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3D 모델링

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3D 모델링(3D modeling)은 가상의 3D 공간에 표현될 수 있는 수학적 모델을 만들어 가는 과정을 말한다. 모델링은 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 데이터로 저장된다. 보통 객체는 3차원 공간에 수많은 으로 표현되고, 렌더링(rendering) 과정을 거쳐 실제 물체와 비슷한 느낌이나 질감을 가지게 된다.[1]

3차원 형상 표현기법[편집]

와이어 프레임 모델링[편집]

와이어 프레임 모델링(Wire Frame Modeling)은 1960년대 최초로 발견된 이 방식은 가장 단순한 소프트웨어로 직선, 점, 원, 호 등의 기본적인 기하학적인 요소로 마치 철사를 연결한 구조물과 같이 모델링을 하였는데 소요 시간이 적게 들고 차지하는 메모리의 용량이 적기 때문에 주로 2D 도면 출력을 위한 평면 가공과 용도에 적합한 방법이다. 장점으로는 최소의 정보만으로 원하는 형상 구현시스템 구축이 쉽다. 처리속도가 빠르며 모델 제작이 쉽다. 데이터 구성이 단순하며 3면 투시도 작성이 쉽다. 단점으로는 경계 정보나 부피에 대한 정보가 없다. 구현하려는 모델의 형상이 단순하고 명확해야 한다. 물리적 성질을 계산할 수 없으며 숨은선 제거를 할 수 없다. 간섭 체크가 어렵고, 단면도 작성이 불가능하다. 형상을 확실하게 판단하기 어렵다.

서페이스 모델링[편집]

서페이스 모델링(Surface Modeling)은 면을 이용해서 물체를 모델링하는 방법으로 표면 모델링이 정교하고 수학적으로 정의된 곡선표면, 우주항공, 자동차, 조선 산업에서는 필수다. 물체의 경계면을 구성하는 요소를 기초로 제작한 것으로 와이어 프레임에서 힘든 작업을 진행할 수 있고, 가공 면을 정확히 인식해 NC 가공에 최적화된 방법이다. 겉면만이 존재하는 모델링 방법으로 인식되며 컴퓨터의 속도와 메모리 용량을 적게 쓰고, 주로 렌더링을 하기 위한 목적이나 애니메이션 등의 필름용, 화면용으로 데이터를 출력하는 용도에 많이 쓰이고 있다. 장점으로는 은선 처리가 가능하고 단면도 작성을 할 수 있으며 자동으로 툴 패스를 생성할 수 있고 간섭 체크가 가능하다. 컴퓨터 내에서 가상적인 목업을 만들어 실사화와 음영처리를 할 수 있으며 2개 면의 교선을 구할 수 있다. 단점으로는 물리적 성질을 계산할 수 없다는 것과 물체 내부의 정보가 없다는 것이다.

솔리드 모델링[편집]

솔리드 모델링(Solid Modeling)은 가장 진보적인 방법으로 앞서 설명한 두 가지 방식보다 모든 작업이 가능해 표면 모델러는 물체의 표면을 확실하게 기술할 수 있다. 그러나 종종 물체의 내부에 관한 정보가 요구된다. 3차원으로 만들어진 물체의 내부를 공학적으로 분석하는 방법으로 물체를 가공하기 전에 가공상태를 예측하거나 부피, 무게 등 여러 가지 정보를 제공한다. 장점으로는 부품 간의 간섭 검사를 할 수 있고, 물리적 특정 계산도 할 수 있다. 서페이스 방식과 같이 가상적인 목업을 만들고 실사화 할 수 있다. 단면도 작성을 할 수 있고, 은선 제거가 가능하며 정확한 형사를 알 수 있다. 단점으로는 컴퓨터 메모리를 많이 크며 데이터 구조가 복잡하다. 많은 정보를 가지고 있고, 논리적으로 완전히 채워진 모델만 허용한다.[2]

모델링 방식[편집]

폴리곤 방식[편집]

폴리곤(Polygon) 방식은 모델링 방식 중 가장 전통적인 방식이다. 게임 그래픽에 많이 이용되는 폴리곤은 다각형이라는 뜻으로 형태를 구성하는 점, 선, 면의 집합으로 메쉬(Mesh)를 만드는 방법이다. 말 그대로 어떤 사물을 표현할 때 다각형의 모임으로 나타내는 것을 말하며 입체 공간에서 3개의 점을 선으로 이으면 하나의 면이 만들어지는데 이러한 3개의 점으로 만들어진 면의 기본 단위를 바로 폴리곤이라고 한다. 최소 단위는 삼각형이지만 모델링을 할 때는 작업자가 보기 편한 사각형을 기본 단위로 하며 모든 다각형 면을 삼각형의 조합으로 표시하면 화면 정보량이 많아져서 구조를 파악하기 힘들기 때문에 편의상 선을 생략해 사각형으로 나타낸다.

폴리곤 방식은 쉽고 직관적이며 표면을 추가하거나 변형하기 쉽다는 장점이 있지만, 곡선 표현이 부족하기 때문에 엘리어싱(Aliasing, 픽셀 형식으로 깨져 보이는 현상)이 일어난다는 단점이 있다. 그래서 폴리곤으로 곡선을 표현하려면 폴리곤 개수를 늘려야 하는데 이렇게 하면 높은 성능의 하드웨어가 필요하게 돼서 제약과 디자인 컨셉에 따라 최적화를 생각해서 계획을 세워야 한다. 이러한 이유로 폴리곤 방식은 정밀함을 요구하는 자동차, 기계, 건축물을 설계할 때는 사용하지 않는 방식이며 폴리곤 방식으로 모델링을 이용하는 프로그램은 3D 맥스, 팅커캐드, 블렌더 등이 있다. 이 방식의 모델링은 폴리곤의 개수에 따라 로우 폴리곤(Low Polygon)과 하이 폴리곤(High Polygon)으로 나뉘는데 전자의 경우 게임 엔진은 실시간으로 이미지를 구현해야 해서 이용하고, 애니메이션에서는 제약이 없기 때문에 후자를 이용한다. 기술이 향상됨에 따라 로우의 범위가 넓어져서 어디까지가 로우 폴리곤인지 판단하기가 어려워졌지만 대체로 게임에서 실시간으로 렌더링할 수 있는 수준을 이 로우 폴리곤 모델링(Low Polygin Modeling)이라고 한다.

넙스 방식[편집]

넙스(Nurbs)는 비정형 유리 B-스플라인(Non-Uniform Rational B-Spline)의 약자로 폴리곤의 단점을 보완하기 위해 생긴 기술로 정밀한 표현을 가능하게 한다. 수학적으로 선(Curve)을 그려서 형태를 만들고 그 형태의 선들을 이용(Loft)해 면(Surface)을 구현하는 방식이다.

넙스 구조는 유선형의 물체나 생명체 등을 모델링하는 데에 알맞은 특성이 있지만, 처리 속도가 폴리곤보다 느리다. 그리고 폴리곤 구조는 근본적으로 4각 폴리곤, 3각 폴리곤을 사용하기 때문에 유선형의 객체에서는 꺾어지는 부분이 생기는데 넙스 구조는 이러한 꺾이는 부분이 만들어지지 않으며 객체의 유선형 구조를 곡선 그 자체로 구성하게 된다. 그래서 이 구조는 보다 완벽한 형태가 있어야 하는 고급 모델링에 이용된다. 넙스 모델링의 최대 장점은 정교한 설계가 가능하다는 점이다. 높은 품질의 곡면체를 만들 수 있어 제품 디자인에 많이 이용되며 컨트롤러로 작용하는 점(Control Vertex)을 사용해 형태를 수정하거나 접합하는 방식으로 모델링하며 논리 연산과 테두리를 손질하는 트림 연산이 가능하다는 장점이 있다. 그리고 화면 정보량은 폴리곤보다 단순하지만, 모델링이 까다롭고 텍스쳐 맵핑을 할 수 없으며 모델링 시간이 오래 걸리고 렌더링 시 하이 폴리곤으로 바뀌어 데이터가 무거워진다는 단점이 있기 때문에 게임이나 애니메이션에는 사용하지 않는다.

영상에서 산업에 이르기까지 높은 품질의 유기체 모델링을 요구하는 부분에서 다양하게 이용되고 있으며 정교한 설계가 가능하기 때문에 건축이나 정밀한 설계를 할 때 많이 쓰이지만, 모델링이 까다롭고 수정이 힘들기 때문에 실시간으로 모델이 변하는 애니메이션이나 게임 분야에서는 이용하지 않는다. 넙스 모델링 방식을 이용하는 프로그램은 카티아, 인벤터, 라이노, 케디안 3D 등이 있다.

스컬핑 방식[편집]

스컬핑(Sculping) 방식은 최근 유행하는 모델링 방식으로 점토로 석상을 만드는 과정을 3D로 가져온 것이다. 기본적으로 조형에 대한 이해가 있어야 원하는 모델링을 할 수 있기 때문에 일정 기간 적응 과정이 필요하지만, 점토를 빚듯이 모델링을 하는 것보다 더 직관적인 방식은 없다.

이 방식은 그 자체로 독립적인 결과물을 만들어 낼 수 있지만, 게임이나 애니메이션에 사용하기 위해서는 겉면을 폴리곤으로 재가공하는 과정이 있어야 하며 기본적으로 하이 폴리곤이기 때문에 스컬핑 모델링 데이터를 어느 정도 보완하면서 폴리곤 수를 낮출 수 있는 대안적인 기술로 노말 맵(Normal Map)이라는 개념이 생기게 되었다. 노말 맵은 겉면의 3차원 방향 정보를 가진 2차원 이미지로 빛의 반사 값을 조절해 눈을 속이는 방법이다.

우선 하이 폴리곤이나 스컬핑 모델을 한 뒤에 겉면을 로우 폴리곤으로 다시 모델링하고, 그 뒤 그 두 모델을 겹쳐 노말 맵을 만든다. 작업할 때는 로우 폴리곤을 기본으로 노말 맵 값을 입혀 하이 폴리곤처럼 보이게 하며 데이터를 많이 이용하게 하지 않으면서도 디테일한 부분을 채우는 합리적인 방법이다. 주로 동식물 모델링에 사용되고 있으며 스컬핑 방식을 사용하는 프로그램은 지브러시, 머드박스 등이 있다.[3]

종류[편집]

솔리드웍스[편집]

솔리드웍스(SolidWorks)는 3D 모델링 프로그램 중 하나이며, 보통 오토데스크사에서 나오는 인벤터랑 무료 스케치업 등 여러 가지 프로그램이 있다. 쉬운 사용법, 폭넓은 산업 분야(제품 디자인, 기구 설계, 전기 설계, 전자 등), 3D 디자인 설계에 우수하다. 솔리드웍스는 빠르고 편하게 아이디어의 구현이 가능한 3D이다. 직관적인 설계가 가능하고, 기존 데이터를 다시 사용할 수 있고, 빠르게 2D 도면을 만드는 기능이 있는 혁신적인 커뮤니케이션 도구이다. 솔리드웍스를 이용하여 세상에 존재하는 거의 모든 제품과 부품을 구상할 수 있다. 예를 들자면 일반 기계, 의료기계, 로봇, 파이츠, 금형, 자동차 부품 등이 있다. 솔리드웍스에는 3D 솔리드 모델링, 대규모 어셈블리 설계, 고급 곡면 처리, 판금, BOM 등 많은 기능이 포함이 되어 있다. 또한 다른 3D 프로그램과 협업이 가능하다. 솔리드웍스는 제품 개발 프로세스의 모든 분야에 사용 가능한 통합 솔루션의 핵심 제품이다. 설계 검증, 데이터 관리 등 제한 없는 확장성을 제공한다.

솔리드웍스는 효과적으로 기능을 평가하고, 품질을 개선하며, 제품 혁신을 촉진할 수 있는 제품이다. 설계 성능을 시뮬레이션 및 해석할 수 있고, 솔리드웍스의 가치에 따라 쉽고 빠르게 이용할 수 있다. 솔리드웍스 내에 완벽히 통합되어 사용할 수 있고, 주요 솔루션으로는 구조해석, 피로 해석, 열 해석, 진동 해석, 최적화 설계 해석 등을 할 수 있다. 구조해석은 제품의 강도 및 강성 결정에 이용한다. 피로 해석은 금속 피로로 인해 반복적인 무작위 하중 주기가 어떻게 구조적 파괴를 만들 수 있는지 확인할 수 있고, 열 해석은 부품 내부와 외부 사이에서 온도 및 열전달을 계산한다. 진동해석은 고유 진동성 해석을 이용해 모든 지오메트리에 대해 고유 진동 모드를 결정한다. 최적화 설계 해석은 엔지니어가 자신이 한 설계에 대해 구조적 최적화 해석을 진행하여 무게, 고유진동수 또는 강성 성능에 대한 최상의 내구성에 도달할 수 있도록 지원한다. 솔리드웍스 시뮬레이션을 이용하면 설계자도 쉽게 시뮬레이션을 사용할 수 있고, 설계와 시뮬레이션을 동시에 진행할 수 있으며, 설계 변수를 이용하려 설계를 최적화 할 수 있다. 또한 모델 변경이 바로 시뮬레이션에 반응이 된다.[4]

카티아[편집]

카티아(Catia)는 Computer-Graphics Aided Three-Dimensional Interative Application의 약자이다. 사용자와 컴퓨터 사이의 의사소통이 가능하다는 뜻으로, 카티아 화면의 다이얼로그 윈도우 안에서 컴퓨터에 사용자가 내린 명령을 컴퓨터가 스크린으로 응답을 하며 진행하는 대화식 작업 방법이다. 제품의 모델을 설계부터 생산까지 전 과정을 제작, 수정, 관리할 수 있도록 하는 PLM(Product Lifecycle Management)을 구현하고, 지식을 기초로 한 설계 지식을 적용해 제품의 생산 기술의 기법들을 직접 제품에 사용이 가능한 최고의 CAD/CAM/CAE 통합 소프트웨어이다. 캐드 프로그램 중 하나인 카티아는 오토캐드와 유사한 프로그램이지만, 오토캐드는 2D 도면에 특화되었다면, 카티아는 3D 도면에 특화된 프로그램이다. 카티아는 프랑스 다쏘 사에서 항공기를 만들기 위해 3D 전용으로 제작된 캐드 프로그램이며, 한국에서는 자동차를 제작할 때 많이 사용된다고 한다.[5]

라이노[편집]

라이노(Rhino)는 자체적으로 개발한 3D 모델링 커널에 넙스(NURBS) 기반의 서피스 툴 위주로 지원하고 있다. 고급 3D 디자인에 필요한 기능을 충분히 구현하지 못하고 있어 산만한 서피스 툴 위주로만 지원하고 있다. 넙스란 한마디로 컴퓨터 그래픽스 분야에서 커브(curve)나 서피스(surface)를 수학적으로 표현해내기 위해 1970년대 초에 이론체계가 짜인 오래된 방법이다. 넙스는 서브디비전 방식의 툴에 비해 자유곡면을 만드는 난도가 높다. 엔터프라이즈용 M-캐드를 비롯하여 대부분의 3D 캐드들이 넙스방식의 서피스 디자인 툴에 더해 직관적 디자인을 할 수 있는 서브디비전 방식의 서피스 디자인 툴도 모듈/애드인 형태로 제공되고 있다.

UI가 아직도 콘솔 창을 통한 텍스트 다이얼로그 방식이며, 윈도우 프레임도 윈폼을 사용한다. 비정형 모델링을 위해서는 버전 7의 서브디비전이 쓰이고 있다. 블렌더의 사이클라는 렌더 엔진으로 맥스웰, 브이레이, 키샷등 별도의 렌더 플러그인 없이도 금속, 플라스틱, 유리, 거친 표면 등을 물리적으로 구현하며 이미지를 뽑아내는 것이 가능하다. 그리고 그래스호퍼도 내장되어서 알고리즘 기반 모델링이 가능하다. 여기에서는 노드 단위로 데이터가 움직이며 벡터그래픽을 불러와서 작업할 수 있다. 3D 프린팅과 호환성이 좋다. 3D 프린팅의 한계치 유격과 크기를 적용하면 출력할 수 있다. 요즘은 3D 프린팅만을 위한 포스트 툴들도 생각보다 많다. 블렌더의 사이클 렌더를 내부에 포함하고 있지만 사용도는 낮다. 사용의 용이성에 대한 개발이 부족하다. 라이노 렌더러로는 브이레이, 키샷, 루미온 등 별도의 렌더 플러그인을 많이 쓴다.

그래스호퍼는 알고리즘 기반의 프로그램으로 라이노6부터 설치 시 내부에 포함되어있어 별도의 설치 없이 사용 가능하다. 알고리즘을 사용해 라이노 상에 모델링을 제작할 수 있다. 덕분에 길이나 높이 등의 수치를 바꾸면서 즉각적으로 모델링의 변화를 볼 수 있다. 비정형 개체의 일정한 간격의 구조물을 사용한다거나 하는 어려운 작업도 알고리즘을 짜서 쉽게 해결이 가능하다. 다만 알고리즘을 짜는 과정이 상당히 어렵다. 그래서 그래스호퍼에 이용자들이 만든 알고리즘을 받아서 사용이 가능하다. 푸드포라이노(Food4rhino) 사이트에 가면 다양한 알고리즘을 받을 수 있다. 마찬가지로 알고리즘을 모아서 만든 그래스호퍼 안의 플러그인도 많이 이용된다. 런치박스와 캥거루가 대표적이다.[6]

인벤터[편집]

인벤터(Inventor)는 오토게스크 사의 3D 캐드 소프트웨어 카티아, 지멘스 NX, 솔리드 엣지, 솔리드웍스와 같은 엔지니어용 3D 설계 프로그램이다. 3D 프로그램 중에 3Ds 맥스, 마야 같은 3D 프로그램도 있지만 바라보는 프로그램의 시각 자체가 틀리다. 인벤터는 좀 더 설계 쪽에 가까운 유형을 띄고 있고 맥스나 마야는 캐릭터, 인물 같은 부분에 최적화에 더 많은 중점을 두고 있다. 각 3D 프로그램들은 프로그램마다 3D라고는 하지만 좀 더 효율적으로 만들 수 있다. 인벤터라는 프로그램은 실제로 기업의 현장에서는 사용하지 않는다.

하지만 대학교에서 교육을 인벤터로 많이 하고 있다. 그 이유는 프로그램의 사용에 있어서 프로그램이 타 프로그램보다는 저렴하고 기능이 많이 있기 때문이다. 인벤터는 인벤터 2016부터 애니 캐드라는 기능이 추가되었다. 이 기능은 케디아, 솔리드웍스 등의 프로그램을 그대로 오픈할 수 있는 기술이다. 인벤터 2016 이전에는 각 프로그램마다 호환성 때문에 연동이 어려웠지만, 이제는 그냥 파일을 오픈만 하면 된다.[7]

스케치업[편집]

스케치업(Sketch Up)은 3D 모델링 프로그램으로 무료 소프트웨어다. 맨 처음에는 앳래스트 소프트웨어에서 제작되어 구글에 합병되었고, 다시 '트럼블'로 인수되어 개발사가 자꾸 바뀌는 프로그램이지만 워낙에 그 장점이 확실한 프로그램이기 때문에 많은 유저에게 사랑을 받고 있다. 스케치업의 장점은 조작법이 아주 쉽다. 3D 맥스나 캐드, 라이노 등등 진입장벽이 상대적으로 높은 다른 3D 프로그램들과는 다르게 마우스로 2D 그림 그리듯 쓱쓱 그어서 만들 수 있다.

스케치업의 특장점 중 하나는 3D의 그림을 2D의 화면에 어색함 없이 적용하는 것이 가능하다는 점인데 최근에 인기 웹툰 닥터 프로스트의 이종범 작가 역시 스케치업을 활용하여 웹툰에 적용하는 것에 대해 '웹툰 스케치업 마스터'라는 도서를 출판했을 정도로 스케치업의 여러 활용성이 점점 두드러지고 있다. 단점이 없는 것은 아니다. 우선 툴이 가볍고 단순한 만큼 정밀도가 떨어지는 편이기 때문에 기존의 3D 관련 프로그램보다 사용자의 '컨트롤 능력'이 필요하다. 진입과 활용은 쉽지만, 창작과 응용에는 연습이 꽤 필요하다.

배경뿐 아니라 자동차와 총기류 등의 복잡한 사물도 금방 드로잉 해서 선을 따온 듯한 퀄리티를 보여주기 때문에 웹툰을 그리는 데에서는 정말 유용한 프로그램이다. 구글 검색만 해도 자료가 많은 편이라서 편하게 활용이 가능하지만 좀 더 깊이 있는 활용과 저작권 문제없이 이용하고 싶다면 기초적인 제작은 익혀두는 것이 좋다.[8]

지브러시[편집]

지브러시는 기계적이고 프로그램적인 다른 3D 프로그램과는 다르게, 수작업의 느낌을 최대한 활용한 것이 특징이며, 점(vertex), 선(edge), 면(polygon)을 마우스로 하나하나 구성하며 모델링을 하는 일반적인 모델링 툴과는 다르게, 스컬핑(sculpting)이라는 방식을 사용하고 있다. 이는 수작업의 느낌과 상당히 비슷하며, 사용자는 마치 점토를 조각해서 모델을 제작하는 느낌을 받을 수 있다. 이러한 수작업 느낌 말고 또 다른 지브러쉬의 장점 중 하나는 가벼움이다. 맥스로는 폴리곤이 몇만 개가 넘어가기 시작하면 웬만한 컴퓨터로는 진행하기 힘들 지경이 되지만, 지브러쉬는 훨씬 많은 폴리곤을 가볍게 만들 수 있다. 따라서 몇만~몇십만 이상의 하이 폴리곤 작업을 엄청나게 높은 퀄리티로 쉽게 할 수 있다. 이러한 장점 덕분에 지브러쉬는 영화계와 게임계에 많이 사용된다. 최대한의 하이퀄리티를 위해 폴리곤 수를 전혀 신경 쓰지 않는 영화와는 다르게, 게임은 실질적으로는 성능을 위해 낮은 수의 폴리곤으로 모델링을 해야 하므로 상대적으로 퀄리티가 떨어지게 된다.[9]

블렌더[편집]

블렌더(Blender)는 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어다. 블렌더는 오픈소스 자유 소프트웨어로 소스 코드가 공개되어 있고 무료로 이용할 수 있다. 버전 2.7X까지만 해도 사용하기 힘든 부분이 있었지만 2019년 버전 2.80이 배포되어 동종 유료 프로그램에 버금가는 굉장한 수준으로 기능 향상이 이루어졌으며 이제는 오히려 유료 프로그램의 기능을 뛰어넘고 있는 부분도 많다. 제품디자인, 게임 모델링, VFX 아트, 애니메이션, 피규어 아트, 건축 등의 분야에서 이용 가능하며, 인터넷 커뮤니티들의 지식 데이터베이스, 효율적인 단축키, 안정성, 신속성 때문에 생산성이 높다.

가장 기본적인 모델링(Modeling)부터 시작해서 재질 입히기(Texturing), 그리기(Texture Painting), 렌더링(Rendering), 스컬프팅(Sculpting), 합성하기(Compositing), 애니메이팅(Animating), 리깅(Rigging), 입자(Particles), 물리 시뮬레이션(Physics)까지 업계의 모든 것을 올인원으로 제공한다. 유사 유료 프로그램에서나 쓸 수 있는 대부분의 기능을 하나의 프로그램 내에서 별도의 플러그인 없이 바로 쓸 수 있다. 각각의 전문 프로그램들보다 기능은 조금씩 부족하지만, 그 모든 분야의 기능들이 한 프로그램에 완전히 합쳐져 있다는 점이 장점이라는 평가를 받는다.

한 프로그램에서 모든 것이 가능하다는 범용성과 블렌더 재단과 협력하는 사용자 풀이 매우 커서 피드백이 빠르고 방대하고 지속해서 되고 있어 개선 가능성이 높다는 점은 블렌더가 가진 큰 강점이다. 기본으로 내장된 렌더 엔진도 속도, 기능, 퀄리티 면에서 유사 유료 프로그램과 거의 비슷한 상태다. 블렌더에는 2개의 물리 기반 렌더 엔진이 담겨 있다. 하나는 광선추적(Raytracing) 방식의 싸이클(Cycles)인데, 시장에 나온 렌더 엔진 중 최상 수준의 성능을 보여준다. 다른 하나는 실시간(Realtime) 방식의 이브이(Eevee)인데, 게임 화면처럼 자유롭게 재질과 빛을 적용하면서 실험해 볼 수 있도록 해 준다. 사이클에서는 렌더 장치로 CPUGPU를 동시에 이용 가능하며, GPU는 손쉽게 여러 개씩 쓸 수도 있고, GPU를 이용하더라도 시스템 메모리를 이용하기 때문에 그래픽 메모리 용량에 제약되지도 않는다.

블렌더 소프트웨어는 GPL 라이선스이며 재단의 소프트웨어 디자인 팀은 약 15명 정도이다. 전 세계의 사용자들이 아이디어 제안, 버그 리포트, 코드 기여로 버전 업그레이드 속도도 빠르다. 1993년 말부터 버전 업그레이드되어 역사도 길고 2010년대에 들어서면서 블렌더의 버전 업그레이드 속도가 가속화되고 있다. 참고로, 버전 2.92의 설치 파일 용량은 169MB 정도로 설치하고 나면 약 540MB의 디스크 용량을 차지한다. 프로그램을 실행하는 속도도 여타 3D 그래픽 프로그램보다 훨씬 빠르고 가볍기 때문에 껐다 켜는 데에 있어 부담이 없다.

리눅스, 윈도우, 맥OS를 모두 지원하기 때문에 운영 체제가 달라도 작업들을 편리하게 공유하는 것이 가능하다. 작업 방식과 화면도 정확히 똑같다. 그리고 다른 프로그램의 파일 포맷(.3ds, .fbx, .skp, .3dm, .lxo 등)과 달리 모든 데이터(이미지, 음악, 비디오, 폰트 등)를 블렌더 파일(.blend) 하나에 데이터 블록 형태로 자동으로 포함되게 할 수 있다. 블렌더의 대표적인 장점인데, 이 기능을 쓰면 파일을 어디로 들고 가도 일부 데이터가 누락될 문제 전혀 없다. 파일 저장 속도는 다른 프로그램과 비교할 수 없이 빠른데, 실제로 SSD 성능만 받쳐 준다면 수 GB 크기의 파일도 몇 초 만에 저장이 되는 수준이다.

단축키(Hotkey)가 잘 설계되어 있어 익숙해지면 빠르게 작업이 가능하다는 장점이 있으며 단축키 외우기도 아주 쉽다. 마야나 맥스에 익숙한 사람들을 위한 단축키와 마우스 프리셋도 있다. 단축키 없이도 작업할 수는 있지만, 그렇게 하면 블렌더만의 빠른 작업 속도라는 장점을 제대로 사용하지 못한다. 그래서 블렌더를 배운다면 단축키 위주로 작업하는 것이 좋다. UI(User interface)도 단정하다. 그 많은 기능을 이렇게 쓰기 쉽도록 정리해 놓은 것은 3Ds 맥스, 마야도 따라오지 못하는 블렌더 개발팀의 능력이다. 사용자들과의 지속적인 소통의 결과물인 셈이다. 프로그램 반응속도/FPS는 폴리곤 수나 로드된 이미지 조건에 따라 차이가 있다.

블렌더는 세계적으로 접속자 수가 많은데 시네마 4D는 물론이고 3Ds 맥스나 마야보다도 훨씬 많다. 무료인 것도 있지만 유사 유료 프로그램 이상의 기능이 담겨 있기 때문이기도 하다. 영어에 익숙하다면 구글에 어떤 문제를 검색해도 해결 방법을 찾을 수 있다. 블렌더 최고의 기능은 바로 거대한 사용자 커뮤니티라는 말이 있는데, 실제로 영어권에서는 참고할 강사와 강의가 너무 많아서 블렌더 배우기가 굉장히 쉽다. 따라하기만 하면 되기 때문이다. 참고하기 좋은 한국어 강의도 점점 늘어나는 추세다.

오토데스크(Autodesk)가 3Ds 맥스에서 몇 년째 삽질하는 동안 블렌더의 사용성, 생산성, 성능은 이미 그 수준을 훨씬 뛰어넘어 버렸다. 마야는 괜찮지만 둘 다 써 본 사람들은 상당수 블렌더가 우위에 있다고 생각한다. 애니메이션이나 영상 회사들 위주로 블렌더 도입이 증가하고 있다. 블렌더 소프트웨어 라이선스는 GPL이지만 블렌더를 사용하여 제작된 결과물의 저작권은 창작자에게 돌아간다.

한국에서는 인터넷 기준으로 2005년에 처음 언급되었고 2006년 1월에 인터넷 카페가 개설된 적도 있었으나 2010년대 중반에 반짝했던 3D 프린터 붐 이전까진 알려진 적이 없는 소프트웨어였다.

블렌더는 블렌더 재단 및 커뮤니티를 통해 계속되고 있다. 블렌더 커뮤니티는 공식 사용설명서, 코딩 패치 제공, 버그 신고, 아이디어 제공, 소식 공유에 참여하고 있다. 자유 소프트웨어 블렌더의 세계에서는 자유롭게 참여하는 분위기가 폭넓게 형성되어 있다.[10]

3Ds 맥스[편집]

3Ds 맥스오토데스크(Autodesk)에서 만든 3D 모델링 프로그램이다. 이전의 명성에 비해, 현재 오토데스크는 3Ds 맥스를 버리고 마야를 추천하는 경향이 짙고, 마야, 블렌더, 후디니 등 다른 다양한 3D 프로그램들이 하루가 멀다고 새롭고 참신한 기능을 담는 것과는 다르게 몇 년째 매너리즘에 빠져 발전이 없다. 한동안 업데이트가 더디고 UI 등의 개선이 없어서 아예 맥스와 마야를 합쳐버리는 것 아니냐는 의견까지도 있었다.

다만 업데이트가 적었던 기간에 안정화 작업이 진행되었고 이에 따라 2020버전부터 상당히 안정적이로 되었던 부분을 보면 겉으로 드러난 기능보다는 그동안 문제가 되었던 안정화 작업에 큰 노력을 했다. 그리고 그동안의 비판과 경쟁력에 대해서도 생각하였는지 2021버전에서부터는 좀 더 참신하고 필요로 했던 기능들을 많이 개발하는 것을 볼 수 있다. 로드맵 그리고 2020.2 버전에서부터 놀랄 만한 성과를 이루기 시작했다. 특히 뷰포트에서 많은 변화가 이루어졌는데 PBR 재질을 사실적으로 뷰포트에 표시하며 최적화 및 퍼포먼스, 안정성 측면에서 기존 버전과 체감이 느껴질 만큼 많은 성장을 했다.

그러나 여전히 활발한 의견 교환이 이루어지는 해외 커뮤니티를 들어가면 3Ds 맥스를 배우면서 기능보다 버그를 더 많이 알게 된다는 의견이 자주 보이는 만큼 2020년 현재까지도 많은 버그가 남아있는 상태다. 오죽하면 기능 개발보다 버그 수정에나 신경 쓰라는 말이 유튜브 댓글난을 가득 채운다. 이 점은 시네마 4D, 후디니, 블렌더와 항상 비교 대상으로 입에 오르내린다.

결국 2020년 게임 개발 기업인 NC소프트가 3Ds 맥스를 버리고 마야로 방향을 바꾸기로 한 사례가 생겼다. 전 직원을 다시 교육하는 수고를 해서라도 주 소프트웨어를 변경하기로 한 것이다. 2010년대 말까지는 다른 툴들의 발전을 따라가지 못하면서 대체로 예전보다는 입지가 줄어들었으나 한국은 얘기가 조금 다른 상황이었다. 특히 대한민국 게임 개발사들은 여전히 많이 사용한다. 한동안 말이 많을지언정 3Ds 맥스와 마야의 실무 점유율이 높은 것은 결코 부정할 수 없는 사실이었지만, 이제는 그 상황마저도 변하고 있다.

3Ds 맥스는 전통적으로 윈도우만을 지원하는 윈도우 독점 프로그램이다. 특히 게임 업계의 경우는 리눅스, 맥 OS 환경의 프로그램을 쓸 일이 거의 없다 보니 윈도우 강세 현상이 굉장히 강하다.

가지치기 프로그램으로 2000년대 초중반 게임 모델링에 특화된 G 맥스 같은 것도 있었지만 지금은 나오지 않고, 3Ds 맥스와 3Ds 맥스 디자인이 출시된다. 3Ds 맥스 디자인은 건축이나 제품 디자인, 렌더링 등에 중점이 맞추어져 있다.[11]

마야[편집]

마야(Maya)는 할리우드나 세계 유명 영화 특수효과 업계의 사실상의 산업표준 툴이다(포토샵이 사진 리터칭 소프트웨어의 표준이듯이). 픽사 애니메이션 스튜디오, ILM 등과 매우 가깝게 협조해서 기능을 수정하고 있다. 마야의 개발 중에 디즈니 스튜디오가 다이노소어(3D 애니메이션)를 만들면서 유료 베타 테스팅을 해주었다.

모아나, 겨울왕국, 몬스터 주식회사, 매트릭스, 스파이더맨, 아바타 등의 영화와 3D 애니메이션에서 주요 툴로 이용되었고, 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지 8 무도회 영상으로 게이머들에게도 이름을 알렸다. 사우스 파크 같은 2D 애니메이션에도 가끔 사용된다. 3D 애니메이션 영화 중 이 소프트웨어를 사용한 작품이 매우 많으며, 그중 H.R 기거가 디자인한 스피시즈의 여성 외계인 캐릭터 실이 유명하다. 특히 초기 버전부터 다이내믹 기능이 강력하여 특수효과 제작에도 많이 쓰였다. 우리나라의 경우 에일리어스|웨이브프론트 마야 1.0시절에 비천무, 퇴마록과 같은 영화의 특수효과 툴로 알려졌다. 2.0 버전부터는 아예 영화 특수효과 제작을 염두에 둔 라이브 기능이 추가되었다.

게임 분야에서는 오픈지엘을 쓰면 마야, 다이렉트3D를 쓰면 맥스라고 할 정도로 오픈지엘 진영의 대표적인 3D 프로그램이었고, 오픈지엘을 주로 쓰는 밸브 코퍼레이션의 경우, 3D 그래픽 디자이너 채용 시, 사용 소프트웨어를 마야로 공지하기도 했다. 그러나 최근에는 구분 없이 쓰는 경우가 많아지면서 맥스만 쓰던 블리자드 엔터테인먼트에서도 마야를 쓰는 경우가 보인다.

오토데스크의 마케팅 전략으로 게임 업계의 마야 사용률이 굉장히 높아졌다. 게임회사 방문 영상을 보면 대부분 마야만 사용한다. 그러나 국내 게임 업계에선 잘 사용되던 옛 3Ds 맥스를 사용하고 있으며 1개당 1년에 200만 원이 넘는 라이선스를 내면서까지 변경할 의향은 없다. 마야의 기능이 전부 필요하지 않으며, 작업의 퀄리티는 사람의 실력이 좌우하지 툴에 바뀌지 않기 때문이다. 최근 마야를 도입했다는 NC소프트도 어려움이 많다.[12]

전망[편집]

과거와는 다르게 학원 및 관련 교육에 값비싼 비용을 들이지 않고도 공부할 수 있는 자료가 많고, 관련 업계의 니즈도 다양하기 때문에 3D 모델링에 대한 인지도는 나날이 증가하고 있다. 일반적인 제품, 건축, 영화, 애니메이션, 게임뿐만 아니라 광고 및 마케팅, 소프트웨어, 항공, 메디컬 등 여러 가지 분야에서 3D 소스가 사용되고 있는 만큼 3D 모델링이라는 기술 자체의 전망은 매우 좋다.

미국 노동통계국 조사에 의하면 3D 모델러의 13%는 비디오나 영화 산업에 소속되어 있으며, 6% 정도는 컴퓨터 시스템 설계와 그 외 관련 서비스에, 5%는 소프트웨어 개발 업체에, 4%는 광고 또는 홍보 분야에서 일하고 있다고 한다. 현재 국내 인식이나 업무 환경은 그렇게 좋은 편이 아니라지만, 국내 역사 전망은 밝은 편에 속한다. 4차산업 시대의 도입과 함께 3D 프린팅 산업에도 3D 모델링이 연관되고 있다.[13]

각주[편집]

  1. 훤히 보이는 3D 기술, 〈컴퓨터 그래픽과 3D 모델링〉, 《네이버 지식백과》, 2010-12-30
  2. 뽀니, 〈3D모델링이란..?-①개념과-3차원-형상-표현기법-알아보기〉, 《티스토리》, 2020-07-31
  3. 뽀니, 〈3D모델링이란..?-②-모델링방식-알아보기〉, 《티스토리》, 2020-08-10
  4. 대형 3D 프린터, 〈솔리드웍스란 무엇인가?〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-21
  5. 카티아, 〈카티아(CATIA)는 어떤 뜻이고, 어떤 프로그램일까〉, 《네이버 블로그》, 2016-02-24
  6. Rhino〉, 《나무위키》
  7. 와이앤에스컴퍼니, 〈Autodesk Inventor(인벤터) 란?〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-26
  8. 양념, 〈스케치업이란 무엇인가?〉, 《네이버 블로그》, 2015-12-25
  9. khwjdqh, 〈Zbrush(지브러쉬)란?〉, 《네이버 블로그》, 2013-05-03
  10. Blender〉, 《나무위키》
  11. 3ds Max〉, 《나무위키》
  12. Autodesk Maya〉, 《나무위키》
  13. 이온, 〈3D 모델링이란::나도 배울 수 있을까?〉, 《티스토리》, 2020-09-12

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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