언리얼스크립트(Unreal script; UScript)란 언리얼 엔진에서 게임 코드와 게임플레이 이벤트 작성에 사용되는 자바 스타일의 객체지향 스크립트 언어이다.
개요
언리얼스크립트 (종종 UScript로 축약됨)는 언리얼 엔진의 기본 스크립팅 언어 게임 코드 작성에 사용되며 게임 플레이 언리얼 엔진 4가 출시되기 전에 이벤트가 발생했다. 언리얼스크립트 인터프리터는 이전 게임 스크립팅 언어 인 ZZT-oop을 만든 스위니(Sweeney)가 프로그래밍했다. 언리얼스크립트는 객체 지향 없이 다중 상속 (클래스는 모두 공통 오브젝트 클래스에서 상속됨) 클래스는 정의한 클래스 이름을 가진 개별 파일에 정의되었다. 자바와 달리 언리얼스크립트에는 기본 유형에 대한 객체 래퍼가 없다. 인터페이스는 언리얼 엔진 3 세대와 몇몇 언리얼 엔진 2 게임에서만 지원되었다. 언리얼스크립트 지원 연산자 오버로딩, 하지만 메서드 오버로딩, 선택적 매개 변수 제외. 2012 년 게임 개발자 컨퍼런스에서 에픽은 언리얼 스크립트가 언리얼 엔진 4에서 제거되었다고 발표했다. 비주얼 스크립팅 이전 키즈맷(Kismet) 비주얼 스크립팅 시스템을 대체하는 블루 프린트 비주얼 스크립팅 시스템에서 지원한다.[1]
문법
언리얼 스크립트의 문법은 자바와 유사하다. 몇 가지 문법을 살펴보겠다.
클래스 오버라이드
class HUD extends Actor
HUD.uc의 일부입니다. class는 앞으로 클래스를 선언할 것임을 나타낸다. HUD는 이 클래스 이름을 나타내며, uc파일과 이름이 같아야 한다. 오버라이드란 extends가 가르키는 클래스의 모든 내용을 전부 그대로 복사한다는 뜻이다. 복사 당한 클래스는 부모 클래스가 되고, 복사 받은 클래스는 자식 클래스가 된다. 비록 그 내용이 여기 일일이 적혀 있지는 않지만 적혀져 있는 것으로 간주하는 것이다. 그리고 또 다른 의미로 '덮어쓴다'는 의미가 있다. 부모 클래스에 있는 것을 다시 새로 쓸 때, 오버라이드했다고 한다. 언리얼 스크립트 파일들을 하나하나 열어 보시면 모든 클래스들이 계속해서 다른 클래스를 오버라이드하고 있음을 알 수 있다. 그리고 그 가장 위에는 오브젝트(Object) 클래스가 있고 그 바로 밑에는 엑터(Actor)가 있다. 즉, 모든 언리얼 스크립트의 시조는 오브젝트입니다.
변수 선언
var string A;
var int B;
var(Variable) float C;
var bool D;
var는 앞으로 변수를 선언할 것임을 나타낸다. 이것들은 이 변수가 어떤 타입인지 나타낸다. Variable이란 언리얼 에디터에서 클래스 프로퍼티 창에 Variable이라는 카테고리를 만들고 이 변수를 표시하라는 의미이며 반드시 필요하지는 않다.
기본값
DefaultProperties
{
A = 123
}
DefaultProperties{ 는 앞으로 기본값 영역이 시작될 것임을 의미한다. A의 기본값이 123임을 의미한다. 여기서 세미콜론은 선택 사항이다. 이렇게 하면 A는 UDK가 시작하면 항상 123일 것이다. 이런식으로 기본값이 필요한 경우 정의해 줄 수 있다.
함수
function EXAMPLE()
{
A = 123;
}
function()은 함수 영역을 나타낸다. EXAMPLE은 함수의 이름을 나타낸다. 이 함수가 집행되면 A = 123;을 할 것이다. 하지만 재밌는 점은 이렇게 만들더라도 실질적으로 작동은 되지 않는다. 왜냐면 언리얼 엔진이 이 함수를 호출하지 않기 때문이다. 따라서 이 함수를 작동하게 하려면 언리얼 엔진이 호출하는 함수 안에서 이 함수를 호출해야 한다.
simulated event Tick(float DeltaTime)
{
EXAMPLE();
}
대표적인 예로 Tick이라는 이벤트가 있다. 이 이벤트는 일정 시간 간격으로 계속 이 영역을 집행한다. 그리고 그 시간 간격은 DeltaTime에 실수 타입으로 저장한다. 이벤트는 함수와는 성격이 다른데, 이벤트는 모두 언리얼 엔진이 특정 상황이나 조건에서 호출하는 것이다.
function EXAMPLE(int B)
{
A = 25;
A = B;
}
EXAMPLE(12);
A는 12
위 스크립트는 인수 사용의 대표적인 예이다. 인수는 함수를 선언할 당시에는 타입만 지정되어 있다. 값은 없다. 하지만 다른 곳에서 사용되었을 때 그 값을 지정해주고 함수 내용을 집행하게 된다.
각주
참고자료
같이 보기
이 언리얼스크립트 문서는 프로그래밍에 관한 토막글입니다. 위키 문서는 누구든지 자유롭게 편집할 수 있습니다. [편집]을 눌러 이 문서의 내용을 채워주세요.
|
개발 : 프로그래밍 □■⊕, 소프트웨어, 데이터, 솔루션, 보안, 하드웨어, 컴퓨터, 사무자동화, 인터넷, 모바일, 사물인터넷, 게임, 메타버스, 디자인
|
|
프로그래밍 언어
|
ASP • C 언어 • C++ • C# • CSS • D 언어 • HTML • HTML5 • JSP • PHP • R • XHTML • XML • XSLT • 고(Go) • 고급언어 • 기계어 • 델파이 • 러스트 • 루비 • 루아 • 리액트 • 리퀴디티 • 무브 • 미켈슨 • 베이직 • 브이비스크립트 • 비주얼 C++ • 비주얼베이직(VB) • 비주얼베이직닷넷(VB.NET) • 솔리디티 • 스몰토크 • 스위프트 언어 • 스칼라 • 스크립트 언어 • 알골 • 어셈블리 • 언리얼스크립트 • 얼랭 • 에이잭스(Ajax) • 엠에프씨(MFC) • 오브젝티브-C • 오브젝트 파스칼 • 오카멜 • 웹어셈블리(WASM) • 이와즘(eWASM) • 자바 • 자바스크립트 • 저급언어 • 제이슨(JSON) • 제이쿼리(jQuery) • 카멜 • 코볼 • 코틀린 • 콜드퓨전 • 타입스크립트 • 파스칼 • 파워스크립트 • 파이썬 • 펄(Perl) • 포트란 • 프로씨(Pro-C) • 피엘에스큐엘(PL/SQL) • 피엘원(PL/I) • 하스켈
|
|
개발방법론
|
CBD 개발방법론 • EA • 구조적 개발방법론 • 객체지향 개발방법론 • 라이브러리 • 람다 아키텍처 • 모듈 • 모듈화 • 벤치마킹 • 소프트웨어 개발방법론 • 스크럼 • 스프린트 • 아키텍처 • 아키텍트 • 애자일 • 웹개발방법론 • 정보공학 개발방법론 • 컴포넌트 • 테일러링 • 템플릿 • 폭포수 모델 • 프로젝트 • 프로토타입 • 피드백
|
|
코딩
|
EUC-KR • UTF-8 • 값 • 글루웨어 • 노팔로우 링크 • 두팔로우 링크 • 디버깅 • 디코딩 • 마크업 • 버그 • 부트스트랩 • 세이브포인트 • 소스코드 • 시큐어코딩 • 아스키 • 액티브엑스 • 오픈소스 • 유니코드 • 인코딩 • 재컴파일 • 주석 • 컴파일 • 컴퓨터 프로그램 • 코드 • 코딩 • 태그 • 테스트 • 테이블 • 텍스트 • 파싱 • 퍼블리싱 • 퓨니코드 • 하드코딩 • 하이퍼링크 • 하이퍼텍스트
|
|
프로그래밍
|
C 명령어 • 객체 • 객체지향 • 객체지향 프로그래밍 • 거짓 • 관계연산자 • 기본형 변수 • 널 • 논리 • 논리연산 • 논리연산자 • 다중상속 • 다형성 • 대입 • 대입문 • 대입연산자 • 더블 • 도스 명령어 • 디폴트 • 레지스터변수 • 루프 • 리눅스 명령어 • 리턴 • 메모리 주소 • 메소드 • 멤버 • 명령문 • 명령어 • 무한루프 • 문자 • 문자열 • 바이트 • 반복문 • 배열 • 변수 • 분기 • 분기문 • 불린 • 브레이크 • 비교연산자 • 비트연산자 • 산술연산자 • 상속 • 상수 • 생성자 • 선언 • 선언문 • 설정자 • 속성 • 스위치 • 스태틱 • 시프트연산자 • 실행 • 실행문 • 어노테이션 • 에코 • 역참조 • 연산 • 연산문 • 연산자 • 오버로딩 • 오버라이딩 • 외부변수 • 윈도우 명령어 • 유닉스 명령어 • 인스턴스 • 인스트럭션 • 인클루드 • 인터페이스 • 임포트 • 입력 • 입력문 • 입출력 • 입출력문 • 자료형(데이터 타입) • 자바 명령어 • 자바 예약어 • 자바 컬렉션 • 전역변수 • 접근자 • 접근제어자 • 정보은닉 • 정수형 • 정적변수 • 제어 • 제어문 • 제어자 • 조건 • 조건문 • 조건연산자 • 주소 • 증감연산자 • 지역변수 • 참 • 참조 • 참조변수 • 초기화 • 추상메소드 • 추상클래스 • 추상화 • 출력 • 출력문 • 캡슐화 • 케이스 • 클래스 • 파라미터(매개변수) • 파이널 • 패키지 • 퍼블릭 • 포인터 • 프라이빗 • 프로텍티드 • 필드(멤버변수) • 함수 • 환경변수
|
|
명령어
|
abstract • array • boolean • break • byte • case • char • continue • default • double • do while • echo • elif • else • else if • false • final • float • for • gosub • goto • if • if else • import • include • int • join • long • long long • null • print • printf • println • private • protected • public • return • scanf • short • stdio.h • static • string • switch • temp • then • true • unsigned • void • while
|
|
디자인패턴
|
구조패턴 • 동시성패턴 • 동시실행패턴 • 모델-뷰-컨트롤러 패턴 • 상태패턴 • 생성패턴 • 싱글톤패턴 • 아키텍처패턴 • 전략패턴 • 커맨드패턴 • 행동패턴
|
|
프로그래밍 인물
|
귀도 반 로썸 • 그레이스 머레이 호퍼 • 니클라우스 비르트 • 댄 브릭클린 • 더그 커팅 • 데니스 리치 • 리누스 토르발스 • 리처드 그린블라트 • 마거릿 해밀턴 • 마크 앤드리슨 • 빈트 서프 • 빌 게이츠 • 빌 조이 • 스티브 잡스 • 에이다 러브레이스 • 제임스 고슬링 • 척 벤턴 • 켄 톰슨 • 팀 패터슨
|
|
위키 : 자동차, 교통, 지역, 지도, 산업, 기업, 단체, 업무, 생활, 쇼핑, 블록체인, 암호화폐, 인공지능, 개발, 인물, 행사, 일반
|
|