하드코딩
하드코딩(Hard-Coding)이란 데이터를 코드에 직접 입력하는 경우를 말한다.[1]
개요
상수나 변수에 들어가는 값을 소스코드에 직접 쓰는 방식을 말한다. 모바일 앱 실행 시 사용자에게 입력받아야 할 정보를 소스코드에 입력하거나 변수, 아이디, 비밀번호, 대칭키 등 중요 정보를 주석 처리하는 것도 하드코딩이다. 주로 파일 경로, URL 또는 IP주소, 비밀번호, 화면에 출력될 문자열 등이 대상이 된다. 반대로, 소스코드에 직접 쓰지 않고 데이터를 외부 파일로 빼서 따로 관리하는 것을 '로딩'이라고 한다.
장점
단점
- 쉽게 말해 외부 입력에 대한 유연성이 없고 확장성이 낮은 코딩이다.
- 코드가 바뀌었을 경우 자동으로 반영되지 않기 때문에 이후에 버그가 발생할 위기가 많다.
- 만약 DB에 접속하여 자료를 조회하는 프로그램에 비밀번호가 하드코딩된 경우 리버스 엔지니어링으로 비밀번호가 그대로 유출 될 수 있다. 즉,보안에 취약해 질 수 있다.
- 값이 수시로 바뀌는 데이터를 하드코딩하면 수정할 때마다 재컴파일, 재배포를 해야하기 때문에 큰 시스템의 경우 운용이나 유지 보수가 어렵다.[1]
하드코딩
HelloWorld.java
public class HelloWorld{ public static void main(String args[]){ System.out.println("Hello World"); } }
깔끔하고 간단하게 Hello World 를 출력한다. 하지만 출력문자열을 "Hello World"가 아닌 "Say World"라고 바꾸려 해도 컴파일을 다시 해야 한다.
상수 테이블 사용
Number.java
public final class Number { public static final String greeting = "Hello World"; }
Hello World.java
public class Hello World{ public static void main(String args[]) { System.out.println(Number.greeting); } }
프로그래머에 따라서 하드코딩으로 간주하는 경우도 있다. 컴파일을 다시 해야 하는 건 똑같기 때문이지만, HelloWorld.java는 다시 컴파일하지 않고 Number.java 파일만 컴파일하면 되므로 수정할 경우 시간 소모가 줄어든다. 만일 컴파일 언어가 아닌 python같은 스크립트 언어라면 따로 컴파일을 하지 않기 때문에 상수 테이블 방식으로 구현하는게 가장 깔끔한 경우 많아 일종의 도메인 특화언어인 DSL(Domain Specific Language)성질을 가지게 된다. 이 경우에 상수 테이블 안에 값이 아닌 메소드같은 것을 붙인다면 결국 하드코딩과 다를게 없어진다는 문제점이 있다.
상수 테이블로 사용할 소스 코드에는 상수값만 있어야 하기 때문에 상수 테이블을 상속한다든지, new연산자등 객체를 만들면 안 된다. 상수 테이블은 프로그램 전체에서 유일(static)하고 불변(final,const)하고 투명(public) 해야 하므로 셋 중 하나라도 어긋나면 그건 상수 테이블이 아닌 객체가 된다. 결국 소스 코드의 일부분이 되면서 하드코딩이 된다.[1]
외부 리소스 파일 사용
config.properties[1]
greeting = Hello World?
HelloWorld.java[1]
import java.io.FileInputStream; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.util.Properties; public class HelloWorld { public static void main(String args[]) { Properties pt = new Properties(); try(InputStream input = new FileputStream("config.properties")){ pt.load(input); System.out.println(pt.getProperty("greeting")); }catch(IOException e){ e.printStackTrace(); } } }
애플리케이션 프레임워크 사용
프레임워크는 프로그래밍에서 특정 운영체제를 위한 응용 프로그램 표준 구조를 구현하는 클래스와 라이브러리의 모임이다.[3] 애플리케이션 프레임워크는 소프트웨어 개발자가 응용 소프트웨어의 표준 구조를 구현하기 위해 사용하는 소프트웨어 프레임워크로 구성된다. 재사용할 수 있는 수많은 코드를 프레임워크로 통합함으로써 개발자가 새로운 애플리케이션을 위한 표준 코드를 다시 작성하지 않아도 같이 사용된다. 프레임워크의 구현은 객체 지향 프로그래밍 기법이 사용되고 있는 응용 프로그램 고유의 클래스가 프레임워크의 기존 클래스를 상속할 수 있다.[4]
각주
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 오아름 기자, 〈하드코딩〉 ,《나무위키》, 2021-06-18
- ↑ roro, 〈(좋은 IT 용어) #하드코딩〉, 《네이버》, 2019-02-06
- ↑ 캐스팅엔IT매니저, 〈[https://www.castingn.com/sourcing/kkultip_detail/110 프레임워크(framwork)란?〉, 《캐스팅엔》, 2020-08-05
- ↑ 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%A0%ED%94%8C%EB%A6%AC%EC%BC%80%EC%9D%B4%EC%85%98_%ED%94%84%EB%A0%88%EC%9E%84%EC%9B%8C%ED%81%AC 애플리케이션 프레임워크〉, 《위키백과》, 2021-03-07
참고자료
- roro, 〈(좋은 IT 용어) #하드코딩〉, 《네이버》, 2019-02-06
- 〈#하드코딩〉, 《나무위키》, 2021-06-18
- 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%A0%ED%94%8C%EB%A6%AC%EC%BC%80%EC%9D%B4%EC%85%98_%ED%94%84%EB%A0%88%EC%9E%84%EC%9B%8C%ED%81%AC 애플리케이션 프레임워크〉, 《위키백과》, 2021-03-07
- 캐스팅엔IT매니저, 〈[https://www.castingn.com/sourcing/kkultip_detail/110 프레임워크(framwork)란?〉, 《캐스팅엔》, 2020-08-05
같이 보기