검수요청.png검수요청.png

"3D 안경"의 두 판 사이의 차이

위키원
이동: 둘러보기, 검색
(새 문서: {{각주}} ==같이 보기== {{메타버스|검토 필요}})
 
1번째 줄: 1번째 줄:
 +
'''3D 안경'''은 일부 3D 영상을 보기 위해 필요한 안경으로 평면 영상을 입체적으로 볼 수 있게 하는 안경이다. 
 +
 +
==원리==
 +
사람이 입체감을 느끼는 이유는 두 눈으로 사물을 바라보기 때문에 양안시차(stereoscopic vision)가 발생한다. 즉, 오른쪽 눈과 왼쪽 눈이 바라보는 이미지가 다르다는 것이다. 이러한 원리를 이용해 겉보기엔 평범한 3D 영상이나 이미지를 만들고 특수한 안경을 착용하여 3D 영상을 볼 수 있게 해준다.
 +
 +
==종류==
 +
===편광안경===
 +
* '''원리''' : 편광 방식은 정확히는 필름 패턴편광(Film Patterned Retarder, FPR)이다. 또는 패시브 편광글라스 방식 줄여서 패시브 방식이라고도 한다. 3D 영상을 보기에 가장 피로도가 적고 적합한 방식이다. 시간분할을 하여 구현되는 셔터 글래스 방식과는 달리, 필름패턴형광은 공간 분할 기술을 사용한다. 편광안경 방식은 디스플레이 전면에 패턴 편광 빛의 편광 방향을 제어하는 광학 소자를 부착하여 수평 방향의 짝수 및 홀수 라인에서 서로 다른 편광 특성의 빛이 나오게 한다. 짝수 및 홀수 라인에 각각 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대응되는 영상을 표시하고, 이를 편광 안경을 착용하고 시청하면, 왼쪽눈과 오른쪽 눈에는 각각 짝수 라인과 홀수 라인만이 보이는 원리를 이용한다.<ref name='스테레오'>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%85%8C%EB%A0%88%EC%98%A4%EC%8A%A4%EC%BD%94%ED%94%BC#%EC%95%A0%EB%84%88%EA%B8%80%EB%A6%AC%ED%94%84(Anaglyph) 스테레오스코피]〉, 《위키백과》</ref> //깜빡거림이 없어 눈에 건강한 3D 영상 구현할 수 있지만, 아직까지는 편광판에 유리를 붙여 사용하기 때문에 화질 문제와 함께 제작 비용이 높다는 문제점이 있다.<ref>D군의 This play, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?isHttpsRedirect=true&blogId=youngdisplay&logNo=60120106226&categoryNo=11&proxyReferer= ('시각' 기획시리즈 3편) 3D안경 편광안경방식과 셔터 글라스 방식 어떻게 다를까?]〉, 《네이버 블로그》, 2010-12-16</ref> 직선 편광의 진동 방향이 다른 성질, 혹은 원편광의 회전방향이 다른 성질을 각각 이용하여 좌우안 상을 분리하는 방법이다. 이 원리를 이용하여 좌우안에 해당하는 화상을 동시에 표시한 영상들을 지각으로 두고 그 브라운 관(CRT) 위에 편광축이 서로 직각인 편광판을 둔다. 브라운관 사이 45도에 반투과 거울을 이용하여 1당으로 합성된 화상을 서로 직교하는 편광안경을 통하여 관찰하면 양 화면의 분리가 가능하게 된다.<ref>유영신 〈[https://www.itfind.or.kr/UWZIN/16-6_075_082.pdf ('시각' 기획시리즈 3편) 3차원 입체 디스플레이 기술동향 및 시장전망]〉, 《전자통신동향분석》, 2001-12</ref>
 +
 +
* '''특징''' : 구현이 상대적으로 단순하지만, 아직 해결해야할 난제들이 남아있다. 먼저 좌안 영상과 우안 영상이 완벽히 분리되지 못하는 데서 오는 크로스토크(Crosstalk)가 가장 중요한 해결 과제로 생각되고 있다. 이는 영상을 분리하기 위해 사용되는 편광 안경등의 불완전성, 편광을 돌려주거나 셔터를 개폐하는데 사용되는 액정의 불충분한/비대칭적 온/오프(On/Off) 반응 속도등에서 그 원인을 찾아볼수 있다. 크로스토크 이외에도 전체적인 영상의 밝기가 2차원에 비하여 저하되는 문제, 좌안 영상과 우안 영상간의 밝기 및 색감 차이등이 추가적인 문제로 지적된다. 그러나 보다 근본적으로, 이러한 안경식 방식은 전술한 인간의 생리적 깊이 인지 요인 중 오직 양안 시차와 수렴(convergence)만을 제공하는 것으로서, 움직임 시차(motionparallax)와 폭주(accommodation)를 해결할 수 없는 문제를 지니고 있다. 이것은 관측자로 하여금 장시간 관측시 눈의 피로 혹은 불편감을 가져오는 근본적인 원인으로 작용하므로, 향후 이러한 영향을 최소화 시킬 수 있는 연구가 진행되어야 한다.<ref name='스테레오'></ref>
 +
 +
===애너글리프===
 +
 +
===셔터글래스===
 +
 
{{각주}}
 
{{각주}}
  
 
==같이 보기==
 
==같이 보기==
 +
* [[3D]]
 +
  
 
{{메타버스|검토 필요}}
 
{{메타버스|검토 필요}}

2021년 7월 14일 (수) 15:22 판

3D 안경은 일부 3D 영상을 보기 위해 필요한 안경으로 평면 영상을 입체적으로 볼 수 있게 하는 안경이다.

원리

사람이 입체감을 느끼는 이유는 두 눈으로 사물을 바라보기 때문에 양안시차(stereoscopic vision)가 발생한다. 즉, 오른쪽 눈과 왼쪽 눈이 바라보는 이미지가 다르다는 것이다. 이러한 원리를 이용해 겉보기엔 평범한 3D 영상이나 이미지를 만들고 특수한 안경을 착용하여 3D 영상을 볼 수 있게 해준다.

종류

편광안경

  • 원리 : 편광 방식은 정확히는 필름 패턴편광(Film Patterned Retarder, FPR)이다. 또는 패시브 편광글라스 방식 줄여서 패시브 방식이라고도 한다. 3D 영상을 보기에 가장 피로도가 적고 적합한 방식이다. 시간분할을 하여 구현되는 셔터 글래스 방식과는 달리, 필름패턴형광은 공간 분할 기술을 사용한다. 편광안경 방식은 디스플레이 전면에 패턴 편광 빛의 편광 방향을 제어하는 광학 소자를 부착하여 수평 방향의 짝수 및 홀수 라인에서 서로 다른 편광 특성의 빛이 나오게 한다. 짝수 및 홀수 라인에 각각 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대응되는 영상을 표시하고, 이를 편광 안경을 착용하고 시청하면, 왼쪽눈과 오른쪽 눈에는 각각 짝수 라인과 홀수 라인만이 보이는 원리를 이용한다.[1] //깜빡거림이 없어 눈에 건강한 3D 영상 구현할 수 있지만, 아직까지는 편광판에 유리를 붙여 사용하기 때문에 화질 문제와 함께 제작 비용이 높다는 문제점이 있다.[2] 직선 편광의 진동 방향이 다른 성질, 혹은 원편광의 회전방향이 다른 성질을 각각 이용하여 좌우안 상을 분리하는 방법이다. 이 원리를 이용하여 좌우안에 해당하는 화상을 동시에 표시한 영상들을 지각으로 두고 그 브라운 관(CRT) 위에 편광축이 서로 직각인 편광판을 둔다. 브라운관 사이 45도에 반투과 거울을 이용하여 1당으로 합성된 화상을 서로 직교하는 편광안경을 통하여 관찰하면 양 화면의 분리가 가능하게 된다.[3]
  • 특징 : 구현이 상대적으로 단순하지만, 아직 해결해야할 난제들이 남아있다. 먼저 좌안 영상과 우안 영상이 완벽히 분리되지 못하는 데서 오는 크로스토크(Crosstalk)가 가장 중요한 해결 과제로 생각되고 있다. 이는 영상을 분리하기 위해 사용되는 편광 안경등의 불완전성, 편광을 돌려주거나 셔터를 개폐하는데 사용되는 액정의 불충분한/비대칭적 온/오프(On/Off) 반응 속도등에서 그 원인을 찾아볼수 있다. 크로스토크 이외에도 전체적인 영상의 밝기가 2차원에 비하여 저하되는 문제, 좌안 영상과 우안 영상간의 밝기 및 색감 차이등이 추가적인 문제로 지적된다. 그러나 보다 근본적으로, 이러한 안경식 방식은 전술한 인간의 생리적 깊이 인지 요인 중 오직 양안 시차와 수렴(convergence)만을 제공하는 것으로서, 움직임 시차(motionparallax)와 폭주(accommodation)를 해결할 수 없는 문제를 지니고 있다. 이것은 관측자로 하여금 장시간 관측시 눈의 피로 혹은 불편감을 가져오는 근본적인 원인으로 작용하므로, 향후 이러한 영향을 최소화 시킬 수 있는 연구가 진행되어야 한다.[1]

애너글리프

셔터글래스

각주

  1. 1.0 1.1 스테레오스코피〉, 《위키백과》
  2. D군의 This play, 〈('시각' 기획시리즈 3편) 3D안경 편광안경방식과 셔터 글라스 방식 어떻게 다를까?〉, 《네이버 블로그》, 2010-12-16
  3. 유영신 〈('시각' 기획시리즈 3편) 3차원 입체 디스플레이 기술동향 및 시장전망〉, 《전자통신동향분석》, 2001-12

같이 보기


  검수요청.png검수요청.png 이 3D 안경 문서는 메타버스에 관한 글로서 검토가 필요합니다. 위키 문서는 누구든지 자유롭게 편집할 수 있습니다. [편집]을 눌러 문서 내용을 검토·수정해 주세요.