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− | + | 언리얼스크립트는 언리얼 엔진의 기본 스크립팅 언어 게임 코드 작성에 사용되며 게임 플레이 언리얼 엔진 4가 출시되기 전에 이벤트가 발생했다. 언리얼스크립트 [[인터프리터]]는 이전 게임 스크립팅 언어인 [[ZZT-oop]]을 만든 [[스위니]](Sweeney)가 프로그래밍했다. 언리얼스크립트는 객체 지향 없이 다중 상속 클래스는 정의한 클래스 이름을 가진 개별 파일에 정의되었다. 자바와 달리 언리얼스크립트에는 기본 유형에 대한 객체 래퍼가 없다. 인터페이스는 언리얼 엔진 3 세대와 몇몇 언리얼 엔진 2 게임에서만 지원되었다. 2012년 게임 개발자 [[컨퍼런스]]에서 [[에픽게임즈]](Epic Games)는 언리얼 스크립트가 언리얼 엔진 4에서 제거되었다고 발표했다. [[비주얼 스크립팅]] 이전 [[키즈맷]](Kismet) 비주얼 스크립팅 시스템을 대체하는 [[블루 프린트]] 비주얼 스크립팅 시스템에서 지원한다.<ref> 〈[https://ko.wiki2.wiki/wiki/Unreal_Engine#UnrealScript 언리얼 엔진]〉, 《위키피디아》</ref> | |
== 문법 == | == 문법 == | ||
− | 언리얼 스크립트의 문법은 자바와 유사하다. | + | 언리얼 스크립트의 문법은 자바와 유사하다. |
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=== 클래스 오버라이드 === | === 클래스 오버라이드 === | ||
class HUD extends Actor | class HUD extends Actor | ||
− | HUD.uc의 일부이다. class는 앞으로 클래스를 선언할 것임을 나타낸다. HUD는 이 클래스 이름을 나타내며, uc파일과 이름이 같아야 한다. | + | |
+ | HUD.uc의 일부이다. class는 앞으로 클래스를 선언할 것임을 나타낸다. HUD는 이 클래스 이름을 나타내며, uc파일과 이름이 같아야 한다. [[오버라이드]]란 extends가 가리키는 클래스의 모든 내용을 전부 그대로 복사한다는 뜻이다. 복사 당한 클래스는 부모 클래스가 되고, 복사 받은 클래스는 자식 클래스가 된다. 비록 그 내용이 여기 일일이 적혀 있지는 않지만 적혀져 있는 것으로 간주하는 것이다. 그리고 또 다른 의미로 '덮어쓴다'는 의미가 있다. 부모 클래스에 있는 것을 다시 새로 쓸 때, 오버라이드했다고 한다. 언리얼 스크립트 파일들을 하나하나 열어 보면 모든 클래스들이 계속해서 다른 클래스를 오버라이드하고 있음을 알 수 있다. 그리고 그 가장 위에는 오브젝트(Object) 클래스가 있고 그 바로 밑에는 엑터(Actor)가 있다. 즉, 모든 언리얼 스크립트의 시조는 오브젝트이다.<ref name = "티스토리">3DMP, 〈[https://3dmpengines.tistory.com/25 프로그래밍 초보를 위한 언리얼 스크립트 코드 10선]〉, 《티스토리》, 2012-10-27</ref> | ||
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=== 변수 선언 === | === 변수 선언 === | ||
var string A; | var string A; | ||
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var(Variable) float C; | var(Variable) float C; | ||
var bool D; | var bool D; | ||
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var는 앞으로 변수를 선언할 것임을 나타낸다. 이것들은 이 변수가 어떤 타입인지 나타낸다. Variable이란 언리얼 에디터에서 클래스 프로퍼티 창에 Variable이라는 카테고리를 만들고 이 변수를 표시하라는 의미이며 반드시 필요하지는 않다.<ref name = "티스토리"></ref> | var는 앞으로 변수를 선언할 것임을 나타낸다. 이것들은 이 변수가 어떤 타입인지 나타낸다. Variable이란 언리얼 에디터에서 클래스 프로퍼티 창에 Variable이라는 카테고리를 만들고 이 변수를 표시하라는 의미이며 반드시 필요하지는 않다.<ref name = "티스토리"></ref> | ||
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=== 기본값 === | === 기본값 === | ||
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− | DefaultProperties{ 는 앞으로 기본값 영역이 시작될 것임을 의미한다. A의 기본값이 123임을 의미한다. 여기서 세미콜론은 선택 사항이다. 이렇게 하면 A는 UDK가 시작하면 항상 123일 것이다. 이런식으로 기본값이 필요한 경우 정의해 줄 수 있다.<ref name = "티스토리"></ref> | + | |
+ | DefaultProperties{}는 앞으로 기본값 영역이 시작될 것임을 의미한다. A의 기본값이 123임을 의미한다. 여기서 세미콜론은 선택 사항이다. 이렇게 하면 A는 UDK가 시작하면 항상 123일 것이다. 이런식으로 기본값이 필요한 경우 정의해 줄 수 있다.<ref name = "티스토리"></ref> | ||
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=== 함수 === | === 함수 === | ||
function EXAMPLE() | function EXAMPLE() | ||
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A = 123; | A = 123; | ||
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− | function()은 함수 영역을 나타낸다. EXAMPLE은 함수의 이름을 나타낸다. 이 함수가 집행되면 A = 123;을 할 것이다. 하지만 재밌는 점은 이렇게 만들더라도 실질적으로 작동은 되지 않는다. 왜냐면 언리얼 엔진이 이 함수를 호출하지 않기 때문이다. 따라서 이 함수를 작동하게 하려면 언리얼 엔진이 호출하는 함수 안에서 이 함수를 호출해야 한다. | + | |
+ | function()은 [[함수]] 영역을 나타낸다. EXAMPLE은 함수의 이름을 나타낸다. 이 함수가 집행되면 A = 123;을 할 것이다. 하지만 재밌는 점은 이렇게 만들더라도 실질적으로 작동은 되지 않는다. 왜냐면 언리얼 엔진이 이 함수를 호출하지 않기 때문이다. 따라서 이 함수를 작동하게 하려면 언리얼 엔진이 호출하는 함수 안에서 이 함수를 호출해야 한다. | ||
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EXAMPLE(); | EXAMPLE(); | ||
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대표적인 예로 Tick이라는 이벤트가 있다. 이 이벤트는 일정 시간 간격으로 계속 이 영역을 집행한다. 그리고 그 시간 간격은 DeltaTime에 실수 타입으로 저장한다. 이벤트는 함수와는 성격이 다른데, 이벤트는 모두 언리얼 엔진이 특정 상황이나 조건에서 호출하는 것이다. | 대표적인 예로 Tick이라는 이벤트가 있다. 이 이벤트는 일정 시간 간격으로 계속 이 영역을 집행한다. 그리고 그 시간 간격은 DeltaTime에 실수 타입으로 저장한다. 이벤트는 함수와는 성격이 다른데, 이벤트는 모두 언리얼 엔진이 특정 상황이나 조건에서 호출하는 것이다. | ||
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EXAMPLE(12); | EXAMPLE(12); | ||
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+ | 위 스크립트는 인수 사용의 대표적인 예이다. 인수는 함수를 선언할 당시에는 타입만 지정되어 있다. 값은 없다. 하지만 다른 곳에서 사용되었을 때 그 값을 지정해 주고 함수 내용을 집행하게 된다.<ref name = "티스토리"></ref> | ||
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=== 함수의 변수화 === | === 함수의 변수화 === | ||
− | + | [[함수]]에서 변수의 도움 없이 계산한 뒤 바로 무엇인가 얻고 싶을 경우가 생긴다. 그럴 때에는 함수의 변수화를 진행한다. | |
function int EXAMPLE() | function int EXAMPLE() | ||
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+ | int로 이 함수는 정수 결과를 출력할 것임을 나타낸다. return A;로 이 함수의 출력 값은 A값임을 알린다. 이렇게 하면 함수 내에서 계산한 값을 또 다른 변수에 넣어 주고 다시 받아서 B에 할당하는 번거로운 과정이 생략된다.<ref name = "티스토리"></ref> | ||
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=== 부모 함수 집행 === | === 부모 함수 집행 === | ||
− | + | [[오버라이드]]는 덮어쓴다는 개념이 있다. 덮어쓰게 되면 이전의 것은 없어지고 새로운 것만 작성하게 된다. 함수 역시 오버라이드할 수 있다. 그런데 함수를 통째로 다시 쓰지 않고 나만의 새로운 코드만 추가하고 싶을 때가 있다. 이럴 때 쓰는 것이 super 코드이다. | |
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function EXAMPLE() | function EXAMPLE() | ||
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− | super.Example();로 가장 가까운 부모에 있는 Example()함수를 집행하도록 한다. Actor는 선택 사항인데 어느 클래스에 있는 부모 함수를 집행할지 지정한다. 부모 엑터 클래스의 함수가 집행된 뒤 A = 123;이 집행하게 된다. 게임의 기본 틀을 구성하는 함수여서 | + | |
+ | super.Example();로 가장 가까운 부모에 있는 Example() 함수를 집행하도록 한다. Actor는 선택 사항인데 어느 클래스에 있는 부모 함수를 집행할지 지정한다. 부모 엑터 클래스의 함수가 집행된 뒤 A = 123;이 집행하게 된다. 게임의 기본 틀을 구성하는 함수여서 마음대로 수정이 어렵거나 언리얼 엔진이 호출하는 이벤트에 내용을 덧붙이고 싶을 때 아주 유용하다.<ref name = "티스토리"></ref> | ||
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=== 조건부 if === | === 조건부 if === | ||
− | + | [[if]] 코드는 주어진 조건을 제시하고, 그게 맞다면 실행되게 하는 코드이다. | |
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if (A == 1) | if (A == 1) | ||
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B = 3; | B = 3; | ||
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− | 이것들이 한 묶음이다. else | + | |
+ | 이것들이 한 묶음이다. [[else if]]는 원하는 만큼 사용 가능하다. 이것이 [[참]]이면 그 아래 코드를 집행한다. 즉 A가 1이면 B는 1이 될 것이다. 여기에 사용되는 논리 연산자에 유의해야 한다. ==는 서로 같은지 비교한다. !=는 서로 다른지 비교한다. 이외에 <, >, <=, >=는 일반적인 수학에서 쓰는 그대로이다.<ref name = "티스토리"></ref> | ||
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=== 변수의 무리 === | === 변수의 무리 === | ||
− | 변수들을 여럿 선언하고 보면 이따금씩 서로 관련이 있는 변수인 경우가 있다. 예를 들면 게임 캐릭터의 능력치이다. 힘 변수를 선언하고 지능 변수를 각각 선언한다면 관리하기가 쉽지 않다. 왜냐하면 캐릭터가 하나가 아니기 때문이다.그리고 새로운 능력치를 추가하려면 대부분의 코드들을 뜯어 | + | 변수들을 여럿 선언하고 보면 이따금씩 서로 관련이 있는 변수인 경우가 있다. 예를 들면 게임 캐릭터의 능력치이다. 힘 변수를 선언하고 지능 변수를 각각 선언한다면 관리하기가 쉽지 않다. 왜냐하면 캐릭터가 하나가 아니기 때문이다.그리고 새로운 능력치를 추가하려면 대부분의 코드들을 뜯어 고쳐야 할 것이다. 이럴 때 필요한 것이 바로 구조체, struct 코드이다. |
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struct CharacterInfo | struct CharacterInfo | ||
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var int Intelligence; | var int Intelligence; | ||
}; | }; | ||
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struct로 여기부터 구조체를 선언하겠다고 알린다. CharacterInfo는 이 구조체의 이름이다. 구조체를 선언한 뒤 ;를 붙이는 것을 잊으면 안된다. | struct로 여기부터 구조체를 선언하겠다고 알린다. CharacterInfo는 이 구조체의 이름이다. 구조체를 선언한 뒤 ;를 붙이는 것을 잊으면 안된다. | ||
var CharacterInfo A; | var CharacterInfo A; | ||
+ | |||
구조체를 선언하면 마치 변수의 타입인 것처럼 사용할 수 있다. 위 코드는 A라는 이름을 가진 CharacterInfo 구조체를 만든 것이다.<ref name = "티스토리"></ref> | 구조체를 선언하면 마치 변수의 타입인 것처럼 사용할 수 있다. 위 코드는 A라는 이름을 가진 CharacterInfo 구조체를 만든 것이다.<ref name = "티스토리"></ref> | ||
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=== 디버깅 === | === 디버깅 === | ||
− | + | 디버깅은 예상치 못한 곳에서 발생하는 [[버그]]를 해결하는 작업이다. 이 디버깅을 위해서 사용되는 코드가 바로 [[log]] 코드이다. | |
log("test"); | log("test"); | ||
− | 이런 식으로 사용한다. | + | |
+ | 이런 식으로 사용한다. 괄호 안의 내용은 문자열이므로 쌍따옴표를 사용해야 한다. UDK에서 게임 테스트를 시작하고 커맨드라인에 SHOWLOG를 입력하면 윈도우 씨엠디(cmd)같은 검은 창이 표시된다. 만약 로그가 정상적으로 집행했다면 그곳에 하얀 글씨로 test란 글자가 나타날 것이다. 이런 단순 문자열 로그는 특정 함수나 조건부가 제대로 동작하는지 파악할 때 유용하다.<ref name = "티스토리"></ref> | ||
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2021년 10월 8일 (금) 10:31 기준 최신판
언리얼스크립트(Unreal script; UScript)란 언리얼 엔진에서 게임 코드와 게임플레이 이벤트 작성에 사용되는 자바 스타일의 객체지향 스크립트 언어이다.
목차
개요[편집]
언리얼스크립트는 언리얼 엔진의 기본 스크립팅 언어 게임 코드 작성에 사용되며 게임 플레이 언리얼 엔진 4가 출시되기 전에 이벤트가 발생했다. 언리얼스크립트 인터프리터는 이전 게임 스크립팅 언어인 ZZT-oop을 만든 스위니(Sweeney)가 프로그래밍했다. 언리얼스크립트는 객체 지향 없이 다중 상속 클래스는 정의한 클래스 이름을 가진 개별 파일에 정의되었다. 자바와 달리 언리얼스크립트에는 기본 유형에 대한 객체 래퍼가 없다. 인터페이스는 언리얼 엔진 3 세대와 몇몇 언리얼 엔진 2 게임에서만 지원되었다. 2012년 게임 개발자 컨퍼런스에서 에픽게임즈(Epic Games)는 언리얼 스크립트가 언리얼 엔진 4에서 제거되었다고 발표했다. 비주얼 스크립팅 이전 키즈맷(Kismet) 비주얼 스크립팅 시스템을 대체하는 블루 프린트 비주얼 스크립팅 시스템에서 지원한다.[1]
문법[편집]
언리얼 스크립트의 문법은 자바와 유사하다.
클래스 오버라이드[편집]
class HUD extends Actor
HUD.uc의 일부이다. class는 앞으로 클래스를 선언할 것임을 나타낸다. HUD는 이 클래스 이름을 나타내며, uc파일과 이름이 같아야 한다. 오버라이드란 extends가 가리키는 클래스의 모든 내용을 전부 그대로 복사한다는 뜻이다. 복사 당한 클래스는 부모 클래스가 되고, 복사 받은 클래스는 자식 클래스가 된다. 비록 그 내용이 여기 일일이 적혀 있지는 않지만 적혀져 있는 것으로 간주하는 것이다. 그리고 또 다른 의미로 '덮어쓴다'는 의미가 있다. 부모 클래스에 있는 것을 다시 새로 쓸 때, 오버라이드했다고 한다. 언리얼 스크립트 파일들을 하나하나 열어 보면 모든 클래스들이 계속해서 다른 클래스를 오버라이드하고 있음을 알 수 있다. 그리고 그 가장 위에는 오브젝트(Object) 클래스가 있고 그 바로 밑에는 엑터(Actor)가 있다. 즉, 모든 언리얼 스크립트의 시조는 오브젝트이다.[2]
변수 선언[편집]
var string A; var int B; var(Variable) float C; var bool D;
var는 앞으로 변수를 선언할 것임을 나타낸다. 이것들은 이 변수가 어떤 타입인지 나타낸다. Variable이란 언리얼 에디터에서 클래스 프로퍼티 창에 Variable이라는 카테고리를 만들고 이 변수를 표시하라는 의미이며 반드시 필요하지는 않다.[2]
기본값[편집]
DefaultProperties { A = 123 }
DefaultProperties{}는 앞으로 기본값 영역이 시작될 것임을 의미한다. A의 기본값이 123임을 의미한다. 여기서 세미콜론은 선택 사항이다. 이렇게 하면 A는 UDK가 시작하면 항상 123일 것이다. 이런식으로 기본값이 필요한 경우 정의해 줄 수 있다.[2]
함수[편집]
function EXAMPLE() { A = 123; }
function()은 함수 영역을 나타낸다. EXAMPLE은 함수의 이름을 나타낸다. 이 함수가 집행되면 A = 123;을 할 것이다. 하지만 재밌는 점은 이렇게 만들더라도 실질적으로 작동은 되지 않는다. 왜냐면 언리얼 엔진이 이 함수를 호출하지 않기 때문이다. 따라서 이 함수를 작동하게 하려면 언리얼 엔진이 호출하는 함수 안에서 이 함수를 호출해야 한다.
simulated event Tick(float DeltaTime) { EXAMPLE(); }
대표적인 예로 Tick이라는 이벤트가 있다. 이 이벤트는 일정 시간 간격으로 계속 이 영역을 집행한다. 그리고 그 시간 간격은 DeltaTime에 실수 타입으로 저장한다. 이벤트는 함수와는 성격이 다른데, 이벤트는 모두 언리얼 엔진이 특정 상황이나 조건에서 호출하는 것이다.
function EXAMPLE(int B) { A = 25; A = B; } EXAMPLE(12); A는 12
위 스크립트는 인수 사용의 대표적인 예이다. 인수는 함수를 선언할 당시에는 타입만 지정되어 있다. 값은 없다. 하지만 다른 곳에서 사용되었을 때 그 값을 지정해 주고 함수 내용을 집행하게 된다.[2]
함수의 변수화[편집]
함수에서 변수의 도움 없이 계산한 뒤 바로 무엇인가 얻고 싶을 경우가 생긴다. 그럴 때에는 함수의 변수화를 진행한다.
function int EXAMPLE() { A = 123; return A; } B = EXAMPLE(); B는 123
int로 이 함수는 정수 결과를 출력할 것임을 나타낸다. return A;로 이 함수의 출력 값은 A값임을 알린다. 이렇게 하면 함수 내에서 계산한 값을 또 다른 변수에 넣어 주고 다시 받아서 B에 할당하는 번거로운 과정이 생략된다.[2]
부모 함수 집행[편집]
오버라이드는 덮어쓴다는 개념이 있다. 덮어쓰게 되면 이전의 것은 없어지고 새로운 것만 작성하게 된다. 함수 역시 오버라이드할 수 있다. 그런데 함수를 통째로 다시 쓰지 않고 나만의 새로운 코드만 추가하고 싶을 때가 있다. 이럴 때 쓰는 것이 super 코드이다.
function EXAMPLE() { super(Actor) Example(); A = 123; }
super.Example();로 가장 가까운 부모에 있는 Example() 함수를 집행하도록 한다. Actor는 선택 사항인데 어느 클래스에 있는 부모 함수를 집행할지 지정한다. 부모 엑터 클래스의 함수가 집행된 뒤 A = 123;이 집행하게 된다. 게임의 기본 틀을 구성하는 함수여서 마음대로 수정이 어렵거나 언리얼 엔진이 호출하는 이벤트에 내용을 덧붙이고 싶을 때 아주 유용하다.[2]
조건부 if[편집]
if 코드는 주어진 조건을 제시하고, 그게 맞다면 실행되게 하는 코드이다.
if (A == 1) { B = 1; } else if(A == 2) { B = 2; } else { B = 3; }
이것들이 한 묶음이다. else if는 원하는 만큼 사용 가능하다. 이것이 참이면 그 아래 코드를 집행한다. 즉 A가 1이면 B는 1이 될 것이다. 여기에 사용되는 논리 연산자에 유의해야 한다. ==는 서로 같은지 비교한다. !=는 서로 다른지 비교한다. 이외에 <, >, <=, >=는 일반적인 수학에서 쓰는 그대로이다.[2]
변수의 무리[편집]
변수들을 여럿 선언하고 보면 이따금씩 서로 관련이 있는 변수인 경우가 있다. 예를 들면 게임 캐릭터의 능력치이다. 힘 변수를 선언하고 지능 변수를 각각 선언한다면 관리하기가 쉽지 않다. 왜냐하면 캐릭터가 하나가 아니기 때문이다.그리고 새로운 능력치를 추가하려면 대부분의 코드들을 뜯어 고쳐야 할 것이다. 이럴 때 필요한 것이 바로 구조체, struct 코드이다.
struct CharacterInfo { var int Strength; var int Intelligence; };
struct로 여기부터 구조체를 선언하겠다고 알린다. CharacterInfo는 이 구조체의 이름이다. 구조체를 선언한 뒤 ;를 붙이는 것을 잊으면 안된다.
var CharacterInfo A;
구조체를 선언하면 마치 변수의 타입인 것처럼 사용할 수 있다. 위 코드는 A라는 이름을 가진 CharacterInfo 구조체를 만든 것이다.[2]
디버깅[편집]
디버깅은 예상치 못한 곳에서 발생하는 버그를 해결하는 작업이다. 이 디버깅을 위해서 사용되는 코드가 바로 log 코드이다.
log("test");
이런 식으로 사용한다. 괄호 안의 내용은 문자열이므로 쌍따옴표를 사용해야 한다. UDK에서 게임 테스트를 시작하고 커맨드라인에 SHOWLOG를 입력하면 윈도우 씨엠디(cmd)같은 검은 창이 표시된다. 만약 로그가 정상적으로 집행했다면 그곳에 하얀 글씨로 test란 글자가 나타날 것이다. 이런 단순 문자열 로그는 특정 함수나 조건부가 제대로 동작하는지 파악할 때 유용하다.[2]
각주[편집]
참고자료[편집]
- 〈언리얼 엔진〉, 《위키피디아》
- 3DMP, 〈프로그래밍 초보를 위한 언리얼 스크립트 코드 10선〉, 《티스토리》, 2012-10-27
같이 보기[편집]