하고 있다. 동음이의어로 한스밴드의 노래 '오락실'이 있고, 투투의 황혜영이 모델 출신 연기자 공정환이 결성했던 그룹인 오락실(5Rock室)이 있다.[1]

역사[편집]

일반적으로 1980년대를 발흥기와 융성기로 간주하며, 2000년대 이후에 사양길로 접어든 산업이다. 일본이나 미국에서는 아케이드 게임을 전문적으로 개발하는 대형 게임 회사들이 많은 것에도 알 수 있듯이 아케이드 게임은 비디오게임 산업에서 거대한 비중을 차지하고 있는 산업이었지만 대한민국에서는 가난을 탈출하기 위한 높은 교육열로 안 그래도 오락실과 아케이드 산업, 콘솔 산업에 대한 부정적인 시선이 다른 국가들에 비해 예민한 성향이었는데 2000년대 이후 인터넷과 PC의 대중화로 인하여 가정용 콘솔 게임이나 PC 게임보다 해당 분야의 발전이 미비했기 때문에 국내의 게이머들에게 상대적으로 관심을 적게 받는 분야이다. 2010년 이후엔 스마트폰 모바일 게임의 급성장으로 스마트폰만 있으면 시간을 보내기 좋은 게임들이 많은 일반인에겐 성능에 제약을 받는 콘솔 게임과 노트북이 없는 한 고정된 장소에서만 즐길 수 있어서 장소에 여전히 제약을 받는 PC 게임마저도 스마트폰의 발달로 이전보다 관심이 준 데다 코로나의 여파로 아케이드 게임은 더더욱 쇠퇴하고 있다.

1970년대 초반 '아타리'가 퐁 게임을 게임 센터용 캐비넷에 넣으면서 아케이드 게임 시장이 시작되었다. 1978년 타이토(Taito)'와 미드웨이(Midway)가 공동 제작한 스페이스 인베이더는 엄청난 성공을 거두었으며, 각종 아류작이 발매되었다. 이후 일본의 갤러그(Gallag), 제비우스(Xevious) 등의 슈팅 게임이 주를 이루었고 게임디자이너 이와타니 토루(Toru Iwatani)는 '기존의 남성과 남자아이들만 이용하는 오락실을 여성들에게도 전파하고자 피자 모양의 귀여운 모양새와 알록달록한 컬러를 이용해 게임을 만들자'는 기획하에 팩맨(Pac-Man)을 탄생시켰다. 이는 일본과 북미 시장에 유례없는 붐을 일으켰다. 1985년 '세가(SEGA)'에서 출시한 조정 간을 잡고 비행기를 조종하는 스페이스 해리어(Space Harrier)와 직접 오토바이 모형을 타고 조작하는 행온(Hang-on)은 이전의 스틱과 버튼으로 즐기는 다른 아케이드 게임과 달리 큰 혁명을 불러일으켰다. 이후 아웃런(OutRun), 썬더블레이드(Thunder Blade) 등을 출시하였고 몇몇 제작사들도 오퍼레이션 울프(Operation Wolf), 체이스 HQ(Chase H.Q), WEC 르망 24시(World Endurance Championship Le Mans 24hours) 등 체감형 게임을 위주로 출시하였다. 1991년 캡콤(CAPCOM)에서 제작한 스트리트 파이터 2(Street Fighter 2)가 무지막지한 붐을 일으키며 오락실을 사로잡았고, 이에 다른 엄청난 아류작과 후속작 등을 만들어내기 시작했다. 또한, 기술적으로는 폴리곤(Polygon) 기법을 본격적으로 활용한 3D 그래픽 게임이 등장하였다. 1992년 모탈 컴뱃(Mortal Kombat), 1994년 더 킹 오브 파이터즈(The King of Fighters, KOF), 3D 게임으로 1993년 버추어파이터(Virtua Fighter), 1994년 말 철권(TEKKEN) 등의 온갖 대전 액션 게임이 들끓기 시작했다. 그러나, 차츰 고수들만의 리그가 되어버려 사람들은 점차 새로운 것을 원하기 시작하였다.

1996년 리듬게임 장르라고 처음 표기한 가정용 게임기 플레이스테이션(PS1, Play Station 1)에서 파라파 더 래퍼(PaRappa the Rapper) 이후로 코나미(KONAMI)에서는 1997년 말 비트매니아(BeatMania), 1998년 댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution)을 필두로 비마니(BEMANI) 시리즈를 발매해 기존 대전 액션 게임과 함께 아케이드 게임계의 주역이 되었다. 한편 국내에선 1999년 이지 투 디제이(EZ2DJ)와 펌프 잇 업(PUMP IT UP!)이라는 국산 리듬게임을 중심으로 그 열풍이 불었다. 반다이 남코(Bandai Namco) 역시 2001년 태고의 달인(太鼓の達人 타이코노 타츠진) 시리즈를 내놓아 하드 유저와 라이트 유저를 동시에 만족시켰다. 그리고 이때를 기점으로 국내 아케이드 게임 시장은 리듬게임이 중심이 되어 돌아가기 시작했고, 현재에 와서도 대부분 오락실은 리듬게임을 전문적으로 취급하는 곳이 많다. 그와 동시에 대전 액션 게임은 2D보단 3D가 대세로 전환된 시기였기 때문에 1997년 스트리트 파이터 3을 기점으로 2D 대전 액션 게임은 점차 하락세로 접어들었지만 1999년 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크와 더 킹 오브 파이터즈 '99 시절까지는 과거 2D 게임의 막강한 영향력까진 아니더라도 몇몇 걸작 덕분에 영향력은 조금이나마 유지하고 있었다. 1990년대 말까지는 아무리 가정용 게임기와 PC 플랫폼 기반의 게임들이 우후죽순 출시되어 대세로 자리 잡았어도 아케이드 게임 시장의 영향력은 어느 정도 건재했었다.

하지만, 2000년대부터는 대세를 더는 거스를 수 없었는지 가정용 PC와 합리적인 그래픽카드들의 보급, 디브이디(DVD, Digital Versatile Disc) 플레이어 대안이라는 마케팅 덕을 본 '플레이스테이션 2'의 전 세계적인 초대박으로 인해 아케이드 게임 시장의 축소가 본격화되었다. 국내에서는 리듬게임 열풍 덕분에 오락실 시장의 축소가 지연되었을 뿐, 1999년 10월 국민PC의 보급, 2002년 2월 플레이스테이션 2(PS2)의 정식발매와 PC 플랫폼 기반 온라인 게임의 보편화로 국내 역시 아케이드 게임의 몰락은 피할 수 없는 운명이 되고 말았다. 일본의 경우 2001년부터 아케이드 게임에 올넷(ALL.Net) 같은 네트워크 서비스를 도입하기 시작하고 개인 플레이데이터를 저장하기 위한 마그네틱 카드 등을 도입하는 등 여러 방법으로 활로를 모색하기 시작했다. 그리고 육성, 전략 시뮬레이션 게임들이 등장하는 등 오락실 게임에서의 장르의 2차 다변화가 시작되었다. 북미지역은 더 심해서 90년대 후반부터 아케이드 게임센터 자체가 사라져갔다. 북미의 대표적인 아케이드 게임인 모탈 컴뱃 시리즈도 1997년 작인 모탈 컴뱃 4 이후로는 콘솔로만 발매되게 되었다. 2005년 엑스박스 360(Xbox 360)의 발표 이후 가정용 콘솔 게임기가 7세대로 접어들면서 고선명 비디오(HD, High Definition)가 대두되었고 기술력에서 밀려났던 아케이드 게임도 기판 업그레이드 겸 HD급 모니터를 채택하여 2005년 말에 더 하우스 오브 더 데드(The House Of The Dead) 4와 철권 5 다크 리저렉션(DR, Dark Resurrection)을 기점으로 와이드 스크린 또는 HD 트렌드에 따라가기 시작했다. 2006년 타임 크라이시스(Time Crisis) 4와 버추어 파이터 5 같은 다른 몇몇 게임들도 HD에 합류했고, 2007년 철권 6을 기점으로 대중화에 접어들면서 아케이드 게임의 그래픽이 가정용보다도 뒤처진 장르라는 편견이 점차 없어지기 시작했다. 2005년 이후 광 회선의 도입으로 네트워크의 속도가 향상되었는데, 가정용 콘솔 게임기나 PC에 구현되었던 실시간 멀티플레이 기능이 아케이드 게임에서도 구현되었다. 반면에 국내에서는 성인용 게임이 오락실 시장을 주름잡고 있었고 2006년 바다 이야기 사태로 인해 아케이드 시장은 물론 국내 전체 게임 시장에 큰 타격을 받아 2007년 한 해에 걸쳐서 잠시 침체기로 접어들었다. 다행히 2008년 이후에 들어서야 철권 6의 국내 정식발매와 디제이 맥스 테크니카(DJMAX TECHNIKA)를 기점으로 국내에서도 HD 아케이드 게임 물결에 합류하여 새로운 아케이드 시장으로 개편되었고 침체기를 조금이나마 반등하여 아케이드 시장의 재도약을 기대하는 분위기였으나, 2007년 이후 아이폰과 안드로이드 등 스마트폰의 보급으로 인해 인기가 사그라졌으며 VR의 등장과 코로나 19라는 직격탄을 맞고 오락실은 점차 사라지고 있다.[2]

국가별[편집]

국내[편집]

국내에서 오락실은 게임 시스템을 다양하게 설정할 수 있는 설정 장치들이 존재하는 경우가 많다. 간혹 게임을 무한히 플레이하거나 오랜 시간 동안 게임을 플레이하는 문제점을 방지하기 위해서 제한 시간이 존재하는 경우도 있다. 대부분의 액션 게임들은 반드시 제한 시간을 설정해 놓는 경우가 많았다. 1라운드 보스 같은 경우도 이런 맥락에서 이해할 수 있다. 동전이나 카드를 보통 오락기 위에다 쌓아 놓는데 이를 대기 코인이라고 부르며, 이 다음에 내가 하겠다는 표시이다. 이러한 대기코인 문화를 몰라서 버려진 동전인 줄 알고 집어 가는 경우가 있거나, 대기가 없는 줄 알고 게임을 시작하려고 하는 경우도 있다. 성인 오락실을 제외하고는 청소년 출입이 가능하다. 그 때문에 학생들이 많이 찾아오는 곳이다. 국내에서는 학생들이 게임을 즐기다가 시비가 붙어서 싸운다거나 시비를 걸거나 금품을 갈취하는 일도 벌어졌었다. 현재는 노는 곳이 바뀌었고, 오락실도 변두리 동네에도 있던 곳이 번화가 등지로 옮겨지고 커플들이 심심풀이 삼아 오는 곳으로 바뀌면서부터 이러한 풍경은 보기 드물게 되었다. 그렇다고 아예 없어진 것은 아니고, 여전히 학생들의 이용이 많기도 하다 보니 심심찮게 악행을 벌이는 사람들도 가끔 있다. 하지만 설령 직원들이 없더라도 범죄예방을 위해 곳곳에 감시카메라가 설치되어 있어 치안이 좋은 편이다. 2000년대까지만 해도 중학교 부근에 있는 오락실의 경우에는 불시에 선생님이 들이닥쳐 학생들을 부른 후 이름을 적어 갔다. 이를 피하고자 다른 중학교 부근의 오락실에서 게임을 했다. 그래서 중학교 여러 개가 가까이 있는 경우 인근 중학교들과 협의를 하여 인근 중학교 학생의 이름을 적어다가 인근 중학교에 통보해 인근 중학교 학생들까지 불러내기도 했다. 2011년부터 18세 미만 청소년은 게임 산업진흥법에 의해 오전 9시부터 오후 10시까지만 출입할 수 있다. 단, 부모님이나 선생님과 같이 청소년을 보호, 감독할 만한 사람들과 같이 있다면 오후 10시가 넘어서도 출입할 수 있다. 10시 이후에 청소년이 있다가 경찰에게 적발되면 해당 오락실은 영업 정지 처분을 받게 된다. 틀린 그림 찾기, 비시바시 시리즈 같은 커플을 위한 게임도 많아지고 있다. 1985~1986년, 컴퓨터 산업을 장려하라는 정책으로 한동안 오락기가 사라지고 모조리 대우전자의 엠에스엑스(MSX, Machines with software exchangeability) 컴퓨터로 교체되는 일이 있었다. 이때 보통의 오락기는 왼쪽에 조이스틱이 있고 오른쪽에 버튼들이 있었다. 그러나 컴퓨터의 경우에는 왼쪽의 스페이스 바가 오락기의 버튼 역할을 했고 오른쪽에 방향키가 있음으로 키보드 조작에 익숙지 않았던 꽤 많은 아이가 손을 엇갈려서 게임을 하는 모습을 볼 수 있었다.[1] 2005년 바다 이야기 사태와 피시방, 콘솔 게임의 등장으로 점점 매출이 줄어드는 와중에 코로나 19까지 겹쳐 격투 게임으로 유명한 노량진 '정인 게임장'이 문을 닫는 등 그 수가 눈에 띄게 줄어들고 있다.

일본[편집]

일본에서 오락실은 게임센터라고 부른다. 일본의 오락실은 국내의 오락실과는 규모가 매우 다르다. 국내 오락실은 아무리 커도 상가의 한층 정도를 차지하거나 작고 좁은 공간에 오락기 몇 대 들여놓은 게 전부인데, 일본의 오락실은 규모가 크고 심지어 빌딩 하나를 다 사용하는 때도 있다. 층마다 각기 다른 장르의 오락기들이 손님을 맞이하고 있어 그 규모를 확인할 수 있다. 국내의 오락실은 피시방, 콘솔 게임기에 밀리고 바다 이야기 사건과 부정적인 인식 등 산업이 계속해서 축소되는 데 반해 일본의 오락실은 이미 하나의 관광 명소가 되어 작은 테마파크처럼 명목을 이어가고 있다.[3] 일본의 대표적인 체인형 게임센터 중에는 라운드 원, 타이토 스테이션, 세가 등이 있어 게임기를 개발하는 동시에 문화산업과 여가를 즐기는 공간으로 환경과 인프라가 잘 조성되어 있어 테마파크 같은 느낌이 든다. 웬만한 번화가이면 오락실을 쉽게 볼 수 있다. 남녀노소 즐길 수 있는 게임들이 가득해서 어른들은 주로 파친코(パチンコ)를 즐기고 학생들은 방과 후에, 커플들은 데이트 겸 오락실을 자주 즐긴다. 파친코, 룰렛, 시뮬레이션 경마 등 성인 오락기가 기본적으로 있으며, 보호자와 함께라면 미성년자의 출입이 가능하다. 그러나 정해진 시간 이후에는 청소년의 출입이 금지되어 있다. 일본은 파친코로도 유명하지만 다양한 뽑기로도 유명하다. 아이스크림, 껌, 피규어, 과자, 소형가전제품을 경품으로 나오는가 하면, 칼을 이용한 뽑기 기계, 캡슐 뽑기, UFO(unidentified flying object)캐쳐 등 다양한 경품과 뽑기 방식으로 유명하다. 또한, 레이싱게임, 달리기 게임, 어트랙션게임, 공포 게임, 놀이기구 등 그 종류도 다양하다. 가끔 공연과 이벤트도 실시하고 있어 여러 가지 재미있게 즐길 요소가 많다.[4]

미국[편집]

미국도 일본과 마찬가지로 게임기 제작 회사가 직접 게임장을 운영하며 대표적으로 데이브 앤 버스터즈(Dave & Buster's, D&B), 비아 엔터테인먼트(VIA Entertainment), 차이나타운 페어(Chinatown Fair), 라운드원이 있다. 또한, 특이하게 국내의 피시방처럼 음주나 먹거리를 함께 즐길 수도 있다. 핀볼 게임이 다양한 것으로 유명하다. 고스트버스터즈(Ghostbusters), 고질라(Godzilla), 워킹 데드(The Walking Dead), 사우스 파크(South Park), 화성침공, 데드풀(Deadpool) 등 인기 캐릭터를 모아놓았다. 일본에서는 파친코에 각종 애니메이션이나 연예인들이 총집합한다면, 미국에서는 핀볼이 그 역할을 하고 있다. 조금만 인기를 끄는 작품이 나오면 바로 핀볼 계약을 맺고 게임을 출시하는 식이다. 박물관에서나 볼 수 있을 법한 옛날 게임들이 많으며, 너무나도 쾌적한 환경과 저렴한 게임 요금에 즐길 수 있다. 이러한 방식의 융합형 게임센터가 게임을 평소 즐기지 않는 일반인들도 쉽게 접근할 수 있게 해주며, 술 한잔하러 왔다가 추억과 분위기에 젖어 게임기를 만져 보고, 게이머들도 한 곳에서 게임과 모임을 동시에 즐길 수 있다는 점에서 상당히 이점이 있다.[5] 또한, 스포츠 바 가 있는 지점도 있다. 풋볼 주요 경기 때에 스포츠팀을 응원하는 사람들로 흥미진진한 장면이 연출되기도 한다. 북미에서는 단순 오락실이 아닌 볼링이나 야구, 농구처럼 스포츠 및 엔터테인먼트와 다양한 먹거리를 함께 즐기는 아케이드 게임장 문화가 잘 형성되어 있어서 게임을 잘하지 못해도 남녀노소 부담 없이 즐길 수 있다.[6] 오락실에 입장하면 카드를 충전하고 게임을 통해서 점수를 획득할 수 있으며 획득한 점수를 상품과 교환하는 시스템이 일반적이다. 그리고 펍이나 술집, 식당 등이 홀 중앙에 있는 것이 특징이다.

인기게임[편집]

1970년대에 아타리의 퐁처럼 바와 공을 이용하여 탁구를 하거나 브레이크 아웃(Breakout)처럼 벽돌을 깨는 단순한 방식의 게임이 인기를 끌었다. 갤러그의 시초격이 될 수 있는 스페이스 인베이더도 일본과 미국에서 붐을 일으켰다. 1980년대에 들어서면서 던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons)같은 벨트스크롤류게임들이 대세를 이어받았고 90년대 이후로는 스트리트파이터, 더 킹 오브 파이터즈, 철권, 버추어파이터 등 대전 액션 격투 게임들이 흥행을 이어갔다. 이후로 이지 투 디제이나 펌프잇업 등 다양한 리듬 액션 게임과 이니셜 디 등의 레이싱 게임, 타임크라이시스 등의 건 슈팅 게임이나 에어하키, 인형 뽑기 등 가볍게 한 두 판 즐길 수 있는 독특한 게임들이 많이 들어오면서 1990년대 후반까지 성장을 이어갔다.[7]

  • 팩맨(Pac-Man) : 1980년 5월 반다이 남코의 간판 게임이다. 미로 안에서 노란 원형에 입만 존재하는 캐릭터 팩맨을 움직여 4마리의 유령을 피해 모든 쿠키(Cookie)를 먹는 것이 목적으로, 쿠키를 모두 먹으면 다음 스테이지로 넘어간다. 스테이지에 따른 미로의 변화는 없고 난이도의 변화만 있다. 각 스테이지에는 4개의 파워 쿠키가 존재, 파워 쿠키를 먹을 경우 일정 시간 동안 유령이 파란색이 되어서는 팩맨으로부터 도망친다. 이 상태에서 팩맨이 고스트를 먹을 경우, 해당 유령은 눈이 2개만 남은 채 시작 장소로 되돌아간 뒤 원래 모습이 되어 다시 나온다. 고스트가 기본 모습일 때 팩맨과 붙으면 체력이 1개씩 줄어들고 시작 장소부터 다시 시작하게 된다. 체력이 모두 소진되면 패배하게 되는 게임이다.[8]
  • 테트리스(Tetris) : 퍼즐게임으로, 소련의 프로그래머 알렉세이 파지트노프(Alexey Leonidovich Pajitnov)가 처음 디자인하고 프로그래밍한 게임이다. 이 게임은 1984년 6월 6일에 처음 만들어졌다. 이후 1988년 아타리사의 오락실용 테트리스가 널리 퍼졌으며 러시아를 상징하는 성 바실리 성당이 트레이드 마크이다. 철권시리즈와 함께 1990년대 초반에 유행했다. 하늘에서 다양한 모양의 퍼즐이 내려와 하나씩 쌓아가며 한 줄이 가득 찰 경우 해당 줄이 없어지며 퍼즐이 쌓여서 하늘에 닿게 되면 게임이 종료된다.
  • 메탈슬러그(Metal Slug) : 1996년 4월 SNK(Shin Nippon Kikaku)에서 나즈카를 인수하여 출시한 횡 스크롤 슈팅게임 시리즈이다. 총과 수류탄을 이용하여 적들을 물리치며 스테이지를 클리어하는 방식이다. 탱크나 헬기, 낙타 등을 타거나 파괴할 수 있으며 다양한 무기를 획득할 수 있다. 시리즈마다 스토리가 다르지만, 기본적인 배경은 2030년대를 기준으로 하고 있다. 최근까지 유저들이 사랑하고 즐겨온 횡 스크롤 액션 게임이다. 도트 그래픽, 직관적인 액션, 코믹한 분위기는 누구나 가벼운 마음으로 게임에 관심을 가지게 했다.[9]
  • 갤러그(Gallag) : 1980년대 오락실의 붐을 일으킨 게임이다. 스페이스 인베이더의 계보를 이은 작품이자 비디오 게임 역사에서는 팩맨과 함께 절대로 빠질 수 없는 명작이다. 능력향상이라는 개념과 배경음악을 적극적으로 활용하면서 국내 오락실에서 가장 큰 붐을 일으켰던 작품이다. 갤러그는 원래 이름이 아니며, 본래 이름은 '갤라가'(Galaga)이다. 갤러그는 폭발적인 인기를 끌면서 세계적으로 불법 복제판이 많이 돌았는데, 국내에 보급된 불법 복제판에서는 '갤러그'라는 이름으로 많이 쓰여서 '갤러그'로 더 많이 알려져 있다.
  • 스트리트파이터(Street Fighter) : 국내 아케이드 시장에서는 갤러그와 함께 오락실 붐을 일으켰던 격투게임이다. 전 세계적으로 '스트리트파이터 2'가 크게 유행하면서, 국내에서도 대전 격투 게임 열풍이 몰아쳤고, 스트리트파이터 2는 어린 학생부터 청년까지 나이를 불문하고 즐겼던 시리즈라고 할 수 있다. 다만 스트리트파이터 3의 흥행이 다소 아쉬운 편이었는데, 킹 오브 파이터즈가 큰 반응을 얻어 이용자를 많이 빼앗겼었다. 하지만 4편에 들어서 스트리트파이터는 2D에서 3D로 성공적인 그래픽 전환을 이뤄냈고, 아직 계보를 이어가는 시리즈의 최신작들이 등장하고 있다. 그리고 지금은 철권과 함께 격투 게임 역사에서 중요한 역할을 하고 있다.
  • 이지 투 디제이(EZ2DJ)·펌프 잇 업(Pump It Up!) : 1990년대, 음악에 맞춰 노트를 치는 '리듬 액션'은 국내에서 굉장히 생소한 장르였다. 하지만 코나미의 '비트매니아'가 들어오면서 리듬게임은 큰 인기를 끌기 시작했다. 때마침 멋진 퀄리티와 게임성을 가진 두 게임이 나타났다. 바로 이지 투 디제이와 흔히 펌프라고 부르던 펌프 잇 업이다. 두 게임의 인기는 대단했으며, 수많은 사람이 펌프 잇 업, 이지 투 디제이로 리듬게임계에 입문했고 대세로 자리 잡았다. 당시에는 오락실이 아니어도 펌프 잇 업만 들여놓은 펌프 방이 생겨날 정도였고, 이지 투 디제이는 기존에 큰 인기를 끌던 비트매니아를 완전히 밀어내고 오락실의 간판 게임으로 자리 잡을 정도로 폭발적인 반응을 보였다. 이지 투 디제이는 1999년 대한민국 게임 대상에서 아케이드 게임으로는 처음으로 대상으로 선정되었다.
  • 타임 크라이시스(Time Crisis) : 마치 현실처럼 총을 들고 화면의 적을 쏘는 건 슈팅 게임이다. 국내에서 가장 유명했던 작품은 반다이 남코의 타임 크라이시스이다. 페달을 이용해 엄폐물에 숨고 재장전하면서 적을 물리치는 액션 게임으로 난이도가 상당히 어려운 편에 속해서, 초심자들이 가볍게 플레이하기에는 어렵다고 한다. 시리즈가 점차 지나면서 총에 반동이 추가되기도 하고, 화면 분할 협력 플레이라던가 무기 선택, 듀얼 페달 시스템 등이 추가되면서 아직도 건 슈팅 게임에서는 하우스 오브 더 데드와 함께 으뜸으로 꼽히는 작품이다. 지금도 몇몇 국내 오락실에서는 타임 크라이시스 2와 타임 크라이시스 3가 가동 중이고, 4편과 5편도 가끔 찾아볼 수 있을 정도로 보급이 잘 된 편이다.
  • 철권(Tekken) : 격투 게임의 붐을 일으킨 작품은 스트리트파이터였지만, 국내에서 최고의 인기를 끌었던 시리즈는 철권이었다. 철권은 버추어파이터보다 늦게 시작된 시리즈지만, 고유의 시스템과 개성을 살려 태그 토너먼트 시리즈에 이르러서는 국내에서도 엄청난 인기를 끌었다. 철권 시리즈는 국내뿐 아니라 전 세계에서 가장 사랑받는 격투 게임이다. 얼마 전에는 신작인 철권 7: 페이티드 레트리뷰션(Tekken:Fated Retribution)의 테스트가 국내에서 열리기도 했는데, 전날 밤부터 사람들이 오락실 앞에 모여 기다릴 정도로 팬들이 많은 편이다
  • 던전앤드래곤(Dungeons & Dragons) : 벨트스크롤식 액션 게임에서 의미가 깊은 작품이자 명작으로 꼽힌다. 단순히 앞에서 나오는 적들을 각자 물리치는 것이 아니라, 테이블 탑 롤플레잉 게임(TRPG, Tabletop Role-Playing Game) 던전앤드래곤의 룰을 잘 구현했다는 특징이 있다. 화려한 액션과 웅장한 음악도 빼놓을 수 없을 정도로 탄탄한 작품인데, 거기에 캐릭터마다 존재하는 특수 커맨드 입력이 존재할 뿐 아니라 직업별로 나뉜 팀원들의 팀워크를 요구하는 플레이는 당시에는 획기적이었다.[7]
  • 바다 이야기 : 일본의 우미모노가타리(わんわん海物語)를 벤치마킹하여 만든 성인용 아케이드 게임으로 슬롯머신 형태의 슬롯이 화면 중앙에 배치되어있고 그 슬롯이 자동으로 일정한 주기로 회전 잠시 후 천천히 모든 슬롯이 멈춘 후 각각의 슬롯 칸에 여러 가지 그림들이 나타나게 되는데, 그 슬롯 안에 그림들이 모두 같으면 당첨되는 게임이다. 일종의 디지털 슬롯머신이다. 대박 예고, 연타 시스템, 메모리 시스템 등으로 도박성과 중독성이 강하여 논란이 되었다.
  • 파친코(パチンコ) : 일본의 도박게임으로 핀볼과 유사하다. 금액을 투입하면 금액만큼의 파친코 구슬이 나오며 버튼을 눌러 구슬을 발사한다. 이때 힘과 방향을 조절할 수 있으며 당첨이 되면 구슬을 얻는다. 박스가 가득 차면 직원에게 구슬을 교환한다. 획득한 구슬 수만큼 원하는 경품과 바꿀 수 있다.
  • 스크린 경마 : 경마와 같은 방식이지만 실제 경마가 아닌 컴퓨터 프로그램에 의한 가상 경마를 벌인 뒤 배당금으로 상품을 지급하는 게임이다. 바다 이야기와 마찬가지로 사행성 논란이 있다.

종류[편집]

국내에서는 오락실의 종류에 따라 일반 게임제공업, 청소년 게임제공업, 인터넷컴퓨터 게임 시설 제공업, 복합유통게임제공업 등 4가지로 분류되며 국내 게임기는 모두 게임물 관리위원회(이하 게임위)의 등급 분류를 받아야 한다. 즉, 게임물을 유통하거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 사람은 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 게임위로부터 등급 분류를 받아야 한다. 분류 기준은 콘텐츠의 중심성, 맥락성, 보편성, 국제성, 일관성을 기준으로 분류된다. 단, 게임대회 또는 전시회 등에 이용·전시할 목적으로 제작·배급하는 게임물이나 국가, 지방자치 단체, 교육기관, 종교기관 등이 교육·학습·종교 또는 공익적 홍보 활동(비영리 목적) 등의 용도로 제작·배급하는 게임물, 시험용 게임물은 등급 분류를 받지 않아도 된다.[10]

청소년오락실[편집]

청소년오락실게임콘텐츠등급분류위원회에서 청소년 게임제공업에 해당하며 등급이 분류된 게임물 중 전체이용가 게임물을 설치하여 공중의 이용에 제공하는 영업이다. 보통 우리가 아는 청소년 게임제공업은 어린 시절 추억의 오락실부터 노래방, 인형뽑기방 등 우리에게 친숙한 게임 제공업소들이다.[10] 테트리스스트리트파이터, 버블보블이나 메탈슬러그뿐만 아니라 에어하키, 펀치머신, 인형 뽑기, 사격, 농구, 리듬게임, 미니 볼링, 해머, 슈팅 게임, 두더지 잡기, 다트, 테이블 사커, 자동차 게임, 오토바이 게임 등 모든 연령대가 즐길 수 있는 오락실 게임이 구비된 곳이다. 사행성을 띠거나 청소년이 이용하기 부적합한 게임은 배치할 수 없다. 국내에서 청소년의 놀이문화로 자리했던 오락실이 바다 이야기 사태 이후로 청소년 탈선의 현장이라는 사회 인식이 생겼는데 이는 슬롯머신 같은 사행성 기계를 갤러그나 스트리트 파이터처럼 일반 전자오락 기계와 함께 놓고 영업하는 업소들이 적지 않았기 때문이다. 전자 게임은 60년대 사행성 게임과는 질적으로 다른 게임이었으나 오락실이라는 공간을 공유한다는 점에서 사행성 게임과 마찬가지 취급을 받았다.

1980~1990년대에는 가정용 게임기 보급도 이루어지면서 하나의 콘텐츠로서 전자 게임의 개념이 자리 잡는다. 하지만 대부분 게임이 일본산이라는 점에 비판의 초점이 모였다. 아동과 청소년의 놀이문화로 확실히 자리매김한 가운데 왜색 짙은 게임에 기성세대가 거부감을 보인 것이다. 1990년대 중반 본격적으로 국산 게임이 등장하기 전까지 게임은 만화, 애니메이션과 더불어 일본 대중문화의 대명사였다. 이와 같은 부정적인 인식은 게임이 아동과 청소년의 전유물이었기 때문에 비롯된 바도 컸다. 게임은 새롭게 등장한 전자 미디어였고 기성세대의 눈에는 미지의 위험한 대상으로 보일 수밖에 없었다는 것이다. 게임은 알 수 없는 대상이었기 때문에 불안과 공포의 대상이었다. 당시 신문 기사에서는 게임을 '전자 독버섯', '전자공업이 낳은 기형아' 등의 표현이 등장한다. 기성세대는 친구들과 뒷동산에서 뛰어놀던 놀이문화를 가졌기에, 인간이 아닌 기계를 마주보고 열중하고 있는 아이들의 모습은 매우 낯설면서 불편한 모습이었을 것이라고 분석했다. 이와 같은 세대 차이 또한 게임에 대한 부정적 인식이 형성되고 강화되는 데 큰 역할을 했다. 그러나 이런 산업 추세에 발맞춰 제대로 지원해 줄 수 있는 법과 제도는 미비했고 시설 관리 기준 역시 허술했다.

정부의 금지 위주 정책 역시 게임에 대한 부정적 인식을 굳어지게 했다. 정부는 1974년 에너지 절약을 위해 오락실 신규업소 허가를 전면 중단했다. 그 때문에 그 이전에 허가를 받았던 45개소를 제외한 모든 신규 업소가 무허가 불법 딱지가 붙었다. 게임에 대한 수요가 폭발하고 있는 상황에서 정부가 일방적으로 단행한 조치였기 때문에 무허가, 불법 오락실의 양산은 예상되는 결과였다. 이후 애초에 목적이었던 에너지 절약은 잊히고 무허가·불법이라는 간판만 남아 오락실은 규제와 단속의 대상으로 남겨진다. 이처럼 일방적인 조치를 위해 정부가 내세운 논리는 청소년 보호였다. 아이들이 시간 가는 줄 모르고 오락에 매진하고 용돈을 탕진하는 등 전자오락으로 인해 사행심이 조장되고 탈선을 부추긴다는 것이었다. 특히 1980, 1990년대에는 전자 게임이 아이들의 대표적인 놀이로 자리 잡았는데, 이런 상황에서 대부분 게임들이 일본산이라는 점 또한 정부의 단호한 조치를 부추기는 요인이었다.[11]

오락실 앞 유리창에 '지능계발'이라는 네 글자를 커다랗게 붙일 수밖에 없었던 1980년대의 오락실 상황은 당시에 유년을 보낸 지금의 학부모들에게 게임은 나쁜 것이라는 인식을 심기에 충분했다. 학교에서는 가끔 근처 오락실에 단속을 나가 아이들을 잡아 왔고, 무지막지한 체벌이 뒤따르곤 했다.[12] 또한, 학생이 게임에 중독되어 공부를 게을리하거나, 게임과 관련된 공갈, 협박 폭행 등의 청소년 범죄가 자주 발생하면서 그 인식이 좋지 않았다. 이러한 이유와 더불어 성능이 좋은 PC와 콘솔 게임의 보급으로 아케이드게임 산업이 크게 줄어들어서 영화관이나 놀이동산에서 부수적으로 하는 업소 외에 전문적으로 청소년오락실을 운영하는 업소는 크게 줄었다.

성인오락실[편집]

성인오락실은 게임콘텐츠등급분류위원회에서 일반 게임제공업으로 분류되는 업소로 등급이 분류된 게임물 중 청소년 이용 불가 게임물과 전체이용가 게임물을 설치하여 공중의 이용에 제공하는 영업이다.[10] 광고 문구가 그려져 있는 스티커 등으로 창문을 전부 막아 내부를 볼 수 없게 되어 있는 곳이나, 밤 10시가 됐을 때 청소년은 퇴장해야 한다는 안내문이 잘 보이는 곳에 없는 곳이나 19세 미만 출입, 고용 금지 업소 문구가 있는 곳, 유리 벽을 검은 벽지로 도배해둔 곳, 유흥업소가 바글거리는 거리에 그냥 '오락실', '게임파크', '게임장', '게임랜드', '게임센터', 'PC방'이라는 글귀만 받아둔 곳, 그중 게임장, 게임랜드라는 이름을 쓸수록 성인오락실일 확률이 높고, 우주 전함 야마토 일러스트가 붙어 있는 곳이나, 간판에 바다, 성, 황금 등의 장식을 한 곳, 1시간 만원 글귀가 있는 곳, 포커, 맞고, 바둑이 등을 취급한다고 홍보하는 곳, 간판 등에 트럼프 그림, 화투 그림을 새겨놓은 곳, 바로 옆에 환전소가 있는 곳이 성인 오락실의 특징이다. 가정집이나 다른 목적의 부동산을 개조해서 운영하는 경우 이는 부동산 부당이용 행위에도 속하므로 무조건 불법이다.[13]

그러나 대다수의 인식 속에서 성인오락실은 불법이라는 생각이 깊숙이 자리하고 있지만, 이는 사실이 아니다. 언론매체에서 사행성 게임장 흔히 말하는 성인오락실에 관련된 보도가 늘어나면서 건전하게 운영 중인 성인오락실의 피해가 가중되고 있다. 청소년 게임제공업의 탈을 쓰고 성인오락실과 동일한 내용으로 영업을 하는 매장들이 많은데, 이는 까다로운 일반 게임제공업 허가제 때문이다. 이 까다로운 허가는 바다 이야기 사태 이후 재발을 막기 위해 제정되었다. 일반 게임제공업을 운영하기 위해서는 주거지역이 아닌 일반상업시설에서 건축물 용도를 판매시설로 변경하여야 한다. 또한 사업장의 크기, 밝기 등 까다로운 기준을 맞춰 관할 기관에 허가를 받아야 한다. 허가기준을 맞추기 위해 들어가는 초기비용이 많고 기준을 모두 맞춰도 허가가 나온다고 보장할 수 없을 정도로 규정이 까다롭지만, 청소년 게임제공업은 관할 기관에 등록만 하면 영업이 가능하다. 그런데 일반 게임제공업은 게임산업진흥에 관한 법률을 통해 영업시간에 대한 제약을 받고 게임물심의 기준상 1시간에 만원이라는 이용금액에 대한 제약을 받지만, 청소년 게임제공업에는 이러한 기준이 존재하지 않는다. 이는 시간당 만 원이라는 제약을 가진 일반 게임제공업과 동일하다고 볼 수 있는 내용으로 금액에 대한 제한이 없어 실질적으로 시간당 약 3~5만 원가량을 이용하게 되어 더 높은 수익률을 자랑한다. 이러한 이유로 일반 게임제공업에 약 2배수에 가까운 청소년 게임 제공업소가 존재하게 된 것이다. 문제는 여기서 끝이 아니다. 청소년 게임제공업이 일반 게임제공업보다 더 적은 비용으로 쉽게 시작할 수 있기에 영업 형태에서 위법적인 요소를 강하게 가지게 된다. 게임물 관리위원회의 심의를 받은 게임 기기의 개조 및 변조, 그리고 가장 높은 비중을 차지하는 환전 등 위법 행위를 무분별하게 시행하며 단기간 돈을 벌고 단속을 피해 영업을 중단하는 일을 반복적으로 행한다.

이 같은 청소년 게임제공업의 무분별한 영업 행태와 일부 비양심적인 영업을 일삼는 성인오락실로 인해 건전하게 운영을 이어가려 노력하는 대다수의 일반 게임제공업 성인 게임장들이 무고하게 손해를 입고 있다. 이를 해결하기 위해서는 불법 오락실들은 더욱 강력하게 단속만 하되 건전하게 영업하는 성인 게임장을 구분하여 육성하는 방안이 절실히 필요하다고 전하면서 또한 세계적으로 국가마다 4차산업의 핵심인 게임콘텐츠에 투자, 육성하고 있고 온라인 게임 분야뿐 아니라 성인 콘텐츠가 전 세계 게임 시장의 두 번째로 큰 시장규모를 가지고 있음에도, 국내는 전체 게임 시장에서 성인 콘텐츠가 자리 잡고 있는 비중이 불과 0.5% 뿐이기에 앞으로 불법과 합법이라는 구분을 명확히 할 필요가 있고, 이를 통해서 건전한 성인 게임문화가 발전할 수 있도록 육성하는 정부 정책이 필요하다.[14]

피시방[편집]

피시방은 인터넷컴퓨터 게임 시설 제공업으로 컴퓨터 등 필요한 기자재를 갖추고 공중이 게임물을 이용하게 하거나 부수적으로 그 밖의 정보제공물을 이용할 수 있도록 하는 영업이었으나, 피시방 내에서 컴퓨터 외 게임물이나 휴게 음식점업을 추가하며 더 많은 콘텐츠를 도입하는 복합유통게임제공업으로 바뀌어 가고 있다.[10] 처음에는 오락실과 PC방이라는 단어를 혼재하여 사용하였지만, 점차 그 의미가 나뉘어 인터넷 컴퓨터를 사용하는 업소만을 피시방으로 부르고 있다. 우선 게임산업진흥에 관한 법률에 따르면 인터넷컴퓨터 게임 시설 제공업과 복합유통게임제공업의 등록 절차는 크게 다르지 않다. 단지 복합유통게임제공업을 등록할 때에는 게임제공업이나 인터넷컴퓨터 게임 시설 제공업 외의 업종에 대한 증명서류를 첨부하면 된다. 이 외에는 건축법상 건축물의 용도 제한이나 모든 등록 절차에 필요한 서류가 동일하다.

다만, 복합유통게임제공업은 시설 기준이 좀 더 까다롭다. 인터넷컴퓨터 게임 시설 제공업과 휴게음식점 혹은 청소년 게임제공업처럼 2개 이상의 업종을 동일한 장소에서 하는 경우 전체 영업면적에서 게임제공업 또는 인터넷컴퓨터 게임 시설 제공업의 면적 비율이 50% 이상이어야 하며, 각 영업장의 시설 기준은 업종별 시설기준을 준수해야 한다. 또한 각 영업장은 영업장별로 구획되어야 하며, 각 영업장을 구획하기 어려운 경우에는 투명한 유리창을 설치해 외부에서 실내를 볼 수 있도록 해야 한다. 과징금에서도 차이가 있다. 게임산업진흥에 관한 법률에서 과징금은 영업정지 1일에 해당하는 비용을 산출하고 있다. 보통 영업정지는 오후 10시 이후 심야시간대 청소년 출입으로 적발될 경우 구청에서 내리는 행정처분이다. 이 같은 과징금은 PC방과 청소년 게임제공업의 경우 1일 5만 원이지만, 일반 게임제공업과 복합유통게임제공업은 10만 원이다. 심야시간대 청소년 출입으로 처음 적발될 경우 부과되는 영업정지 10일을 기준으로 하면, 피시방은 50만 원, 복합유통게임제공업은 100만 원의 과징금을 내야 영업정지를 면할 수 있는 것이다. 기존 피시방은 복합유통게임제공업 전환 어려워 정부의 방침에 따라 앞으로 신규 창업하는 피시방의 상당수는 복합유통게임제공업으로 등록할 것으로 보인다. 기존 피시방이 휴게음식점 도입이나 PC 외 게임물 취급을 위해 복합유통게임제공업으로 업종을 전환하기 위해서는 어느 정도의 시간과 비용을 투자해야 하기 때문이다. 당장 전기 안전점검확인서와 안전시설 등 완비 증명서를 재발급받아야 한다. 또 인터넷 컴퓨터 시설 제공업과 휴게음식점 또는 청소년 게임제공업을 추가하면서 복합유통게임제공업의 시설 기준을 충족해야 한다. 이미 시설 기준을 거의 충족한 상태에서 영업을 지속해 온 피시방이라면 비용이 많이 들지 않겠지만, 시설 기준을 충족하기 위해 일부 실내장식을 변경해야 하는 등 공사를 진행해야 할 경우에는 배보다 배꼽이 커질 수 있다. 이에 따라 앞으로 복합유통게임제공업은 신규 피시방을 중심으로 확대될 전망이다. 또한 합법적인 범위 내에서 더 다양한 콘텐츠를 활용할 수 있기 때문에 피시방에 PC 외 게임물도 증가할 것으로 보인다.[15]

장점[편집]

시각, 청각 외에도 패드의 진동이나 핸들 등 촉각적인 즐거움을 주며, 친구나 연인과 같이 게임을 즐기기 좋다. PC는 2인용 이상의 게임을 하려면 협소한 키보드에 두 명이 붙어야 하지만 아케이드 게임에서는 넉넉한 공간에서 함께 즐기기 용이하다. 컴퓨터는 키보드나 마우스 등 컨트롤 방식이 한정되어 있지만, 리듬게임용 악기형 컨트롤러, 레이싱 게임용 핸들, 건 슈팅 등 타이틀 전용으로 쓸 수 있는 특수 컨트롤러 등등 선택폭이 넓다. 선택폭이 넓다는 것은 경험, 시각, 청각 외에도 패드의 진동이나 핸들 등 촉각적인 즐거움과 다양한 경험을 할 수 있다는 것을 의미한다. 격투 게임의 스틱이나, 축구게임의 패드처럼 특정 장르에서 좋은 조작감을 보여준다. 개인적으로는 게임을 통해 새로운 자아를 발견하며, 현실에서도 자신감을 얻게 되는 등 자아의 긍정적 발전이 가능하다는 점이다. 게임을 통해 상대편과의 적극적인 의사소통을 함으로써, 평상시엔 느끼지 못하던 강력한 집단적 연대성을 경험하기도 하며 나아가 이를 통해 새로운 차원의 대인관계를 경험하는 등 긍정적인 사회화 과정을 얻을 수 있다. 또한, 게임은 놀이문화의 일종으로서 스트레스 해소 수단으로 좋다. 또한, 게임을 통해 창의성, 기억력 등 특정 분야의 지능을 향상할 수 있다. 사회적으로는 게임의 보편화로 인한 문화의 다양성이 증가한다. 게임의 종류가 다양해지고 게이머들의 연령과 성별 또한 다양해 지면서 헤어스타일, 의상, 심지어 언어 및 행위 유형에서도 다양한 형태가 사용되는 등 문화 전체의 다양성 증가가 이루어져 사회 전반의 유연성이 강화되는 긍정적인 결과를 가져온다. 교육용 게임 및 가족용 게임 등 보다 유익하고 다양한 게임 장르의 개발이 확산하고 있어, 향후 가족의 여가활동, 혹은 개인의 여가활동에 있어 게임이 주요한 대상이 된다는 장점이 있다.[1]

단점[편집]

오락실의 게임기는 제작된 게임에 알맞게 제작되기 때문에 레버나 버튼, 컨트롤러 등이 게임에 맞춤형으로 제작된다. 따라서 조작이나 컨트롤에 있어서 어려움이 있을 수 있다. 맞춤형으로 제작되기 때문에 버튼 수가 서로 다르다거나, 입력과 게임 버튼 입력 다르거나, 레버 입력과 게임 버튼 입력 감도가 정밀하지 않고 맞지 않거나, 버튼 배열과 버튼 입력 배열들이 다르거나, 특정 버튼이 없을 수 있다. 또한, 동시 입력으로 설정된 게임 버튼이 특정한 게임의 시스템 문제 때문에 입력이 이상하게 되는 것도 있다. 또한 제한 시간 설정, 목숨, 난이도 설정, 액션 게임과 대전격투 게임의 체력과 데미지 설정, 숨겨진 요소 봉인 및 해방 설정을 오락실 주인이 게임 설정 장치의 설정 내용을 임의로 설정할 수가 있는 게임이 있는데 이를 악용하여 금전적 이득을 챙기는 업주가 있을 수 있다. 아케이드 게임의 특성상 게임의 버튼 배열 방식과 버튼 입력 배열 수가 다를 수가 있는데 이러한 점이 어려워서 플레이하는 사람 수가 줄어서 수익률이 적어지는 상황이 발생한다. 게임 시작 전에 게임기가 고장이 난 문제점을 알기가 어렵다. 목숨이 0이 되면 게임이 끝나는지 0까지 플레이 할 수 있는지처럼 자주 접하지 않으면 표기의 차이점을 알기 힘들다. 몇몇 기기는 첫 번째 플레이어만 먼저 플레이하는 것이 가능하다. 이 때문에 첫 번째 플레이어의 컨트롤러가 고장 났을 경우 아예 사용할 수 없거나, 두 번째 컨트롤러를 이용해야 하는 문제점이 있다. 일부 아케이드 게임 한정으로 빠른 레버 입력과 빠른 버튼 입력이 제대로 입력이 되지 않을 수 있다. 인기 있는 최신 아케이드 게임, 인기가 없어서 정식으로 발매가 안 된 아케이드 게임 모두 불법 복제 해킹 판이 제작될 수도 있다. 인기 있는 최신 게임기 게임은 아케이드 게임 시간제 버전이나 코인제 게임으로 불법 개조를 할 수도 있다. 인기 있는 최신 일반 아케이드 게임은 시간제 해킹 판 게임으로 불법 개조를 할 수도 있다. 인기 있는 최신 아케이드 게임은 게임 시스템을 새롭게 변경한 변종 불법 복제 해킹 판이 새롭게 제작되는 경우도 있다. 합본 게임 정보를 정확하게 표시를 안 하는 업주가 존재한다.[1] 이 외에도 과도한 몰입이나 폭력성, 건강을 해치거나 학습장애 초래, 심리적 문제 등 다양한 단점이 있다.

사건[편집]

바다 이야기는 2002년 월드컵을 앞두고 관광업계의 경품성 상품권을 허용하면서 시작되었다. 2004년 국내에서 출시한 파친코 기기 바다 이야기가 엄청난 반응을 불러일으키며 바다 이야기 게임장이 동네마다 하나씩 들어설 정도로 늘어났다. 겉보기에는 일본의 보편적인 파친코 기기와 흡사하지만, 중독성이 강하고, 중독된 사람은 절대 돈을 벌 수 없는 구조이며, 추가적인 확률 조작도 아주 간단했기 때문이다. 법망을 피한 비결은 상품권이었다. 바다 이야기 기기 자체는 배팅 보상으로 현금이 아닌 경품을 지급한다. 하지만 업장과 상관없어 보이는 환전소에서 상품권을 현금으로 몰래 교환해 주는 방식을 택했다. 카지노 게임 칩의 음지 버전인 셈이다. 결국 많은 피해자가 도박에 빠져 빚을 지고 가정파탄에 이르거나 목숨을 끊는 경우도 다수 나왔다. 그로 인한 사회적 폐해가 점차 수면 위로 올라왔고, 미디어를 통해 알려졌을 때는 이미 주체할 수 없을 만큼 커진 뒤였다.

수많은 유저의 눈에는 이런 도박기기들이 같은 게임이라고 보기 어렵다. 그러나 바다 이야기는 명목상 게임이었다. 게임에 대한 전문성 없이 순수하게 법을 다루거나 행정을 집행하는 시각에서는 오락실 게임과 바다 이야기가 비슷한 존재로 묶여버린 셈이다. 상품권이 사태 증폭기였다면, 방아쇠는 게임 심의를 함께 담당하던 영상물등급위원회(영등위)가 당겼다. 바다 이야기에 탑재된 메모리, 연타, 대박 예고 시스템은 당시 법으로도 절대 용인되지 않는 기능이었다. 합법적 성인 게임은 결과 데이터가 매번 리셋되는데, 바다 이야기는 그대로 데이터를 기억한 채 배당을 올리도록 만들어 극단적인 도박성을 갖춘 것이다. 그런데 당연히 심의 과정에서 차단했어야 할 영등위가 바다 이야기를 그대로 통과시켰고, 경찰에게 숨기기까지 한 것으로 드러나면서 파문이 커졌다. 그로 인해 영등위를 포함한 문화부 핵심 관계자들이 검찰 수사를 받았고, 영등위는 게임 심의 권한이 사라지고, 이어 게임물등급위원회(게등위)가 급히 출범해 게임 심의를 전담하게 되었다. 이후 이름과 체제가 바뀌면서 지금의 게임물 관리위원회가 만들어진 것이다.

당시 바다 이야기와 연계된 상품권 규모는 스케일이 매우 컸다. 사태 이전까지 1년간 발행된 경품 상품권 유통액이 최소 30조 원이며, 이는 2006년 대한민국 정부 총예산의 30%에 육박했다. 그 중 상당수 비율을 성인용 게임장이 차지한다. 불법으로 드러나 압수한 상품권은 모두 폐기했다. 그 거대한 비용이 한순간에 증발해 버린 것이다. 결국, 바다 이야기 사건은 정치계에서도 2006년을 관통하는 핵심 공방이 되었다. 국무총리가 정책 실패에 대해 공식으로 사과하는 수준까지 파장이 커졌다. 2007년 1월 개정된 게임 법에, 사행성 게임을 합법적 게임 범주에서 아예 제외하고 등급을 보류해 유통을 차단하는 항목이 들어갔다. 하지만 바다 이야기 사례에서도 알 수 있듯 불법은 항상 합법인 척 법망을 피해 가려 한다. 그전까지 사후 민간심의가 게임계에서 추진되고 있었지만, 그 목소리는 바다 이야기 우려를 통해 완벽하게 묻혔다. 더군다나, 온라인게임의 발달로 어려움을 겪던 아케이드 오락실 업주들 상당수가 바다 이야기를 통해 성인용 게임장으로 형태를 바꿨다는 점도 치명적이었다. 아케이드게임 산업은 초토화에 가까운 타격을 입었고, 그 여파는 지금도 이어진다. 오래된 심의법에 의해 가장 큰 제약을 받는 분야가 아케이드 산업이다. 게임중독 프레임을 굳히게 된 결정적 계기이기도 하다. 게임중독 약물치료를 주장하고 질병코드 등재에 찬성하는 단체에서 바다 이야기 시기의 논리는 아직도 가끔 등장한다. 연구 자료 근거 중 도박형 게임을 일반 게임 분류와 혼재 시켜 답을 도출한 사례도 상당수 존재한다. 국내 게임 심의는 세계적 기준에서 관대하다고 평가받는다. 특히 선정성은 청소년 이용 불가를 달면 통과되는 분위기고, 폭력성도 팍팍하게 잡는 편은 아니다. 그런데 단 하나, 사행성 심의는 세계 주요 국가 중 단연 가장 엄격하다. 굳이 넘어가도 될 부분까지 금지하는 수준이다. 이는 바다 이야기 여파가 남긴 대표적 흔적이다.[16]

전망[편집]

국내 아케이드 영업장은 게임 산업 중심축이 PC와 모바일로 넘어간 상황에서 코로나 19에 직격탄을 맞았다. 정부가 예고한 오락실 카드 결제 도입에 일말의 기대를 걸지만, 그때까지 버틸 수 있을지 미지수다. 노량진 정인 게임장을 비롯해 대림 그린게임랜드, 까치산 게임 빌리지 등 게이머 사이에 이름난 게임장이 연속 폐업했다. 게임이 비대면 산업으로 주목받지만, 아케이드 게임장은 예외이다. 매출 효자 게임의 인기가 하락했고 이에 따라 중고기기 가격이 급락했다. 여기에 코로나 19까지 더해 2018년부터 2020년 사이에 30곳이 넘는 게임장이 문을 닫거나 업종을 전환했다. 게임장 매출은 철권, 리듬게임, 인형 뽑기, 코인노래방이 책임졌으나, 바다 이야기 이후 중흥을 이끌던 축이 무너지며 수입이 하락세를 탔다. 2018년은 2017년에 비해 매출이 12% 감소했다. 매출 감소세는 더욱더 빨라진다. 철권은 매출의 30% 정도를 차지할 정도로 인기가 있었으나 PC, 콘솔 등 집에서 즐기는 게임으로 변하였고, 인형 뽑기 이후로 대세로 자리 잡은 코인 노래방은 코로나 19의 주요 확산지로 지목되며 발길이 끊겼다.[17]

2000년대 중후반 이후에 본격적인 고화질 및 네트워크 아케이드 게임으로 오락실 시장의 부흥을 기대했으나, 2007년 애플(Apple)의 아이폰(iPhone)의 등장과 2008년 앱스토어(App Store), 그리고 2010년 안드로이드(Android)의 전 세계적인 대중화로 인해 스마트폰 모바일 플랫폼이 급부상되면서 아케이드 게임 시장이 다시 주춤하기 시작했다. 이런 경향 때문에 플레이스테이션 포터블(PSP, Play Station Portable), 닌텐도 DS(Dual Screen)처럼 한때 흥했던 휴대용 콘솔 게임기마저 사이좋게 침체하고 있다. 국내에서는 이러한 현상이 더욱 심화하여 아케이드 게임과 거치형, 휴대용 콘솔 게임은 '돈 있는 마니아들이나 하는 게임'이라는 인식으로 굳어졌고, 심지어 리그 오브 레전드 같은 일부 유명 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(AOS, Aeon of Strife) 게임이나 지금까지 서비스 중인 일부 인기 온라인 게임을 제외한 나머지 PC 게임들마저 광적인 부류로 취급되기에 이르렀다. 국내 게임 규제에 관련된 문제가 진전되지 않은 것과 더불어 2000년대 중반부터 등장한 터치스크린을 사용하였던 게임 중 디제이 맥스 테크니카 시리즈, 유비트(jubeat) 시리즈, 리플렉 비트(REFLEC BEAT) 시리즈, 비트 스트림(Beat Stream), 크로스 X 비츠(CROSSxBEATS), 싱크로니카(Synchronica), 아이돌 마스터(THE iDOLM@STER) 등등 여러 게임이 스마트폰의 배급으로 인해 터치스크린이 대중화가 되어가면서 굳이 오락실까지 와서 터치스크린을 이용한 게임을 즐길 필요가 없어짐에 따라 현재에는 서비스가 종료되었거나 인기가 굉장히 시들시들해졌다. 그나마 노스텔지어(Nostalgia), Maimai(마이마이) 시리즈, 퀴즈 매직 아카데미(QUIZ MAGIC ACADEMY), 마작 파이트 클럽(MAH-JONG FIGHT CLUB)이 현재까지도 살아있기는 하지만, 해당 작품들은 터치스크린보다는 버튼, 혹은 전신을 이용하는 성향이 더욱 강한 작품, 혹은 리듬게임이 아닌 머리를 써야 하는 보드, 퍼즐게임뿐이다. 그마저도 아케이드 게임 시장이 아직 현역인 일본에서만 돌아가는 게 대부분이다. 특히 대전격투 게임의 경우도 국내에서 최후의 온라인 아케이드 대전 액션 게임이었던 철권 7 페이티드 레트리뷰션이 2018년 5월 31일에 서비스 종료됨에 따라 국내 오락실에서의 대전 격투 게임 붐도 이때를 기점으로 종언을 맞이했다. 물론 이러한 상황에서도 리듬게임 장르는 꾸준히 완전히 새로운 플레이 방식이나 새로운 이벤트를 통해 사용자 수를 끌어들이는 방법을 연구하고 있고, 그에 걸맞게 댄스러쉬(Dance Rush), 츄니즘(CHUNITHM), 와카(WACCA) 등 여러 종류 게임이 등장하여 리듬게임 사용자 수를 끌어모으는 유의미한 성과를 보인다. 2016년에 출시된 오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC 바이브(High Tech Computer Corporation & Valve Corporation), 혹은 출시 예정인 플레이스테이션 VR 등의 각종 가상현실 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display) 기기 소식이 쏟아져 나왔지만 아케이드 시장은 이전의 연장선과 다를 바 없는 상황이다. 게다가 기대했던 VR 기기들마저 일반인들이 구매하기엔 부담스러운 가격대로 예상되면서 안 그래도 수익성이 예전만큼 보장되지 않는 아케이드 게임인 데다 고화질화로 인해 개발비가 상승함에 따라 기체와 소프트웨어의 가격이 덩달아 상승해버려 들여놓기가 부담스러워진 오락실 업주에겐 VR 장비를 접목한 아케이드 게임 자체를 들여놓기가 버거운 존재로 전락할 가능성 높다. 하지만 체감형 게임에 VR을 접목한다면 마치 현실과도 같은 느낌을 선사할 수 있어 미래에 다시 붐을 일으킬 수도 있다. 다만 2020년부터 유행한 코로나 19의 여파는 오락실도 피해 가지 못해서 전망이 아예 밝다고 장담하기도 힘들다.[2]

불법 성인오락실도 문제다. 기술이 발전하다 보니 불법도 온라인과 오프라인을 넘나든다. 다채로운 변종 도박장이 '게임장', '게임랜드' 등의 간판을 달고 게임사업의 탈을 쓴 채 어느 한구석에서 운영되고 있다. 게임물관리위원회의 가장 큰 활동 영역도 불법 사행성 게임 단속이다. 아직도 얼마나 많은 도박장이 음지에 숨어 활동 중인지 파악하기 쉽지 않다. 여기에 신종 골칫거리도 등장했다. 바로 블록체인과 접목한 사행성 게임 모델이다. 가상화폐는 정부에서 모두 통제할 수 없고 돈의 흐름을 추적하기 어려우며 가치가 유동적인 데다가 개발사가 생산 및 유통이 가능해 악용되기 쉽다. 심지어 해외 서버에서 글로벌 단위로 운영할 경우 단속 난이도는 치솟게 된다. 물론 블록체인을 활용한 모든 게임이 도박의 형태는 아니고 기술적 가치도 높다. 그러나 제2의 바다 이야기들이 가상화폐를 카지노의 '환전 칩'으로 악용하거나, 게다가 그것을 겉보기에 평범한 게임처럼 포장할 경우 충분히 가능성 있는 시나리오가 되어 자칫하면 크게 터질 수 있다.[16]

희망적인 것은 2020년 문화체육관광부가 시대에 맞지 않는 규제로 인해 침체를 겪고 있는 아케이드 산업을 적극적으로 키우겠다고 한 것이다. 바다 이야기 사태 이후 사행성 우려에 따른 규제로 인해 내수 시장이 침체하였으나, 수출에서 여전히 강점이 있으며 VR과 접목된 실감형 게임 확산으로 새로운 활로가 열릴 것으로 전망한다. 가장 큰 줄기는 오락실을 가족이 함께 와서 노는 가족 놀이 공간으로 키우는 것이다. 오락실 등 게임 제공 업소를 문화, 스포츠, 음식, 쇼핑 등 다양한 여가문화와 결합한 복합문화공간이 될 수 있도록 육성하겠다는 것이다. 단계적으로 규제 완화, 학교나 학원 근처에 입점할 수 있도록 법 개정, 가정 친화적인 게임장 문화 조성, 청소년 오락실 게임 경품 규제 완화, 청소년 대상 경품 교환 게임도 허용하는 등 아케이드 규제 완화를 진행한다. 이는 청소년 게임 및 청소년이 출입할 수 있는 오락실을 대상으로 하며 성인오락실은 규제 완화대상에서 제외되어 있어 사행적 운영은 막으며, 가족 놀이 공간으로 키우려는 정부의 계획이다.[18]

또한 아케이드 시장이 폭발적인 성장을 이루기 위해서는 타이틀이 필요하다. 아케이드게임 시장은 갤러그라던지, 스트리트파이터 2, 던전앤드래곤 등 다양한 명작 게임들이 출시된 시점에 폭발적인 성장을 보여줬다. 하지만 요즘은 PC와 콘솔로도 대형 타이틀이 함께 발매되는 경우가 많아 아케이드 시장은 결국 희소성은 크게 갖지 못한다. 그래서 선택한 전략이 차별화 전략이다. 오락실을 찾아가야지만 할 수 있는 독특한 조작이다. 대표적으로는 리듬게임과 건 슈팅 게임, 그리고 레이싱 게임을 들 수 있다. 이 게임들은 단순히 게임센터에만 있는 것이 아니라, 다른 오락 시설들과 함께 연계할 수 있다는 점이 큰 장점이다. 영화관이나 놀이공원에서는 간혹 '이니셜 디' 같은 체감형 자동차 게임이라던가 '맨섬 티티 슈퍼바이크'(MANX TT Super Bike)처럼 체감형 오토바이 게임, '태고의 달인'과 같은 리듬게임을 찾아볼 수 있다. 이 외에도 농구 게임이나 에어 하키같이 가볍게 즐길 수 있는 아케이드 게임들도 있다. 이런 게임들은 가정에 기기를 마련하기가 어렵고 부담되지만, 밖에서 본다면 친구들이나 연인과 함께 가볍게 즐길 수 있다.[7] 따라서 오락실은 PC나 콘솔로 느낄 수 없는 차별화된 경험을 느끼게 해야 한다.

동음이의어[편집]

록밴드[편집]

귀엽고 깜찍한 이미지를 가진 투투의 황혜영이 1996년 투투가 해체한 이후 모델 출신 연기자 출신인 공정환과 1998년 5Rock室(실)이란 이름으로 록그룹을 결성했다. 이름 뜻은 다섯 명이 록을 하는 방이라는 뜻이다. 황혜영은 댄스 가수였지만 전부터 소프트록을 좋아했었으며, 투투의 해체를 기회 삼아 노래하는 모습을 보여주고 싶다고 말했다. 당시 외모만 귀여울 뿐 음악적 능력은 없는 것으로 치부되었으나, 음악과 보컬이 모두 기대 이상이라며 전문가들에게 호평을 받았다. 또한 모델로 주가를 높이던 공정환이 합류해 비주얼 면모가 강한 그룹으로 탄생하게 되었다. 황혜영, 공정환 2인조에 기타, 베이스, 드럼 주자 3명이 객원 멤버로 가세했다. 모던록을 주로 불렀으며 그중에서도 비틀스풍 복고적 서정성을 강조하는 브리트팝을 주로 선보였다. 타이틀 곡은 이별을 노래한 '후'이며 '친구에게', '일탈', '배반', '일루션' 등이 있다. 남성 모델 출신 공정환도 선입견을 깨듯 매력적인 허스키 보컬을 구사한다. 10곡 중 '후'를 비롯한 7곡이 캐나다 작곡가 올리버 시의 작품이다.[19]

노래[편집]

한스밴드는 충청북도 영동군 황간면의 개신교 목사 가정에서 태어나 교회의 음악을 담당하던 김한나, 한별, 한샘 3자매로 이루어진 밴드다. 현재는 현대 기독교 음악(CCM, Contemporary Christian Music) 밴드로 활동하고 있다. 리더는 김한나로 드럼과 메인보컬을 맡았으며 가장 맏언니이다. 초기 정규앨범의 경우 종교적 색채를 최대한 배제하려고 노력한 흔적이 돋보이며 상당한 수작에 가까운 노래를 수록했다. 초기 정규앨범의 경우 종교적 색채를 최대한 배제하려고 노력한 흔적이 돋보이며 상당한 수작에 가까운 노래를 수록했다. 이 중 최강 곡은 역시 1집의 '선생님 사랑해요'와 '오락실'이다. 중년의 아버지가 회사에서 명예퇴직을 받았는데 가족에겐 말 못 한 채로 출근한 척 오락실에서 시간을 보내다가 딸과 마주치게 되자 아빠도 나처럼 회사 가기가 너무 싫어서 오락실에 자주 들르는 것으로 생각하며 아빠를 위로하는 딸의 모습을 그린 가사이다. 순수한 어린아이의 마음을 잘 표현한 가사이며, 그 무렵엔 어디선가 볼 수 있는 광경이라 사람들에게 큰 공감을 받았다. 후속곡 '오락실'은 1998년 당시 IMF(International Monetary Fund) 외환위기 한파로 인하여 가정이 무너지고 사회 기반이 뿌리째 흔들릴 무렵 사회를 반영하는 노래 가사로 굉장한 인기를 얻게 되었다. 예당 소속 가수들을 전담하는 프로듀서였던 최준영이 작곡하였다.[20]

각주[편집]

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 오락실〉 , 《나무위키》
  2. 2.0 2.1 아케이드 게임〉, 《나무위키》
  3. SELain, 〈일본 오락실 체험하기〉 , 《네이버 블로그》, 2013-02-25
  4. 셀프어플라이, 〈일본유학팁〉 , 《네이버 블로그》, 2016-05-17
  5. 류종화 기자, 〈갤러그와 동키콩이 현역, 미국 주점형 오락실〉 , 《게임메카》, 2020-03-17
  6. Bliss :), 〈우리나라와 다른 미국 오락실 어디 구경해볼까?〉 , 《티스토리》, 2018-04-20
  7. 7.0 7.1 7.2 양영석 기자, 〈오락실의 추억, '아케이드 게임'의 흥망성쇠에 대하여…〉, 《인벤》, 2016-03-17
  8. 팩맨〉, 《위키백과》
  9. 메탈슬러그〉, 《나무위키》
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 게임물관련사업자안내〉, 《게임콘텐츠등급분류위원회》
  11. 박충훈 기자, 〈"오락실 가면 '몹쓸놈' 되던 그때 아십니까"〉, 《아시아경제》, 2013-03-22
  12. 이경혁 기자, 〈게임에 빠진 우리 집 아들 막는 것만이 최선일까〉, 《매일경제》, 2017-08-17
  13. 바다 이야기〉, 《나무위키》
  14. 김준수 기자, 〈성인오락실 모두 불법 아니다.〉, 《KNS뉴스통신》, 2018-08-23
  15. 이상혁 기자, 〈(PC방 기획) 늘어나는 복합유통게임제공업, 무엇이 다른가?〉, 《아이러브PC방》, 2016-05-27
  16. 16.0 16.1 길용찬 기자, 〈'바다이야기 사태'가 뭐길래? 14년 전 그날의 이야기〉, 《게임인사이트》, 2020-06-10
  17. 이현수 기자, 〈PC게임에 밀리고...코로나에 치이고...오락실이 사라진다〉, 《전자신문》, 2020-06-17
  18. 김미희 기자, 〈정부, 오락실을 ‘가족 문화공간’으로 키우겠다〉, 《게임메카》, 2020-05-07
  19. 유창우 기자, 〈(황혜영) 록그룹 `오락실'결성 `새출발'〉 , 《조선일보》, 1998-09-10
  20. 한스밴드〉 , 《나무위키》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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