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애니메이터

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애니메이터(animator)는 애니메이션을 제작하는 사람이다. 애니메이터는 각종 게임물, TV와 극장용 애니메이션, CD 타이틀, 인터넷을 이용한 각종 동영상물 등에 활용되는 애니메이션을 제작하기 위하여 기획콘티의 제작, 촬영, 편집 등을 수행한다.[1]

개요[편집]

애니메이터는 애니메이션을 만드는 사람으로, 보통 제작진 중에서도 직접적으로 무언가를 움직이는 작화나 3D 장면을 만드는 사람들을 지칭하며, 주로 애니메이션 제작사 등에서 애니메이션을 제작하거나 하청 보조업 등으로 종사하는 사람들을 가리키는 호칭이다. 만화나 애니메이션이 풍부한 일본에서는 어느 정도로 알려진 직업 및 직종이었지만, 이 문화의 인지도가 저조하거나 열세인 국내에서는 일부 만화나 애니메이션 지식을 가진 사람을 제외하고 대중적인 직업군에서는 인지도가 극히 드문 분야이기도 하므로 알아주는 사람도 그리 많지 않다. 그 이유는 바로 보수가 적고 보수 방식이 보통 회사원과 같은 월급제가 아닌 데다가 환경과 체제가 열악하고 불규칙하기 때문이다. 언론을 통해 종종 개선하라는 목소리가 나오고 있지만 이루어지지 않고 있다. 애니메이터가 정식 명칭이고 대한민국 업계에서도 그대로 쓰이고 있지만 애니메이터란 용어 자체를 모르고 작화가란 용어를 쓰는 사람이 아주 많다.[2]

방식[편집]

역사적으로 애니메이션을 만드는 일은 길고 고된 과정이다. 주어진 장면의 각 프레임은 손으로 그려낸 다음 셀룰로이드로 옮겨놓고 여기에서 추적하고 페인트칠을 한다. 이렇게 완성된 셀들은 페인트칠된 배경에 연이어 배치해 한 번에 한 프레임씩 필름화 된다.[3]

수행 직무[편집]

애니메이션을 제작하기 위해서는 처음에, 시장 조사, 관람 대상 설정, 상영 시기 결정, 예산 기획 및 준비, 작품의 소재 발굴, 자료조사, 제작 인력 섭외 및 배치 등을 포함하는 기획안을 작성한다. 그리고 시나리오를 작성하고 문장으로 이루어진 시나리오를 구체적인 그림과 기호로 전체적인 설계도를 만드는 콘티를 만들고, 캐릭터를 설정하고 캐릭터의 형태나 질감, 성격, 행동방식, 부착물, 몸의 구조 등을 디자인하기 위해 물체를 삼차원의 수치 정보로 바꾸어 입력시키는 모델링을 한다. 이후에, 모델링 된 선들을 빛과 시점을 포함한 다각형으로 만드는 렌더링을 하고, 렌더링 된 물체표면에 색을 부여하고 금속, 유리, 나무 등 실제와 같은 질감을 입히는 맵핑 작업을 한 뒤에, 모션캡처를 하여 움직임을 주는 애니메이킹을 하고 배경 및 특수 효과를 첨가하여 입체감을 살린다. 촬영이 끝난 필름은 시나리오와 콘티에 맞춰 일관된 이야기가 되도록 이어붙이는 작을 하고 새 보정을 한다. 마지막으로, 성우의 목소리를 더빙하고 음악 및 음향 효과를 추가한다. 감독은 작품 기획 및 제작 스케줄 관리, 스태프 모집에서부터 작품 제작 전반을 총책임지는 사람으로 여러 작화 맨들을 지휘하고 콘티에 따라 작품을 완성한다.[1]

직책 종류[편집]

직책 용어는 일본 업계에 유래를 두고 있다.

  • 동화 맨 : 원화와 원화 사이를 연결하는 동화를 그리는 애니메이터다. 대부분 신인이 맡는 직책으로, 경력을 쌓으면 원화 맨으로 승격된다.
  • 동화검사 : 동화가 제대로 완성됐는지 검사하는 직책으로 국내에서는 '동화 직감(동화 직화 감독)'이라 한다.
  • 원화 맨 : 비 업계인 흔히 생각하는 애니메이션 제작업무를 담당하는 애니메이터는 바로 이 원화 맨 이다. 움직임의 기점이 되는 원화를 그린다.
  • 작화 감독 : 애니메이터들의 개성적인 그림체를 일체감 있게 통일하고, 원화 분량을 화수별로 쪼개는 일본 애니메이터에서 볼 수 있는 직책이다. 같은 TV 애니메이션이어도 작화 감독에 따라 작화가 크게 달라지는 경우가 많다.
  • 총 작화 감독 : 작품 전체의 그림체를 통일하고 감수하는 직책으로, 캐릭터 디자인과 겸임하는 사례가 곧잘 있다.
  • 캐릭터 디자인(Character Design) : 캐릭터의 외견을 디자인하는 직책으로, 공식 사이트 등에 올라오는 캐릭터 시트를 그리는 사람이다. 모든 애니메이터는 이 캐릭터 디자인의 설정화를 기준으로 작업한다. 이따금 오해가 있지만, 캐릭터 원안과는 다르며, 캐릭터 디자이너는 애니메이션 내에서 움직일 것을 고려해서 캐릭터를 디자인한다.
  • 메카닉 디자인(Mechanic Design) : 로봇, 전투기, 총기 등, 작중에 등장하는 각종 기계를 디자인하는 직책이다. 거대 로봇 같은 가공의 산물 외에 실존하는 기계라도 애니메이션 작화용으로 수정할 필요가 있기 때문인데, 애니메이터가 겸임하는 게 당연시되는 캐릭터 디자이너와는 달리 메카닉 디자이너는 반드시 애니메이터 출신자가 맡지는 않는다.
  • 프롭 디자인(Prop Design) : 작중에 등장하는 각종 소품(프롭)을 디자인하는 직책이다. 여기서 '소품'에 해당하는 물체는 실로 다양한데, 무기, 식기, 가방, 액세서리 등에 간판, 건축물, 심지어 자연환경까지 아우른다. 이런 것들을 애니메이터 개개인에게 맡기다 보면 세계관에 통일성이 없어지고, 애니메이터의 작화 부담도 커지기 때문에 전문 디자이너가 필요한 것이다. 그래서 특정 장면에만 등장하는 소품은 그 장면을 그리는 애니메이터의 재량에 맡기는 경우가 많다. [4]

12가지 원칙[편집]

애니메이션 12가지 원칙은 디즈니에서 애니메이터인 '프랭크 토머스(Frank Thomas)'와 '올 리 존스턴(Ollie Johnston)'에 의해서 전수된 비법으로, 애니메이션에 생명을 불어넣는 12가지 기본적인 원칙이다. 애니메이션을 만드는 것은 우리가 주변에서 흔히 보는 것들을 기반으로 하므로 실생활에 대한 관찰과 연구는 계속되어야 한다.

  • 찌그러짐·늘어남(Squash & Stretch) : 스쿼시는 충격 때문에 찌그러지는 것을 말하고, 스트레치는 찌그러졌던 물체가 반동에 의해 길쭉하게 늘어나는 것을 말한다. 캐릭터 혹은 물체의 원래 가진 고유의 부피는 변함없이, 그 늘어남과 찌그러짐으로 인해 고유의 움직임 표현을 더욱 강조하기 위함이다. 재질 특성을 고려 할 수도 있고, 감정을 표현할 수도 있으며, 얼마나 빠른 속도로 진행되는지를 과장으로 특징 있게 알 수 있다.
  • 사전 대기 자세(Anticipation) : 모든 동작은 사전 대기 자세가 선행될 때 더욱 실감 나게 동작을 만들 수 있다. 캐릭터의 주된 움직임 이전에 예비 움직임을 보이는 것으로, 무슨 일이 일어나는지 예측할 수 있도록 도와준다.
  • 연출(Staging) : 캐릭터와 장면에 대한 상황이 한눈에 이해되기 쉽도록 구도를 결정하는 것이다. 상황에 맞는 적절한 구도는 이야기의 흐름을 원활하게 해준다.
  • 스트레이트 어헤드·포즈 투 포즈(Straight Ahead & Pose to Pose) : 스트레이트 어헤드는 셀 애니메이션 작업 시 1프레임부터 한 장 한 장 그려나가는 것을 말하고, 포즈 투 포즈는 중요한 키 프레임만 잡아서 일단 그려놓고 그사이를 보관하는 것을 말한다. 실제 작업 시 두 가지가 혼용되어 사용되는데, 보통 개인 작업자 혼자 애니메이션을 만들 때는 스트레이트 어헤드 작업이 많이 쓰이고, 원화와 동화가 구분되는 분업 식 작업에는 포즈 투 포즈 작업이 많이 쓰인다.
  • 주 동작에 연결되는 동작(Follow Through & Overlapping) : Follow Through는 사전 대기 자세의 반대 개념으로, 점프한 후 바닥에 착지하면 무릎을 구부리는 것과 같은 어떤 동작에 따르는 반응 동작을 의미한다. Overlapping 동작은 어떤 한 동작이 끝나면 다음 다른 동작으로 전환되는 것을 말한다. 자연스러운 반동을 주어 딱딱하거나 부자연스러움을 덜 수 있다.
  • 슬로우 인·슬로우 아웃(Slow In & Slow Out) : 슬로우 인은 점점 빨라지는 것을 말하고 슬로우 아웃은 점점 느려지는 것을 말한다. 어떤 동작이 처음부터 끝까지 같은 속도로 이루어지면 결코 사실적일 수 없는 어색함이 유발되지만, 이 기법으로 빠르게 움직이고 천천히 정지하여 물체의 이동 속도와 재미를 느낄 수 있다.
  • 곡선 운동(Arcs) : 캐릭터가 회전하거나 움직일 때 그 선은 직선이 아니라 곡선이므로 걸어갈 때나 뛰어갈 때도 캐릭터의 중심점이 그리는 패스는 곡선을 그린다.
  • 2차 동작(Secondary Action) : 애니메이션의 1차 동작을 만들게 되면, 그 뒤에 따라오는 움직임을 말한다. 메인 애니메이션 행동을 더 하고 부가적인 행동을 더 하면 특징을 더 돋보이도록 도와준다.
  • 타이밍(Timing) : 애니메이션의 주어진 시간은 똑같으나 그 타이밍에 따라 움직임이 전혀 다리게 보인다. 즉, 타이밍은 캐릭터의 동작을 표현하는 데 있어 빨라짐과 느려짐을 실제 동작에 가깝게 표현하는 것을 말한다.
  • 과장(Exaggeration) : 실제 동작 그대로 재현하면 동작이 상당히 지루할 수 있음으로 대부분의 캐릭터 동작을 과장한다. 애니메이션에서의 과장은 재미있는 요소를 많이 포함할수록 작품의 재미는 한층 더 높아진다.
  • 선명한 그림(Solid Drawings) : 애니메이션의 선은 선명해서 알아보기 쉬워야 한다. 굵고 가는 선을 혼용함으로써, 원근과 부피 동작 등을 선명하게 할 수 있다.
  • 설득하는 힘(Appeal) : 애니메이션은 공감대 흥미를 일으킬 수 있어야 한다. 몰입을 시키기 위해 캐릭터의 성격이나 역할을 한눈에 알려줄 수 있도록 설정하는 노력이 필요하다. 또한 관람 대상에 대한 정확한 어필을 할 수 있어야 흥행에도 좋은 결과를 가져오게 된다.[5]

종류[편집]

문화산업의 전망이 좋고 특히 애니메이션 산업은 응용 분야가 넓기 때문에 애니메이터 직업이 고평가를 받은 것으로 보인다. 물론 컴퓨터가 발전할수록 신기술로 만들기가 비교적 쉬워지긴 하겠지만, 근본적으로 현장 애니메이터는 여전히 냉소적인 반응이다.[2]

2D 애니메이터[편집]

2D는 워낙 인력난이 심해서 사람 뽑을 때 이력서조차 안 보는 곳도 허다하다. 또한 2D 애니메이션 업계에 발 디딘 순간부터 자신이 이때까지 애니메이션이라고 배운 것들은 아무 쓸모 없는 경우가 허다하다. 신입으로 들어온 사람들은 선 긋는 법부터 다시 배운다. 애니메이터 중에서도 특히 동화 담당은 손으로 직접 그리는 데다가, 초당 프레임 숫자에 맞춰 비슷한 그림을 수백 수천 장씩 그려야 하는 특성이 있어 제작에 시간을 많이 필요로 할뿐더러, 막상 제작된 장면이 좋지 않으면 처음부터 다시 그려야 하므로 드로잉 실력도 중요하지만 그만큼 제일 중요한 덕목은 손이 빨라야 한다는 것이다. 그 때문에 해외의 애니메이션 교육 기관들은 스피드 드로잉과 더불어 동작 포착을 통한 각각의 키 프레임을 그리는 연습을 많이 시키며, 국내에서는 전통적인 소묘로 미술 실력을 쌓거나 일러스트레이터 지망생이던 사람들이 뒤늦게 이 화법에 적응하지 못해 미술 실력은 있어도 애니메이터로서 활약하지 못하는 경우가 많다. 셀 애니메이션 항목이 일반적인 2D 애니메이터의 업무를 다루고 있다. 셀 애니메이션은 셀 위에 그린 여러 장의 그림을 카메라로 촬영하여 움직임을 만드는 애니메이션 제작 방법을 말한다.[6] 요즘은 제작 시간과 여러 가지 문제로 3D 합성이 당연시되고 있다. 흔히 돈 때문이라고 알려져 있는데, 3D도 여러 가지 이유로 비용은 많이 들어간다. 그러나 요즘 메카나 자동차 또는 배경 움직임 등을 2D 애니메이션으로 구현할 수 있는 사람이 줄어들다 보니 이런 것을 3D로 대체하고 있을 뿐이다.[2]

3D 애니메이터[편집]

3D 애니메이터들은 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 과 3D 기술에 대한 이해가 필요하다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하다는 장점이 있으며, 무게감과 속도 등의 원리를 배우기가 편하고, 반대로 드로잉 스킬이 많이 필요 없는 게 특징이다. 2D에서 동화와 원화에 해당하는 메인 프로덕션 분야도 3D로 간략하게 할 수 있으며, 작화 감독에 해당하는 포지션인 컬러와 라이팅은 애니메이션 분야가 아니라 자체적인 부서로 취급된다. 참고로 현 미국 3D 애니메이션 업계의 감독들은 대부분 2D 시절부터 경험을 쌓다가 3D를 나중에 배운 거라 양쪽을 다 잘한다. 특성상 기술의 응용 분야가 다양하다. 3D 애니 메이팅 작업은 크게 4단계로 나뉜다.

  1. 자신의 할당 장면을 확인하고 아이디어 구상 및 참고자료 검색 : 자신의 샷을 확인 후 캐릭터의 감정, 동선 등을 체크하고 어떻게 표현할 것인지 생각한다. 그것에 맞게 영화에서 다른 애니메이션에서 표현한 일부분을 클립으로 만들어 참고자료로 쓰거나 자신이 직접 연기해서 그걸 참고자료로 쓰기도 한다. 3D 애니메이션을 하기 전 아주 중요한 단계다.
  2. 블락킹 : 자신이 찾은 혹은 자신을 찍은 참고자료를 바탕으로 실제 애니메이션 작업에 들어가는 단계로 마야(Maya)의 애니메이션 그래프 기능 중 '스텝(Step)'을 활용해서 영상 자체는 뚝뚝 끊겨 보이지만 어떤 행동을 하고 어떤 표정을 하고 있는지와 '애니메이션 12원칙'에 맞게 작업을 했는지 확인하는 1차 작업한다.
  3. 스플라인 : 블락킹이 통과가 되면 마야 애니메이션 그래프의 그래프 성질을 스텝에서 스플라인으로 바꿔준다. 스텝으로 했을 때는 뚝뚝 끊겨 보이지만 키(Key)가 들어가지 않은 키 프레임을 자동으로 계산해서 보여주기 때문에 움직임이 흐를 수 있다. 흐르는 움직임을 잡아 주고 좀 더 디테일한 작업이 들어가는 단계라고 할 수 있다.
  4. 폴리싱 : 미세한 움직임과 움직임의 완성도를 높여 주는 마무리 동작과 마무리 바운싱(Bouncing) 동작을 다시 한 번 확인하고 최종적으로 애니메이션을 마무리하는 단계다.

3D 애니메이션도 애니메이션인 이상 미술적 감각은 필수이며, 이것을 단련하기 가장 좋은 방법이 드로잉이니 완전히 배제할 수는 없다. 단지 그게 2D 셀화를 그릴 정도가 아닐 뿐이다. 실제로 3D 애니메이터라 해도 아주 완벽히 드로잉을 못하는, 초등학생 그림 같은 경우는 드물며 직무 중에 봐 온 것들이 있기 때문에 어느 정도 그림은 다들 그린다. 그리고 2D 실력도 어느 정도 갖추고 있어야 3D도 잘할 수 있다.[2]

애니메이터가 되려면[편집]

애니메이터가 되기 위해서는 애니메이션 고등학교, 전문대학 및 대학교, 사설 학원 등을 통해 애니메이션 제작 과정에 대한 이론과 실기를 배울 수 있다. 과거에는 이름난 감독이나 애니메이터를 스승으로 모시고 제자의 자격으로 작업실에 들어가 일을 배우는 경우가 많았으나 점차 전문적인 교육기관을 통한 사회 진출이 늘고 있다. 대학의 관련 학과로는 애니메이션 학과, 만화 애니메이션 학과, 컴퓨터 애니메이션 학과 등이 있다. 입학 시 소묘 실기나 주어진 주제에 대한 만화 창작 등의 실기 고사를 치르는 곳이 많다. 관련 학과에 진학하면 애니메이션 영화사, 애니메이션 연출 이론, 만화기법 등 만화 및 애니메이션에 대한 이론과 디자인 기초, 색채 실습, 스토리 작법, 영상 편집, 셀 및 컴퓨터 애니메이션 제작 실습 등의 실기를 교육받게 된다. 애니메이터는 관련 회사에 고용되어 활동하는 사람도 있으며 프리랜서로 활동하는 사람도 많다. 주로 셀 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션 등 애니메이션 제작사로 진출하며, 게임 개발자로도 활동한다. 애니메이션 제작사에서는 인력이 필요할 때 수시로 채용공고를 내는데 주로 경력이나 포트폴리오를 보고 채용하며, 관련 교육기관을 통한 추천 채용도 많은 편이다.[1]

각주[편집]

  1. 1.0 1.1 1.2 애니메이터〉, 《직업백과》
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 애니메이터〉, 《나무위키》
  3. 애니메이터〉, 《위키백과》
  4. 애니메이터〉, 《리브레 위키》
  5. pepepien, 〈디즈니 애니메이션 12법칙〉, 《티스토리》, 2020-07-16
  6. 셀 애니메이션〉, 《나무위키》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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