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'''애니메이션'''이란 [[만화]]와 [[그림]]같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 음악을 넣는 예술 분야 중 하나이다. 한국의 '애니메이션 산업 진흥에 관한 법률'에  
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'''애니메이션'''(animation)은 [[만화]]와 [[그림]]같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 음악을 넣는 예술 분야 중 하나이다. 간략히 '''애니'''라고도 한다. [[대한민국]]의 '애니메이션 산업 진흥에 관한 법률'에 따르면 '실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상'이라고 정의하고 있다.<ref name="애니"> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98 애니메이션]〉, 《나무위키》 </ref>
따르면 '''실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상'''이라고 정의하고 있다. <ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98^ 애니메이션]〉, 《나무위키》, 2021-06-09 </ref>
 
  
 
== 개요 ==
 
== 개요 ==
 
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애니메이션은 정지되고 서로 연계되는 수많은 장면들을 빠르게 넘기면서 시청자에게 착시를 발생시키는 기법이다. 정지되어 있는 화면을 필름의 프레임 안에 한 장씩 찍고 조금씩 움직여 가면서 한 장 찍고를 반복하면서 촬영한 영상을 빠르게 넘겨 보게 되면 한 장 한 장 정지되어 있는 화면에 잔상이 남게 되고, 시청자에게 마치 그림이 움직이는 듯한 느낌의 착각을 들게 한다. 매우 오래전에 고대 인간이 벽화에 그린 움직이는 그림 또한 그러한 의식과 같을 것이다. 이러한 인간의 욕망은 오랫동안 역사 속에서 다양한 기법들과 기술들의 발달을 일으키게 되었고, 현재에 우리는 현실과 다를게 없는 애니메이션을 보고 있다.<ref name="애니"></ref> 애니메이션은 '생명이 없는 사물에 영혼이나 정신을 부여하는 행위'로 정의할 수도 있다. 즉, 애니메이션은 생명을 지니지 않은 것이 제작자의 의도에 따라서 의인화되어 필름이나 영상 매체를 통해서 창조되는 기술이나 기법을 일컫기도 한다. 그리고 애니메이션은 낱장의 그림 또는 사물의 이동을 한 프레임(Frame)씩 촬영하여 마치 살아 있는 생명체같이 효과를 보여주는 영화로도 말할 수 있고, 더 나아가 시간, 운동, 빛에 대한 모든 영상 언어, 기술을 총칭한다. 현재에 우리가 접할 수 있는 대부분의 영화, TV 만화 등의 애니메이션이 이 정의에 포함된다.<ref> 3088063, 〈[https://ndb796.tistory.com/19 애니메이션의 개념을 알아보자!]〉, 《티스토리》, 2017-04-21 </ref>
 
 
  
 
== 기원 ==
 
== 기원 ==
인류 최초의 애니메이션은 놀랍게도 1만 년 전의 스페인의 알타마라 지방의 동굴 벽화에서부터 시작되었다. 벽화를 보면 멧돼지의 다리에 미세한 움직임을 주듯 흐려져 있다. 그리고 멧돼지의 다리 또한 8개로 표현되어 있다는 것을 알 수 있다. 애니메이션은 라틴어로 아니마(Anima)에서 유래된 말로 영혼이나 생명을 뜻한다. 마치 1만 년 전 벽화의 멧돼지의 움직임이 애니메이션의 뜻과 일치한다.  
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인류 최초의 애니메이션은 놀랍게도 1만 년 전의 [[스페인]]의 알타마라 지방의 동굴 벽화에서부터 시작되었다. 벽화를 보면 멧돼지의 다리에 미세한 움직임을 주듯 흐려져 있다. 그리고 멧돼지의 다리 또한 8개로 표현되어 있다는 것을 알 수 있다. 애니메이션은 라틴어로 아니마(Anima)에서 유래된 말로 영혼이나 생명을 뜻한다. 마치 1만 년 전 벽화의 멧돼지의 움직임이 애니메이션의 뜻과 일치한다. 애니메이션 [[영화]]가 처음 제작된 것은 1892년대의 [[프랑스]]의 [[에밀 레이노]](Émile Reynaud)가 '빛의 극장'이라는 상영회를 개봉하면서 시작되었다. 레이노는 거울을 이용하여 '프락시노스코프'(Praxinoscope)라는 영사기를 개발해서 애니메이션 영화들을 제작하였고, 그 뒤를 이어 [[에밀 콜]](Emile Cohl)이 이어받게 되며 다양하고 색다른 애니메이션 제작 기술들이 발전하게 된다. 에밀 콜의 초기 애니메이션은 배경이 하나도 없었는데, 그 이유는 캐릭터와 배경을 종이 한 장에 그려 버리고, 움직임이 바뀔 때마다 캐릭터와 배경을 모두 다시 그려서 촬영하고 영상기로 돌리는 방식을 이용했기 때문이다. 그리고 종이를 번갈아서 끼워야 하기 때문에 영상을 보면 배경과 캐릭터의 위치가 정확히 맞지 않아서 계속 흔들리는 문제가 발생했다. 이 문제점들을 보완하기 위해서 1915년에 [[존 랜돌프 블레이]](John Randolph Bray)에 의해 셀을 이용한 셀 애니메이션이 탄생하게 된다. 셀 애니메이션은 움직이는 캐릭터만 투명한 셀에 그리고 고정되어 있는 배경 위에 얹어서 촬영하는 방식이다. 그 후에 1928년에 [[월트 디즈니]](Walt Disney)와 [[어브 아이웍스]](Ub lwerks)가 최초로 음성을 넣어 제작한 '증기선 윌리'가 개봉되었다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%A6%9D%EA%B8%B0%EC%84%A0%20%EC%9C%8C%EB%A6%AC 증기선 윌리]〉, 《나무위키》 </ref> 이어서 최초의 컬러 애니메이션인 '꽃과 나무'를 1932년 월트 디즈니에서 제작해 개봉했다.<ref> 나뚜루, 〈[https://blog.daum.net/naturu/8 애니메이션의 역사]〉, 《다음 블로그》, 2010-04-28 </ref> 이 이후로 디즈니 말고도 여러 나라에서 다양한 애니메이션들을 만들기 시작했다.
  
애니메이션 [[영화]]가 처음 제작된 것은 1892년대의 프랑스의 에밀 레이노가 <빛의 극장>이라는 상영회를 개봉하면서 시작되었다. 레이노는 거울을 이용하여 '프락시노스 코프라'라는 영사기를 개발해서 애니메이션 영화들을 제작하였고, 그 뒤를 이어 에밀 콜이 이어받게 되며 다양하고 색다른 애니메이션 제작 기술들이 발전하게 된다.
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하지만 애니메이션은 셀 애니메이션인 [[2D]] 애니메이션으로 끝난 것이 아니다. 1940년대부터 [[컴퓨터]]를 이용한 [[3D]] 애니메이션을 제작하려고 시도해 왔다. 그래서 1960년대에 [[연구소]](Nokia Bell Labs)의 에드워드(Edward), [[프랭크 신덴]](Frank Synden) 등의 연구진이 지구의 궤도를 도는 위성의 궤도를 시뮬레이팅해서 영상으로 표현했는데, 이것이 첫 3D 애니메이션이 되었다. 이후에 [[에드윈 캐트멀]](Edwin Catmull)과 [[프레드 파크]](Fred Park)가 와이어 프레임 모델을 사용해서 애니메이션을 만들고 상영한 이후로 본격적인 CGI(Computer-Generated Imagery) 영상을 제작할 수 있게 되었다. 이후 1974년에 뉴욕 공대의 컴퓨터 그래픽스 연구소에서 최초로 3D CGI로 이루어진 장편 3D 애니메이션 영화를 제작하려고 했으나, 고작 10분 분량을 만들고 관두게 되었다. 하지만 이 과정의 작업물이 [[조지 루카스]](George Walton Lucas)의 관심을 끌게 되었고, 자신의 스튜디오인 [[루카스필름]](Lucasfilm)에 CGI 전문 제작 부서를 설립하고 에드윈 캐트멀과 같은 인재를 영입하게 되었다. 1981년에 셰이딩 기술을 넣은 3D 애니메이션인 '루커'가 개봉되었고, 점차 3D 애니메이션의 기술이 빠르게 발전해나갔다. 1984년에 [[월트 디즈니 컴퍼니]](The Walt Disney Company)의 [[라세터]](John Lasseter)가 루카스필름에 들어오고 모션 블러 효과와 전통 애니메이션 제작 기법을 처음으로 활용해 제작한 '안드레와 윌리 꿀벌의 모험'(The Adventures of André and Wally B)를 제작하게 되었다. 1986년에 스티브 잡스의 투자로 독립 회사가 된 애니메이션 부서는 '픽사'라고 사명을 정한 뒤에 애니메이션을 만들어나갔다. 1995년에 협업하던 월트 디즈니 컴퍼니의 배급망을 통하여 최초의 장편 CG 애니메이션인 <토이 스토리>를 개봉했다.<ref name="CG">〈[https://namu.wiki/w/CG%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98?from=3D%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98 CG 애니메이션]〉, 《나무위키》 </ref> 초창기의 애니메이션은 배경에 그림을 그려 움직이게 하는 것뿐이었다. 그러나 기술의 발전과 함께 2D 애니메이션 말고도 찰흙이나 모형 같은 피사체를 약간씩 변형하여 각 장면을 촬영하여 이어 붙여 보여주는 스톱모션 애니메이션이 탄생했고, 컴퓨터의 발전과 더불어 프로그램으로 [[캐릭터]]의 각 움직임과 배경을 구현하는 3D 애니메이션이 발전하였다.<ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98 애니메이션]〉, 《위키백과》 </ref>
에밀 콜의 초기 애니메이션은 배경이 하나도 없었는데, 그 이유는 캐릭터와 배경을 종이 한 장에 그려버리고, 움직임이 바뀔 때마다 캐릭터와 배경을 모두 다시 그려서 촬영하고 영상기로 돌리는 방식을 이용했기 때문이다. 그리고 종이를 번갈아서 끼워야 하기 때문에 영상을 보면 배경과 캐릭터의 위치가 정확히 맞지 않아서 계속 흔들리는 문제가 발생했다. 이 문제점들을 보완하기 위해서 셀을 이용한 애니메이션이 1915년도의 존 랜돌프 블레이에 의해서 탄생하게 된다.
 
 
 
셀 애니메이션은 움직이는 캐릭터만 투명한 셀에 그리고 고정되어 있는 배경 위에 얹어서 촬영하는 방식이다. 그 후에 1928년도에 월트 디즈니와 어브 아이웍스가 최초로 음성을 넣어 제작한 <증기선 윌리>가 개봉되었다. <ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%A6%9D%EA%B8%B0%EC%84%A0%20%EC%9C%8C%EB%A6%AC^ 증기선 윌리]〉, 《나무위키》, 2021-06-18 </ref>
 
 
 
이어서 최초의 컬러 애니메이션인 <꽃과 나무>를 1932년 월드 디즈니에서 제작해 개봉했다. <ref> 나뚜루 유저, 〈[https://blog.daum.net/naturu/8^ 애니메이션의 역사]〉, 《다음 블로그》, 2010-04-28 </ref> 이 이후로 디즈니 말고도 여러 나라에서 다양한 애니메이션들을 만들기 시작했다.
 
 
 
하지만 애니메이션은 셀 애니메이션인 2D 애니메이션으로 끝난 것이 아니다. 1940년대부터 컴퓨터를 이용한 3D 애니메이션을 제작하려고 시도해왔었다. 그래서 1960년대에 벨 연구소의 에드워드 E 자작, 프랭크 신덴 등의 연구진이 지구의 궤도를 도는 위성의 궤도를 시뮬레이팅해서 영상으로 표현했는데, 이것이 첫 3D 애니메이션으로 되었다. 이후에 에드윈 캣멀과 프레드 파크가 와이어 프레임 모델을 사용해서 애니메이션을 만들고 상영한 이후로 본격적인 CGI(Computer-Generated Imagery) 영상을 제작할 수 있게 되었다. 이후 1974년도에 뉴욕 공대의 컴퓨터 그래픽스 연구소에서 최초로 3D CGI로 이루어진 장편 3D 애니메이션 [[영화]]를 제작하려고 했으나, 고작 10분 분량을 만들고 관두게 되었다. 하지만 이 과정의 작업물이 조지 루카스의 관심을 끌게 되었고, 자신의 스튜디오인 '루카스 필름'에 CGI 전문 제작 부서를 설립하고 에드윈 캣멀과 같은 인재를 영입하게 되었다. 1981년에 셰이딩 기술을 넣은 3D 애니메이션인 <루커>가 개봉되었고, 점차 3D 애니메이션의 기술이 빠르게 발전해나갔다. 1984년에 디즈니의 라세터가 루카스 필름에 들어오고 모션 블러 효과와 전통 애니메이션 제작기법을 처음으로 활용해 제작한 'The Adventures of André and Wally B'를 제작하게 되었다. 1986년에 스티브 잡스의 투자로 독립 회사가 된 애니메이션 부서는 '픽사'라고 사명을 정한 뒤에 애니메이션을 만들어 나갔다. 1995년에 협업하던 월트 디즈니 컴퍼니의 배급망을 통하여 최초의 장편 CG 애니메이션인 <토이 스토리>를 개봉했다. <ref>〈[https://namu.wiki/w/CG%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98?from=3D%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98^ CG 애니메이션]〉, 《나무위키》, 2021-05-20 </ref>
 
 
 
초창기의 애니메이션은 배경에 그림을 그려 움직이게 하는 것뿐이었다. 그러나 기술의 발전과 함께 2D 애니메이션 말고도 찰흙이나 모형 같은 피사체를 약간씩 변형하여 각 장면을 촬영하여 이어 붙여 보여주는 스톱모션 애니메이션이 탄생했고, [[컴퓨터]]의 발전과 더불어 프로그램으로 [[캐릭터]]의 각 움직임과 배경을 구현하는 3D 애니메이션이 발전하였다. <ref> ChongDae 유저, 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98^ 애니메이션]〉, 《위키백과》, 2020-08-18 </ref>
 
  
 
== 종류 ==
 
== 종류 ==
 
 
=== 2D 애니메이션 ===
 
=== 2D 애니메이션 ===
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2D 애니메이션(2D animation)은 셀 위에 그린 여러 장의 그림을 카메라로 촬영하여 움직임을 만드는 애니메이션 제작 방법이다. 셀은 '셀룰로오스 아세테이트'로 된 투명판을 의미하지만 오늘날에는 투명한 플라스틱 종이를 의미한다. 셀 애니메이션은 작화가가 셀 위에 직접 그린 연속적인 그림을 한 프레임씩 끊어서 촬영한 뒤에 편집함으로써 연속적인 움직임을 만들어 내는 방식이다. 현재에는 컴퓨터로 2D 애니메이션을 그리므로 '디지털 셀 애니메이션'이라고도 부르지만, 셀 애니메이션이라고 부르는 경우가 많다. 컷 수가 많아질수록 당연히 제작 비용 또한 늘어난다. 또한, 영화의 필름처럼 리테이크를 할 경우에도 비용이 추가된다. 그래서 컷 수를 줄이는 방법이 제작비를 낮추는 열쇠가 되었다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%85%80%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98?from=2D%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98 셀 애니메이션]〉, 《나무위키》 </ref> 2D 애니메이션을 제작하는 2D 애니메이터는 일반적으로는 동화 → 원화 → 작화감독/콘티 → 감독 순서대로 직업을 가지게 되며, 캐릭터를 그려 내는 능력이 뛰어날 경우에는 캐릭터 디자이너가 되거나 만드려는 애니메이션 제작에 참여를 하지 않고 캐릭터 디자인만 담당하게 되는 경우도 있다. 성향이나 능력에 따라 원화가나 감독이 될 수도 있다. 배경 같은 경우에는 배경을 담당하다가 미술 감독이 되는 경우도 있고 연출은 바로 감독으로 되는 경우도 있다고 한다. 하지만 2D 애니메이션은 한 장면을 일일이 손으로 그려내야 된다는 점과 제작에 시간과 정성을 많이 들여야 한다는 점 때문에 3D 애니메이터로 몰리는 추세이다.
  
2D 애니메이션을 제작하는 2D 애니메이터는 일반적으로는 동화 → 원화 → 작화감독/콘티 → 감독 순서대로 직업을 가지게 되며, 캐릭터를 그려내는 능력이 뛰어날 경우에는 캐릭터 디자이너가 되거나 만드려는 애니메이션 제작에 참여를 하지 않고 캐릭터 디자인만 담당하게 되는 경우도 있다. 성향이나 능력에 따라 원화가나 감독이 될 수도 있다. 배경 같은 경우에는 배경을 담당하다가 미술 감독이 되는 경우도 있고 연출은 바로 감독으로 되는 경우도 있다고 한다.  
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제작 과정은 우선 기획 작업을 한다. 촬영 전 준비 단계이자 초기 단계이다. 예산 정리를 하고 아이디어, 소품, 세트 디자인, 촬영 컨셉, 후반 작업들을 구성한다. 스토리 기획 작업은 원하는 아이디어와 구성으로 [[스토리]]를 짜게 되며, 아이디어에 맞는 소품이나 컨셉들을 찾아야 한다. 스토리보드 제작은 보는 사람이 스토리 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 주요 장면을 그림으로 정리한 계획표를 제작하는 작업이다. 그 다음 스토리 릴을 만들게 되며, 이 작업은 이전 작업에 만들었던 스토리보드를 활용하여 제작한 초벌 영상을 제작하는 것이다. 시퀀스의 타이밍을 확인할 수 있는 첫 결과물로 연출자의 의도를 실무진에게 전달하기 위해 제작하는 과정이다. 이제 캐릭터 디자인과 배경 디자인을 하게 된다. 캐릭터는 애니메이션에서 등장하는 인물들을 구성하는 작업을 한다. 캐릭터의 외모, 비례, 비율, 자세, 신체 구조, 정/측/후면의 각도면 모습, 의상, 각종 포즈, 성격 묘사, 얼굴 표정 등등 많은 부분을 기획하고 동작을 그리고 표현해 본다. 배경은 촬영할 때 셀 아래에 놓을 배경을 준비하는 과정으로 애니메이션의 각각 장면에 어울리는 배경을 그려 낸다. 이제 제작 단계로 애니메이션의 실질적인 제작을 하게 된다. 레이아웃 작업부터 들어가게 되는데, 각 장면에서 등장인물과 배경, 소도구 등 각 객체들의 배열이나 위치, 빛의 방향, 비례 관계, 공간 관계와 색체 등을 표시하고 촬영기의 위치와 각도 및 움직임과 그 반경 등의 기획을 나타내는 그림을 그린다. 다음으로 원화 제작에 들어가서 복제의 바탕이 되는 원그림을 제작한다. 동화 제작 부분은 전 작업의 원화와 원화의 사이를 부드럽고 자연스럽게 연결하기 위해서 중간 그림을 그린다. 두 신 사이의 동작에서 처음부터 마지막까지의 중간 동작 그림을 그린다고 생각하면 된다. 선화 작업으로 넘어가서 셀에 선을 그리는 작업을 한다. 흔히 '트레이싱'이라고 부르며 원화를 기반으로 선을 그리게 된다. 다음 채색 작업을 하고 셀을 배경과 맞춰서 한 프레임씩 촬영하는 과정을 하게 된다. 마지막 작업인 편집 과정은 셀들을 모아 맞춰 편집하고 배경음과 효과음 같은 음향 효과를 넣는다. 그리고 느낌을 살리기 위해 특수 시각 효과를 넣고 녹화하게 된다. 이 작업 중 [[성우]] 녹음이나 대사, 음향, 사운드 트랙 작업을 해서 수정한다. 그리고 중요한 제목을 붙이고 상영용 필름 프린트를 제작하여 완성하여 TV에 상영한다.<ref> 코코샤샤, 〈[https://blog.naver.com/snowflake96/221682919577 애니메이션 제작 과정]〉, 《네이버 블로그》, 2019-10-20 </ref>
  
하지만 2D 애니메이션은 한 장면을 일일이 손으로 그려내야 된다는 점과 제작에 시간과 정성을 많이 들여야 된다는 점 때문에 3D 애니메이터로 몰리는 추세이다.
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=== 3D 애니메이션 ===
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3D 애니메이션(3D animation)은 컴퓨터 그래픽을 이용해서 객체가 3차원 공간에서 움직이는 것처럼 보이도록 만드는 작업물이다. 2D 애니메이션처럼 정지된 컷들을 연속으로 이어 붙여 착시 현상을 만든 애니메이션과 다르게 컴퓨터의 계산으로 움직이는 것을 녹화해서 편집하는 애니메이션이다. 3D 애니메이션의 모든 프레임은 모델링이 끝난 뒤에 [[렌더링]]이 되어야만 한다. 특징은 점점 발전하는 그래픽과 이미 만들어진 데이터를 이용해서 작품 전체에 사용할 수  있다는 점이 있다. 이것은 똑같은 배경이나 캐릭터들을 컷마다 새로 그려야 하는 2D 애니메이션과 다르게 컴퓨터 안에서 [[3차원]]으로 모델링된 것을 이용해서 작품 전체에나 심지어 후속작이나 다른 애니메이션에도 데이터를 그대로 복사하거나 수정하여 사용할 수가 있다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%84%B0_%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98 컴퓨터 애니메이션]〉, 《위키백과》 </ref> 3D 애니메이터는 주로 미국 애니메이션 업계가 대부분 쓰는 기법인 3D 애니메이션을 그려내는 직업으로 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 프로그램이나 3D 기술에 대한 이해를 요구한다. 3D 애니메이터는 [[버텍스]](Vertex), [[엣지]](Edge), [[폴리곤]](Polygon), [[리깅]](rigging) 같은 3D나 프로그래밍에 관한 용어들을 배우게 되고, 원리만 배우면 2D 애니메이터보다 작업을 수월하게 할 수 있다는 장점이 있다. 2D보다 그림을 그려 내는 능력을 많이 요구하지 않는 편이다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하고 무게감과 속도 등의 원리를 보다 배우기 편하다. 주로 업계에서는 [[오토데스크 마야]](Autodesk maya)라는 프로그램을 주로 쓰게 된다.
  
제작 과정은 우선 기획 작업을 한다. 촬영 전 준비 단계이자 초기 단계이다. 예산 정리를 하고 아이디어, 소품, 세트 디자인, 촬영 컨셉, 후반 작업들을 구성한다. 스토리 기획 작업은 원하는 아이디어와 구성으로 [[스토리]]를 짜게 되며, 아이디어에 맞는 소품이나 컨셉들을 찾아야 한다. 스토리 보드 제작은 보는 사람이 스토리 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 주요 장면을 그림으로 정리한 계획표를 제작하는 작업이다. 그 다음 스토리 릴을 만들게 되며, 작업은 이전 작업에 만들었던 스토리 보드를 활용하여 제작한 초벌 영상을 제작하는 것이다. 시퀀스의 타이밍을 확인할 수 있는 첫 결과물로 연출자의 의도를 실무진에게 전달하기 위해 제작하는 과정이다. 이제 캐릭터 디자인과 배경 디자인을 하게 된다. [[캐릭터]]는 애니메이션에서 등장하는 인물들을 구성하는 작업을 한다. 캐릭터의 외모, 비례, 비율, 자세, 신체 구조, 정/측/후면의 각도면 모습, 의상, 각종 포즈, 성격 묘사, 얼굴 표정 등등 많은 부분을 기획하고 동작을 그리고 표현해 본다. 배경은 촬영할 때 셀 아래에 놓을 배경을 준비하는 과정으로 애니메이션의 각각 장면에 어울리는 배경을 그려낸다. 이제 제작 단계로 애니메이션의 실질적인 제작을 하게 된다. 레이아웃 작업부터 들어가게 되는데, 각 장면에서 등장인물과 배경, 소도구 등 각 객체들의 배열이나 위치, 빛의 방향, 비례 관계, 공간 관계와 색체 등을 표시하고 촬영기의 위치와 각도 및 움직임과 그 반경 등의 기획을 나타나는 그림을 그린다. 다음으로 원화 제작에 들어가서 복제의 바탕이 되는 원그림을 제작한다. 동화 제작 부분은 전 작업의 원화와 원화의 사이를 부드럽고 자연스럽게 연결하기 위해서 중간 그림을 그린다. 두 신 사이의 동작에서 처음부터 마지막까지의 중간 동작 그림을 그린다고 생각하면 된다. 선화 작업으로 넘어가서 셀에 선을 그리는 작업을 한다. 흔히 '트레이싱'이라고 부르며 원화를 기반으로 선을 그리게 된다. 다음 채색 작업을 하고 셀을 배경과 맞춰서 한 프레임씩 촬영하는 과정을 하게 된다. 마지막 작업인 편집 과정은 셀들을 모아 맞춰 편집을 하고 배경음과 효과음 같은 음향 효과를 넣는다. 그리고 느낌을 살리기 위해 특수 시각 효과를 넣고 녹화하게 된다. 이 작업 중 성우 녹음이나 대사, 음향, 사운드 트랙 작업을 해서 수정한다. 그리고 중요한 제목을 붙이고 상영용 필름 프린트를 제작하여 완성하여 TV에 상영한다. <ref> 코코샤샤 유저, 〈[https://blog.naver.com/snowflake96/221682919577^ 애니메이션 제작 과정]〉, 《네이버 블로그》, 2019-10-20 </ref>
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제작 과정은 크게 4단계로 나뉜다. 우선 자신이 할당된 신을 확인하고 아이디어 구상 및 참고 자료를 찾는다. 자신의 샷을 확인하고 캐릭터의 감정, 동선 등을 확인하고 어떻게 표현할 것인지 생각한다. 그것에 맞게 영화나 타 애니메이션에서 표현된 일부분을 클립으로 만들고, 그것을 참고 자료로 쓰거나 자신이 직접 연기하여 그것을 참고 자료로 쓰기도 한다. 이 과정은 3D 애니메이션을 제작하기 전에 매우 중요한 단계이며, 수정을 하기 어려워서 참고 자료나 구상을 잘해야 한다. 이 다음으로 블락킹 작업을 하게 된다. 자신이 찾거나 자신을 찍은 참고 자료를 바탕으로 실제 애니메이션 작업에 들어가는 단계이다. 프로그램을 써서 어떤 행동을 하고 어떤 표정을 짓는지, 애니메이션 12원칙에 맞게 작업을 했는지 확인하는 1차 작업이다. 다음으로 스플라인 작업을 하게 되는데, 이전 블락킹에서 한 작업물을 프로그램으로 자연스럽게 만들어 주는 작업을 해준다. 흐르는 움직임을 제어하고 좀 더 깊은 디테일한 작업이 들어가는 단계이다. 마지막으로 폴리싱 작업을 하게 되는데 미세한 움직임과 움직임의 자연스러운 완성도를 높여주는 작업으로 마무리 동작과 마무리 바운싱 동작을 다시 한번 더 확인하고 최종적으로 애니메이션을 마무리하는 단계이다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%84%B0#s-3.1 애니메이터]〉, 《나무위키》 </ref>
  
=== 3D 애니메이션 ===
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=== CG 애니메이션 ===
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CG 애니메이션(CG animation)은 모델링 프로그램을 통해 캐릭터와 배경을 만든 뒤에, 캐릭터의 관절을 프레임마다 움직여서 작업한 영상을 말한다. 그리고 후에 보정 작업을 해서 효과를 넣는다. 실사 합성과는 다르게 모든 장면을 컴퓨터를 활용해서 만든다는 점이 큰 특징이다. 기본적으로는 2D 애니메이션인 셀 애니메이션과 대부분의 작업 과정을 공유한다. 하지만 셀 애니메이션은 모든 컷을 새로 그려야 하지만 CG 애니메이션은 기본 모델을 활용해서 프레임마다 모델을 조금씩 조정하여 작업한다. 이러한 작업 과정으로 셀 애니메이션보다 더 부드러운 움직임으로 제작할 수 있으며, 카메라 구도의 조정을 통해 역동적인 연출을 더욱 쉽게 활용할 수 있다. 어떤 면에서 보면 전통적인 2D 애니메이션보다는 인형극에 가까운 느낌을 줄 수 있고, 화면을 통제하는 연출의 영향이 크게 드러나기 때문에 연출자가 중요하다. 가끔 3D 애니메이션으로 오해받는 경우가 있는데, 이는 2D 작화의 정확도가 일정 이상으로 높아지면 CG처럼 보이기 때문이다. CG 애니메이션이 특유의 느낌이 나는 이유는 움직임과 형태를 다 맞추기 힘든 2D 애니메이션과 다르게 정확하고 흐르는 듯한 움직임이 이어지고 사물이 변형되지 않기 때문이다. CG 애니메이션의 제작 방식은 수작업과 모션 캡쳐로 나뉘어 있다. 수작업의 경우로는 전통적인 애니메이션 제작 기법을 적용해서 과장되지만 부드럽고 무게감이 있는 애니메이션을 제작할 수 있고, 반대로 모션 캡쳐는 애니메이션의 제작 비용을 크게 절감할 수 있고 움직임에 현실감을 부여하지 않지만, 단점으로는 현실적이라 움직임이 좀 밋밋하며 물리 해부학적 법칙을 따르지 않기 때문에 과장된 움직임을 표현할 수가 없다. 기술이 발전함에 따라 실사 영화에 가까워지고 있지만, 이러한 화면을 구현하기 위해서 사용하는 렌더링의 비용 또한 증가하는 추세이다. 장편으로 제작하기 위해서는 고성능의 컴퓨터 연산이 필요하게 되며, 연산을 위해서는 긴 시간과 자본이 필수로 필요하게 되었다. '겨울왕국'이라는 작품도 1 프레임을 렌더링할 때 132시간 정도가 소모되었다는 얘기가 있다. 재질인 얼음과 이를 그리는 3D 소프트웨어의 특성상 통과하게 되는 빛이 많으면 많을수록 일일이 다 계산해서 보여주기 때문이다. 현재 북미 장편 애니메이션은 대부분 풀 CG 애니메이션 기법으로 제작되고 있으며 월트 디즈니 컴퍼니, [[픽사]](Pixar), [[드림웍스]](DreamWorks)가 이 분야의 선두주자로 잘 알려져 있다. 게임 업계에서도 사용되는 프리렌더드 컷신이라 불리는 '시네마틱 영상' 또한 단편 CG 애니메이션으로 취급받는다. 물론 게임의 시네마틱 CG 애니메이션과 TV용 장편 애니메이션은 요구 퀄리티며 연출 작법이 크게 다르다.
  
3D 애니메이터는 주로 미국 애니메이션 업계가 대부분 쓰는 기법인 3D 애니메이션을 그려내는 직업으로 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 프로그램이나 3D 기술에 대한 이해를 요구한다. 3D 애니메이터는 버텍스, 엣지, 폴리곤, 리깅같은 3D나 프로그래밍에 관한 용어들을 배우게 되고, 원리만 배우면 2D 애니메이터보다 작업을 수월하게 할 수 있다는 장점이 있다. 2D보다 그림을 그려내는 능력을 많이 요구하지 않는 편이다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하고 무게감과 속도 등의 원리를 보다 배우기 편하다. 주로 업계에서는 오토데스크 마야(autodesk maya)라는 프로그램을 주로 쓰게 된다.  
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단점으로는 연출이 제약된다는 점이 있다. 형태를 변형하면 모델링을 새로 해야 된다는 문제 때문에 캐릭터의 옷을 다양하게 갈아입히는 연출이 불가능하며, 대상을 폭파시켜 싸우는 것과 같은 연출이 사용 불가능하다. 같은 이유로 등장인물이 많아도 CG 애니메이션을 제작할 때는 등장인물의 수를 제한시키게 되면서 대하 서사물을 만들기 힘들어진다. 또한 CG 애니메이션은 인간 모델링을 자연스럽게 연출하기 힘들기 때문에 제작 난이도가 올라간다. 로봇 캐릭터를 만들 때는 기계적 움직임이 우선시 되어서 CG로 묘사해도 되지만, 인간 같은 생명체의 경우는 표정과 몸짓의 섬세함을 살려야 하기 때문에 3D로 작업할 때는 모션 캡쳐나 프리비즈와 같은 추가적인 작업을 해줘야 자연스러운 움직임을 묘사할 수 있다. 반대로, 장점은 2D 애니메이션보다 연출에서 유리한 점으로는 카메라 워크를 자유롭게 활용할 수 있다는 점이 있다. 2D는 회전을 하는 데에도 제약이 따르고 굉장히 어려운 작화여서 연출할 수 있는 사람도 적다. CG는 간단하게 카메라만 돌려도 되기 때문에 쉽다. 가끔 2D 애니메이션이나 3D 애니메이션에 부분 배합하기도 한다. 이를 하이브리드 애니메이션이라고도 부르며, 2D 손 작화로 그리기 어려운 움직임이나 로봇 같은 복잡하고 무생물인 물체, 효과를 쉽게 표현할 수 있고, 기초적인 3D 모델링만 잘하면 일그러진 모양새가 잘 나오지 않고 모델링을 처음 하고 계속 몇 번이나 재사용이 가능하며 움직이게 만드는 사람과 최소한의 제작 스탭만 있으면 되어 비용이나 러닝 코스트(running cost)가 2D에 비해 적다. 하지만 하이브리드로 작품을 만들 경우에 CG 부분만 프레임을 낮게 잡거나 높게 잡아버리면 괴리감이 심하게 느껴지게 되고 2D 작화에 부담이 늘어날 수도 있다. 그래서 나온 셀 룩(Cel-Look) 기법이 나왔다. 이 기법은 3D 그래픽을 2D 그래픽과 비슷하게 만들어서 시청자의 위화감을 최대한 줄인다는 기법이다. 효과가 좋고 오히려 2D 작화인 것처럼 해서 리얼감과 입체감을 살리는 용도로 사용되고 있다. 물론 역동적인 움직임을 표현할 때는 여전히 위화감이 크게 느껴질 수도 있다는 단점이 있다.<ref name="CG"></ref>
  
제작 과정은 크게 4단계로 나뉜다. 우선 자신이 할당된 신을 확인하고 아이디어 구상 및 참고자료를 찾는다. 자신의 샷을 확인하고 캐릭터의 감정, 동선 등을 확인하고 어떻게 표현할 것인지 생각한다. 그에 맞게 영화나 타 애니메이션에서 표현된 일부분을 클립으로 만들고, 그것을 참고자료로 쓰거나 자신이 직접 연기하여 그것을 참고자료로 쓰기도 한다. 이 과정은 3D 애니메이션을 제작하기 전에 매우 중요한 단계이며, 수정을 하기 어려워서 참고 자료나 구상을 해야한다. 이 다음으로 블락킹 작업을 하게 된다. 자신이 찾거나 자신을 찍은 참고 자료를 바탕으로 실제 애니메이션 작업에 들어가는 단계이다. 프로그램을 써서 어떤 행동을 하고 어떤 표정을 짓는지, 애니메이션 12원칙에 맞게 작업을 했는지 확인하는 1차 작업이다. 다음으로 스플라인 작업을 하게 되는데, 이전 블락킹에서 한 작업물을 프로그램으로 자연스럽게 만들어 주는 작업을 해준다. 흐르는 움직임을 제어하고 좀 더 깊은 디테일한 작업이 들어가는 단계이다. 마지막으로 폴리싱 작업을 하게 되는데 미세한 움직임과 움직임의 자연스러운 완성도를 높여주는 작업으로 마무리 동작과 마무리 바운싱 동작을 다시 한번 더 확인하고 최종적으로 애니메이션을 마무리하는 단계이다.
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=== 모래 애니메이션 ===
<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%84%B0#s-3.1^ 애니메이터]〉, 《나무위키》, 2021-07-03 </ref>
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모래 애니메이션(sand animation)은 말 그대로 모래로 제작한 애니메이션이다. 샌드 아트라고도 하고 다른 애니메이션들과는 다르게 연속적인 동작이 불가능해서 슬라이드 쇼 같은 방식이 연출되지만, 보는 과정에 모래를 뿌린다거나, 치워지는 장면이 나오기 때문에 색다르다. 모래를 잘 다루고 양도 조절해야 퀄리티가 높아지기 때문에 힘든 작업이다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%83%8C%EB%93%9C%EC%95%84%ED%8A%B8 샌드아트]〉, 《나무위키》 </ref>
  
 
=== 스톱 모션 ===
 
=== 스톱 모션 ===
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스톱 모션(stop motion)은 정지하고 있는 물체를 1 프레임마다 조금씩 이동시켜서 카메라로 촬영하여 마치 자신이 계속해서 움직이고 있는 것처럼 보여 주는 촬영 기술 및 기법이다. 2D 애니메이션과 비슷한 촬영 방식을 쓴다. 정지 동작, 움직이고 있는 영상을 필요한 순간에 필요한 시간만큼 정지시킨 상태의 화면, 기법을 뜻한다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%86%B1_%EB%AA%A8%EC%85%98 스톱 모션]〉, 《위키백과》 </ref> 영화 기법으로 사용되기도 하지만 명백히 애니메이션에 속하는 기술이다. 프레임 단위 촬영과 동작의 캐치 때문에 작업량도 많고 난이도가 상당한 애니메이션 기법이다. 기법 자체는 아주 간단하다. 우선 촬영해야 할 대상의 모형을 만들고 모형을 조금씩 움직여가면서 1프레임 단위로 계속 촬영해서 편집하면 된다. 사진을 많이 찍어 프레임을 늘릴수록 움직임은 매우 부드러워지고 자연스러워진다. 현재에는 사실상 [[CG]] 기술이 발달하면서 잘 쓰이지 않는다. 주로 저예산과 CG로 만들 필요 없는 아주 간단한 소품이거나 의도적으로 스톱 모션을 만들 때만 쓰인다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%86%B1%20%EB%AA%A8%EC%85%98 스톱 모션]〉, 《나무위키》 </ref> 클레이 애니메이션도 스톱 모션과 비슷한 기법으로 취급받는다. 대개 찰흙이나 지점토로 특정한 형태를 만들고 프레임별로 변화를 주어 한 프레임씩 촬영하는 애니메이션 기법으로 스톱 모션과 재료를 제외하고 똑같다. 최초의 클레이 애니메이션은 1908년에 제작되었다. 이후 1920년대의 미국 영화에서 자주 사용된 기법이었으며, 1950년대에는 중요한 예술 매체로 인식되면서 광고의 한 부분으로 사용되기도 시작했고, 영화에도 본격적으로 도입되었다고 한다. 이런 기법의 애니메이션을 쉽게 촬영하기 위해서는 잘 축조되고, 쉽게 건조되는 것을 사전에 방지하기 위해서 점토에 화학성분들을 첨가해두거나 점토를 대신할 수 있는 물체를 활용한다. 유명한 클레이 애니메이션인 '윌레스와 그로밋'은 점토 대신에 프래스티신(Plasticine)을 사용한다고 했다. 하지만 현재에 클레이 애니메이션도 마찬가지로 찾아보기 힘들어졌다. 스톱 모션과 같은 이유에다가 인건비가 많이 들어가기 때문이다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%ED%81%B4%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98 클레이 애니메이션]〉, 《나무위키》 </ref>
  
스톱 모션은 정지하고 있는 물체를 1프레임마다 조금씩 이동시켜서 카메라로 촬영하여 마치 자신이 계속해서 움직이고 있는 것처럼 보여주는 촬영 기술, 기법을 뜻한다. 위의 2D 애니메이션과 비슷한 촬영 방식을 쓴다. 정지 동작, 움직이고 있는 영상을 필요한 순간에 필요한 시간만큼 정지시킨 상태의 화면, 기법을 뜻한다. <ref> 양시영 유저, 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%86%B1_%EB%AA%A8%EC%85%98^ 스톱 모션]〉, 《위키백과》, 2021-04-27 </ref> 영화 기법으로 사용되기도 하지만 명백히 애니메이션에 속하는 기술이다. 프레임단위 촬영과 동작의 캐치 때문에 작업량도 많고 난이도가 상당한 애니메이션 기법이다. 기법 자체는 아주 간단하다. 우선 촬영해야 할 대상의 모형을 만들고 모형을 조금씩 움직여가면서 1프레임 단위로 계속 촬영해서 편집하면 된다. 사진을 많이 찍어 프레임을 늘릴수록 움직임은 매우 부드러워지고 자연스러워진다.
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=== 플립북 ===
 
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플립북(flip book)은 책장마다 연속적인 그림을 그리고 책장을 빠르게 넘기면 그림이 움직이는 듯하게 보이는 효과가 있는 책이다. 플립북은 별도의 책으로 판매되기도 하고 직접 그림으로써 제작하기도 한다. 플립북은 1832년도에 복잡한 19세기의 애니메이션 장치가 개발되기 이전부터 존재하는 것으로 추정되어 왔지만, 증거는 아직 없다고 밝혀졌다. 1868년 9월에 [[존 반즈 리넷]](John Barnes Linnett)이 키네오그래프(kineograph) 라는 이름으로 특허를 받은 것이 가장 오래된 플립북으로 알려져 있다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%8C%EB%A6%BD_%EB%B6%81 플립 북]〉, 《위키백과》 </ref>
현재에는 사실상 [[CG]] 기술이 발달하면서 잘 쓰이지 않는다. 주로 저예산과 CG로 만들 필요 없는 아주 간단한 소품이거나 의도적으로 스톱 모션을 만들 때만 쓰인다. <ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%86%B1%20%EB%AA%A8%EC%85%98^ 스톱 모션]〉, 《나무위키》, 2021-05-12 </ref>
 
 
 
클레이 애니메이션도 스톱 모션과 비슷한 기법으로 취급받는다. 대개 찰흙이나 지점토로 특정한 형태를 만들고 프레임별로 변화를 주어 한 프레임씩 촬영하는 애니메이션 기법으로 스톱 모션과 재료를 제외하고 똑같다. 최초의 클레이 애니메이션은 1908년도에 제작되었다. 이후 1920년대의 미국 영화에서 자주 사용된 기법이었으며, 1950년대에는 중요한 예술 매체로 인식되면서 광고의 한 부분으로 사용되기도 시작했고, 영화에도 본격적으로 도입되었다고 한다.
 
  
 
== 애니메이터 ==
 
== 애니메이터 ==
 
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[[애니메이터]]는 애니메이션을 제작하는 사람을 말하는 것으로, 무언가를 직접적으로 움직이는 작화나 3D 장면을 만드는 사람들을 지칭하며 배경 아티스트나 연출 작가는 애니메이터와 별개의 분야로 취급받기도 한다. 애니메이션을 2D로 만들지 3D로 만들지에 따라 업무량이나 방법이 많이 달라지게 된다. 주로 애니메이션 제작사 같은 곳에서 애니메이션을 제작하거나 하청 보조업 등으로 종사하는 사람들을 가르키는 호칭이기도 한다. 담당에 따라 작화, 설정, 콘티 등으로 분할되어서 여러 사람이 애니메이션을 제작하기 위해 작업하는 경우가 일반적이다. 현재까지도 그렇지만, 애니메이터가 되려면 많은 고난을 넘어야 하며, 요즘에는 컴퓨터가 발전함에 따라 기술이 좋아져서 애니메이션을 제작하기가 그나마 쉬워졌다. 애니메이션을 제작하게 되면 기획에서부터 창작, 연출, 디자인, 채색, 촬영, 편집 등등의 과정을 거치게 된다. 우선 시장 조사를 하여 소재와 주제 등을 정하고, 애니메이션을 만들기 위해 인력들을 섭외하게 된다. 시나리오를 작성하고 문장으로 이루어진 시나리오를 구체적으로 그림과 기호를 사용해 전체적인 설계도를 만드는 콘티를 제작하게 된다. 이후 캐릭터를 설정하고 캐릭터의 형태, 질감, 성격, 행동 방식, 부착물, 몸의 구조 등을 디자인하기 위해서, 물체를 3차원의 수치 정보로 바꾸어 입체감을 주는 모델링을 하게 된다. 마지막으로 캐릭터들이 살아 움직일 수 있게 하도록 애니메이팅, 성우의 더빙 작업, 배경 음악 및 음향 효과 작업, 편집 작업 등의 작업을 지위하고 스토리 전개도에 따라서 작품을 점차 완성시켜 나간다. 애니메이터는 만화나 그림을 좋아하는 것은 기본이고, 소질 또한 있어야 한다. 그리고 이야기를 짜임새 있고 시청자의 흥미를 일으킬 정도의 풍부한 상상력과 창의성, 문장력이 요구된다. 그리고 움직임을 잘 묘사하기 위해서 사람이나 동물, 물체의 움직임을 세밀히 관찰하고 묘사할 수 있는 능력도 요구된다. 그래서 기본적으로 애니메이션, 연출 이론, 만화 기법 등 만화 및 애니메이션에 대한 이론과 디자인 기초, 색채 실습, 스토리 작법, 영상 편집, 셀, 컴퓨터 애니메이션 제작 실습을 할 수 있을 정도의 교육을 받아야 한다. 전망은 애니메이터가 다른 직업과 비교하여 임금과 복리후생의 수준이 낮지만, 취업 경쟁이 치열한 편이다. 근무시간은 길고 불규칙하며 근무 환경도 평균 이하가 보통이다. 드로잉 능력, 스토리 구성 능력 등 전문 지식을 요구하며 업무의 자율성과 권한이 큰 것으로 알려져 있다.<ref>커리어 Info's,〈[https://career.fantasy-info.net/297 애니메이터가 되려면?]〉, 《티스토리》, 2021-02-04 </ref>
애니메이션을 제작하는 사람을 말하는 것으로, 무언가를 직접적으로 움직이는 작화나 3D 장면을 만드는 사람들을 지칭하며 배경 아티스트나 연출 작가는 애니메이터와 별개의 분야로 취급 받기도 한다. 애니메이션을 2D로 만들지 3D로 만들지에 따라 업무량이나 방법이 많이 달라지게 된다. 주로 애니메이션 제작사 같은 곳에서 애니메이션을 제작하거나 하청 보조업 등으로 종사하는 사람들을 가르키는 호칭이기도 한다. 담당에 따라 작화, 설정, 콘티 등으로 분할되어서 여러 사람이 애니메이션을 제작하기 위해 작업하는 경우가 일반적이다.
 
 
 
현재까지도 그러지만 애니메이터가 되려면 많은 고난을 넘어야 되며, 요즘에는 컴퓨터가 발전함에 따라 기술이 좋아져서 애니메이션을 제작하기가 그나마 쉬워졌다.  
 
 
 
애니메이션을 제작하게 되면 기획에서부터 창작, 연출, 디자인, 채색, 촬영, 편집 등등의 과정을 거치게 된다. 우선 시장 조사를 하여 소재와 주제 등을 정하고, 애니메이션을 만들기 위해 인력들을 섭외하게 된다. 시나리오를 작성하고 문장으로 이루어진 시나리오를 구체적으로 그림과 기호를 사용해 전체적인 설계도를 만드는 콘티를 제작하게 된다. 이후 캐릭터를 설정하고 캐릭터의 형태, 질감, 성격, 행동 방식, 부착물, 몸의 구조 등을 디자인하기 위해서, 물체를 [[3차원]]의 수치 정보로 바꾸어 입체감을 주는 모델링을 하게 된다. 마지막으로 캐릭터들이 살아 움직일 수 있게 하도록 애니메이팅, 성우의 더빙 작업, 배경 음악 및 음향 효과 작업, 편집 작업 등의 작업을 지위하고 스토리 전개도에 따라서 작품을 점차 완성시켜 나간다.
 
 
 
애니메이터는 [[만화]]나 [[그림]]을 좋아하는 것은 기본이고, 소질 또한 있어야 한다. 그리고 이야기를 짜임새 있고 시청자의 흥미를 일으킬 정도의 풍부한 상상력과 창의성, 문장력이 요구되어진다. 그리고 움직임을 잘 묘사하기 위해서 사람이나 동물, 물체의 움직임을 세밀히 관찰하고 묘사할 수 있는 능력도 요구된다. 그래서 기본적으로 애니메이션, 연출 이론, 만화 기법 등 만화 및 애니메이션에 대한 이론과 디자인 기초, 색체 실습, 스토리 작법, 영상 편집, 셀, 컴퓨터 애니메이션 제작 실습을 할 수 있을 정도의 교육을 받아야 한다.
 
 
 
전망은 애니메이터가 다른 직업과 비교하여 임금과 복리후생의 수준이 낮지만 취업 경쟁이 치열한 편이다. 근무시간은 길고 불규칙하며 근무 환경도 평균 이하가 보통이다. 드로잉 능력, 스토리 구성 능력 등 전문 지식들을 요구하며 업무의 자율성과 권한이 큰 것으로 알려져 있다. <ref>〈[https://career.fantasy-info.net/297^ 애니메이터가 되려면?]〉, 《커리어 Info's》, 2021-02-04 </ref>
 
  
 
{{각주}}
 
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== 참고자료 ==
 
== 참고자료 ==
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* 〈[https://namu.wiki/w/%EC%A6%9D%EA%B8%B0%EC%84%A0%20%EC%9C%8C%EB%A6%AC^ 증기선 윌리]〉, 《나무위키》, 2021-06-18
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* 나뚜루 유저, 〈[https://blog.daum.net/naturu/8^ 애니메이션의 역사]〉, 《다음 블로그》, 2010-04-28
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* 〈[https://namu.wiki/w/CG%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98?from=3D%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98^ CG 애니메이션]〉, 《나무위키》, 2021-05-20
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* 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%84%B0_%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98 컴퓨터 애니메이션]〉, 《위키백과》
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* 나뚜루, 〈[https://blog.daum.net/naturu/8 애니메이션의 역사]〉, 《다음 블로그》, 2010-04-28
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* 코코샤샤, 〈[https://blog.naver.com/snowflake96/221682919577 애니메이션 제작 과정]〉, 《네이버 블로그》, 2019-10-20
  
 
== 같이 보기 ==
 
== 같이 보기 ==
{{디자인|토막글}}
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* [[애니메이터]]
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* [[만화]]
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* [[그림]]
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* [[동영상]]
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* [[비디오]]
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2022년 9월 3일 (토) 17:48 기준 최신판

애니메이션(animation)은 만화그림같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 음악을 넣는 예술 분야 중 하나이다. 간략히 애니라고도 한다. 대한민국의 '애니메이션 산업 진흥에 관한 법률'에 따르면 '실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상'이라고 정의하고 있다.[1]

개요[편집]

애니메이션은 정지되고 서로 연계되는 수많은 장면들을 빠르게 넘기면서 시청자에게 착시를 발생시키는 기법이다. 정지되어 있는 화면을 필름의 프레임 안에 한 장씩 찍고 조금씩 움직여 가면서 한 장 찍고를 반복하면서 촬영한 영상을 빠르게 넘겨 보게 되면 한 장 한 장 정지되어 있는 화면에 잔상이 남게 되고, 시청자에게 마치 그림이 움직이는 듯한 느낌의 착각을 들게 한다. 매우 오래전에 고대 인간이 벽화에 그린 움직이는 그림 또한 그러한 의식과 같을 것이다. 이러한 인간의 욕망은 오랫동안 역사 속에서 다양한 기법들과 기술들의 발달을 일으키게 되었고, 현재에 우리는 현실과 다를게 없는 애니메이션을 보고 있다.[1] 애니메이션은 '생명이 없는 사물에 영혼이나 정신을 부여하는 행위'로 정의할 수도 있다. 즉, 애니메이션은 생명을 지니지 않은 것이 제작자의 의도에 따라서 의인화되어 필름이나 영상 매체를 통해서 창조되는 기술이나 기법을 일컫기도 한다. 그리고 애니메이션은 낱장의 그림 또는 사물의 이동을 한 프레임(Frame)씩 촬영하여 마치 살아 있는 생명체같이 효과를 보여주는 영화로도 말할 수 있고, 더 나아가 시간, 운동, 빛에 대한 모든 영상 언어, 기술을 총칭한다. 현재에 우리가 접할 수 있는 대부분의 영화, TV 만화 등의 애니메이션이 이 정의에 포함된다.[2]

기원[편집]

인류 최초의 애니메이션은 놀랍게도 1만 년 전의 스페인의 알타마라 지방의 동굴 벽화에서부터 시작되었다. 벽화를 보면 멧돼지의 다리에 미세한 움직임을 주듯 흐려져 있다. 그리고 멧돼지의 다리 또한 8개로 표현되어 있다는 것을 알 수 있다. 애니메이션은 라틴어로 아니마(Anima)에서 유래된 말로 영혼이나 생명을 뜻한다. 마치 1만 년 전 벽화의 멧돼지의 움직임이 애니메이션의 뜻과 일치한다. 애니메이션 영화가 처음 제작된 것은 1892년대의 프랑스에밀 레이노(Émile Reynaud)가 '빛의 극장'이라는 상영회를 개봉하면서 시작되었다. 레이노는 거울을 이용하여 '프락시노스코프'(Praxinoscope)라는 영사기를 개발해서 애니메이션 영화들을 제작하였고, 그 뒤를 이어 에밀 콜(Emile Cohl)이 이어받게 되며 다양하고 색다른 애니메이션 제작 기술들이 발전하게 된다. 에밀 콜의 초기 애니메이션은 배경이 하나도 없었는데, 그 이유는 캐릭터와 배경을 종이 한 장에 그려 버리고, 움직임이 바뀔 때마다 캐릭터와 배경을 모두 다시 그려서 촬영하고 영상기로 돌리는 방식을 이용했기 때문이다. 그리고 종이를 번갈아서 끼워야 하기 때문에 영상을 보면 배경과 캐릭터의 위치가 정확히 맞지 않아서 계속 흔들리는 문제가 발생했다. 이 문제점들을 보완하기 위해서 1915년에 존 랜돌프 블레이(John Randolph Bray)에 의해 셀을 이용한 셀 애니메이션이 탄생하게 된다. 셀 애니메이션은 움직이는 캐릭터만 투명한 셀에 그리고 고정되어 있는 배경 위에 얹어서 촬영하는 방식이다. 그 후에 1928년에 월트 디즈니(Walt Disney)와 어브 아이웍스(Ub lwerks)가 최초로 음성을 넣어 제작한 '증기선 윌리'가 개봉되었다.[3] 이어서 최초의 컬러 애니메이션인 '꽃과 나무'를 1932년 월트 디즈니에서 제작해 개봉했다.[4] 이 이후로 디즈니 말고도 여러 나라에서 다양한 애니메이션들을 만들기 시작했다.

하지만 애니메이션은 셀 애니메이션인 2D 애니메이션으로 끝난 것이 아니다. 1940년대부터 컴퓨터를 이용한 3D 애니메이션을 제작하려고 시도해 왔다. 그래서 1960년대에 벨 연구소(Nokia Bell Labs)의 에드워드(Edward), 프랭크 신덴(Frank Synden) 등의 연구진이 지구의 궤도를 도는 위성의 궤도를 시뮬레이팅해서 영상으로 표현했는데, 이것이 첫 3D 애니메이션이 되었다. 이후에 에드윈 캐트멀(Edwin Catmull)과 프레드 파크(Fred Park)가 와이어 프레임 모델을 사용해서 애니메이션을 만들고 상영한 이후로 본격적인 CGI(Computer-Generated Imagery) 영상을 제작할 수 있게 되었다. 이후 1974년에 뉴욕 공대의 컴퓨터 그래픽스 연구소에서 최초로 3D CGI로 이루어진 장편 3D 애니메이션 영화를 제작하려고 했으나, 고작 10분 분량을 만들고 관두게 되었다. 하지만 이 과정의 작업물이 조지 루카스(George Walton Lucas)의 관심을 끌게 되었고, 자신의 스튜디오인 루카스필름(Lucasfilm)에 CGI 전문 제작 부서를 설립하고 에드윈 캐트멀과 같은 인재를 영입하게 되었다. 1981년에 셰이딩 기술을 넣은 3D 애니메이션인 '루커'가 개봉되었고, 점차 3D 애니메이션의 기술이 빠르게 발전해나갔다. 1984년에 월트 디즈니 컴퍼니(The Walt Disney Company)의 존 라세터(John Lasseter)가 루카스필름에 들어오고 모션 블러 효과와 전통 애니메이션 제작 기법을 처음으로 활용해 제작한 '안드레와 윌리 꿀벌의 모험'(The Adventures of André and Wally B)를 제작하게 되었다. 1986년에 스티브 잡스의 투자로 독립 회사가 된 애니메이션 부서는 '픽사'라고 사명을 정한 뒤에 애니메이션을 만들어나갔다. 1995년에 협업하던 월트 디즈니 컴퍼니의 배급망을 통하여 최초의 장편 CG 애니메이션인 <토이 스토리>를 개봉했다.[5] 초창기의 애니메이션은 배경에 그림을 그려 움직이게 하는 것뿐이었다. 그러나 기술의 발전과 함께 2D 애니메이션 말고도 찰흙이나 모형 같은 피사체를 약간씩 변형하여 각 장면을 촬영하여 이어 붙여 보여주는 스톱모션 애니메이션이 탄생했고, 컴퓨터의 발전과 더불어 프로그램으로 캐릭터의 각 움직임과 배경을 구현하는 3D 애니메이션이 발전하였다.[6]

종류[편집]

2D 애니메이션[편집]

2D 애니메이션(2D animation)은 셀 위에 그린 여러 장의 그림을 카메라로 촬영하여 움직임을 만드는 애니메이션 제작 방법이다. 셀은 '셀룰로오스 아세테이트'로 된 투명판을 의미하지만 오늘날에는 투명한 플라스틱 종이를 의미한다. 셀 애니메이션은 작화가가 셀 위에 직접 그린 연속적인 그림을 한 프레임씩 끊어서 촬영한 뒤에 편집함으로써 연속적인 움직임을 만들어 내는 방식이다. 현재에는 컴퓨터로 2D 애니메이션을 그리므로 '디지털 셀 애니메이션'이라고도 부르지만, 셀 애니메이션이라고 부르는 경우가 많다. 컷 수가 많아질수록 당연히 제작 비용 또한 늘어난다. 또한, 영화의 필름처럼 리테이크를 할 경우에도 비용이 추가된다. 그래서 컷 수를 줄이는 방법이 제작비를 낮추는 열쇠가 되었다.[7] 2D 애니메이션을 제작하는 2D 애니메이터는 일반적으로는 동화 → 원화 → 작화감독/콘티 → 감독 순서대로 직업을 가지게 되며, 캐릭터를 그려 내는 능력이 뛰어날 경우에는 캐릭터 디자이너가 되거나 만드려는 애니메이션 제작에 참여를 하지 않고 캐릭터 디자인만 담당하게 되는 경우도 있다. 성향이나 능력에 따라 원화가나 감독이 될 수도 있다. 배경 같은 경우에는 배경을 담당하다가 미술 감독이 되는 경우도 있고 연출은 바로 감독으로 되는 경우도 있다고 한다. 하지만 2D 애니메이션은 한 장면을 일일이 손으로 그려내야 된다는 점과 제작에 시간과 정성을 많이 들여야 한다는 점 때문에 3D 애니메이터로 몰리는 추세이다.

제작 과정은 우선 기획 작업을 한다. 촬영 전 준비 단계이자 초기 단계이다. 예산 정리를 하고 아이디어, 소품, 세트 디자인, 촬영 컨셉, 후반 작업들을 구성한다. 스토리 기획 작업은 원하는 아이디어와 구성으로 스토리를 짜게 되며, 아이디어에 맞는 소품이나 컨셉들을 찾아야 한다. 스토리보드 제작은 보는 사람이 스토리 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 주요 장면을 그림으로 정리한 계획표를 제작하는 작업이다. 그 다음 스토리 릴을 만들게 되며, 이 작업은 이전 작업에 만들었던 스토리보드를 활용하여 제작한 초벌 영상을 제작하는 것이다. 시퀀스의 타이밍을 확인할 수 있는 첫 결과물로 연출자의 의도를 실무진에게 전달하기 위해 제작하는 과정이다. 이제 캐릭터 디자인과 배경 디자인을 하게 된다. 캐릭터는 애니메이션에서 등장하는 인물들을 구성하는 작업을 한다. 캐릭터의 외모, 비례, 비율, 자세, 신체 구조, 정/측/후면의 각도면 모습, 의상, 각종 포즈, 성격 묘사, 얼굴 표정 등등 많은 부분을 기획하고 동작을 그리고 표현해 본다. 배경은 촬영할 때 셀 아래에 놓을 배경을 준비하는 과정으로 애니메이션의 각각 장면에 어울리는 배경을 그려 낸다. 이제 제작 단계로 애니메이션의 실질적인 제작을 하게 된다. 레이아웃 작업부터 들어가게 되는데, 각 장면에서 등장인물과 배경, 소도구 등 각 객체들의 배열이나 위치, 빛의 방향, 비례 관계, 공간 관계와 색체 등을 표시하고 촬영기의 위치와 각도 및 움직임과 그 반경 등의 기획을 나타내는 그림을 그린다. 다음으로 원화 제작에 들어가서 복제의 바탕이 되는 원그림을 제작한다. 동화 제작 부분은 전 작업의 원화와 원화의 사이를 부드럽고 자연스럽게 연결하기 위해서 중간 그림을 그린다. 두 신 사이의 동작에서 처음부터 마지막까지의 중간 동작 그림을 그린다고 생각하면 된다. 선화 작업으로 넘어가서 셀에 선을 그리는 작업을 한다. 흔히 '트레이싱'이라고 부르며 원화를 기반으로 선을 그리게 된다. 다음 채색 작업을 하고 셀을 배경과 맞춰서 한 프레임씩 촬영하는 과정을 하게 된다. 마지막 작업인 편집 과정은 셀들을 모아 맞춰 편집하고 배경음과 효과음 같은 음향 효과를 넣는다. 그리고 느낌을 살리기 위해 특수 시각 효과를 넣고 녹화하게 된다. 이 작업 중 성우 녹음이나 대사, 음향, 사운드 트랙 작업을 해서 수정한다. 그리고 중요한 제목을 붙이고 상영용 필름 프린트를 제작하여 완성하여 TV에 상영한다.[8]

3D 애니메이션[편집]

3D 애니메이션(3D animation)은 컴퓨터 그래픽을 이용해서 객체가 3차원 공간에서 움직이는 것처럼 보이도록 만드는 작업물이다. 2D 애니메이션처럼 정지된 컷들을 연속으로 이어 붙여 착시 현상을 만든 애니메이션과 다르게 컴퓨터의 계산으로 움직이는 것을 녹화해서 편집하는 애니메이션이다. 3D 애니메이션의 모든 프레임은 모델링이 끝난 뒤에 렌더링이 되어야만 한다. 특징은 점점 발전하는 그래픽과 이미 만들어진 데이터를 이용해서 작품 전체에 사용할 수 있다는 점이 있다. 이것은 똑같은 배경이나 캐릭터들을 컷마다 새로 그려야 하는 2D 애니메이션과 다르게 컴퓨터 안에서 3차원으로 모델링된 것을 이용해서 작품 전체에나 심지어 후속작이나 다른 애니메이션에도 데이터를 그대로 복사하거나 수정하여 사용할 수가 있다.[9] 3D 애니메이터는 주로 미국 애니메이션 업계가 대부분 쓰는 기법인 3D 애니메이션을 그려내는 직업으로 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 프로그램이나 3D 기술에 대한 이해를 요구한다. 3D 애니메이터는 버텍스(Vertex), 엣지(Edge), 폴리곤(Polygon), 리깅(rigging) 같은 3D나 프로그래밍에 관한 용어들을 배우게 되고, 원리만 배우면 2D 애니메이터보다 작업을 수월하게 할 수 있다는 장점이 있다. 2D보다 그림을 그려 내는 능력을 많이 요구하지 않는 편이다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하고 무게감과 속도 등의 원리를 보다 배우기 편하다. 주로 업계에서는 오토데스크 마야(Autodesk maya)라는 프로그램을 주로 쓰게 된다.

제작 과정은 크게 4단계로 나뉜다. 우선 자신이 할당된 신을 확인하고 아이디어 구상 및 참고 자료를 찾는다. 자신의 샷을 확인하고 캐릭터의 감정, 동선 등을 확인하고 어떻게 표현할 것인지 생각한다. 그것에 맞게 영화나 타 애니메이션에서 표현된 일부분을 클립으로 만들고, 그것을 참고 자료로 쓰거나 자신이 직접 연기하여 그것을 참고 자료로 쓰기도 한다. 이 과정은 3D 애니메이션을 제작하기 전에 매우 중요한 단계이며, 수정을 하기 어려워서 참고 자료나 구상을 잘해야 한다. 이 다음으로 블락킹 작업을 하게 된다. 자신이 찾거나 자신을 찍은 참고 자료를 바탕으로 실제 애니메이션 작업에 들어가는 단계이다. 프로그램을 써서 어떤 행동을 하고 어떤 표정을 짓는지, 애니메이션 12원칙에 맞게 작업을 했는지 확인하는 1차 작업이다. 다음으로 스플라인 작업을 하게 되는데, 이전 블락킹에서 한 작업물을 프로그램으로 자연스럽게 만들어 주는 작업을 해준다. 흐르는 움직임을 제어하고 좀 더 깊은 디테일한 작업이 들어가는 단계이다. 마지막으로 폴리싱 작업을 하게 되는데 미세한 움직임과 움직임의 자연스러운 완성도를 높여주는 작업으로 마무리 동작과 마무리 바운싱 동작을 다시 한번 더 확인하고 최종적으로 애니메이션을 마무리하는 단계이다.[10]

CG 애니메이션[편집]

CG 애니메이션(CG animation)은 모델링 프로그램을 통해 캐릭터와 배경을 만든 뒤에, 캐릭터의 관절을 프레임마다 움직여서 작업한 영상을 말한다. 그리고 후에 보정 작업을 해서 효과를 넣는다. 실사 합성과는 다르게 모든 장면을 컴퓨터를 활용해서 만든다는 점이 큰 특징이다. 기본적으로는 2D 애니메이션인 셀 애니메이션과 대부분의 작업 과정을 공유한다. 하지만 셀 애니메이션은 모든 컷을 새로 그려야 하지만 CG 애니메이션은 기본 모델을 활용해서 프레임마다 모델을 조금씩 조정하여 작업한다. 이러한 작업 과정으로 셀 애니메이션보다 더 부드러운 움직임으로 제작할 수 있으며, 카메라 구도의 조정을 통해 역동적인 연출을 더욱 쉽게 활용할 수 있다. 어떤 면에서 보면 전통적인 2D 애니메이션보다는 인형극에 가까운 느낌을 줄 수 있고, 화면을 통제하는 연출의 영향이 크게 드러나기 때문에 연출자가 중요하다. 가끔 3D 애니메이션으로 오해받는 경우가 있는데, 이는 2D 작화의 정확도가 일정 이상으로 높아지면 CG처럼 보이기 때문이다. CG 애니메이션이 특유의 느낌이 나는 이유는 움직임과 형태를 다 맞추기 힘든 2D 애니메이션과 다르게 정확하고 흐르는 듯한 움직임이 이어지고 사물이 변형되지 않기 때문이다. CG 애니메이션의 제작 방식은 수작업과 모션 캡쳐로 나뉘어 있다. 수작업의 경우로는 전통적인 애니메이션 제작 기법을 적용해서 과장되지만 부드럽고 무게감이 있는 애니메이션을 제작할 수 있고, 반대로 모션 캡쳐는 애니메이션의 제작 비용을 크게 절감할 수 있고 움직임에 현실감을 부여하지 않지만, 단점으로는 현실적이라 움직임이 좀 밋밋하며 물리 해부학적 법칙을 따르지 않기 때문에 과장된 움직임을 표현할 수가 없다. 기술이 발전함에 따라 실사 영화에 가까워지고 있지만, 이러한 화면을 구현하기 위해서 사용하는 렌더링의 비용 또한 증가하는 추세이다. 장편으로 제작하기 위해서는 고성능의 컴퓨터 연산이 필요하게 되며, 연산을 위해서는 긴 시간과 자본이 필수로 필요하게 되었다. '겨울왕국'이라는 작품도 1 프레임을 렌더링할 때 132시간 정도가 소모되었다는 얘기가 있다. 재질인 얼음과 이를 그리는 3D 소프트웨어의 특성상 통과하게 되는 빛이 많으면 많을수록 일일이 다 계산해서 보여주기 때문이다. 현재 북미 장편 애니메이션은 대부분 풀 CG 애니메이션 기법으로 제작되고 있으며 월트 디즈니 컴퍼니, 픽사(Pixar), 드림웍스(DreamWorks)가 이 분야의 선두주자로 잘 알려져 있다. 게임 업계에서도 사용되는 프리렌더드 컷신이라 불리는 '시네마틱 영상' 또한 단편 CG 애니메이션으로 취급받는다. 물론 게임의 시네마틱 CG 애니메이션과 TV용 장편 애니메이션은 요구 퀄리티며 연출 작법이 크게 다르다.

단점으로는 연출이 제약된다는 점이 있다. 형태를 변형하면 모델링을 새로 해야 된다는 문제 때문에 캐릭터의 옷을 다양하게 갈아입히는 연출이 불가능하며, 대상을 폭파시켜 싸우는 것과 같은 연출이 사용 불가능하다. 같은 이유로 등장인물이 많아도 CG 애니메이션을 제작할 때는 등장인물의 수를 제한시키게 되면서 대하 서사물을 만들기 힘들어진다. 또한 CG 애니메이션은 인간 모델링을 자연스럽게 연출하기 힘들기 때문에 제작 난이도가 올라간다. 로봇 캐릭터를 만들 때는 기계적 움직임이 우선시 되어서 CG로 묘사해도 되지만, 인간 같은 생명체의 경우는 표정과 몸짓의 섬세함을 살려야 하기 때문에 3D로 작업할 때는 모션 캡쳐나 프리비즈와 같은 추가적인 작업을 해줘야 자연스러운 움직임을 묘사할 수 있다. 반대로, 장점은 2D 애니메이션보다 연출에서 유리한 점으로는 카메라 워크를 자유롭게 활용할 수 있다는 점이 있다. 2D는 회전을 하는 데에도 제약이 따르고 굉장히 어려운 작화여서 연출할 수 있는 사람도 적다. CG는 간단하게 카메라만 돌려도 되기 때문에 쉽다. 가끔 2D 애니메이션이나 3D 애니메이션에 부분 배합하기도 한다. 이를 하이브리드 애니메이션이라고도 부르며, 2D 손 작화로 그리기 어려운 움직임이나 로봇 같은 복잡하고 무생물인 물체, 효과를 쉽게 표현할 수 있고, 기초적인 3D 모델링만 잘하면 일그러진 모양새가 잘 나오지 않고 모델링을 처음 하고 계속 몇 번이나 재사용이 가능하며 움직이게 만드는 사람과 최소한의 제작 스탭만 있으면 되어 비용이나 러닝 코스트(running cost)가 2D에 비해 적다. 하지만 하이브리드로 작품을 만들 경우에 CG 부분만 프레임을 낮게 잡거나 높게 잡아버리면 괴리감이 심하게 느껴지게 되고 2D 작화에 부담이 늘어날 수도 있다. 그래서 나온 셀 룩(Cel-Look) 기법이 나왔다. 이 기법은 3D 그래픽을 2D 그래픽과 비슷하게 만들어서 시청자의 위화감을 최대한 줄인다는 기법이다. 효과가 좋고 오히려 2D 작화인 것처럼 해서 리얼감과 입체감을 살리는 용도로 사용되고 있다. 물론 역동적인 움직임을 표현할 때는 여전히 위화감이 크게 느껴질 수도 있다는 단점이 있다.[5]

모래 애니메이션[편집]

모래 애니메이션(sand animation)은 말 그대로 모래로 제작한 애니메이션이다. 샌드 아트라고도 하고 다른 애니메이션들과는 다르게 연속적인 동작이 불가능해서 슬라이드 쇼 같은 방식이 연출되지만, 보는 과정에 모래를 뿌린다거나, 치워지는 장면이 나오기 때문에 색다르다. 모래를 잘 다루고 양도 잘 조절해야 퀄리티가 높아지기 때문에 힘든 작업이다.[11]

스톱 모션[편집]

스톱 모션(stop motion)은 정지하고 있는 물체를 1 프레임마다 조금씩 이동시켜서 카메라로 촬영하여 마치 자신이 계속해서 움직이고 있는 것처럼 보여 주는 촬영 기술 및 기법이다. 2D 애니메이션과 비슷한 촬영 방식을 쓴다. 정지 동작, 움직이고 있는 영상을 필요한 순간에 필요한 시간만큼 정지시킨 상태의 화면, 기법을 뜻한다.[12] 영화 기법으로 사용되기도 하지만 명백히 애니메이션에 속하는 기술이다. 프레임 단위 촬영과 동작의 캐치 때문에 작업량도 많고 난이도가 상당한 애니메이션 기법이다. 기법 자체는 아주 간단하다. 우선 촬영해야 할 대상의 모형을 만들고 모형을 조금씩 움직여가면서 1프레임 단위로 계속 촬영해서 편집하면 된다. 사진을 많이 찍어 프레임을 늘릴수록 움직임은 매우 부드러워지고 자연스러워진다. 현재에는 사실상 CG 기술이 발달하면서 잘 쓰이지 않는다. 주로 저예산과 CG로 만들 필요 없는 아주 간단한 소품이거나 의도적으로 스톱 모션을 만들 때만 쓰인다.[13] 클레이 애니메이션도 스톱 모션과 비슷한 기법으로 취급받는다. 대개 찰흙이나 지점토로 특정한 형태를 만들고 프레임별로 변화를 주어 한 프레임씩 촬영하는 애니메이션 기법으로 스톱 모션과 재료를 제외하고 똑같다. 최초의 클레이 애니메이션은 1908년에 제작되었다. 이후 1920년대의 미국 영화에서 자주 사용된 기법이었으며, 1950년대에는 중요한 예술 매체로 인식되면서 광고의 한 부분으로 사용되기도 시작했고, 영화에도 본격적으로 도입되었다고 한다. 이런 기법의 애니메이션을 쉽게 촬영하기 위해서는 잘 축조되고, 쉽게 건조되는 것을 사전에 방지하기 위해서 점토에 화학성분들을 첨가해두거나 점토를 대신할 수 있는 물체를 활용한다. 유명한 클레이 애니메이션인 '윌레스와 그로밋'은 점토 대신에 프래스티신(Plasticine)을 사용한다고 했다. 하지만 현재에 클레이 애니메이션도 마찬가지로 찾아보기 힘들어졌다. 스톱 모션과 같은 이유에다가 인건비가 많이 들어가기 때문이다.[14]

플립북[편집]

플립북(flip book)은 책장마다 연속적인 그림을 그리고 책장을 빠르게 넘기면 그림이 움직이는 듯하게 보이는 효과가 있는 책이다. 플립북은 별도의 책으로 판매되기도 하고 직접 그림으로써 제작하기도 한다. 플립북은 1832년도에 복잡한 19세기의 애니메이션 장치가 개발되기 이전부터 존재하는 것으로 추정되어 왔지만, 증거는 아직 없다고 밝혀졌다. 1868년 9월에 존 반즈 리넷(John Barnes Linnett)이 키네오그래프(kineograph) 라는 이름으로 특허를 받은 것이 가장 오래된 플립북으로 알려져 있다.[15]

애니메이터[편집]

애니메이터는 애니메이션을 제작하는 사람을 말하는 것으로, 무언가를 직접적으로 움직이는 작화나 3D 장면을 만드는 사람들을 지칭하며 배경 아티스트나 연출 작가는 애니메이터와 별개의 분야로 취급받기도 한다. 애니메이션을 2D로 만들지 3D로 만들지에 따라 업무량이나 방법이 많이 달라지게 된다. 주로 애니메이션 제작사 같은 곳에서 애니메이션을 제작하거나 하청 보조업 등으로 종사하는 사람들을 가르키는 호칭이기도 한다. 담당에 따라 작화, 설정, 콘티 등으로 분할되어서 여러 사람이 애니메이션을 제작하기 위해 작업하는 경우가 일반적이다. 현재까지도 그렇지만, 애니메이터가 되려면 많은 고난을 넘어야 하며, 요즘에는 컴퓨터가 발전함에 따라 기술이 좋아져서 애니메이션을 제작하기가 그나마 쉬워졌다. 애니메이션을 제작하게 되면 기획에서부터 창작, 연출, 디자인, 채색, 촬영, 편집 등등의 과정을 거치게 된다. 우선 시장 조사를 하여 소재와 주제 등을 정하고, 애니메이션을 만들기 위해 인력들을 섭외하게 된다. 시나리오를 작성하고 문장으로 이루어진 시나리오를 구체적으로 그림과 기호를 사용해 전체적인 설계도를 만드는 콘티를 제작하게 된다. 이후 캐릭터를 설정하고 캐릭터의 형태, 질감, 성격, 행동 방식, 부착물, 몸의 구조 등을 디자인하기 위해서, 물체를 3차원의 수치 정보로 바꾸어 입체감을 주는 모델링을 하게 된다. 마지막으로 캐릭터들이 살아 움직일 수 있게 하도록 애니메이팅, 성우의 더빙 작업, 배경 음악 및 음향 효과 작업, 편집 작업 등의 작업을 지위하고 스토리 전개도에 따라서 작품을 점차 완성시켜 나간다. 애니메이터는 만화나 그림을 좋아하는 것은 기본이고, 소질 또한 있어야 한다. 그리고 이야기를 짜임새 있고 시청자의 흥미를 일으킬 정도의 풍부한 상상력과 창의성, 문장력이 요구된다. 그리고 움직임을 잘 묘사하기 위해서 사람이나 동물, 물체의 움직임을 세밀히 관찰하고 묘사할 수 있는 능력도 요구된다. 그래서 기본적으로 애니메이션, 연출 이론, 만화 기법 등 만화 및 애니메이션에 대한 이론과 디자인 기초, 색채 실습, 스토리 작법, 영상 편집, 셀, 컴퓨터 애니메이션 제작 실습을 할 수 있을 정도의 교육을 받아야 한다. 전망은 애니메이터가 다른 직업과 비교하여 임금과 복리후생의 수준이 낮지만, 취업 경쟁이 치열한 편이다. 근무시간은 길고 불규칙하며 근무 환경도 평균 이하가 보통이다. 드로잉 능력, 스토리 구성 능력 등 전문 지식을 요구하며 업무의 자율성과 권한이 큰 것으로 알려져 있다.[16]

각주[편집]

  1. 1.0 1.1 애니메이션〉, 《나무위키》
  2. 3088063, 〈애니메이션의 개념을 알아보자!〉, 《티스토리》, 2017-04-21
  3. 증기선 윌리〉, 《나무위키》
  4. 나뚜루, 〈애니메이션의 역사〉, 《다음 블로그》, 2010-04-28
  5. 5.0 5.1 CG 애니메이션〉, 《나무위키》
  6. 애니메이션〉, 《위키백과》
  7. 셀 애니메이션〉, 《나무위키》
  8. 코코샤샤, 〈애니메이션 제작 과정〉, 《네이버 블로그》, 2019-10-20
  9. 컴퓨터 애니메이션〉, 《위키백과》
  10. 애니메이터〉, 《나무위키》
  11. 샌드아트〉, 《나무위키》
  12. 스톱 모션〉, 《위키백과》
  13. 스톱 모션〉, 《나무위키》
  14. 클레이 애니메이션〉, 《나무위키》
  15. 플립 북〉, 《위키백과》
  16. 커리어 Info's,〈애니메이터가 되려면?〉, 《티스토리》, 2021-02-04

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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