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− | '''가상경제'''<!--가상 경제-->란 일반적으로 [[온라인 게임]]에서의 가상 상품을 거래하는, 즉 가상 세계에 존재하는 경제 체제이다. 세계은행 산하 프로그램의 보고서 '가상경제의 기술지도( | + | '''가상경제'''<!--가상 경제-->란 일반적으로 [[온라인 게임]]에서의 가상 상품을 거래하는, 즉 가상 세계에 존재하는 경제 체제이다. 세계은행 산하 프로그램의 보고서 '가상경제의 기술지도(Knowledge map of Virtual Economy)'를 통해 가상경제 시스템이 확대되고 있으며 그 중심에는 가상재화(Virtual Goods)가 놓여 있다고 주장하였다. 가상재화란, 온라인 게임 또는 커뮤니티같이 비물리적인 세계에서 거래되는 재화 또는 제품을 뜻한다. 이러한 가상재화는 물질적인 실체가 없으며, 본질적 가치가 없는 대신 사용자 개개인의 지급 의사(Willingness to pay)에 따라 가치가 결정된다. 게임, 비디오, 음악, 출판 등 거의 모든 종류의 디지털 콘텐츠 역시 '앱 내 구매'의 방식으로 가상재화 시장으로 흡수되고 있다. |
==가상재화의 확장== | ==가상재화의 확장== | ||
− | 초기 [[가상재화]]는 주로 게임과 미니 홈페이지 아이템으로 인식되었다. 그러나 스마트폰과 브로드밴드의 결합으로 스마트폰 혁명이 | + | 초기 [[가상재화]]는 주로 게임과 미니 홈페이지 아이템으로 인식되었다. 그러나 스마트폰과 브로드밴드의 결합으로 스마트폰 혁명이 본격화되면서 [[가상세계]]에 있는 가상 자산과 그 자산이 유통되는 가상 경제가 현실 경제와 맞물려, 주고받는 영향력 또한 점점 늘어나고 있다. |
==가상화폐와 제 4차 산업혁명== | ==가상화폐와 제 4차 산업혁명== | ||
− | 4차 산업혁명에서는 사물과 사람이 사물인터넷(IoT)등으로 네트워크화로 연결되는 | + | 4차 산업혁명에서는 사물과 사람이 사물인터넷(IoT) 등으로 네트워크화로 연결되는 초연결 세상에서 인공지능과 생활하고 있으며 [[가상현실]]에 기반하는 [[가상세계]]를 초현실적으로 경험하고 있다. 그리고 이런 기술들은 다양한 산업들과 융합되고 비즈니스 모델들로 표출되어 경제적, 사회적 그리고 윤리적으로 다중의 가치를 창출하는 초융합의 시대를 이끌어 가고 있다. 특히 '[[가상자산]]'은 평가는 제 4차 산업혁명의 경제 흐름에 빠질 수 없는 핵심으로 보거나, 부적절한 금융의 폐해로 보는 두 가지 관점으로 극명하게 나누어진다. 부정적인 측면은 [[가상화폐]]채굴방식이 비환경적이고 가상자산 거래소가 우후죽순으로 생기고 사라지는 상황에서 먹튀, 해킹사고 등 여러 가지 부정적인 요소들이 부각되었고, 투기적인 성향을 많이 띄었다. 긍정적 측면으로는 [[가상화폐]]의 블록체인 기술을 활용하여 위변조 방지 기술이 필요한 스마트계약, 물류 관리시스템 등 다양한 분야에서 보안을 강화할 수 있고 투명한 거래를 보장할 수 있으며 효율적이고 간소화된 시스템으로 바꿀 수 있다.<ref>박영복 기자, 〈[https://theleader.mt.co.kr/articleView.html?no=2021031115137829319 4차 산업혁명 경제흐름 '가상자산', 앞으로 전개는?]〉, 《머니투데이》, 2021-03-11</ref> |
==가상 경제 구조== | ==가상 경제 구조== | ||
[[파일:가상경제구조.jpg|300픽셀|오른쪽|썸네일|가상 경제 구조]] | [[파일:가상경제구조.jpg|300픽셀|오른쪽|썸네일|가상 경제 구조]] | ||
− | 온라인 게임을 필두로 [[가상세계]]는 급속한 성장을 거듭하고 있다. 그리고 [[가상세계]]의 가상자산이 유통되는 가상경제가 현실경제와 맞물려, 주고받는 영향력이 점점 늘어나고 있다. 2019년 세게 | + | 온라인 게임을 필두로 [[가상세계]]는 급속한 성장을 거듭하고 있다. 그리고 [[가상세계]]의 가상자산이 유통되는 가상경제가 현실경제와 맞물려, 주고받는 영향력이 점점 늘어나고 있다. 2019년 세게 게임 시장 규모는 2018년 대비 5% 증가한 1,864억 달러로 매년 게임 시장의 규모가 증가하고 있는데 이에 따라 [[가상세계]]의 거래 규모도 증가하고 있다. 가상 경제의 기본인 거래를 알아보면 거래는 넓은 의미에서 주고받음 또는 사고팖으로 정의된다. 거래를 이루는 요소에는 거래 주체와 거래 자산이 존재한다. 따라서 어떠한 거래가 존재함을 조건 하면 그에 따르는 거래 주체가 정해지고, 거래 자산도 경우에 맞추어 유추할 수 있다. 이 결과 그림처럼 [[가상세계]] 내외의 경제적 행동을 5종류의 거래와 6개의 거래 주체를 사용하여 정의 할 수 있다. 6개의 거래 주체는 본유저, 회사, 환경, 양성시장, 음성시장, 타유저이다. 또한 5종류의 거래는 회사와 본유저간의 거래인 1번 거래, 환경과 본유저간의 거래인 2번 거래, 양성시장과 본유저 간의 거래인 3번 거래, 음성시장과 본유저 간의 거래인 4번 거래, 타유저와 본유저 간의 거래인 5번 거래로 나누어진다. |
===가상경제의 주체=== | ===가상경제의 주체=== | ||
*회사 : 회사는 가상세계를 제공하며 관리하는 주체이다. 회사가 설정한 규칙이 게임 내에서 [[가상재화]]나 아이템의 교환을 제한하는지 혹은 어떤 방식을 통하여 허가하는지가 전체적인 가상경제와 양상 변화에 큰 영향을 미친다. | *회사 : 회사는 가상세계를 제공하며 관리하는 주체이다. 회사가 설정한 규칙이 게임 내에서 [[가상재화]]나 아이템의 교환을 제한하는지 혹은 어떤 방식을 통하여 허가하는지가 전체적인 가상경제와 양상 변화에 큰 영향을 미친다. | ||
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*환경 : 프로그램으로 본유저가 활동하는 [[가상세계]]속의 외위(外圍)를 의미한다. 일반환경과 엔피씨(Non-Player Character),몬스터 등의 개체 환경이 있다. 본유저들은 환경의 규칙에 따라 생산이 이루어진다. | *환경 : 프로그램으로 본유저가 활동하는 [[가상세계]]속의 외위(外圍)를 의미한다. 일반환경과 엔피씨(Non-Player Character),몬스터 등의 개체 환경이 있다. 본유저들은 환경의 규칙에 따라 생산이 이루어진다. | ||
− | *타유저 : 다른 본유저들을 타유저로 취급한다. 모든 | + | *타유저 : 다른 본유저들을 타유저로 취급한다. 모든 타유저들은 각각의 본유저로 [[가상세계]]의 인구수에 적정선을 잘 유지해야 한다. |
*양성시장 : 양성시장은 음성시장과 함께 외부시장의 하나로 [[가상세계]] 내부에서의 제한으로 교환이 충분하지 않으면 발생한다. 합법으로 인정되는 시장을 의미하기 때문에 사회의 규범에 따라 형태가 달라진다. 국내의 대표적인 예로는 아이템베이 등의 사이트가 존재한다. | *양성시장 : 양성시장은 음성시장과 함께 외부시장의 하나로 [[가상세계]] 내부에서의 제한으로 교환이 충분하지 않으면 발생한다. 합법으로 인정되는 시장을 의미하기 때문에 사회의 규범에 따라 형태가 달라진다. 국내의 대표적인 예로는 아이템베이 등의 사이트가 존재한다. | ||
− | *음성시장 : 음성시장은 수요와 공급이 충분할 때 어떠한 거래를 불법으로 제한함에도 | + | *음성시장 : 음성시장은 수요와 공급이 충분할 때 어떠한 거래를 불법으로 제한함에도 발생한다. 일반적으로 양성시장의 범위에 따라 음성시장의 범위도 변화한다. 국내의 고스톱이나 포커 게임의 [[가상재화]]를 거래하는 것이 불법이지만 일부 웹이나 편법 및 불법적인 방법으로 거래가 지속하고 있어 많은 문제점을 야기하고 있다. |
===가상경제의 거래유형=== | ===가상경제의 거래유형=== | ||
− | *본유저-기업 : 본유저와 | + | *본유저-기업 : 본유저와 기업 간의 거래를 말한다. 부분 유료화를 적용한 게임, 광고로 수익을 내는 종류의 게임, 웹서비스를 기반으로 하는 커뮤니티형 등으로 기업이 본유저에게 현금이나 그에 상응하는 현실의 자산을 받고 [[가상세계]] 내에서 자산을 생산할 수 있는 권리, 혹은 [[가상재화]]를 제공한다고 말할 수 있다. |
− | *본유저-환경 : 본유저와 | + | *본유저-환경 : 본유저와 환경 간 거래는 본유저의 소비와 생산으로 이해할 수 있다. 본유저는 환경에 시간, 노력, 기업에 현금을 제공하고 받은 권리 등을 지급한다. 또한 환경은 본유저에게 효용과 [[가상재화]]를 제공한다. |
− | *본유저-양성시장 : 본유저는 양성시장에 자신이 보유한 현금을 제공하면 양성시장은 본유저에게 [[가상재화]]를 | + | *본유저-양성시장 : 본유저는 양성시장에 자신이 보유한 현금을 제공하면 양성시장은 본유저에게 [[가상재화]]를 제공한 거나 그 역이다. 외부와의 거래에서도 가상 세계에서 제한하는 기본 규칙을 설정한다. 양성시장에서 거래할 수 없는 영역인 거래 불가 아이템 등은 현금이 있어도 거래를 할 수 없다. |
− | *본유저-음성시장 : 양성시장과 본유저와의 거래와 성격이 유사하지만 불법적인 경로를 활용하기 때문에 | + | *본유저-음성시장 : 양성시장과 본유저와의 거래와 성격이 유사하지만, 불법적인 경로를 활용하기 때문에 대체로 가격이 비싸다. 대부분의 영역에서 양성시장과 본유저의 거래처럼 [[가상세계]]에서 제한하는 규칙에 영향을 받는다. |
− | *본유저-타유저 : 본유저와 타유저와의 거래는 [[가상세계]]에서 가상경제를 | + | *본유저-타유저 : 본유저와 타유저와의 거래는 [[가상세계]]에서 가상경제를 촉진하는 아주 중요한 역할을 한다. 대부분의 거래에서 [[가상세계]]내에서 제공하는 아이템 거래 시스템을 활용한다. 그러나 대부분의 게임에서 거래의 수요와 공급을 적절히 맞추어줄 도구들이 부족하여 양성시장이나 음성시장이 중간과정에서 수급 조율로 활용된다.<ref>유병준, 도현명, 〈[https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO200925265918067.pdf 가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로]〉, 《한국게임학회 논문지》, 2009</ref> |
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+ | ==가상 경제의 발달사== | ||
+ | 미국의 '울티마 온라인'이나 한국의 '바람의 나라' 같은 초기 온라인 알피지(RPG)는 원시 시대의 채집경제를 그대로 반영했다고 한다. 게임 캐릭터가 자연에서 사냥이나 채집 등의 활동으로 생산물을 모으는 '자급자족'의 사회였고 운영자는 이런 활동에 참견하는 경우가 전혀 없었다. 1990년대 말부터 국내 온라인 알피지(RPG) 게임에서 잉여 아이템에 따른 부가 축적되었고, 일부 부유한 플레이어가 아이템을 싸게 사들여 비싼 값으로 되팔거나 사냥터를 독차지하는 강력한 플레이어가 생기기 시작한다. 이러한 문제들이 게임의 재미에 악영향을 준다는 사실을 깨닫고 개발자들이 개입에 나서면서 '수정 자본주의' 시대가 되었다. 좋은 아이템을 얻을 수 있는 장소를 수시로 바꿔 특정 플레이어의 독식을 막고 특정 아이템의 가격이 폭등하면 운영자가 물품 수량을 조절하여 균형을 맞추는 조치가 대표적이다. 하지만 이러한 간섭이 틀에 박힌 플레이를 강요한다는 지적이 생겼다. 요즘은 성장과 분배를 조화시키는 '경제민주화'시도가 한창이다. 또한 1가구 1주택' 원칙으로 게임 내 부동산 과열을 막은 메이플스토리 2 등이 경제 민주화 실험 사례로 분류된다. 이처럼 가상 경제도 실물 경제와 비슷한 흐름으로 흘러가고 있는 것을 알 수 있다. 게임의 경제 체제를 실물경제 측면에서 분석하는 연구가 쌓이면 새 게임에 어떤 경제 제도를 도입할지 검토할 때 좋은 참고 기준이 될 수 있다.<ref>김태균 기자, 〈[https://www.yna.co.kr/view/AKR20161015035200017 '원시 자급자족서 경제민주화까지'... 게임에 경제史 있었네]〉, 《연합뉴스》, 2016-10-17</ref> | ||
==예시== | ==예시== | ||
+ | [[파일:리니지(MMORPG).jpg|썸네일|300픽셀|리니지]] | ||
+ | [[파일:동물의 숲.jpg|썸네일|300픽셀|동물의 숲]] | ||
+ | [[파일:제페토.jpg|썸네일|300픽셀|제페토(DGB금융지구)]] | ||
===리니지=== | ===리니지=== | ||
− | 리니지는 엔씨소프트에서 만든 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 이 게임은 | + | 리니지는 엔씨소프트에서 만든 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 이 게임은 게임 내 재화(돈)이 무제한 생산되고 사용자들에게 필요한 아이템은 한정되어 자연스럽게 물건의 가치가 높아지고, 돈의 가치가 낮아지는 인플레이션이 발생한다. [[가상세계]]의 돈의 가치를 지키는 것은 중요하다. 돈의 가치가 유지되지 않는다면 사용자들은 흥미를 잃는다. 실제로 리니지는 어렵게 구한 돈과 아이템에 애착을 느껴 게임을 떠나지 못하는 이용자가 많다. 리니지는 국내 알피지(RPG) 게임 중 가장 성공한 사례로 기획자들이 인플레이션을 방지하기 위해 만든 수많은 장치가 성공적으로 작동하고 있다. 대표적으로 리니지는 공성전과 강화 시스템으로 리니지의 가상경제의 균형을 유지한다. 공성전은 다수의 소모성 아이템이 필요하여 재물소멸을 유도하고 강화는 아이템의 능력치를 높여주는데 강화에 실패 시 장비를 소멸하여 리니지 내의 가상경제의 균형을 맞춰준다.<ref>서삼광, 〈[http://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=3100 (엔씨소프트와 MMORPG)④ 가상경제 유지, '리니지'의 해법은?]〉, 《게임뷰》, 2017-06-13</ref> |
===동물의 숲=== | ===동물의 숲=== | ||
− | 제작자의 의도와는 다르게 [[가상현실]]내에 가상경제가 생기게 되는 | + | 제작자의 의도와는 다르게 [[가상현실]] 내에 가상경제가 생기게 되는 예도 있다. 2020년 3월 20일 닌텐도 스위치로 전 세계 동시 발매된 '동물의 숲' 시리즈의 게임이 대표적이다. '동물의 숲'은 기존의 가상경제 속에서 끝없는 경쟁과 현질을 유도했던 게임과는 달리 게이머는 무인도에 덩그러니 내던져져 뚜렷한 목표나 레벨로 성장하는 시스템 없이 낚시나 동물 친구들과 놀면서 섬의 모습이 조금씩 바뀌는 것을 즐기는 힐링 게임이다. 하지만 시스템의 균형을 맞추어주던 엔피씨 '너구리' 의 빚을 재빠르게 갚고 대규모 농사를 통해 음성시장으로 공급을 해주는 유저들이 생겨나기 시작했다. 또한, 모바일 버전 '동물의 숲 포켓 캠프'는 닌텐도 스위치의 '동물의 숲'과 다르게 게임에 접속하면 연달아 등장하는 팝업창, 앞으로 며칠 남았다고 재촉하는 시즌 이벤트, 계절 아이템을 얻는데 필요한 시간을 상쇄해주는 현질 시스템 등이 있다.<ref>이기범, 〈[https://www.news1.kr/articles/?4292834 (토요리뷰)익숙한 자본주의의 향기 '동숲' 모바일]〉, 《뉴스1코리아》, 2021-05-01</ref> |
===메타버스 속의 가상경제=== | ===메타버스 속의 가상경제=== | ||
− | 최근 많은 | + | 최근 많은 기업이 [[메타버스]] 가상경제에 관심이 높아지고 투자도 많아졌다. 초기 높고 당장 수익으로 연결되기 어렵지만, 디지털 환경 변화에 나서서 미래시장을 선점하겠다는 의도이다. 디지비금융지주는 [[메타버스]] 대표 플랫폼 '[[제페토]]'에서 그룹 경영 현안 회의를 진행하고 '향후 [[메타버스]]내 가상 은행을 운영해 새로운 고객 채널로 만들 것' 이라 밝혔다. [[메타버스]]는 [[가상세계]] 내부에서 경제시스템을 통해 [[가상화폐]]를 쓰고 디지털을 통한 생산과 노동 활동을 가능하게 할 수 있다. 메타버스 속의 가상경제가 활성화된다면 [[가상세계]]속의 [[가상경제]]가 우리 삶에 더 직접적인 영향을 주게 될 것이다.<ref>최유경, 〈[http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2021/06/17/2021061700082.html "당장 돈 안되지만"... 은행권, 메타버스 줄줄이 '탑승']〉, 《뉴데일리 경제》, 2021-06-17</ref> |
====메타버스 가상경제의 문제점==== | ====메타버스 가상경제의 문제점==== | ||
− | [[가상세계]]에서 도박, 사기, 탈세 등의 범죄가 발생하고 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 | + | [[가상세계]]에서 도박, 사기, 탈세 등의 범죄가 발생하고 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 현실 세계에서의 법질서를 [[가상세계]]에서도 동일하게 적용을 하여도 첫 번째로 전통적인 물리적 장소 개념을 적용할 수 없기 때문에 법적 문제가 발생하여도 재판관할에 관한 문제가 발생할 수 있다. 또한 [[가상세계]]에서는 자유도가 매우 높아 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다. 현실에서는 여러 가지 상황에서 법의 제도로 보호가 가능하지만, [[가상세계]]는 회사가 임의로 규칙을 정하는 것이기 때문에 여러 가지 범죄로부터 이용자를 보호할 수 없다. |
==엠엠오알피지(MMORPG) 게임의 경제== | ==엠엠오알피지(MMORPG) 게임의 경제== | ||
+ | ===인플레이션=== | ||
+ | 일반적으로 엠엠오알피지내부의 [[가상재화]]는 인플레이션 양상을 보인다. 원인은 '공급'에 비해서 '소비'가 적기 때문이다. 몬스터를 사냥하거나, 아이템을 화폐로 바꾸거나, 퀘스트를 성공하는 등의 게임 속 활동들을 통해 게임머니를 쉽게 얻을 수 있다. 반면 게임 속에서는 정해진 소비가 없는데, 게임 속에서는 현실처럼 생명을 유지하기 위해 필수적인 활동이 강요되지 않기 때문이다. 그래서 주로 게임은 콘텐츠를 통한 능동적인 수요에 기댄다. 하지만 대부분의 게임에서 제작자들이 새로운 콘텐츠를 제공하는 속도는 게임의 공급속도를 따라가지 못해 게임 내에서 인플레이션이 일어나게 된다. 또 부분 유료화 방식으로 인하여 게임 회사는 수익을 내는데 회사의 이윤을 위해 구성된 이러한 상품들이 무분별하게 나오게 된다면 인플레이션을 초래하게 된다. | ||
+ | *신입 유저와 인플레이션 : 게임 내의 인플레이션은 신규 유저들에게 불리하게 작용한다. 게임 머니의 가치가 낮아졌기 때문에 거래 가능한 아이템의 가격이 높은 영역에서 형성되므로 이미 플레이 ㅇ한 유저보다 많은 시간과 노력을 투자해야 하기 때문이다. | ||
+ | |||
+ | *오토와 작업장 : 오토 는 게임 내 경제를 위협하는 주요 요소 중 하나로 현실사회와 비교하면 공동체의 동의 없이 임의로 찍어내는 위조지폐와 비슷하다. 현실에서는 위조지폐를 금지하여 시장 혼란을 방지할 수 있지만 오토에게는 죄를 물을 수 없다. 이러한 사용자가 많아진다면 결국 게임 내에서 인플레이션을 일으키며 게임 머니의 가치를 계속 떨어뜨리게 된다. | ||
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+ | *버그와 악용 : 현실에서는 거의 일어날 수 없지만, 게임에서는 각종 버그를 악용하여 돈을 불릴 수 있다. 빨리 막지 못한다면 게임 내의 경제가 완전히 망가지게 된다. | ||
===인플레이션 억제=== | ===인플레이션 억제=== | ||
− | 엠엠오알피지 게임은 | + | 엠엠오알피지 게임은 수천 명 혹은 수만 명이 플레이하는 게임으로 다양한 것을 거래하는 시장이 자연스럽게 발생한다. 게임에서 생기는 경제적인 문제는 게임 자체적으로 생긴 인플레이션 등의 문제점이 있고 [[가상공간]]의 특징에서 나오는 문제들도 있다. 엠엠오알피지의 가장 큰 문제인 인플레이션을 억제하기 위해서 기본적으로 많은 제작사는 게임 머니의 공급을 가능한 한 억제하려고 한다. |
*공급억제 : 인플레이션을 억제하는 가장 간단한 방법으로 게임의 '물약'이나 '수리비', '장비 업그레이드 비용'을 레벨업을 할 때마다 일정량씩 게임머니를 쓰게 하여 플레이어가 게임 머니를 조금밖에 남기지 못하도록 공급을 억제하는 것이다. | *공급억제 : 인플레이션을 억제하는 가장 간단한 방법으로 게임의 '물약'이나 '수리비', '장비 업그레이드 비용'을 레벨업을 할 때마다 일정량씩 게임머니를 쓰게 하여 플레이어가 게임 머니를 조금밖에 남기지 못하도록 공급을 억제하는 것이다. | ||
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*강제 소비 : 콘텐츠를 즐기기 위해 필수적으로 입장료나 물약 등을 필요로 하게 하여 대량의 화폐가 소비되도록 화폐 소비 시스템을 계획하는 것도 강제 소비의 일종이다. 플레이어의 캐릭터가 죽게 되면 캐릭터의 인벤토리 절반이 증발하고 나머지 절반은 아무나 가져갈 수 있도록 죽은 자리에 버려지는 시스템처럼 자연스럽게 소모되는 시스템을 말한다. | *강제 소비 : 콘텐츠를 즐기기 위해 필수적으로 입장료나 물약 등을 필요로 하게 하여 대량의 화폐가 소비되도록 화폐 소비 시스템을 계획하는 것도 강제 소비의 일종이다. 플레이어의 캐릭터가 죽게 되면 캐릭터의 인벤토리 절반이 증발하고 나머지 절반은 아무나 가져갈 수 있도록 죽은 자리에 버려지는 시스템처럼 자연스럽게 소모되는 시스템을 말한다. | ||
− | *소비 장려 : 게임 내에서 각종 기간제 사치품이나 경매, 도박, 강화 시스템으로 소비를 장려하기도 한다. 이런 시스템은 상대적으로 신규 유저들이 즐기기 | + | *소비 장려 : 게임 내에서 각종 기간제 사치품이나 경매, 도박, 강화 시스템으로 소비를 장려하기도 한다. 이런 시스템은 상대적으로 신규 유저들이 즐기기 힘들므로, 너무 비중이 높아지면 그들을 쫓아낼 수도 있다. |
− | *전쟁 경제 : 인플레이션 억제에 가장 효과적인 방법으로, 만인에 대한 만인의 무한투쟁을 말한다. 엠엠오알피지 게임은 상승작용이 극에 다다르면서 최상급 이하의 모든 | + | *전쟁 경제 : 인플레이션 억제에 가장 효과적인 방법으로, 만인에 대한 만인의 무한투쟁을 말한다. 엠엠오알피지 게임은 상승작용이 극에 다다르면서 최상급 이하의 모든 아이템은 가치를 잃어버리고 게임 머니는 증가 일로를 걷는다. 전쟁이라는 계속적이면서 자극적인 경쟁 분야를 제공함으로써 아이템을 투입, 소비하게 만들고 시장에서의 재화 소비를 자극하여 쉬운 경제 안정화의 효과를 기대할 수 있다. |
− | *사적 거래 제한 : 귀속 시스템으로 아이템의 거래를 근본적으로 제한하는 시스템이 있고, | + | *사적 거래 제한 : 귀속 시스템으로 아이템의 거래를 근본적으로 제한하는 시스템이 있고, 플레이어 간의 1:1 거래가 불가능하고 경매시스템을 도입할 수 있다. 하지만 이러한 시스템은 아이템을 대량으로 소비하는 콘텐츠가 부족하고 운영진의 경제 간섭으로 인해 시장이 실패할 가능성이 크다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/MMORPG/%EA%B2%BD%EC%A0%9C MMORPG경제]〉, 《나무위키》</ref> |
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{{각주}} | {{각주}} | ||
==참고자료== | ==참고자료== | ||
+ | *박영복 기자, 〈[https://theleader.mt.co.kr/articleView.html?no=2021031115137829319 4차 산업혁명 경제 흐름 '가상자산', 앞으로 전개는?]〉, 《머니투데이》, 2021-03-11 | ||
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+ | *유병준, 도현명, 〈[https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO200925265918067.pdf 가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로]〉, 《한국게임학회 논문지》, 2009 | ||
+ | |||
+ | *김태균 기자, 〈[https://www.yna.co.kr/view/AKR20161015035200017 '원시 자급자족서 경제민주화까지'... 게임에 경제史 있었네]〉, 《연합뉴스》, 2016-10-17 | ||
+ | |||
+ | *서삼광, 〈[http://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=3100 (엔씨소프트와 MMORPG)④ 가상경제 유지, '리니지'의 해법은?]〉, 《게임 뷰》, 2017-06-13 | ||
+ | |||
+ | *이기범, 〈[https://www.news1.kr/articles/?4292834 (토요리뷰) 익숙한 자본주의의 향기 '동숲' 모바일]〉, 《뉴스1코리아》, 2021-05-01 | ||
+ | |||
+ | *최유경, 〈[http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2021/06/17/2021061700082.html "당장 돈 안 되지만"... 은행권, 메타버스 줄줄이 '탑승']〉, 《뉴데일리 경제》, 2021-06-17 | ||
+ | |||
+ | *〈[https://namu.wiki/w/MMORPG/%EA%B2%BD%EC%A0%9C MMORPG경제]〉, 《나무위키》 | ||
==같이 보기== | ==같이 보기== | ||
− | * [[가상화폐]] | + | *[[가상화폐]] |
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2021년 7월 13일 (화) 21:44 기준 최신판
가상경제란 일반적으로 온라인 게임에서의 가상 상품을 거래하는, 즉 가상 세계에 존재하는 경제 체제이다. 세계은행 산하 프로그램의 보고서 '가상경제의 기술지도(Knowledge map of Virtual Economy)'를 통해 가상경제 시스템이 확대되고 있으며 그 중심에는 가상재화(Virtual Goods)가 놓여 있다고 주장하였다. 가상재화란, 온라인 게임 또는 커뮤니티같이 비물리적인 세계에서 거래되는 재화 또는 제품을 뜻한다. 이러한 가상재화는 물질적인 실체가 없으며, 본질적 가치가 없는 대신 사용자 개개인의 지급 의사(Willingness to pay)에 따라 가치가 결정된다. 게임, 비디오, 음악, 출판 등 거의 모든 종류의 디지털 콘텐츠 역시 '앱 내 구매'의 방식으로 가상재화 시장으로 흡수되고 있다.
목차
가상재화의 확장[편집]
초기 가상재화는 주로 게임과 미니 홈페이지 아이템으로 인식되었다. 그러나 스마트폰과 브로드밴드의 결합으로 스마트폰 혁명이 본격화되면서 가상세계에 있는 가상 자산과 그 자산이 유통되는 가상 경제가 현실 경제와 맞물려, 주고받는 영향력 또한 점점 늘어나고 있다.
가상화폐와 제 4차 산업혁명[편집]
4차 산업혁명에서는 사물과 사람이 사물인터넷(IoT) 등으로 네트워크화로 연결되는 초연결 세상에서 인공지능과 생활하고 있으며 가상현실에 기반하는 가상세계를 초현실적으로 경험하고 있다. 그리고 이런 기술들은 다양한 산업들과 융합되고 비즈니스 모델들로 표출되어 경제적, 사회적 그리고 윤리적으로 다중의 가치를 창출하는 초융합의 시대를 이끌어 가고 있다. 특히 '가상자산'은 평가는 제 4차 산업혁명의 경제 흐름에 빠질 수 없는 핵심으로 보거나, 부적절한 금융의 폐해로 보는 두 가지 관점으로 극명하게 나누어진다. 부정적인 측면은 가상화폐채굴방식이 비환경적이고 가상자산 거래소가 우후죽순으로 생기고 사라지는 상황에서 먹튀, 해킹사고 등 여러 가지 부정적인 요소들이 부각되었고, 투기적인 성향을 많이 띄었다. 긍정적 측면으로는 가상화폐의 블록체인 기술을 활용하여 위변조 방지 기술이 필요한 스마트계약, 물류 관리시스템 등 다양한 분야에서 보안을 강화할 수 있고 투명한 거래를 보장할 수 있으며 효율적이고 간소화된 시스템으로 바꿀 수 있다.[1]
가상 경제 구조[편집]
온라인 게임을 필두로 가상세계는 급속한 성장을 거듭하고 있다. 그리고 가상세계의 가상자산이 유통되는 가상경제가 현실경제와 맞물려, 주고받는 영향력이 점점 늘어나고 있다. 2019년 세게 게임 시장 규모는 2018년 대비 5% 증가한 1,864억 달러로 매년 게임 시장의 규모가 증가하고 있는데 이에 따라 가상세계의 거래 규모도 증가하고 있다. 가상 경제의 기본인 거래를 알아보면 거래는 넓은 의미에서 주고받음 또는 사고팖으로 정의된다. 거래를 이루는 요소에는 거래 주체와 거래 자산이 존재한다. 따라서 어떠한 거래가 존재함을 조건 하면 그에 따르는 거래 주체가 정해지고, 거래 자산도 경우에 맞추어 유추할 수 있다. 이 결과 그림처럼 가상세계 내외의 경제적 행동을 5종류의 거래와 6개의 거래 주체를 사용하여 정의 할 수 있다. 6개의 거래 주체는 본유저, 회사, 환경, 양성시장, 음성시장, 타유저이다. 또한 5종류의 거래는 회사와 본유저간의 거래인 1번 거래, 환경과 본유저간의 거래인 2번 거래, 양성시장과 본유저 간의 거래인 3번 거래, 음성시장과 본유저 간의 거래인 4번 거래, 타유저와 본유저 간의 거래인 5번 거래로 나누어진다.
가상경제의 주체[편집]
- 회사 : 회사는 가상세계를 제공하며 관리하는 주체이다. 회사가 설정한 규칙이 게임 내에서 가상재화나 아이템의 교환을 제한하는지 혹은 어떤 방식을 통하여 허가하는지가 전체적인 가상경제와 양상 변화에 큰 영향을 미친다.
- 본유저 : 본유저는 거래의 주체인 한 개인을 의미한다. 가상세계 내부에 있는 환경과 타유저들과 상호작용하며 활동하게 된다.
- 환경 : 프로그램으로 본유저가 활동하는 가상세계속의 외위(外圍)를 의미한다. 일반환경과 엔피씨(Non-Player Character),몬스터 등의 개체 환경이 있다. 본유저들은 환경의 규칙에 따라 생산이 이루어진다.
- 타유저 : 다른 본유저들을 타유저로 취급한다. 모든 타유저들은 각각의 본유저로 가상세계의 인구수에 적정선을 잘 유지해야 한다.
- 양성시장 : 양성시장은 음성시장과 함께 외부시장의 하나로 가상세계 내부에서의 제한으로 교환이 충분하지 않으면 발생한다. 합법으로 인정되는 시장을 의미하기 때문에 사회의 규범에 따라 형태가 달라진다. 국내의 대표적인 예로는 아이템베이 등의 사이트가 존재한다.
- 음성시장 : 음성시장은 수요와 공급이 충분할 때 어떠한 거래를 불법으로 제한함에도 발생한다. 일반적으로 양성시장의 범위에 따라 음성시장의 범위도 변화한다. 국내의 고스톱이나 포커 게임의 가상재화를 거래하는 것이 불법이지만 일부 웹이나 편법 및 불법적인 방법으로 거래가 지속하고 있어 많은 문제점을 야기하고 있다.
가상경제의 거래유형[편집]
- 본유저-기업 : 본유저와 기업 간의 거래를 말한다. 부분 유료화를 적용한 게임, 광고로 수익을 내는 종류의 게임, 웹서비스를 기반으로 하는 커뮤니티형 등으로 기업이 본유저에게 현금이나 그에 상응하는 현실의 자산을 받고 가상세계 내에서 자산을 생산할 수 있는 권리, 혹은 가상재화를 제공한다고 말할 수 있다.
- 본유저-환경 : 본유저와 환경 간 거래는 본유저의 소비와 생산으로 이해할 수 있다. 본유저는 환경에 시간, 노력, 기업에 현금을 제공하고 받은 권리 등을 지급한다. 또한 환경은 본유저에게 효용과 가상재화를 제공한다.
- 본유저-양성시장 : 본유저는 양성시장에 자신이 보유한 현금을 제공하면 양성시장은 본유저에게 가상재화를 제공한 거나 그 역이다. 외부와의 거래에서도 가상 세계에서 제한하는 기본 규칙을 설정한다. 양성시장에서 거래할 수 없는 영역인 거래 불가 아이템 등은 현금이 있어도 거래를 할 수 없다.
- 본유저-음성시장 : 양성시장과 본유저와의 거래와 성격이 유사하지만, 불법적인 경로를 활용하기 때문에 대체로 가격이 비싸다. 대부분의 영역에서 양성시장과 본유저의 거래처럼 가상세계에서 제한하는 규칙에 영향을 받는다.
- 본유저-타유저 : 본유저와 타유저와의 거래는 가상세계에서 가상경제를 촉진하는 아주 중요한 역할을 한다. 대부분의 거래에서 가상세계내에서 제공하는 아이템 거래 시스템을 활용한다. 그러나 대부분의 게임에서 거래의 수요와 공급을 적절히 맞추어줄 도구들이 부족하여 양성시장이나 음성시장이 중간과정에서 수급 조율로 활용된다.[2]
가상 경제의 발달사[편집]
미국의 '울티마 온라인'이나 한국의 '바람의 나라' 같은 초기 온라인 알피지(RPG)는 원시 시대의 채집경제를 그대로 반영했다고 한다. 게임 캐릭터가 자연에서 사냥이나 채집 등의 활동으로 생산물을 모으는 '자급자족'의 사회였고 운영자는 이런 활동에 참견하는 경우가 전혀 없었다. 1990년대 말부터 국내 온라인 알피지(RPG) 게임에서 잉여 아이템에 따른 부가 축적되었고, 일부 부유한 플레이어가 아이템을 싸게 사들여 비싼 값으로 되팔거나 사냥터를 독차지하는 강력한 플레이어가 생기기 시작한다. 이러한 문제들이 게임의 재미에 악영향을 준다는 사실을 깨닫고 개발자들이 개입에 나서면서 '수정 자본주의' 시대가 되었다. 좋은 아이템을 얻을 수 있는 장소를 수시로 바꿔 특정 플레이어의 독식을 막고 특정 아이템의 가격이 폭등하면 운영자가 물품 수량을 조절하여 균형을 맞추는 조치가 대표적이다. 하지만 이러한 간섭이 틀에 박힌 플레이를 강요한다는 지적이 생겼다. 요즘은 성장과 분배를 조화시키는 '경제민주화'시도가 한창이다. 또한 1가구 1주택' 원칙으로 게임 내 부동산 과열을 막은 메이플스토리 2 등이 경제 민주화 실험 사례로 분류된다. 이처럼 가상 경제도 실물 경제와 비슷한 흐름으로 흘러가고 있는 것을 알 수 있다. 게임의 경제 체제를 실물경제 측면에서 분석하는 연구가 쌓이면 새 게임에 어떤 경제 제도를 도입할지 검토할 때 좋은 참고 기준이 될 수 있다.[3]
예시[편집]
리니지[편집]
리니지는 엔씨소프트에서 만든 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 이 게임은 게임 내 재화(돈)이 무제한 생산되고 사용자들에게 필요한 아이템은 한정되어 자연스럽게 물건의 가치가 높아지고, 돈의 가치가 낮아지는 인플레이션이 발생한다. 가상세계의 돈의 가치를 지키는 것은 중요하다. 돈의 가치가 유지되지 않는다면 사용자들은 흥미를 잃는다. 실제로 리니지는 어렵게 구한 돈과 아이템에 애착을 느껴 게임을 떠나지 못하는 이용자가 많다. 리니지는 국내 알피지(RPG) 게임 중 가장 성공한 사례로 기획자들이 인플레이션을 방지하기 위해 만든 수많은 장치가 성공적으로 작동하고 있다. 대표적으로 리니지는 공성전과 강화 시스템으로 리니지의 가상경제의 균형을 유지한다. 공성전은 다수의 소모성 아이템이 필요하여 재물소멸을 유도하고 강화는 아이템의 능력치를 높여주는데 강화에 실패 시 장비를 소멸하여 리니지 내의 가상경제의 균형을 맞춰준다.[4]
동물의 숲[편집]
제작자의 의도와는 다르게 가상현실 내에 가상경제가 생기게 되는 예도 있다. 2020년 3월 20일 닌텐도 스위치로 전 세계 동시 발매된 '동물의 숲' 시리즈의 게임이 대표적이다. '동물의 숲'은 기존의 가상경제 속에서 끝없는 경쟁과 현질을 유도했던 게임과는 달리 게이머는 무인도에 덩그러니 내던져져 뚜렷한 목표나 레벨로 성장하는 시스템 없이 낚시나 동물 친구들과 놀면서 섬의 모습이 조금씩 바뀌는 것을 즐기는 힐링 게임이다. 하지만 시스템의 균형을 맞추어주던 엔피씨 '너구리' 의 빚을 재빠르게 갚고 대규모 농사를 통해 음성시장으로 공급을 해주는 유저들이 생겨나기 시작했다. 또한, 모바일 버전 '동물의 숲 포켓 캠프'는 닌텐도 스위치의 '동물의 숲'과 다르게 게임에 접속하면 연달아 등장하는 팝업창, 앞으로 며칠 남았다고 재촉하는 시즌 이벤트, 계절 아이템을 얻는데 필요한 시간을 상쇄해주는 현질 시스템 등이 있다.[5]
메타버스 속의 가상경제[편집]
최근 많은 기업이 메타버스 가상경제에 관심이 높아지고 투자도 많아졌다. 초기 높고 당장 수익으로 연결되기 어렵지만, 디지털 환경 변화에 나서서 미래시장을 선점하겠다는 의도이다. 디지비금융지주는 메타버스 대표 플랫폼 '제페토'에서 그룹 경영 현안 회의를 진행하고 '향후 메타버스내 가상 은행을 운영해 새로운 고객 채널로 만들 것' 이라 밝혔다. 메타버스는 가상세계 내부에서 경제시스템을 통해 가상화폐를 쓰고 디지털을 통한 생산과 노동 활동을 가능하게 할 수 있다. 메타버스 속의 가상경제가 활성화된다면 가상세계속의 가상경제가 우리 삶에 더 직접적인 영향을 주게 될 것이다.[6]
메타버스 가상경제의 문제점[편집]
가상세계에서 도박, 사기, 탈세 등의 범죄가 발생하고 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 현실 세계에서의 법질서를 가상세계에서도 동일하게 적용을 하여도 첫 번째로 전통적인 물리적 장소 개념을 적용할 수 없기 때문에 법적 문제가 발생하여도 재판관할에 관한 문제가 발생할 수 있다. 또한 가상세계에서는 자유도가 매우 높아 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다. 현실에서는 여러 가지 상황에서 법의 제도로 보호가 가능하지만, 가상세계는 회사가 임의로 규칙을 정하는 것이기 때문에 여러 가지 범죄로부터 이용자를 보호할 수 없다.
엠엠오알피지(MMORPG) 게임의 경제[편집]
인플레이션[편집]
일반적으로 엠엠오알피지내부의 가상재화는 인플레이션 양상을 보인다. 원인은 '공급'에 비해서 '소비'가 적기 때문이다. 몬스터를 사냥하거나, 아이템을 화폐로 바꾸거나, 퀘스트를 성공하는 등의 게임 속 활동들을 통해 게임머니를 쉽게 얻을 수 있다. 반면 게임 속에서는 정해진 소비가 없는데, 게임 속에서는 현실처럼 생명을 유지하기 위해 필수적인 활동이 강요되지 않기 때문이다. 그래서 주로 게임은 콘텐츠를 통한 능동적인 수요에 기댄다. 하지만 대부분의 게임에서 제작자들이 새로운 콘텐츠를 제공하는 속도는 게임의 공급속도를 따라가지 못해 게임 내에서 인플레이션이 일어나게 된다. 또 부분 유료화 방식으로 인하여 게임 회사는 수익을 내는데 회사의 이윤을 위해 구성된 이러한 상품들이 무분별하게 나오게 된다면 인플레이션을 초래하게 된다.
- 신입 유저와 인플레이션 : 게임 내의 인플레이션은 신규 유저들에게 불리하게 작용한다. 게임 머니의 가치가 낮아졌기 때문에 거래 가능한 아이템의 가격이 높은 영역에서 형성되므로 이미 플레이 ㅇ한 유저보다 많은 시간과 노력을 투자해야 하기 때문이다.
- 오토와 작업장 : 오토 는 게임 내 경제를 위협하는 주요 요소 중 하나로 현실사회와 비교하면 공동체의 동의 없이 임의로 찍어내는 위조지폐와 비슷하다. 현실에서는 위조지폐를 금지하여 시장 혼란을 방지할 수 있지만 오토에게는 죄를 물을 수 없다. 이러한 사용자가 많아진다면 결국 게임 내에서 인플레이션을 일으키며 게임 머니의 가치를 계속 떨어뜨리게 된다.
- 버그와 악용 : 현실에서는 거의 일어날 수 없지만, 게임에서는 각종 버그를 악용하여 돈을 불릴 수 있다. 빨리 막지 못한다면 게임 내의 경제가 완전히 망가지게 된다.
인플레이션 억제[편집]
엠엠오알피지 게임은 수천 명 혹은 수만 명이 플레이하는 게임으로 다양한 것을 거래하는 시장이 자연스럽게 발생한다. 게임에서 생기는 경제적인 문제는 게임 자체적으로 생긴 인플레이션 등의 문제점이 있고 가상공간의 특징에서 나오는 문제들도 있다. 엠엠오알피지의 가장 큰 문제인 인플레이션을 억제하기 위해서 기본적으로 많은 제작사는 게임 머니의 공급을 가능한 한 억제하려고 한다.
- 공급억제 : 인플레이션을 억제하는 가장 간단한 방법으로 게임의 '물약'이나 '수리비', '장비 업그레이드 비용'을 레벨업을 할 때마다 일정량씩 게임머니를 쓰게 하여 플레이어가 게임 머니를 조금밖에 남기지 못하도록 공급을 억제하는 것이다.
- 강제 소비 : 콘텐츠를 즐기기 위해 필수적으로 입장료나 물약 등을 필요로 하게 하여 대량의 화폐가 소비되도록 화폐 소비 시스템을 계획하는 것도 강제 소비의 일종이다. 플레이어의 캐릭터가 죽게 되면 캐릭터의 인벤토리 절반이 증발하고 나머지 절반은 아무나 가져갈 수 있도록 죽은 자리에 버려지는 시스템처럼 자연스럽게 소모되는 시스템을 말한다.
- 소비 장려 : 게임 내에서 각종 기간제 사치품이나 경매, 도박, 강화 시스템으로 소비를 장려하기도 한다. 이런 시스템은 상대적으로 신규 유저들이 즐기기 힘들므로, 너무 비중이 높아지면 그들을 쫓아낼 수도 있다.
- 전쟁 경제 : 인플레이션 억제에 가장 효과적인 방법으로, 만인에 대한 만인의 무한투쟁을 말한다. 엠엠오알피지 게임은 상승작용이 극에 다다르면서 최상급 이하의 모든 아이템은 가치를 잃어버리고 게임 머니는 증가 일로를 걷는다. 전쟁이라는 계속적이면서 자극적인 경쟁 분야를 제공함으로써 아이템을 투입, 소비하게 만들고 시장에서의 재화 소비를 자극하여 쉬운 경제 안정화의 효과를 기대할 수 있다.
- 사적 거래 제한 : 귀속 시스템으로 아이템의 거래를 근본적으로 제한하는 시스템이 있고, 플레이어 간의 1:1 거래가 불가능하고 경매시스템을 도입할 수 있다. 하지만 이러한 시스템은 아이템을 대량으로 소비하는 콘텐츠가 부족하고 운영진의 경제 간섭으로 인해 시장이 실패할 가능성이 크다.[7]
각주[편집]
- ↑ 박영복 기자, 〈4차 산업혁명 경제흐름 '가상자산', 앞으로 전개는?〉, 《머니투데이》, 2021-03-11
- ↑ 유병준, 도현명, 〈가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로〉, 《한국게임학회 논문지》, 2009
- ↑ 김태균 기자, 〈'원시 자급자족서 경제민주화까지'... 게임에 경제史 있었네〉, 《연합뉴스》, 2016-10-17
- ↑ 서삼광, 〈(엔씨소프트와 MMORPG)④ 가상경제 유지, '리니지'의 해법은?〉, 《게임뷰》, 2017-06-13
- ↑ 이기범, 〈(토요리뷰)익숙한 자본주의의 향기 '동숲' 모바일〉, 《뉴스1코리아》, 2021-05-01
- ↑ 최유경, 〈"당장 돈 안되지만"... 은행권, 메타버스 줄줄이 '탑승'〉, 《뉴데일리 경제》, 2021-06-17
- ↑ 〈MMORPG경제〉, 《나무위키》
참고자료[편집]
- 박영복 기자, 〈4차 산업혁명 경제 흐름 '가상자산', 앞으로 전개는?〉, 《머니투데이》, 2021-03-11
- 유병준, 도현명, 〈가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로〉, 《한국게임학회 논문지》, 2009
- 김태균 기자, 〈'원시 자급자족서 경제민주화까지'... 게임에 경제史 있었네〉, 《연합뉴스》, 2016-10-17
- 서삼광, 〈(엔씨소프트와 MMORPG)④ 가상경제 유지, '리니지'의 해법은?〉, 《게임 뷰》, 2017-06-13
- 이기범, 〈(토요리뷰) 익숙한 자본주의의 향기 '동숲' 모바일〉, 《뉴스1코리아》, 2021-05-01
- 최유경, 〈"당장 돈 안 되지만"... 은행권, 메타버스 줄줄이 '탑승'〉, 《뉴데일리 경제》, 2021-06-17
- 〈MMORPG경제〉, 《나무위키》
같이 보기[편집]