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'''애니메이션'''이란 [[만화]]와 [[그림]]같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 음악을 넣는 예술 분야 중 하나이다. 한국의 '애니메이션 산업 진흥에 관한 법률'에  
 
'''애니메이션'''이란 [[만화]]와 [[그림]]같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 음악을 넣는 예술 분야 중 하나이다. 한국의 '애니메이션 산업 진흥에 관한 법률'에  
 
따르면 '''실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상'''이라고 정의하고 있다. <ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98^ 애니메이션]〉, 《나무위키》, 2021-06-09 </ref>
 
따르면 '''실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상'''이라고 정의하고 있다. <ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98^ 애니메이션]〉, 《나무위키》, 2021-06-09 </ref>
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전망은 애니메이터가 다른 직업과 비교하여 임금과 복리후생의 수준이 낮지만 취업 경쟁이 치열한 편이다. 근무시간은 길고 불규칙하며 근무 환경도 평균 이하가 보통이다. 드로잉 능력, 스토리 구성 능력 등 전문 지식들을 요구하며 업무의 자율성과 권한이 큰 것으로 알려져 있다. <ref>〈[https://career.fantasy-info.net/297^ 애니메이터가 되려면?]〉, 《커리어 Info's》, 2021-02-04 </ref>
 
전망은 애니메이터가 다른 직업과 비교하여 임금과 복리후생의 수준이 낮지만 취업 경쟁이 치열한 편이다. 근무시간은 길고 불규칙하며 근무 환경도 평균 이하가 보통이다. 드로잉 능력, 스토리 구성 능력 등 전문 지식들을 요구하며 업무의 자율성과 권한이 큰 것으로 알려져 있다. <ref>〈[https://career.fantasy-info.net/297^ 애니메이터가 되려면?]〉, 《커리어 Info's》, 2021-02-04 </ref>
  
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==== 2D 애니메이터 ====
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=== 2D 애니메이션 ===
  
2D 애니메이터는 일반적으로는 동화 → 원화 → 작화감독/콘티 → 감독 순서대로 직업을 가지게 되며, 캐릭터를 그려내는 능력이 뛰어날 경우에는 캐릭터 디자이너가 되거나 만드려는 애니메이션 제작에 참여를 하지 않고 캐릭터 디자인만 담당하게 되는 경우도 있다. 성향이나 능력에 따라 원화가나 감독이 될 수도 있다. 배경 같은 경우에는 배경을 담당하다가 미술 감독이 되는 경우도 있고 연출은 바로 감독으로 되는 경우도 있다고 한다.  
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2D 애니메이션을 제작하는 2D 애니메이터는 일반적으로는 동화 → 원화 → 작화감독/콘티 → 감독 순서대로 직업을 가지게 되며, 캐릭터를 그려내는 능력이 뛰어날 경우에는 캐릭터 디자이너가 되거나 만드려는 애니메이션 제작에 참여를 하지 않고 캐릭터 디자인만 담당하게 되는 경우도 있다. 성향이나 능력에 따라 원화가나 감독이 될 수도 있다. 배경 같은 경우에는 배경을 담당하다가 미술 감독이 되는 경우도 있고 연출은 바로 감독으로 되는 경우도 있다고 한다.  
  
 
하지만 2D 애니메이션은 한 장면을 일일이 손으로 그려내야 된다는 점과 제작에 시간과 정성을 많이 들여야 된다는 점 때문에 3D 애니메이터로 몰리는 추세이다.
 
하지만 2D 애니메이션은 한 장면을 일일이 손으로 그려내야 된다는 점과 제작에 시간과 정성을 많이 들여야 된다는 점 때문에 3D 애니메이터로 몰리는 추세이다.
  
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주로 미국 애니메이션 업계가 대부분 쓰는 기법인 3D 애니메이션을 그려내는 직업으로 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로  
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3D 애니메이터는 주로 미국 애니메이션 업계가 대부분 쓰는 기법인 3D 애니메이션을 그려내는 직업으로 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 프로그램이나 3D 기술에 대한 이해를 요구한다. 3D 애니메이터는 버텍스, 엣지, 폴리곤, 리깅같은 3D나 프로그래밍에 관한 용어들을 배우게 되고, 원리만 배우면 2D 애니메이터보다 작업을 수월하게 할 수 있다는 장점이 있다. 2D보다 그림을 그려내는 능력을 많이 요구하지 않는 편이다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하고 무게감과 속도 등의 원리를 보다 배우기 편하다. 주로 업계에서는 오토데스크 마야(autodesk maya)라는 프로그램을 주로 쓰게 된다.
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제작 과정은 크게 4단계로 나뉜다. 우선 자신이 할당된 신을 확인하고 아이디어 구상 및 참고자료를 찾는다. 자신의 샷을 확인하고 캐릭터의 감정, 동선 등을 확인하고 어떻게 표현할 것인지 생각한다. 그에 맞게 영화나 타 애니메이션에서 표현된 일부분을 클립으로 만들고, 그것을 참고자료로 쓰거나 자신이 직접 연기하여 그것을 참고자료로 쓰기도 한다. 이 과정은 3D 애니메이션을 제작하기 전에 매우 중요한 단계이며, 수정을 하기 어려워서 참고 자료나 구상을 잘 해야한다. 이 다음으로 블락킹 작업을 하게 된다. 자신이 찾거나 자신을 찍은 참고 자료를 바탕으로 실제 애니메이션 작업에 들어가는 단계이다. 프로그램을 써서 어떤 행동을 하고 어떤 표정을 짓는지, 애니메이션 12원칙에 맞게 작업을 했는지 확인하는 1차 작업이다. 다음으로 스플라인 작업을 하게 되는데, 이전 블락킹에서 한 작업물을 프로그램으로 자연스럽게 만들어 주는 작업을 해준다. 흐르는 움직임을 제어하고 좀 더 깊은 디테일한 작업이 들어가는 단계이다. 마지막으로 폴리싱 작업을 하게 되는데 미세한 움직임과 움직임의 자연스러운 완성도를 높여주는 작업으로 마무리 동작과 마무리 바운싱 동작을 다시 한번 더 확인하고 최종적으로 애니메이션을 마무리하는 단계이다.
 
<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%84%B0#s-3.1^ 애니메이터]〉, 《나무위키》, 2021-07-03 </ref>
 
<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%84%B0#s-3.1^ 애니메이터]〉, 《나무위키》, 2021-07-03 </ref>
  

2021년 7월 7일 (수) 11:18 판

애니메이션이란 만화그림같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 음악을 넣는 예술 분야 중 하나이다. 한국의 '애니메이션 산업 진흥에 관한 법률'에 따르면 실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상이라고 정의하고 있다. [1]

개요

기원

인류 최초의 애니메이션은 놀랍게도 1만 년 전의 스페인의 알타마라 지방의 동굴 벽화에서부터 시작되었다. 벽화를 보면 멧돼지의 다리에 미세한 움직임을 주듯 흐려져 있다. 그리고 멧돼지의 다리 또한 8개로 표현되어 있다는 것을 알 수 있다. 애니메이션은 라틴어로 아니마(Anima)에서 유래된 말로 영혼이나 생명을 뜻한다. 마치 1만 년 전 벽화의 멧돼지의 움직임이 애니메이션의 뜻과 일치한다.

애니메이션 영화가 처음 제작된 것은 1892년대의 프랑스의 에밀 레이노가 <빛의 극장>이라는 상영회를 개봉하면서 시작되었다. 레이노는 거울을 이용하여 '프락시노스 코프라'라는 영사기를 개발해서 애니메이션 영화들을 제작하였고, 그 뒤를 이어 에밀 콜이 이어받게 되며 다양하고 색다른 애니메이션 제작 기술들이 발전하게 된다. 에밀 콜의 초기 애니메이션은 배경이 하나도 없었는데, 그 이유는 캐릭터와 배경을 종이 한 장에 그려버리고, 움직임이 바뀔 때마다 캐릭터와 배경을 모두 다시 그려서 촬영하고 영상기로 돌리는 방식을 이용했기 때문이다. 그리고 종이를 번갈아서 끼워야 하기 때문에 영상을 보면 배경과 캐릭터의 위치가 정확히 맞지 않아서 계속 흔들리는 문제가 발생했다. 이 문제점들을 보완하기 위해서 셀을 이용한 셀 애니메이션이 1915년도의 존 랜돌프 블레이에 의해서 탄생하게 된다.

셀 애니메이션은 움직이는 캐릭터만 투명한 셀에 그리고 고정되어 있는 배경 위에 얹어서 촬영하는 방식이다. 그 후에 1928년도에 월트 디즈니와 어브 아이웍스가 최초로 음성을 넣어 제작한 <증기선 윌리>가 개봉되었다. [2]

이어서 최초의 컬러 애니메이션인 <꽃과 나무>를 1932년 월드 디즈니에서 제작해 개봉했다. [3] 이 이후로 디즈니 말고도 여러 나라에서 다양한 애니메이션들을 만들기 시작했다.

하지만 애니메이션은 셀 애니메이션인 2D 애니메이션으로 끝난 것이 아니다. 1940년대부터 컴퓨터를 이용한 3D 애니메이션을 제작하려고 시도해왔었다. 그래서 1960년대에 벨 연구소의 에드워드 E 자작, 프랭크 신덴 등의 연구진이 지구의 궤도를 도는 위성의 궤도를 시뮬레이팅해서 영상으로 표현했는데, 이것이 첫 3D 애니메이션으로 되었다. 이후에 에드윈 캣멀과 프레드 파크가 와이어 프레임 모델을 사용해서 애니메이션을 만들고 상영한 이후로 본격적인 CGI(Computer-Generated Imagery) 영상을 제작할 수 있게 되었다. 이후 1974년도에 뉴욕 공대의 컴퓨터 그래픽스 연구소에서 최초로 3D CGI로 이루어진 장편 3D 애니메이션 영화를 제작하려고 했으나, 고작 10분 분량을 만들고 관두게 되었다. 하지만 이 과정의 작업물이 조지 루카스의 관심을 끌게 되었고, 자신의 스튜디오인 '루카스 필름'에 CGI 전문 제작 부서를 설립하고 에드윈 캣멀과 같은 인재를 영입하게 되었다. 1981년에 셰이딩 기술을 넣은 3D 애니메이션인 <루커>가 개봉되었고, 점차 3D 애니메이션의 기술이 빠르게 발전해나갔다. 1984년에 디즈니의 존 라세터가 루카스 필름에 들어오고 모션 블러 효과와 전통 애니메이션 제작기법을 처음으로 활용해 제작한 'The Adventures of André and Wally B'를 제작하게 되었다. 1986년에 스티브 잡스의 투자로 독립 회사가 된 애니메이션 부서는 '픽사'라고 사명을 정한 뒤에 애니메이션을 만들어 나갔다. 1995년에 협업하던 월트 디즈니 컴퍼니의 배급망을 통하여 최초의 장편 CG 애니메이션인 <토이 스토리>를 개봉했다. [4]

초창기의 애니메이션은 배경에 그림을 그려 움직이게 하는 것뿐이었다. 그러나 기술의 발전과 함께 2D 애니메이션 말고도 찰흙이나 모형 같은 피사체를 약간씩 변형하여 각 장면을 촬영하여 이어 붙여 보여주는 스톱모션 애니메이션이 탄생했고, 컴퓨터의 발전과 더불어 프로그램으로 캐릭터의 각 움직임과 배경을 구현하는 3D 애니메이션이 발전하였다. [5]

애니메이터

애니메이션을 제작하는 사람을 말하는 것으로, 무언가를 직접적으로 움직이는 작화나 3D 장면을 만드는 사람들을 지칭하며 배경 아티스트나 연출 작가는 애니메이터와 별개의 분야로 취급 받기도 한다. 애니메이션을 2D로 만들지 3D로 만들지에 따라 업무량이나 방법이 많이 달라지게 된다. 주로 애니메이션 제작사 같은 곳에서 애니메이션을 제작하거나 하청 보조업 등으로 종사하는 사람들을 가르키는 호칭이기도 한다. 담당에 따라 작화, 설정, 콘티 등으로 분할되어서 여러 사람이 애니메이션을 제작하기 위해 작업하는 경우가 일반적이다.

현재까지도 그러지만 애니메이터가 되려면 많은 고난을 넘어야 되며, 요즘에는 컴퓨터가 발전함에 따라 기술이 좋아져서 애니메이션을 제작하기가 그나마 쉬워졌다.

애니메이션을 제작하게 되면 기획에서부터 창작, 연출, 디자인, 채색, 촬영, 편집 등등의 과정을 거치게 된다. 우선 시장 조사를 하여 소재와 주제 등을 정하고, 애니메이션을 만들기 위해 인력들을 섭외하게 된다. 시나리오를 작성하고 문장으로 이루어진 시나리오를 구체적으로 그림과 기호를 사용해 전체적인 설계도를 만드는 콘티를 제작하게 된다. 이후 캐릭터를 설정하고 캐릭터의 형태, 질감, 성격, 행동 방식, 부착물, 몸의 구조 등을 디자인하기 위해서, 물체를 3차원의 수치 정보로 바꾸어 입체감을 주는 모델링을 하게 된다. 마지막으로 캐릭터들이 살아 움직일 수 있게 하도록 애니메이팅, 성우의 더빙 작업, 배경 음악 및 음향 효과 작업, 편집 작업 등의 작업을 지위하고 스토리 전개도에 따라서 작품을 점차 완성시켜 나간다.

애니메이터는 만화그림을 좋아하는 것은 기본이고, 소질 또한 있어야 한다. 그리고 이야기를 짜임새 있고 시청자의 흥미를 일으킬 정도의 풍부한 상상력과 창의성, 문장력이 요구되어진다. 그리고 움직임을 잘 묘사하기 위해서 사람이나 동물, 물체의 움직임을 세밀히 관찰하고 묘사할 수 있는 능력도 요구된다. 그래서 기본적으로 애니메이션, 연출 이론, 만화 기법 등 만화 및 애니메이션에 대한 이론과 디자인 기초, 색체 실습, 스토리 작법, 영상 편집, 셀, 컴퓨터 애니메이션 제작 실습을 할 수 있을 정도의 교육을 받아야 한다.

전망은 애니메이터가 다른 직업과 비교하여 임금과 복리후생의 수준이 낮지만 취업 경쟁이 치열한 편이다. 근무시간은 길고 불규칙하며 근무 환경도 평균 이하가 보통이다. 드로잉 능력, 스토리 구성 능력 등 전문 지식들을 요구하며 업무의 자율성과 권한이 큰 것으로 알려져 있다. [6]

종류

2D 애니메이션

2D 애니메이션을 제작하는 2D 애니메이터는 일반적으로는 동화 → 원화 → 작화감독/콘티 → 감독 순서대로 직업을 가지게 되며, 캐릭터를 그려내는 능력이 뛰어날 경우에는 캐릭터 디자이너가 되거나 만드려는 애니메이션 제작에 참여를 하지 않고 캐릭터 디자인만 담당하게 되는 경우도 있다. 성향이나 능력에 따라 원화가나 감독이 될 수도 있다. 배경 같은 경우에는 배경을 담당하다가 미술 감독이 되는 경우도 있고 연출은 바로 감독으로 되는 경우도 있다고 한다.

하지만 2D 애니메이션은 한 장면을 일일이 손으로 그려내야 된다는 점과 제작에 시간과 정성을 많이 들여야 된다는 점 때문에 3D 애니메이터로 몰리는 추세이다.


3D 애니메이션

3D 애니메이터는 주로 미국 애니메이션 업계가 대부분 쓰는 기법인 3D 애니메이션을 그려내는 직업으로 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 프로그램이나 3D 기술에 대한 이해를 요구한다. 3D 애니메이터는 버텍스, 엣지, 폴리곤, 리깅같은 3D나 프로그래밍에 관한 용어들을 배우게 되고, 원리만 배우면 2D 애니메이터보다 작업을 수월하게 할 수 있다는 장점이 있다. 2D보다 그림을 그려내는 능력을 많이 요구하지 않는 편이다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하고 무게감과 속도 등의 원리를 보다 배우기 편하다. 주로 업계에서는 오토데스크 마야(autodesk maya)라는 프로그램을 주로 쓰게 된다.

제작 과정은 크게 4단계로 나뉜다. 우선 자신이 할당된 신을 확인하고 아이디어 구상 및 참고자료를 찾는다. 자신의 샷을 확인하고 캐릭터의 감정, 동선 등을 확인하고 어떻게 표현할 것인지 생각한다. 그에 맞게 영화나 타 애니메이션에서 표현된 일부분을 클립으로 만들고, 그것을 참고자료로 쓰거나 자신이 직접 연기하여 그것을 참고자료로 쓰기도 한다. 이 과정은 3D 애니메이션을 제작하기 전에 매우 중요한 단계이며, 수정을 하기 어려워서 참고 자료나 구상을 잘 해야한다. 이 다음으로 블락킹 작업을 하게 된다. 자신이 찾거나 자신을 찍은 참고 자료를 바탕으로 실제 애니메이션 작업에 들어가는 단계이다. 프로그램을 써서 어떤 행동을 하고 어떤 표정을 짓는지, 애니메이션 12원칙에 맞게 작업을 했는지 확인하는 1차 작업이다. 다음으로 스플라인 작업을 하게 되는데, 이전 블락킹에서 한 작업물을 프로그램으로 자연스럽게 만들어 주는 작업을 해준다. 흐르는 움직임을 제어하고 좀 더 깊은 디테일한 작업이 들어가는 단계이다. 마지막으로 폴리싱 작업을 하게 되는데 미세한 움직임과 움직임의 자연스러운 완성도를 높여주는 작업으로 마무리 동작과 마무리 바운싱 동작을 다시 한번 더 확인하고 최종적으로 애니메이션을 마무리하는 단계이다. [7]

각주

  1. 애니메이션〉, 《나무위키》, 2021-06-09
  2. 증기선 윌리〉, 《나무위키》, 2021-06-18
  3. 나뚜루 유저, 〈애니메이션의 역사〉, 《다음 블로그》, 2010-04-28
  4. CG 애니메이션〉, 《나무위키》, 2021-05-20
  5. ChongDae 유저, 〈애니메이션〉, 《위키백과》, 2020-08-18
  6. 애니메이터가 되려면?〉, 《커리어 Info's》, 2021-02-04
  7. 애니메이터〉, 《나무위키》, 2021-07-03

참고자료

같이 보기

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