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'''메타버스 콘서트'''(Metaverse concert)이란 좋아하는 가수의 공연을 보거나 팬 사인회에 참석해 사진을 찍을 수 있는 공간이다. 인공지능(AI) 기술을 이용하여 음성합성으로 재현한 가수의 목소리와 통화가 가능하며 아이돌 그룹 멤버들에게 내가 원하는 옷을 입히고 안무를 만들 수 있게 한다.
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'''메타버스 콘서트'''(Metaverse concert)는 가상으로 마련된 [[메타버스]] 공간에서 개최되는 공연이다. 과거 팬들이 좋아하는 스타를 만나기 위해 직접 콘세트에 가거나 티비, 유튜브 등 전통 미디어 플랫폼을 필수로 거쳐야 했지만 [[증강현실]](AR), [[가상현실]](VR) 기술의 발전으로 [[가상세계]]에서도 스타와 같은 공간에서 호흡하고 공존하는 것이 가능해졌다.
<ref>신동진 기자, [https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20210203/105269878/1 "가상공간서 아바타 공연 관람”… IT-엔터 콘텐츠 융합 본격화]〉, 《동아닷컴》, 2021-02-04</ref>
 
  
 
== 개념 ==
 
== 개념 ==
[[메타버스]]는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 의미하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 의미하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 동일한 사회,경제,문화 등의 활동이 이뤄지는 3차원의 [[가상세계]]를 말한다. 그 중 메타버스 콘서트는 아바타를 활용해 문화인 콘서트를 즐기는 방법이다. 메타버스는 5G 상용화되면서 2019년에 발생한 코로나19가 대유행하면서 확산하기 시작했다. 5G 상용화되면서 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 개발할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19의 유행으로 비대면·온라인 추세가 늘어나면서 메타버스에 관심이 집중되고 있다.
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[[메타버스]]는 가상, 초월 등을 의미하는 영어 단어 메타(Meta)와 우주를 의미하는 [[유니버스]](Universe)의 합성어로, 현실세계와 동일한 사회,경제,문화 등의 활동이 이뤄지는 3차원의 [[가상세계]]를 말한다. 그 중 메타버스 콘서트는 [[3D 아바타]]를 활용해 공연이나 영화 등의 콘서트를 즐기는 방법이다. 메타버스는 [[5G]]가 상용화와 코로나19의 대유행이 맞물리면서 확산하기 시작했다. 5G 상용화로 가상현실(VR), 증강현실(AR), [[혼합현실]](MR) 등을 개발할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19의 유행으로 비대면·온라인 추세가 늘어나면서 메타버스에 관심이 집중되고 있다.<ref>pmg 지식엔진연구소, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6226822&cid=43667&categoryId=43667 메타버스]〉, 《네이버》, 2021-03-05</ref> 메타버스 콘서트의 특징은 메타버스 안에서 스타 자신만의 차별화된 안무 구성 및 무대 연출을 할 수 있다는 것이다.<ref>재다희, 〈[https://blog.naver.com/jafoo/222303076429 메타버스의 뜻과 특징, 그리고 브랜드 마케팅 가능성에 대한 생각을 공유해보아요(feat. 네이버 제페토, SK)]〉, 《네이버 블로그》, 2021-04-08</ref> 콘서트의 콘셉트에 맞게 현실에서 적용할 수 없는 무대 연출을 사용할 수 있다. 혜성이 떨어지거나 아티스트가 커지거나 작아질 수 있고 음악에 따라 배경의 테마가 변하게 할 수 있다. 사용자들은 현실과 다르게 게임 안에서 자유롭게 이동하며 공연을 관람할 수 있다. 좌석이나 공간이 제약적이지 않은 것도 메타버스의 큰 특징이다.<ref>X PLEAT, 〈[https://brunch.co.kr/@xpleat/58 온택트를 리드하는 MZ세대의 트렌드, 메타버스]〉, 《브런치》, 2021-02-01</ref>
<ref>pmg 지식엔진연구소, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6226822&cid=43667&categoryId=43667 메타버스]〉, 《네이버》, 2021-03-05</ref>
 
  
== 역사 ==
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== 사례==
2020년 4월 유명 힙합 가수인 트래비스 스캇(Travi$ Scott)은 코로나 극복의 의미로 에픽게임즈가 운영하는 메타버스의 [[포트나이트]]에서 "아스트로노미칼(Astronomical)"이라는 콘서트를 5일 동안 개최했다. 콘서트에서 노래가 바뀌면서 트래비스 스캇의 아바타는 의상과 효과도 바뀌었다. 이 콘서트에서 신곡 'THE SCOTTS'을 공개했으며 공개된 지 얼마 되지 않아 빌보드차트 1위에 올랐고 메타버스 콘서트에서 선보인 다른 노래들도 다시 차트에 올랐다.
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===포트나이트 콘서트===
<ref>스토리위너코치, 〈[https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=30937770&memberNo=40428366 래퍼 트래비스 스캇의 포트나이트 공연, 메타버스의 진화]〉, 《네이버 포스트》, 2021-03-13</ref>
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포트나이트는 원래 플레이어들이 전투를 벌이는 배틀로얄 장르의 게임이지만 전투 없이 친구나 다른 플레이어들과 함께 공연이나 영화를 관람할 수 있는 파티 코드를 제공한다. 그리고 이러한 공연과 영화를 포트나이트 콘서트라 지칭한다. 2020년 4월 23일, 포트나이트에서는 약 1,200만 명의 플레이어들이 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트를 감상했다. 포트나이트 콘서트를 제공하는 에픽게임즈에 따르면 매회 10분에 공연이 총 5회로 구성된 버추얼라이브 콘서트에 2,770만 명 이상의 사용자가 참가하면서 게임 사상 최대 규모의 이벤트가 되었다. [[가상세계]]의 공연장에서는 거대한 트래비스 스콧의 [[3D 아바타]]가 랩을 했고, 그의 손짓에 따라 게임 속 지형이 변하는 등 현실 공현에 못지 않은 볼거리를 제공했다. 관객들도 [[아바타]]로 뜨겁게 호응해 마치 진짜 콘서트장을 방불케 했다. 뿐만 아니라 라이브에서 옷, 액션 피규어 등의 각종 굿즈를 판매하여 새로운 수익까지 창출했다. 방탄소년단 역시 2020년 9월 26일 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 포트나이트 콘서트의 메인 스테이지에서 전 세계 최초로 공개했다. [[메타버스]]를 기반으로 [[온라인]] 공연을 진행한 셈이다.<ref name="이상우 문화비평가">이상우 문화비평가, 〈[http://www.kocca.kr/n_content/vol18/vol18_07.pdf 메타버스가 온다]〉, 《이슈앤트랜드》</ref>
  
2020년 9월 블랙핑크가 네이버의 제페토라는 메타버스에서 팬 사인회를 개최했다.
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====마시멜로====
같은 달 방탄소년단도 '다이너마이트(Dynamite)'안무버전 뮤직비디오를 메타버스에서 처음으로 공개했다. 방탄소년단도 트래비스 스캇과 같은 '포트나이트'라는 게임에서 뮤직비디오를 최초공개했다.
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2019년 개최된 유명 DJ 마시멜로(Marshmello)의 인게임 공연은 포트나이트 콘서트가 단순한 게임 속 이벤트가 아닌 또 하나의 플랫폼이 될 수 있다는 것을 보여주는 시작이었다. 2019년 2월 3일, 미국의 인기 뮤지션인 마시멜로가 게임 내에서 자신의 콘서트를 개최한 것을 시작으로 포트나이트 콘서트라는 개념이 시작되었다. 그 당일, 실제 마시멜로의 움직임을 [[모션캡처]]로 만들어 게임캐릭터를 구현하여 캐릭터를 생동감 있게 구현했고, 자신의 노래를 마치 현실의 공연장에서 공연하듯 게임 속의 사용자들과 호응하며 공연은 성공적으로 마무리되었다. 공연을 한 날은 [[포트나이트]] 게임 동시접속자가 1,070만 명을 돌파했으며, 이 기록은 게임 발매 이후의 최다 동시접속자라는 신기록을 남겼다. 그 전까지의 [[포트나이트]] 최다 동시접속자 수가 760만 명이었다는 것을 본다면 파급력이 대단했다는 것을 알 수 있다.<ref>김창훈 기자, 〈[http://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=13077 ‘포트나이트’, 지난 3일 ‘마시멜로’ 공연으로 동시접속자 천만 돌파]〉, 《게임뷰》, 2019-02-22</ref> 게임의 최다 동시접속자를 자신들의 주 콘텐츠인 게임이 아닌, [[메타버스]]와 같은 다른 장르로 기록을 경신함으로써, [[메타버스]]의 가능성을 크게 볼 수 있는 하나의 좌표이기도 하다.
<ref>정보통신산업진흥원, 〈[https://m.blog.naver.com/with_nipa/222146643082 BTS의 무대, 메타버스]〉, 《네이버 블로그》, 2020-11-17</ref>
 
  
2020년 11월 데뷔한 에스파는 메타버스 라는 세계관을 더한 아이돌이다. 에스파는 실존 인물과 AI로 만든 4명의 아바타를 만들고, 가상세계에서 활동하도록 만들어진 아이돌이다. 따라서 오프라인 뿐만 아니라 온라인이라는 거대한 세계에서도 이들의 아바타와 만날 있다. 특히 코로나 19 여파로 오프라인 활동이 줄어든 상황에서 아바타를 통한 여러 가지 활동(팬 사인회, 온라인콘서트)도 전개한다.  
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====트래비스 스콧====
<ref>유수환 기자, 〈[https://www.kukinews.com/newsView/kuk202105230038 ‘메타버스 아이돌’ 에스파 무서운 성장세…글로벌 확장 가능성]〉, 《쿠키뉴스》, 2021-05-23</ref>
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마시멜로를 시작으로 2020년 4월 미국의 힙합 음악가 트래비스 스콧(Travis Scott)의 가상 라이브 콘서트가 3일 동안 진행되었다. 이 공연은 정해진 시간에 게임 안의 파티로얄에 접속만 하면 큰 제약 없이 즐길 있었다. 이날 콘서트에서는 트래비스 스콧의 신곡 '더 스콧(The Scotts)'을 공개함과 동시에 자신의 대표적인 히트곡들인 '하이스트인 더 룸(Highest in the room)', '스타 게이징(Stargazing)', '구스범스(Goosebumps)' 등을 공연했다. 공연이 끝나고 난 후, 그가 최초 공개한 신곡이 빌보드 싱글차트 1위를 기록하고, 같이 공연한 대표곡들도 빌보드 차트에 다시 올라가는 기염을 토했다. 게임 속에서 처음 공개한 그의 신곡을 공연하는 것만으로도 대중들의 관심을 끌어모으는 것은 어려운 일이 아니었고 영향력도 돋보였다. 포트나이트 콘서트 안에서의 트래비스 스콧은 바뀌는 노래에 따라 무대 배경과 의상이 변하고, 물을 헤엄치고 불을 가로지르며, 현실의 공연과 콘서트에서는 보여주기 힘든 퍼포먼스와 규모를 보여주었다. 이것이 가능할 수 있었던 이유는 현실이 아닌 [[3D]] [[그래픽]]으로 만들어낸 [[메타버스]] 공간에서 제약 없이 보여주고 싶은 모습을 보여 줄 수 있기 때문이다. 3일 동안 총 5회에 걸쳐 진행한 포트나이트 콘서트는 최대 동시접속자 1,230만여 명을 기록하며 다시 한번 최고기록을 경신하는 모습을 보여주었다. 그와 동시에 포트나이트 콘서트를 개최하며 기록한 매출이 약 2,000만 달러(2021년 7월 6일 환율 기준, 한화 약 226억 4,800만 원)에 육박한 것으로 알려졌다. 트래비스 스콧이 2019년에 진행한 공연이 약 170만 달러(2021년 7월 6일 환율 기준, 한화  약 19억 2,508만 원)로 알려진 것을 보면 가상현실 내에서의 콘서트가 경제적 성공과 사람들의 관심, 2마리 토끼를 모두 잡을 수 있다는 가능성을 볼 수 있는 사례이다. 에픽게임즈는 포트나이트 콘서트를 통해 보았던 가능성을 바탕으로, 앞으로 더욱 파티로얄 내의 서비스를 활용하고 많은 이벤트를 준비하고 있다고 말했다. 현재의 특수한 사회적 상황으로 인한, 사회적 거리 두기로 외부활동에 제약이 있는 현 상황에 많은 사람이 안전하게 공연을 즐길 수 있는 즐거운 경험이 되었을 것이라고 언급했다.<ref>박광석 기자, 〈[https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=248328 트래비스 스콧, 포트나이트 콘서트로 오프라인 공연 매출의 '10배' 기록]〉, 《인벤》, 2020-12-08</ref>  
에스파는 ‘자신의 또 다른 자아인 아바타 ae(아이)를 만나 새로운 세계를 경험하게 된다'라는 세계관을 바탕으로 활동하고 있는데, 그동안 SF나 판타지 영화에서 볼 수 있었던 가상 세계, 즉 메타버스라는 장르를 엔터테인먼트로 확장하고 비대면 시대에 맞춰 여러 가지 디지털 콘텐츠에 익숙한 디지털 네이티브 세대를 타깃으로 더욱 폭넓은 스토리텔링을 선보여 좋은 반응을 끌어내고 있다. 또한 SM은 ‘CAWMAN’이라는 새로운 장르를 통해 자신들만의 방식으로 메타버스를 해석했다는 점이 다르다. SMCU 영상 끝에 등장한 ‘CAWMAN’은 ‘Cartoon’(카툰)의 C, ‘Animation’(애니메이션)의 A, ‘Webtoon’(웹툰)의 W, ‘Motion graphic’(모션 그래픽)의 M, ‘Avatar’(아바타)의 A, ‘Novel’(노블)의 N을 조합한 것으로, SMCU를 표현할 새로운 혼합 영상 장르를 뜻한다. 이러한 ‘CAWMAN’은 기존 영상 콘텐츠 방식과는 달리 다양한 콘텐츠 기법을 활용하는 만큼, 보는 이들에게 더욱 다양하게 보고 즐길 수 있는 경험을 준다.
 
<ref>이승훈 기자, 〈[https://www.chosun.com/entertainments/entertain_photo/2021/05/26/HPEFIYIC5PB4PDLKKEJFGU7LDE/ 에스파, SM 새 장르 'CAWMAN' 호평ing.."메타버스X엔터테인먼트의 좋은 예"]〉, 《조선일보》, 2021-05-26</ref>
 
  
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====방탄소년단====
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2020년 9월 22일, 세계적인 한류를 이끄는 케이팝 아이돌그룹 BTS(방탄소년단)의 신곡 '다이너마이트(Dynamite)'의 안무 버전 뮤직비디오를 [[포트나이트]]의 파티 로얄 모드에서 한국 시각 9월 26일 토요일 오전 9시 전 세계 최초 공개한다는 소식을 알렸다. 이것과 동시에 방탄소년단이 직접 만든 새로운 게임 속 댄스들도 추가가 되며 많은 관심을 불러 모았다.<ref>서동민 기자, 〈[https://www.hankyung.com/it/article/202009224668v 방탄소년단, '포트나이트'에서 MV 안무 버전 최초 공개]〉, 《한경》, 2020-09-22</ref> 단순히 게임 속에서 최초 공개하여 감상만 하는 것이 아닌, 서로가 공연을 즐기고 함께할 수 있는 양 방향적 교감이 가능하게 된 것이다. 이처럼 [[포트나이트]]라는 게임에서는 게임을 목적으로 사람들이 만나는 것뿐만이 아닌, 또 다른 사회적 형성 망을 구성하여 서로가 소통하는 새로운 공간이 만들어지고 있다.
  
2021년 5월 SK텔레콤은 'K팝 메타버스 프로젝트' 협업 아티스트로 신인 K팝 아이돌 그룹 '스테이씨(STAYC)'를 새롭게 선정하고 관련된 [[콘텐츠]]를 선보였다. SK텔레콤은 언택트 시대 K팝을 즐기는 새로운 방법을 내세움으로써 전 세계적인 K팝 열풍을 이어가고, 나아가 다양한 콘텐츠를 바탕으로 [[5G]] 시대 대중의 [[혼합현실]] 경험을 확장하고자 K팝 스타들과 함께 'K팝 메타버스 프로젝트'를 추진하고 있다. SK텔레콤은 점프 스튜디오에서 볼류메트릭 캡쳐 기법으로 촬영한 스테이씨의 디지털 휴먼 콘텐츠를 점프AR 앱을 통해 제공했고, 메타버스 공간을 배경으로 촬영한 'ASAP' 뮤직비디오를 K팝 대표 공식 유튜브 채널인 '원더케이(1theK)'에 공개했다.
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====이지라이프====
<ref>김수현 기자, 〈[https://www.msn.com/ko-kr/news/techandscience/skt-k%ED%8C%9D-%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4-%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8%EC%97%90-%EC%8A%A4%ED%85%8C%EC%9D%B4%EC%94%A8-%EB%9C%AC%EB%8B%A4/ar-BB1gSXd0 SKT 'K팝 메타버스 프로젝트''스테이씨' 뜬다]〉, 《머니투데이》, 2021-05-19</ref>
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영국의 유명 록밴드 이지 라이프(Easy Life)의 공연을 경험할 수 있는 '포트나이트 THE O2' 이벤트가 에픽게임즈의 포트나이트에서 열렸다. 사용자들은 이벤트 오픈 시간에 THE O2섬에서 진행되는 이지 라이프의 쇼를 관람할 수 있는 차원문을 넘어 쇼에 입장했다. 사용자들은 20여 분동안 이지 라이프의 새 앨범 'life's a beach' 수록곡과 함께 다양한 게임과 탈 것, 즐길 거리를 체험했다. 에픽게임즈는 이 이벤트를 통해 오프라인 콘서트에서는 느끼지 못할 물리적 한계를 뛰어넘는 독특한 경험을 제공했다.<ref>홍성일 기자, 〈[https://www.theguru.co.kr/mobile/article.html?no=22555 에픽게임즈 '포트나이트', 이지 라이프 공연 연다…메타버스 '확장']〉, 《더구루》, 2021-06-22</ref>
  
같은 달 K-컬처 전문 NFT 마켓 플레이스 스노우닥(snowDAQ)이 메타버스 최초로 K-POP 공연을 열었다. 스노우닥의 파트너사인 NFT 오아시스를 통해 가수 하연이 함께한 'K-POP 가수 하연 X 세계 최초 AI 프로듀서 에이미문(Aimy Moon)' 라이브 이벤트가 비대면으로 진행됐다. 이 이벤트에서는 하연의 팬덤 이외에도 NFT 컬렉터, [[마이크로소프트]] 임원진 등 수천 명이 아바타로 참가하여 하연의 실시간 라이브 콘서트를 즐겼다. 하연도 가상 아바타로 NFT 오아시스 가상 공간에서 팬들과 실시간 소통하며 직접 NFT 작품에 대해 이야기했다. 스노우닥의 설명에 따르면 NFT 오아시스는 마이크로소프트가 운영하는 VR 플랫폼 알트스페이스VR(AltspaceVR)을 기초로 개발된 메타버스 플랫폼으로, 스노우닥과 전략적 제휴를 맺어 많은 종류의 K-컬처 관련 이벤트를 진행하고 있다. VR 기반의 다양한 K-POP 온택트 공연으로 국내에도 알려졌다. 가상 공간에서의 팬 미팅 아바타 공연도 많이 있었다. 특히 메타버스 환경 내에서 실시간 라이브 콘서트를 열고, [[아바타]]를 통해 아티스트와 팬이 실시간으로 소통한 것은 이날 최초로 이뤄졌다. 스노우닥은 'VR 기반 메타버스가 아직 대중들에게 익숙하지 않고 마이크로소프트의 알트스페이스 VR 역시 초창기로 큰 이목을 끌지 못하는 상황에서 이날 라이브 이벤트에는 1천여 명이 넘는 참가자가 몰리며 성공적인 성과를 올렸다'고 이벤트에 대해 말했다.
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===스노우닥===
<ref>장수정 기자, 〈[https://www.dailian.co.kr/news/view/993554/ 스노우닥, 국내 메타버스 공연 선구자로 주목]〉, 《데일리안》, 2021-05-21</ref>
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케이팝 전문 [[대체불가능토큰]](NFT) 마켓 플레이스 [[스노우닥]](snowDAQ)이 메타버스 최초로 케이팝 공연을 열었다. 스노우닥의 파트너사인 [[NFT오아시스]](NFT Oasis)를 통해 가수 하연이 함께한 콘서트 라이브 이벤트가 비대면으로 진행됐다. 이 이벤트에서는 하연의 팬덤 이외에도 대체불가능토큰 컬렉터, [[마이크로소프트]](MS) 임원진 등 수천 명이 [[3D 아바타]]로 참가하여 하연의 실시간 라이브 콘서트를 즐겼다. 하연도 가상 아바타로 가상세계에서 팬들과 실시간 소통하며 직접 NFT 작품에 대해 이야기했다. NFT오아시스는 마이크로소프트가 운영하는 가상현실(VR) 플랫폼 [[알트스페이스VR]](AltspaceVR)을 기반으로 개발된 메타버스 플랫폼으로, 스노우닥과 전략적 제휴를 맺어 많은 종류의 한국 문화 관련 이벤트를 진행하고 있다. 가상현실 기반의 다양한 케이팝 언택트 공연으로 국내에도 알려졌다. 가상공간에서의 팬미팅 아바타 공연도 많이 있었다. 특히 메타버스 환경 내에서 실시간 라이브 콘서트를 열고, [[아바타]]를 통해 아티스트와 팬이 실시간으로 소통한 것은 이날 최초로 이뤄졌다.<ref>장수정 기자, 〈[https://www.dailian.co.kr/news/view/993554/ 스노우닥, 국내 메타버스 공연 선구자로 주목]〉, 《데일리안》, 2021-05-21</ref>
  
 
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===지니뮤직===
2021년 6월 그룹 '온앤오프'(ONF)가 가상세계인 '메타버스'에서 펼친 콘서트 앨범을 발매했다. 지니뮤직은 온앤오프와 협업을 통해서 초현실 '버추얼 플레이'(Virtual Play·VP)앨범 'ONF VP'를 출시했다. 앨범에는 '사랑하게 될 거야(We Must Love)', '신세계(New World)' 등 온앤오프의 노래 5곡이 담겼다. 온앤오프는 8개월동안 이 앨범을 만들었다. 지니뮤직은 온앤오프 멤버들과 360도 전 방향 크로마키 스튜디오에서 촬영했다. 향상된 무대구현 3D-VFX(Virtual Effects)기술로 아티스트를 제외한 모든 무대장치를 초현실 가상공간으로 만들었다. 지니뮤직은 "첨단 그래픽기술로 그로테스크한 빙하, 터널, 우주정거장 등을 구현하고 가상의 메타버스 공간에서 신비롭게 온앤오프의 매력을 풀어냈다"고 말했다. 또 온앤오프 VP앨범은 알파서클의 초고화질 3D-8K VR영상구현 기술이 사용됐다. 영상분할 동기화 기술로 모바일 기기에서 큰 용량의 VR 영상을 끊김 없이 재생할 수 있게 했다.
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2021년 6월 그룹 온앤오프(on&off)가 가상세계인 메타버스에서 펼친 콘서트 앨범을 발매했다. 지니뮤직은 온앤오프와 협업을 통해서 초현실 버추얼 플레이(Virtual Play) 앨범을 출시했다. 앨범에는 '사랑하게 될 거야(We Must Love)', '신세계(New World)' 등 온앤오프의 노래 5곡이 담겼다. 온앤오프는 8개월동안 이 앨범을 만들었다. 지니뮤직은 온앤오프 멤버들과 360도 전 방향 크로마키 스튜디오에서 촬영했다. 향상된 무대구현 3D 시각효과(virtual effects) 기술로 아티스트를 제외한 모든 무대장치를 초현실 가상공간으로 만들었다. 지니뮤직은 첨단 그래픽 기술로 그로테스크(grotesque) 한 빙하, 터널, 우주정거장 등을 구현하고 가상의 메타버스 공간에서 신비롭게 온앤오프의 매력을 풀어냈다. 또 온앤오프 앨범은 알파서클의 초고화질 3D-8K 가상현실 영상구현 기술이 사용됐다. 영상분할 동기화 기술로 모바일 기기에서 큰 용량의 VR 영상을 끊김 없이 재생할 수 있게 했다.<ref>김동준 기자,〈[http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2021/06/09/2021060900016.html 지니뮤직, 보이그룹 온앤오프 '메타버스 콘서트 앨범' 선봬]〉, 《뉴데일리경제》, 2021-06-09</ref>
<ref>김동준 기자,〈[http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2021/06/09/2021060900016.html 지니뮤직, 보이그룹 온앤오프 '메타버스 콘서트 앨범' 선봬]〉, 《뉴데일리경제》, 2021-06-09</ref>
 
 
 
같은 달 영국의 유명 록밴드 '이지 라이프(EASY LIFE)'의 공연을 경험할 수 있는 '포트나이트 THE O2' 이벤트가 에픽게임즈의 '포트나이트'에서 열렸다. 유저들은 이벤트 오픈 시간에 THE O2섬에서 진행되는 이지 라이프의 쇼를 관람할 수 있는 차원문을 넘어 쇼에 입장했다. 유저들은 20여 분동안 이지 라이프의 새 앨범 'life's a beach' 수록곡과 함께 다양한 게임과 탈 것, 즐길 거리를 체험했다. 에픽게임즈는 이 이벤트를 통해 오프라인 콘서트에서는 느끼지 못할 물리적 한계를 뛰어넘는 독특한 경험을 제공한다.
 
<ref>홍성일 기자, 〈[https://www.theguru.co.kr/mobile/article.html?no=22555 에픽게임즈 '포트나이트', 이지 라이프 공연 연다…메타버스 '확장']〉, 《더구루》, 2021-06-22</ref>
 
 
 
 
 
 
 
== 특징 ==
 
메타버스 안에서 아티스트 자신만의 차별화된 콘텐츠를 만들 수 있다. 특히 이런 새로운 분야는 선점 효과가 크기 때문에 빨리 메타버스에 진입한다면, 후발 주자들에 비해 훨씬 차별화된 자신만의 콘텐츠를 선보일 수 있다. 메타버스 기술을 보면 아바타 중심으로 이루어져 있으며 대체로 귀엽고 친숙한 이미지들이 많다. 이 기술들을 이용해서 아티스트 정체성에 맞는 아바타와 3D 공간을 만들어서 홍보할 수 있다.
 
<ref>재다희, 〈[https://blog.naver.com/jafoo/222303076429 메타버스의 뜻과 특징, 그리고 브랜드 마케팅 가능성에 대한 생각을 공유해보아요(feat. 네이버 제페토, SK)]〉, 《네이버 블로그》, 2021-04-08</ref>
 
 
 
콘서트의 콘셉트에 맞게 현실에서 적용할 수 없는 무대 연출을 사용할 수 있다. 혜성이 떨어지거나 아티스트가 커지거나 작아질 수 있고 음악에 따라 배경의 테마가 변하게 할 수 있다. 사용자들은 현실과 다르게 게임 안에서 자유롭게 이동하며 공연을 관람할 수 있다. 좌석이나 공간이 제약적이지 않은 것도 메타버스의 큰 특징이다. <ref>X PLEAT, 〈[https://brunch.co.kr/@xpleat/58 온택트를 리드하는 MZ세대의 트렌드, 메타버스]〉, 《브런치》, 2021-02-01</ref>
 
  
 
== 종류 ==
 
== 종류 ==
 
 
=== 제페토 ===
 
=== 제페토 ===
[[제페토]]는 네이버의 자회사인 SNOW에서 2018년 8월에 출시한 메타버스 플랫폼이다. 중국, 일본, 미국 등 많은 국가에서 1억 3천 명 이상의 회원이 사용하고 있다. 출시 2개월 만에 글로벌 다운로드 수 300만을 넘었고, 35개의 나라에서 무료 다운로드 순위 1위를 달성한 앱이다. 앱을 설치하고 회원가입 후 카메라로 자신의 얼굴을 찍으면 자동으로 3D 아바타를 생성한다.
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[[제페토]](Zepeto)는 네이버의 자회사인 [[스노우]](SNOW)에서 2018년 8월에 출시한 메타버스 플랫폼이다. 중국, 일본, 미국 등 많은 국가에서 1억 3천 명 이상의 회원이 사용하고 있다. 출시 2개월 만에 글로벌 다운로드 수 300만을 넘었고, 35개의 나라에서 무료 다운로드 순위 1위를 달성한 앱이다. 앱을 설치하고 회원가입 후 카메라로 자신의 얼굴을 찍으면 자동으로 3D 아바타를 생성한다.<ref>BIZION, 〈[https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=18486049&memberNo=2950908&vType=VERTICAL 3D 아바타 생성 앱 '제페토'가 성공한 이유]〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-22</ref>
<ref>BIZION, 〈[https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=18486049&memberNo=2950908&vType=VERTICAL 3D 아바타 생성 앱 '제페토'가 성공한 이유]〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-22</ref>
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얼굴을 촬영하면 자동으로 3D 아바타를 만드는 아바타 생성 과정에는 [[딥러닝]]을 사용한 정교한 안면인식 기술이 활용된다. 얼굴인식을 하지 않고도 사용자가 직접 재가공하여 만드는 것도 가능하다. 제페토 아바타는 수정할 수 있는 부위가 세분화 되어있어 체형부터 얼굴 표정까지 사용자가 마음대로 커스터마이징하여 다양한 표현이 가능하다. 제페토의 증강현실 기술에는 얼굴 인식을 활용하여 사용자의 표정 변화에 따라 아바타의 표정도 정교하고 자연스럽게 따라 할 수 있는 미러기능이 있어서 아바타의 기능을 더 생생하게 구현할 수 있다. 또한, 이런 부분을 활용하여 어떤 장소든 아바타의 배경화면으로 만들 수 있다. 특히 제페토의 이용자의 90% 이상이 해외 이용자이며 이러한 특성에 따라 피부색이나 눈, 머리색 등을 커스터마이징 할 수 있다. 그 외에도 나라마다 문화가 다르기 때문에 다양한 문화의 디자인을 만들어내고 있으며 이런 부분이 해외 사용자 증가에 많은 영향을 주는 것으로 보인다. 제페토에는 아바타가 활동하는 '월드'라는 가상 공간이 있으며 현실에서 활동하는 공간과 아주 유사하게 제작되었다. 아바타를 이용해 놀이공원에서 놀이기구를 타거나 세계 명소에 가서 사진을 찍을 수도 있다. 다른 아바타의 집에 놀러 가서 인테리어를 구경할 수도 있으며 친구들과 다양한 대회에 참가할 수도 있다. 제페토가 제작한 공식 월드가 아닌 사용자가 제작한 월드도 있으며 월드를 잘 만들면 사용자들에게서 큰 인기를 얻을 수 있다. 사례로는 아이돌의 뮤직비디오 세트장이나 팬 사인회 등이 있다. 이러한 다양한 장소는 구현하는데 짧게는 2개월 길게는 6개월 이상도 소요된다. 제페토 스튜디오에서는 디자인을 전공하거나 공부한 사람이 아니어도 쉽게 작업할 수 있도록 아이템 템플릿을 제공하고 있다.  아이템 템플릿을 사용하면 3D 디자인과 같은 전문 지식이 없어도 [[2D]] 이미지를 손쉽게 수정하여 제페토 아이템을 만들 수 있다. 사용자들이 직접  다양한 아이템을 만들고 제페토에 출시하고 판매도 할 수 있다. 45만 명이 넘는 크리에이터들이 스튜디오에서 활동하고 있으며 1500만 개가 넘는 아이템이 판매되었다. 제페토 스튜디오는 가상 현실 안에서 아바타가 입을 수 있는 옷과 아이템을 직접 만들고 판매할 수 있는 제페토 내에서 새롭게 시작한 서비스다. 이 서비스를 시작한 지 한 달 만에 8억 원이 넘는 매출이익이 생겼고 6만 명의 크리에이터가 2만 개의 아이템을 만들면서 제페토가 자체 제공하던 수량을 현저히 넘어섰다. 자신만의 패션 디자인으로 인기를 얻은 크리에이터는 제페토 스튜디오에서 월300만원의 순수익을 냈다.<ref>디자인 프레스, 〈[https://blog.naver.com/designpress2016/222271032351 전 세계 2억 명이 사용하는 메타버스, 제페토 (1)]〉, 《네이버 블로그》, 2021-02-10</ref>
얼굴을 촬영하면 자동으로 3D 아바타를 만드는 아바타 생성 과정에는 [[딥러닝]]을 사용한 정교한 안면인식 기술이 활용된다. 얼굴인식을 하지 않고도 사용자가 직접 재가공하여 만드는 것도 가능하다. 제페토 아바타는 수정할 수 있는 부위가 세분화 되어있어 체형부터 얼굴 표정까지 사용자가 마음대로 커스터마이징하여 다양한 표현이 가능하다. 제페토의 ar기술에는 얼굴 인식을 활용하여 사용자의 표정 변화에 따라 아바타의 표정도 정교하고 자연스럽게 따라 할 수 있는 미러기능이 있어서 아바타의 기능을 더 생생하게 구현할 수 있다. 또한, 이런 부분을 활용하여 어떤 장소든 아바타의 배경화면으로 만들 수 있다. 특히 제페토의 이용자의 90% 이상이 해외 이용자이며 이러한 특성에 따라 피부색이나 눈, 머리색 등을 커스터마이징 할 수 있다. 그 외에도 나라마다 문화가 다르기 때문에 다양한 문화의 디자인을 만들어내고 있으며 이런 부분이 해외 사용자 증가에 많은 영향을 주는 것으로 보인다.  
 
 
 
제페토에는 아바타가 활동하는 '월드'라는 가상 공간이 있으며 우리가 현실에서 활동하는 공간과 아주 유사하게 제작되었다. 아바타를 이용해 놀이공원에서 놀이기구를 타거나 세계 명소에 가서 사진을 찍을 수도 있다. 다른 아바타의 집에 놀러 가서 인테리어를 구경할 수도 있으며 친구들과 다양한 대회에 참가할 수도 있다. 제페토가 제작한 공식 월드가 아닌 사용자가 제작한 월드도 있으며 월드를 잘 만들면 사용자들에게서 큰 인기를 얻을 수 있다. 사례로는 아이돌의 뮤직비디오 세트장이나 팬 사인회 등이 있다. 이러한 다양한 장소는 구현하는데 짧게는 2개월 길게는 6개월 이상도 소요된다.
 
 
 
'제페토 스튜디오'에서는 디자인을 전공하거나 공부한 사람이 아니어도 쉽게 작업할 수 있도록 아이템 템플릿을 제공하고 있다.  아이템 템플릿을 사용하면 3D 디자인과 같은 전문 지식이 없어도 2D 이미지를 손쉽게 수정하여 제페토 아이템을 만들 수 있다. 유저들이 직접  다양한 아이템을 만들고 제페토에 출시하고 판매도 할 수 있다. 45만 명이 넘는 크리에이터들이 스튜디오에서 활동하고 있으며 1500만 개가 넘는 아이템이 판매되었다. 제페토 스튜디오는 가상 현실 안에서 아바타가 입을 수 있는 옷과 아이템을 직접 만들고 판매할 수 있는 제페토 내에서 새롭게 시작한 서비스다. 이 서비스를 시작한 지 한 달 만에 8억 원이 넘는 매출이익이 생겼고 6만 명의 크리에이터가 2만 개의 아이템을 만들면서 제페토가 자체 제공하던 수량을 현저히 넘어섰다. 자신만의 패션 디자인으로 인기를 얻은 크리에이터는 제페토 스튜디오에서 월300만원의 순수익을 냈다.
 
<ref>디자인 프레스, 〈[https://blog.naver.com/designpress2016/222271032351 전 세계 2억 명이 사용하는 메타버스, 제페토 (1)]〉, 《네이버 블로그》, 2021-02-10</ref>
 
 
 
제페토에서 오리엔테이션을 진행한 사례도 있다. 네이버의 신입사원들은 '온보딩'이라는 입문 과정이 있다. 사내에서는 서로 코드를 맞춘다는 뜻에서 '코드 데이(Code Day)'라고 말하기도 한다. 사원들이 회사의 핵심 가치와 서비스에 대해 알고 원활한 회사 적응을 돕는 것이 이 프로그램의 목표이다. 코로나로 인해 네이버는 모든 프로그램을 제페토에서 다시 구성했다. 제페토는 첫 출근을 재택근무로 시작한 신입 입사자들이 회사에 방문하는 경험을 할 수 있도록 그린팩토리 3D 맵을 만들었으며 참여자들은 회사 내부를 구경하며 동기들의 아바타들과 함께 사진도 찍으며 회사 생활을 시작했다. 네이버는 그린팩토리 맵을 최대한 실제와 똑같이 구현하기 위해 내부를 꼼꼼하게 만들었으며 회사에 처음 방문하는 사원들은 1층 로비에서 임시 사원증을 만들어야 들어갈 수 있도록 만들었다.
 
<ref>디자인 프레스, 〈[https://blog.naver.com/designpress2016/222272028136 전 세계 2억 명이 사용하는 메타버스, 제페토 (2)]〉, 《네이버 블로그》, 2021-03-11</ref>
 
 
 
 
 
  
 
=== 포트나이트 ===
 
=== 포트나이트 ===
[[포트나이트]]는 에픽게임즈가 2017년 내놓은 3인층 슈팅·생존 게임으로, 컴퓨터를 상대로 싸우는 '포트나이트 세이브 더 월드'와 유저끼리 싸우는 '포트나이트 배틀로얄', 자신만의 섬을 꾸밀 수 있는 '포크리(포트나이트 크리에이티브)'의 세 가지 모드로 구성된다. 국내에서는 2018년 1월 출시되었고, 12세 이용가이다. MS 윈도우·맥OS·플레이스테이션 4·엑스박스 원·iOS·안드로이드·닌텐도 스위치 PC와 콘솔, 모바일 등의 다양한 플랫폼에서 플레이할 수 있으며, 모든 플랫폼에서 크로스플레이가 가능하다. '포트나이트 세이브 더 월드'는 2017년 7월 출시된 PvE(Player vs. Environment) 게임으로, 최대 4명의 유저가 힘을 합해 요새를 만들고 좀비와 싸우는 게임이다. '포트나이트 배틀로얄'은 2017년 9월 출시된 PvP(Player vs. Player) 게임으로, 섬에 떨어진 100명의 유저가 서로 맞서 싸워 마지막까지 살아남은 유저 1인이 승리하게 된다. '포크리(포트나이트 크리에이티브)'는 자신의 섬에서 자유롭게 건축하고 그 안에서 자신만의 새로운 게임까지 만들 수 있는 창작 모드로서 2018년 12월 공개됐다. 포트나이트는 게임 배틀그라운드를 통해 알려지게 된 배틀로얄 방식을 평상의 그래픽과 건축 시뮬레이션이라는 창의적인 콘텐츠를 더해 전 세계에서 인기를 얻었다. 2020년 기준 전 세계 플레이어가 2억 5000만 명에 달했으며, 2019년 약 2조 원의 매출을 보이며 전 세계 게임 매출 1위를 달성했다.
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[[포트나이트]](Fortnite)는 에픽게임즈가 2017년 내놓은 3인층 슈팅·생존 게임으로, 컴퓨터를 상대로 싸우는 '포트나이트 세이브 더 월드'와 유저끼리 싸우는 '포트나이트 배틀로얄', 자신만의 섬을 꾸밀 수 있는 '포크리'의 세 가지 모드로 구성된다. 국내에서는 2018년 1월 출시되었고, 12세 이용가이다. [[마이크로소프트]] [[윈도우]]·[[맥]]·[[플레이스테이션4]]·[[엑스박스원]]·[[아이오에스]]·[[안드로이드]]·[[닌텐도스위치]] [[PC]]와 [[콘솔]], [[모바일]] 등의 다양한 플랫폼에서 플레이할 수 있으며, 모든 플랫폼에서 크로스플레이가 가능하다. '포트나이트 세이브 더 월드'는 2017년 7월 출시된 PvE(Player vs. Environment) 게임으로, 최대 4명의 유저가 힘을 합해 요새를 만들고 좀비와 싸우는 게임이다. '포트나이트 배틀로얄'은 2017년 9월 출시된 PvP(Player vs. Player) 게임으로, 섬에 떨어진 100명의 유저가 서로 맞서 싸워 마지막까지 살아남은 유저 1인이 승리하게 된다. '포크리'는 자신의 섬에서 자유롭게 건축하고 그 안에서 자신만의 새로운 게임까지 만들 수 있는 창작 모드로서 2018년 12월 공개됐다. 포트나이트는 게임 배틀그라운드를 통해 알려지게 된 배틀로얄 방식을 평상의 그래픽과 건축 시뮬레이션이라는 창의적인 콘텐츠를 더해 전 세계에서 인기를 얻었다. 2020년 기준 전 세계 플레이어가 2억 5,000만 명에 달했으며, 2019년 약 2조 원의 매출을 보이며 전 세계 게임 매출 1위를 달성했다.<ref>pmg 지식엔진연구소, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=5949311&cid=43667&categoryId=43667 포트나이트]〉, 《네이버》, 2020-05-18</ref> 기존의 '배틀로얄'과는 달리 포트나이트의 '파티로얄'은 액션과 빌딩 요소를 없애고 사용자들끼리 함께 어울리며 재밌는 시간을 보낼 수 있도록 만든 가상 공간이다. 재미있는 콘텐츠와 탐험 요소가 많으며 계속 업데이트하며 사용자들에게 더 많은 콘텐츠를 제공하고 있다.'파티로얄에는 다양한 장소와 랜드마크들이 있는데 그중 빅스크린 원형극장과 메인 스테이지는 음악을 들으며 휴식할 수 있는 3D 소셜공간이다. 이 공간에서는 트래비스 스캇(Travi$ Scott)의 인게임 공연과 미국의 프로듀서 겸 래퍼인 디플로(Diplo)의 공연이 진행되었고 다른 유명 아티스트의 공연이나 다양한 이벤트가 있을 예정이다. 플라자는 파티로얄 커뮤니티의 중심지이며 인기 아이템인 그래플링 건, 완충 패드 등과 새로운 아이템인 물감 총 등이 있는 자동판매기를 이용할 수 있는 공간이다. 액션 빌딩과 전투가 없는 대신 보트 경주나 스카이다이빙 균열과 같은 다양한 게임을 즐길 수 있다. 보트 경주는 모터보트를 조종하여 기록을 세울 수 있고, 스카이다이빙 균열에서는 균열, 투하지점, 스카이다이빙 목표로 이루어진 글라이더 장애물 코스를 플레이할 수 있다.<ref>이광재 기자, 〈[https://www.manzlab.com/news/articleView.html?idxno=5367 ‘포트나이트’, 새로운 소셜 공간 ‘메타버스’로 진화한다]〉, 《맨즈 랩》, 2020-05-08</ref>
<ref>pmg 지식엔진연구소, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=5949311&cid=43667&categoryId=43667 포트나이트]〉, 《네이버》, 2020-05-18</ref>
 
 
 
수송기 개념의 '배틀 버스'에서 원할 때 떨어지고 시간이 지날 때마다 원 모양의 안전구역이 계속 줄어드는 것은 동일 장르의 다른 게임들과 유사하지만, 포트나이트는 여기에 구조물 건설 및 파괴 콘텐츠가 추가된 것이 특징이다. 플레이어는 무기나 장비의 활용뿐만 아니라 건설 자원을 모으고 이를 통해 구조물을 건설하여 유리한 고지를 점하면서 최종전으로 향해 가야 한다. 본편의 영웅 시스템은 적용되지 않기 때문에 플레이어 캐릭터는 각기 외모만 다르며 모든 캐릭터의 능력치는 같다. 밤낮의 변화가 있지만, 게임 플레이에 큰 영향은 없다. 솔로, 듀오, 스쿼드 모드를 지원한다.
 
열기구를 이용한 공중 보급이 있으며 전설 또는 에픽 등급 무기를 얻을 수 있다. 또한 맵 여러 장소에 보물상자가 있는데, 많은 아이템을 제공할 뿐 높은 등급 혹은 특수한 아이템을 준다는 보장은 없다. 파밍은 간략화되어 본편의 재료 개념은 없고 목재, 석재, 금속의 건설 자원만 999까지 보유할 수 있으나, 치료 아이템과 무기를 장착할 수 있는 장비 칸은 5칸으로 제한된다. 본편과 마찬가지로 무기는 5가지 등급으로 나누어지기 때문에 파밍이 중요하다. 기습 전투에서는 큰 상관이 없지만, 정면 전투에서는 무기의 등급이 많은 영향을 끼치기 때문이다.
 
다른 배틀로얄이 그렇듯 팀전이라면 같은 팀원이 살아있을 때 HP가 0이 되면 기절 상태가 되며, 기절 상태에서 게이지가 다시 0이 되거나 전투 가능한 팀원이 전부 없어지면 아웃이다. 이 경우 기절시킨 플레이어가 킬을 얻으며, 기절시킨 적을 처치했다면 도움 하나가 올라간다. 즉, 기절만 시켜도 거의 킬을 올린 상황이 되나 그 적이 살아나면 킬이 무효가 된다. 여기서 또 조건이 강화되었는데, 쓰러진 적이 완전히 아웃될 때까지 살아있어야 킬이 인정된다. 이미 죽었다면 도움으로 강등되며, 쓰러진 적을 마무리 지은 플레이어가 킬을 가져간다.
 
<ref>나무위키, 〈[https://namu.wiki/w/%ED%8F%AC%ED%8A%B8%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8/%EB%B0%B0%ED%8B%80%EB%A1%9C%EC%96%84 포트나이트]〉, 《나무위키》, 2021-07-05</ref>
 
 
 
기존의 '배틀로얄'과는 달리 포트나이트의 '파티로얄'은 액션과 빌딩 요소를 없애고 사용자들끼리 함께 어울리며 재밌는 시간을 보낼 수 있도록 만든 가상 공간이다. 재미있는 콘텐츠와 탐험 요소가 많으며 계속 업데이트하며 사용자들에게 더 많은 콘텐츠를 제공하고 있다. '파티로얄'에는 다양한 장소와 랜드마크들이 있는데 그중 '빅스크린 원형극장'과 '메인 스테이지'는 음악을 들으며 휴식할 수 있는 3D 소셜공간이다. 이 공간에서는 트래비스 스캇(Travi$ Scott)의 인게임 공연과 미국의 프로듀서 겸 래퍼인 디플로(Diplo)의 공연이 진행되었고 다른 유명 아티스트의 공연이나 다양한 이벤트가 있을 예정이다. '플라자'는 '파티로얄' 커뮤니티의 중심지이며 인기 아이템인 그래플링 건, 완충 패드 등과 새로운 아이템인 물감 총 등이 있는 자동판매기를 이용할 수 있는 공간이다. 액션 빌딩과 전투가 없는 대신 보트 경주나 스카이다이빙 균열과 같은 다양한 게임을 즐길 수 있다. 보트 경주는 모터보트를 조종하여 기록을 세울 수 있고, 스카이다이빙 균열에서는 균열, 투하지점, 스카이다이빙 목표로 이루어진 글라이더 장애물 코스를 플레이할 수 있다.
 
<ref>이광재 기자, 〈[https://www.manzlab.com/news/articleView.html?idxno=5367 ‘포트나이트’, 새로운 소셜 공간 ‘메타버스’로 진화한다]〉, 《맨즈 랩》, 2020-05-08</ref>
 
 
 
 
 
  
 
=== 로블록스 ===
 
=== 로블록스 ===
[[로블록스]]는 미국의 게임 플랫폼이자 `메타버스'의 대표적인 회사이다. 2004년에 설립되었으며 이 회사는‘미국 초딩의 놀이터'라고 불리기도 한다. 미국의 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스를 이용하고 있다. 로블록스에서는 레고 모양의 아바타를 이용해 가상세계 내에서 직접 게임을 만들거나 다른 사람이 만든 게임을 즐긴다. 그래서 가상세계를 의미하는 메타버스의 대표적인 게임으로 알려져 있다. 로블록스는 2020년 코로나19 팬더믹(대유행)으로 인해 매출이 전년 대비 82% 증가한 9억2400만 달러에 이르렀다. 2021년 6월의 활성 이용자는 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1억5000만 명, 일평균 접속자 수는 4000만 명에 이른다. 로블록스 안에선 플레이어가 원하는 대로 자신의 아바타를 꾸민 뒤 친구들과 함께 게임을 즐기거나, 몬스터를 잡는 등 현실에서 하는 많은 일을 하는 것이 가능하다. 사람들과 모여 낚시도 할 수 있다. 코로나 19 대유행 이후 집에서 혼자 외로움을 느끼는 사람들이 이용하게 되면서 전 세계 유저의 수가 많이 늘었다.
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[[로블록스]](Roblox)는 미국의 게임 플랫폼이자 메타버스를 개발하는 대표적인 회사이다. 2004년에 설립되었으며 이 회사는 '미국 초등학생들의 놀이터'라고 불리기도 한다. 미국의 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스를 이용하고 있다. 로블록스에서는 레고 모양의 아바타를 이용해 가상세계 내에서 직접 게임을 만들거나 다른 사람이 만든 게임을 즐긴다. 그래서 가상세계를 의미하는 메타버스의 대표적인 게임으로 알려져 있다. 로블록스는 2020년 코로나19으로 인해 매출이 2019년 대비 82% 증가한 9억 2400만 달러에 이르렀다. 2021년 6월의 활성 이용자는 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1억 5,000만 명, 일평균 접속자 수는 4000만 명에 이른다. 로블록스 안에선 플레이어가 원하는 대로 자신의 아바타를 꾸민 뒤 친구들과 함께 게임을 즐기거나, 몬스터를 잡는 등 현실에서 하는 많은 일을 하는 것이 가능하다. 사람들과 모여 낚시도 할 수 있다. 코로나19 대유행 이후 집에서 혼자 외로움을 느끼는 사람들이 이용하게 되면서 전 세계 유저의 수가 많이 늘었다.<ref>한경 경제용어사전, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6234003&cid=42107&categoryId=42107 로블록스]〉, 《네이버》, 2021-06-07</ref>
 
 
로블록스가 게임 시장에서 인기를 얻은 이유는 핵심 사업 모델인 메타버스가 미래를 이끌 기술로 주목받고 있어서다. 메타버스란 초월을 의미하는 메타(meta)와 우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 가상세계를 뜻한다. 2021년 3월 10일 직상장을 통해 거래를 시작한 로블록스는 기준가 45달러보다 54.44% 오른 69.50달러로 마감해 시가총액은 371억 달러를 기록했다. 상장 직후 고평가 논란이 제기됐으나 이후에도 주가가 꾸준히 상승해 2021년 6월 4일 시가총액이 567억 달러를 기록하고 있다. 주당 매출 비율(PSR)이 액티비전 블리자드, 일렉트로닉아츠, 테이크 투 인터렉티브, 젠가 등 다른 게임업체 평균인 6배에 비해서 아주 높다.
 
<ref>한경 경제용어사전, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6234003&cid=42107&categoryId=42107 로블록스]〉, 《네이버》, 2021-06-07</ref>
 
 
 
  
 
== 전망 ==
 
== 전망 ==
메타버스의 시장은 전망이 밝다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 의하면 메타버스 시장은 2021년부터 급격히 성장해 2025년 메타버스 관련 매출이 2,800억 달러에 이를 것으로 예상된다. 정보기술(IT)업계 관계자는 "모바일 기반의 사회관계망서비스(SNS), 게임 등 콘텐츠들이 더욱 실제와 비슷한 VR 기반으로 자연스럽게 넘어가고 있다"며 "글로벌 IT 기업들이 메타버스 서비스에 흥미를 갖는 이유"라고 말했다.
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메타버스의 시장은 전망이 밝다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 의하면 메타버스 시장은 2021년부터 급격히 성장해 2025년 메타버스 관련 매출이 2,800억 달러에 이를 것으로 예상된다. 정보기술 업계 관계자는 "모바일 기반의 사회관계망서비스(SNS), 게임 등 콘텐츠들이 더욱 실제와 비슷한 VR 기반으로 자연스럽게 넘어가고 있다"며 "글로벌 IT 기업들이 메타버스 서비스에 흥미를 갖는 이유"라고 말했다.<ref>안하늘 기자, 〈[https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2021021809190000604 10대들이 유튜브·넷플릭스보다 더 빠진 '메타버스'가 뭐길래]〉, 《한국일보》, 2021-02-18</ref> 하지만 친숙하지 않았던 이 메타버스라는 개념에 여전히 벽을 느끼는 이들도 적지 않다. 메타버스의 영향력이 기업활동이나 투자 등 경제적 영역에까지 많은 영향을 미칠 것이란 전망도 쏟아지지만, 막상 사용해보려고 하면 쉽게 감이 잡히지 않을 정도로 관련 분야가 방대하다. 어느 한 산업의 변화가 다른 산업에까지 연쇄적인 영향을 주는 부분에 대해서도 미리 준비해둬야 한다는 의견도 나온다. 메타버스를 통해 게임 산업의 벽이 허물어지고 [[미디어]], [[자동차]] 산업, [[전자상거래]] 분야 등 더 많은 산업군에 영향을 미치고 있다. 메타버스는 지속해서 운영해야 하는 생태계이므로 [[데이터]] 분석과 업데이트, 수익화 모델 등도 함께 생각해야 한다. 그러나 새롭게 발전하고 있는 기술과 그에 따라 확대되는 시장 및 산업 규모로 인해서 생길 부작용과 해결 과제가 없는 것은 아니다. 당장 국내의 상황만 봐도 산업 측면에서는 기술 전문성이 뒤떨어지고, 메타버스 적용 분야 또한 일부분에 한정된 것으로 파악되고 있다. 국내의 메타버스 기술 활용 수준은 초기 단계로, 문화체험에 집중돼 있다는 부분과 산업의 고성장을 견인할 주체인 핵심기업이 부족하다는 부분이 문제점이다.<ref>김태훈 기자, 〈[https://m.khan.co.kr/culture/culture-general/article/202106131433001#c2b 메타버스, 꿈의 세계가 가까이 왔나]〉, 《경향신문》, 2021-06-13</ref>
<ref>안하늘 기자, 〈[https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2021021809190000604 10대들이 유튜브·넷플릭스보다 더 빠진 '메타버스'가 뭐길래]〉, 《한국일보》, 2021-02-18</ref>
 
 
 
그런데도 바로 전년도까지만 해도 친숙하지 않았던 이 메타버스라는 개념에 여전히 벽을 느끼는 이들도 적지 않다. 메타버스의 영향력이 기업활동이나 투자 등 경제적 영역에까지 많은 영향을 미칠 것이란 전망도 쏟아지지만, 막상 사용해보려고 하면 쉽게 감이 잡히지 않을 정도로 관련 분야가 방대하다. 어느 한 산업의 변화가 다른 산업에까지 연쇄적인 영향을 주는 부분에 대해서도 미리 준비해둬야 한다는 의견도 나온다. 게임업체인 [[유니티]]코리아의 김 범주 본부장은 “메타버스를 통해 게임 산업의 벽이 허물어지고 미디어, 자동차산업, 전자상거래 분야 등 더 많은 산업군에 영향을 미치고 있다”며 “메타버스는 지속해서 운영해야 하는 생태계이므로 데이터 분석과 업데이트, 수익화 모델 등도 함께 생각해야 한다”고 말했다. 그러나 새롭게 발전하고 있는 기술과 그에 따라 확대되는 시장 및 산업 규모로 인해서 생길 부작용과 해결 과제가 없는 것은 아니다. 당장 국내의 상황만 봐도 산업 측면에서는 기술 전문성이 뒤떨어지고, 메타버스 적용 분야 또한 일부분에 한정된 것으로 파악되고 있다. 지난해 12월 관계 부처들이 함께 작성한 ‘가상융합경제발전전략’을 보면 “현재 국내의 메타버스 기술 활용 수준은 초기 단계로, 문화체험에 집중돼 있다”는 부분과 “산업의 고성장을 견인할 주체인 핵심기업이 부족”하다는 부분이 문제점으로 지목됐다.
 
 
 
<ref>김태훈 기자, 〈[https://m.khan.co.kr/culture/culture-general/article/202106131433001#c2b 메타버스, 꿈의 세계가 가까이 왔나]〉, 《경향신문》, 2021-06-13</ref>
 
 
 
  
 
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==참고자료==
 
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* 〈[https://namu.wiki/w/%ED%8F%AC%ED%8A%B8%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8/%EB%B0%B0%ED%8B%80%EB%A1%9C%EC%96%84 포트나이트]〉, 《나무위키》
 
* 신동진 기자, 〈[https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20210203/105269878/1 "가상공간서 아바타 공연 관람”… IT-엔터 콘텐츠 융합 본격화]〉, 《동아닷컴》, 2021-02-04
 
* 신동진 기자, 〈[https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20210203/105269878/1 "가상공간서 아바타 공연 관람”… IT-엔터 콘텐츠 융합 본격화]〉, 《동아닷컴》, 2021-02-04
 
* pmg 지식엔진연구소, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6226822&cid=43667&categoryId=43667 메타버스]〉, 《네이버》, 2021-03-05
 
* pmg 지식엔진연구소, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6226822&cid=43667&categoryId=43667 메타버스]〉, 《네이버》, 2021-03-05
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* 디자인 프레스, 〈[https://blog.naver.com/designpress2016/222271032351 전 세계 2억명이 사용하는 메타버스, 제페토 (1)]〉, 《네이버 블로그》, 2021-02-10
 
* 디자인 프레스, 〈[https://blog.naver.com/designpress2016/222271032351 전 세계 2억명이 사용하는 메타버스, 제페토 (1)]〉, 《네이버 블로그》, 2021-02-10
 
* 디자인 프레스, 〈[https://blog.naver.com/designpress2016/222272028136 전 세계 2억명이 사용하는 메타버스, 제페토 (2)]〉, 《네이버 블로그》, 2021-03-11
 
* 디자인 프레스, 〈[https://blog.naver.com/designpress2016/222272028136 전 세계 2억명이 사용하는 메타버스, 제페토 (2)]〉, 《네이버 블로그》, 2021-03-11
* pmg 지식엔진연구소 ,〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=5949311&cid=43667&categoryId=43667 포트나이트]〉, 《네이버》, 2020-05-18
 
* 나무위키, 〈[https://namu.wiki/w/%ED%8F%AC%ED%8A%B8%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8/%EB%B0%B0%ED%8B%80%EB%A1%9C%EC%96%84 포트나이트]〉, 《나무위키》, 2021-07-05
 
 
* 이광재 기자, 〈[https://www.manzlab.com/news/articleView.html?idxno=5367 ‘포트나이트’, 새로운 소셜 공간 ‘메타버스’로 진화한다]〉, 《맨즈랩》, 2020-05-08
 
* 이광재 기자, 〈[https://www.manzlab.com/news/articleView.html?idxno=5367 ‘포트나이트’, 새로운 소셜 공간 ‘메타버스’로 진화한다]〉, 《맨즈랩》, 2020-05-08
 
* 한경 경제용어사전, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6234003&cid=42107&categoryId=42107 로블록스]〉, 《네이버》, 2021-06-07
 
* 한경 경제용어사전, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6234003&cid=42107&categoryId=42107 로블록스]〉, 《네이버》, 2021-06-07
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==같이 보기==
 
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* [[메타버스]]
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* [[제페토]]
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* [[포트나이트]]
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* [[로블록스]]
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* [[가상세계]]
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* [[혼합 현실]]
  
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2021년 7월 8일 (목) 18:43 기준 최신판

메타버스 콘서트(Metaverse concert)는 가상으로 마련된 메타버스 공간에서 개최되는 공연이다. 과거 팬들이 좋아하는 스타를 만나기 위해 직접 콘세트에 가거나 티비, 유튜브 등 전통 미디어 플랫폼을 필수로 거쳐야 했지만 증강현실(AR), 가상현실(VR) 기술의 발전으로 가상세계에서도 스타와 같은 공간에서 호흡하고 공존하는 것이 가능해졌다.

개념[편집]

메타버스는 가상, 초월 등을 의미하는 영어 단어 메타(Meta)와 우주를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실세계와 동일한 사회,경제,문화 등의 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 말한다. 그 중 메타버스 콘서트는 3D 아바타를 활용해 공연이나 영화 등의 콘서트를 즐기는 방법이다. 메타버스는 5G가 상용화와 코로나19의 대유행이 맞물리면서 확산하기 시작했다. 5G 상용화로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 개발할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19의 유행으로 비대면·온라인 추세가 늘어나면서 메타버스에 관심이 집중되고 있다.[1] 메타버스 콘서트의 특징은 메타버스 안에서 스타 자신만의 차별화된 안무 구성 및 무대 연출을 할 수 있다는 것이다.[2] 콘서트의 콘셉트에 맞게 현실에서 적용할 수 없는 무대 연출을 사용할 수 있다. 혜성이 떨어지거나 아티스트가 커지거나 작아질 수 있고 음악에 따라 배경의 테마가 변하게 할 수 있다. 사용자들은 현실과 다르게 게임 안에서 자유롭게 이동하며 공연을 관람할 수 있다. 좌석이나 공간이 제약적이지 않은 것도 메타버스의 큰 특징이다.[3]

사례[편집]

포트나이트 콘서트[편집]

포트나이트는 원래 플레이어들이 전투를 벌이는 배틀로얄 장르의 게임이지만 전투 없이 친구나 다른 플레이어들과 함께 공연이나 영화를 관람할 수 있는 파티 코드를 제공한다. 그리고 이러한 공연과 영화를 포트나이트 콘서트라 지칭한다. 2020년 4월 23일, 포트나이트에서는 약 1,200만 명의 플레이어들이 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트를 감상했다. 포트나이트 콘서트를 제공하는 에픽게임즈에 따르면 매회 10분에 공연이 총 5회로 구성된 버추얼라이브 콘서트에 2,770만 명 이상의 사용자가 참가하면서 게임 사상 최대 규모의 이벤트가 되었다. 가상세계의 공연장에서는 거대한 트래비스 스콧의 3D 아바타가 랩을 했고, 그의 손짓에 따라 게임 속 지형이 변하는 등 현실 공현에 못지 않은 볼거리를 제공했다. 관객들도 아바타로 뜨겁게 호응해 마치 진짜 콘서트장을 방불케 했다. 뿐만 아니라 라이브에서 옷, 액션 피규어 등의 각종 굿즈를 판매하여 새로운 수익까지 창출했다. 방탄소년단 역시 2020년 9월 26일 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 포트나이트 콘서트의 메인 스테이지에서 전 세계 최초로 공개했다. 메타버스를 기반으로 온라인 공연을 진행한 셈이다.[4]

마시멜로[편집]

2019년 개최된 유명 DJ 마시멜로(Marshmello)의 인게임 공연은 포트나이트 콘서트가 단순한 게임 속 이벤트가 아닌 또 하나의 플랫폼이 될 수 있다는 것을 보여주는 시작이었다. 2019년 2월 3일, 미국의 인기 뮤지션인 마시멜로가 게임 내에서 자신의 콘서트를 개최한 것을 시작으로 포트나이트 콘서트라는 개념이 시작되었다. 그 당일, 실제 마시멜로의 움직임을 모션캡처로 만들어 게임캐릭터를 구현하여 캐릭터를 생동감 있게 구현했고, 자신의 노래를 마치 현실의 공연장에서 공연하듯 게임 속의 사용자들과 호응하며 공연은 성공적으로 마무리되었다. 공연을 한 날은 포트나이트 게임 동시접속자가 1,070만 명을 돌파했으며, 이 기록은 게임 발매 이후의 최다 동시접속자라는 신기록을 남겼다. 그 전까지의 포트나이트 최다 동시접속자 수가 760만 명이었다는 것을 본다면 파급력이 대단했다는 것을 알 수 있다.[5] 게임의 최다 동시접속자를 자신들의 주 콘텐츠인 게임이 아닌, 메타버스와 같은 다른 장르로 기록을 경신함으로써, 메타버스의 가능성을 크게 볼 수 있는 하나의 좌표이기도 하다.

트래비스 스콧[편집]

마시멜로를 시작으로 2020년 4월 미국의 힙합 음악가 트래비스 스콧(Travis Scott)의 가상 라이브 콘서트가 3일 동안 진행되었다. 이 공연은 정해진 시간에 게임 안의 파티로얄에 접속만 하면 큰 제약 없이 즐길 수 있었다. 이날 콘서트에서는 트래비스 스콧의 신곡 '더 스콧(The Scotts)'을 공개함과 동시에 자신의 대표적인 히트곡들인 '하이스트인 더 룸(Highest in the room)', '스타 게이징(Stargazing)', '구스범스(Goosebumps)' 등을 공연했다. 공연이 끝나고 난 후, 그가 최초 공개한 신곡이 빌보드 싱글차트 1위를 기록하고, 같이 공연한 대표곡들도 빌보드 차트에 다시 올라가는 기염을 토했다. 게임 속에서 처음 공개한 그의 신곡을 공연하는 것만으로도 대중들의 관심을 끌어모으는 것은 어려운 일이 아니었고 영향력도 돋보였다. 포트나이트 콘서트 안에서의 트래비스 스콧은 바뀌는 노래에 따라 무대 배경과 의상이 변하고, 물을 헤엄치고 불을 가로지르며, 현실의 공연과 콘서트에서는 보여주기 힘든 퍼포먼스와 규모를 보여주었다. 이것이 가능할 수 있었던 이유는 현실이 아닌 3D 그래픽으로 만들어낸 메타버스 공간에서 제약 없이 보여주고 싶은 모습을 보여 줄 수 있기 때문이다. 3일 동안 총 5회에 걸쳐 진행한 포트나이트 콘서트는 최대 동시접속자 1,230만여 명을 기록하며 다시 한번 최고기록을 경신하는 모습을 보여주었다. 그와 동시에 포트나이트 콘서트를 개최하며 기록한 매출이 약 2,000만 달러(2021년 7월 6일 환율 기준, 한화 약 226억 4,800만 원)에 육박한 것으로 알려졌다. 트래비스 스콧이 2019년에 진행한 공연이 약 170만 달러(2021년 7월 6일 환율 기준, 한화 약 19억 2,508만 원)로 알려진 것을 보면 가상현실 내에서의 콘서트가 경제적 성공과 사람들의 관심, 2마리 토끼를 모두 잡을 수 있다는 가능성을 볼 수 있는 사례이다. 에픽게임즈는 포트나이트 콘서트를 통해 보았던 가능성을 바탕으로, 앞으로 더욱 파티로얄 내의 서비스를 활용하고 많은 이벤트를 준비하고 있다고 말했다. 현재의 특수한 사회적 상황으로 인한, 사회적 거리 두기로 외부활동에 제약이 있는 현 상황에 많은 사람이 안전하게 공연을 즐길 수 있는 즐거운 경험이 되었을 것이라고 언급했다.[6]

방탄소년단[편집]

2020년 9월 22일, 세계적인 한류를 이끄는 케이팝 아이돌그룹 BTS(방탄소년단)의 신곡 '다이너마이트(Dynamite)'의 안무 버전 뮤직비디오를 포트나이트의 파티 로얄 모드에서 한국 시각 9월 26일 토요일 오전 9시 전 세계 최초 공개한다는 소식을 알렸다. 이것과 동시에 방탄소년단이 직접 만든 새로운 게임 속 댄스들도 추가가 되며 많은 관심을 불러 모았다.[7] 단순히 게임 속에서 최초 공개하여 감상만 하는 것이 아닌, 서로가 공연을 즐기고 함께할 수 있는 양 방향적 교감이 가능하게 된 것이다. 이처럼 포트나이트라는 게임에서는 게임을 목적으로 사람들이 만나는 것뿐만이 아닌, 또 다른 사회적 형성 망을 구성하여 서로가 소통하는 새로운 공간이 만들어지고 있다.

이지라이프[편집]

영국의 유명 록밴드 이지 라이프(Easy Life)의 공연을 경험할 수 있는 '포트나이트 THE O2' 이벤트가 에픽게임즈의 포트나이트에서 열렸다. 사용자들은 이벤트 오픈 시간에 THE O2섬에서 진행되는 이지 라이프의 쇼를 관람할 수 있는 차원문을 넘어 쇼에 입장했다. 사용자들은 20여 분동안 이지 라이프의 새 앨범 'life's a beach' 수록곡과 함께 다양한 게임과 탈 것, 즐길 거리를 체험했다. 에픽게임즈는 이 이벤트를 통해 오프라인 콘서트에서는 느끼지 못할 물리적 한계를 뛰어넘는 독특한 경험을 제공했다.[8]

스노우닥[편집]

케이팝 전문 대체불가능토큰(NFT) 마켓 플레이스 스노우닥(snowDAQ)이 메타버스 최초로 케이팝 공연을 열었다. 스노우닥의 파트너사인 NFT오아시스(NFT Oasis)를 통해 가수 하연이 함께한 콘서트 라이브 이벤트가 비대면으로 진행됐다. 이 이벤트에서는 하연의 팬덤 이외에도 대체불가능토큰 컬렉터, 마이크로소프트(MS) 임원진 등 수천 명이 3D 아바타로 참가하여 하연의 실시간 라이브 콘서트를 즐겼다. 하연도 가상 아바타로 가상세계에서 팬들과 실시간 소통하며 직접 NFT 작품에 대해 이야기했다. NFT오아시스는 마이크로소프트가 운영하는 가상현실(VR) 플랫폼 알트스페이스VR(AltspaceVR)을 기반으로 개발된 메타버스 플랫폼으로, 스노우닥과 전략적 제휴를 맺어 많은 종류의 한국 문화 관련 이벤트를 진행하고 있다. 가상현실 기반의 다양한 케이팝 언택트 공연으로 국내에도 알려졌다. 가상공간에서의 팬미팅 아바타 공연도 많이 있었다. 특히 메타버스 환경 내에서 실시간 라이브 콘서트를 열고, 아바타를 통해 아티스트와 팬이 실시간으로 소통한 것은 이날 최초로 이뤄졌다.[9]

지니뮤직[편집]

2021년 6월 그룹 온앤오프(on&off)가 가상세계인 메타버스에서 펼친 콘서트 앨범을 발매했다. 지니뮤직은 온앤오프와 협업을 통해서 초현실 버추얼 플레이(Virtual Play) 앨범을 출시했다. 앨범에는 '사랑하게 될 거야(We Must Love)', '신세계(New World)' 등 온앤오프의 노래 5곡이 담겼다. 온앤오프는 8개월동안 이 앨범을 만들었다. 지니뮤직은 온앤오프 멤버들과 360도 전 방향 크로마키 스튜디오에서 촬영했다. 향상된 무대구현 3D 시각효과(virtual effects) 기술로 아티스트를 제외한 모든 무대장치를 초현실 가상공간으로 만들었다. 지니뮤직은 첨단 그래픽 기술로 그로테스크(grotesque) 한 빙하, 터널, 우주정거장 등을 구현하고 가상의 메타버스 공간에서 신비롭게 온앤오프의 매력을 풀어냈다. 또 온앤오프 앨범은 알파서클의 초고화질 3D-8K 가상현실 영상구현 기술이 사용됐다. 영상분할 동기화 기술로 모바일 기기에서 큰 용량의 VR 영상을 끊김 없이 재생할 수 있게 했다.[10]

종류[편집]

제페토[편집]

제페토(Zepeto)는 네이버의 자회사인 스노우(SNOW)에서 2018년 8월에 출시한 메타버스 플랫폼이다. 중국, 일본, 미국 등 많은 국가에서 1억 3천 명 이상의 회원이 사용하고 있다. 출시 2개월 만에 글로벌 다운로드 수 300만을 넘었고, 35개의 나라에서 무료 다운로드 순위 1위를 달성한 앱이다. 앱을 설치하고 회원가입 후 카메라로 자신의 얼굴을 찍으면 자동으로 3D 아바타를 생성한다.[11] 얼굴을 촬영하면 자동으로 3D 아바타를 만드는 아바타 생성 과정에는 딥러닝을 사용한 정교한 안면인식 기술이 활용된다. 얼굴인식을 하지 않고도 사용자가 직접 재가공하여 만드는 것도 가능하다. 제페토 아바타는 수정할 수 있는 부위가 세분화 되어있어 체형부터 얼굴 표정까지 사용자가 마음대로 커스터마이징하여 다양한 표현이 가능하다. 제페토의 증강현실 기술에는 얼굴 인식을 활용하여 사용자의 표정 변화에 따라 아바타의 표정도 정교하고 자연스럽게 따라 할 수 있는 미러기능이 있어서 아바타의 기능을 더 생생하게 구현할 수 있다. 또한, 이런 부분을 활용하여 어떤 장소든 아바타의 배경화면으로 만들 수 있다. 특히 제페토의 이용자의 90% 이상이 해외 이용자이며 이러한 특성에 따라 피부색이나 눈, 머리색 등을 커스터마이징 할 수 있다. 그 외에도 나라마다 문화가 다르기 때문에 다양한 문화의 디자인을 만들어내고 있으며 이런 부분이 해외 사용자 증가에 많은 영향을 주는 것으로 보인다. 제페토에는 아바타가 활동하는 '월드'라는 가상 공간이 있으며 현실에서 활동하는 공간과 아주 유사하게 제작되었다. 아바타를 이용해 놀이공원에서 놀이기구를 타거나 세계 명소에 가서 사진을 찍을 수도 있다. 다른 아바타의 집에 놀러 가서 인테리어를 구경할 수도 있으며 친구들과 다양한 대회에 참가할 수도 있다. 제페토가 제작한 공식 월드가 아닌 사용자가 제작한 월드도 있으며 월드를 잘 만들면 사용자들에게서 큰 인기를 얻을 수 있다. 사례로는 아이돌의 뮤직비디오 세트장이나 팬 사인회 등이 있다. 이러한 다양한 장소는 구현하는데 짧게는 2개월 길게는 6개월 이상도 소요된다. 제페토 스튜디오에서는 디자인을 전공하거나 공부한 사람이 아니어도 쉽게 작업할 수 있도록 아이템 템플릿을 제공하고 있다. 아이템 템플릿을 사용하면 3D 디자인과 같은 전문 지식이 없어도 2D 이미지를 손쉽게 수정하여 제페토 아이템을 만들 수 있다. 사용자들이 직접 다양한 아이템을 만들고 제페토에 출시하고 판매도 할 수 있다. 45만 명이 넘는 크리에이터들이 스튜디오에서 활동하고 있으며 1500만 개가 넘는 아이템이 판매되었다. 제페토 스튜디오는 가상 현실 안에서 아바타가 입을 수 있는 옷과 아이템을 직접 만들고 판매할 수 있는 제페토 내에서 새롭게 시작한 서비스다. 이 서비스를 시작한 지 한 달 만에 8억 원이 넘는 매출이익이 생겼고 6만 명의 크리에이터가 2만 개의 아이템을 만들면서 제페토가 자체 제공하던 수량을 현저히 넘어섰다. 자신만의 패션 디자인으로 인기를 얻은 크리에이터는 제페토 스튜디오에서 월300만원의 순수익을 냈다.[12]

포트나이트[편집]

포트나이트(Fortnite)는 에픽게임즈가 2017년 내놓은 3인층 슈팅·생존 게임으로, 컴퓨터를 상대로 싸우는 '포트나이트 세이브 더 월드'와 유저끼리 싸우는 '포트나이트 배틀로얄', 자신만의 섬을 꾸밀 수 있는 '포크리'의 세 가지 모드로 구성된다. 국내에서는 2018년 1월 출시되었고, 12세 이용가이다. 마이크로소프트 윈도우··플레이스테이션4·엑스박스원·아이오에스·안드로이드·닌텐도스위치PC콘솔, 모바일 등의 다양한 플랫폼에서 플레이할 수 있으며, 모든 플랫폼에서 크로스플레이가 가능하다. '포트나이트 세이브 더 월드'는 2017년 7월 출시된 PvE(Player vs. Environment) 게임으로, 최대 4명의 유저가 힘을 합해 요새를 만들고 좀비와 싸우는 게임이다. '포트나이트 배틀로얄'은 2017년 9월 출시된 PvP(Player vs. Player) 게임으로, 섬에 떨어진 100명의 유저가 서로 맞서 싸워 마지막까지 살아남은 유저 1인이 승리하게 된다. '포크리'는 자신의 섬에서 자유롭게 건축하고 그 안에서 자신만의 새로운 게임까지 만들 수 있는 창작 모드로서 2018년 12월 공개됐다. 포트나이트는 게임 배틀그라운드를 통해 알려지게 된 배틀로얄 방식을 평상의 그래픽과 건축 시뮬레이션이라는 창의적인 콘텐츠를 더해 전 세계에서 인기를 얻었다. 2020년 기준 전 세계 플레이어가 2억 5,000만 명에 달했으며, 2019년 약 2조 원의 매출을 보이며 전 세계 게임 매출 1위를 달성했다.[13] 기존의 '배틀로얄'과는 달리 포트나이트의 '파티로얄'은 액션과 빌딩 요소를 없애고 사용자들끼리 함께 어울리며 재밌는 시간을 보낼 수 있도록 만든 가상 공간이다. 재미있는 콘텐츠와 탐험 요소가 많으며 계속 업데이트하며 사용자들에게 더 많은 콘텐츠를 제공하고 있다.'파티로얄에는 다양한 장소와 랜드마크들이 있는데 그중 빅스크린 원형극장과 메인 스테이지는 음악을 들으며 휴식할 수 있는 3D 소셜공간이다. 이 공간에서는 트래비스 스캇(Travi$ Scott)의 인게임 공연과 미국의 프로듀서 겸 래퍼인 디플로(Diplo)의 공연이 진행되었고 다른 유명 아티스트의 공연이나 다양한 이벤트가 있을 예정이다. 플라자는 파티로얄 커뮤니티의 중심지이며 인기 아이템인 그래플링 건, 완충 패드 등과 새로운 아이템인 물감 총 등이 있는 자동판매기를 이용할 수 있는 공간이다. 액션 빌딩과 전투가 없는 대신 보트 경주나 스카이다이빙 균열과 같은 다양한 게임을 즐길 수 있다. 보트 경주는 모터보트를 조종하여 기록을 세울 수 있고, 스카이다이빙 균열에서는 균열, 투하지점, 스카이다이빙 목표로 이루어진 글라이더 장애물 코스를 플레이할 수 있다.[14]

로블록스[편집]

로블록스(Roblox)는 미국의 게임 플랫폼이자 메타버스를 개발하는 대표적인 회사이다. 2004년에 설립되었으며 이 회사는 '미국 초등학생들의 놀이터'라고 불리기도 한다. 미국의 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스를 이용하고 있다. 로블록스에서는 레고 모양의 아바타를 이용해 가상세계 내에서 직접 게임을 만들거나 다른 사람이 만든 게임을 즐긴다. 그래서 가상세계를 의미하는 메타버스의 대표적인 게임으로 알려져 있다. 로블록스는 2020년 코로나19으로 인해 매출이 2019년 대비 82% 증가한 9억 2400만 달러에 이르렀다. 2021년 6월의 활성 이용자는 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1억 5,000만 명, 일평균 접속자 수는 4000만 명에 이른다. 로블록스 안에선 플레이어가 원하는 대로 자신의 아바타를 꾸민 뒤 친구들과 함께 게임을 즐기거나, 몬스터를 잡는 등 현실에서 하는 많은 일을 하는 것이 가능하다. 사람들과 모여 낚시도 할 수 있다. 코로나19 대유행 이후 집에서 혼자 외로움을 느끼는 사람들이 이용하게 되면서 전 세계 유저의 수가 많이 늘었다.[15]

전망[편집]

메타버스의 시장은 전망이 밝다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 의하면 메타버스 시장은 2021년부터 급격히 성장해 2025년 메타버스 관련 매출이 2,800억 달러에 이를 것으로 예상된다. 정보기술 업계 관계자는 "모바일 기반의 사회관계망서비스(SNS), 게임 등 콘텐츠들이 더욱 실제와 비슷한 VR 기반으로 자연스럽게 넘어가고 있다"며 "글로벌 IT 기업들이 메타버스 서비스에 흥미를 갖는 이유"라고 말했다.[16] 하지만 친숙하지 않았던 이 메타버스라는 개념에 여전히 벽을 느끼는 이들도 적지 않다. 메타버스의 영향력이 기업활동이나 투자 등 경제적 영역에까지 많은 영향을 미칠 것이란 전망도 쏟아지지만, 막상 사용해보려고 하면 쉽게 감이 잡히지 않을 정도로 관련 분야가 방대하다. 어느 한 산업의 변화가 다른 산업에까지 연쇄적인 영향을 주는 부분에 대해서도 미리 준비해둬야 한다는 의견도 나온다. 메타버스를 통해 게임 산업의 벽이 허물어지고 미디어, 자동차 산업, 전자상거래 분야 등 더 많은 산업군에 영향을 미치고 있다. 메타버스는 지속해서 운영해야 하는 생태계이므로 데이터 분석과 업데이트, 수익화 모델 등도 함께 생각해야 한다. 그러나 새롭게 발전하고 있는 기술과 그에 따라 확대되는 시장 및 산업 규모로 인해서 생길 부작용과 해결 과제가 없는 것은 아니다. 당장 국내의 상황만 봐도 산업 측면에서는 기술 전문성이 뒤떨어지고, 메타버스 적용 분야 또한 일부분에 한정된 것으로 파악되고 있다. 국내의 메타버스 기술 활용 수준은 초기 단계로, 문화체험에 집중돼 있다는 부분과 산업의 고성장을 견인할 주체인 핵심기업이 부족하다는 부분이 문제점이다.[17]

각주[편집]

  1. pmg 지식엔진연구소, 〈메타버스〉, 《네이버》, 2021-03-05
  2. 재다희, 〈메타버스의 뜻과 특징, 그리고 브랜드 마케팅 가능성에 대한 생각을 공유해보아요(feat. 네이버 제페토, SK)〉, 《네이버 블로그》, 2021-04-08
  3. X PLEAT, 〈온택트를 리드하는 MZ세대의 트렌드, 메타버스〉, 《브런치》, 2021-02-01
  4. 이상우 문화비평가, 〈메타버스가 온다〉, 《이슈앤트랜드》
  5. 김창훈 기자, 〈‘포트나이트’, 지난 3일 ‘마시멜로’ 공연으로 동시접속자 천만 돌파〉, 《게임뷰》, 2019-02-22
  6. 박광석 기자, 〈트래비스 스콧, 포트나이트 콘서트로 오프라인 공연 매출의 '10배' 기록〉, 《인벤》, 2020-12-08
  7. 서동민 기자, 〈방탄소년단, '포트나이트'에서 MV 안무 버전 최초 공개〉, 《한경》, 2020-09-22
  8. 홍성일 기자, 〈에픽게임즈 '포트나이트', 이지 라이프 공연 연다…메타버스 '확장'〉, 《더구루》, 2021-06-22
  9. 장수정 기자, 〈스노우닥, 국내 메타버스 공연 선구자로 주목〉, 《데일리안》, 2021-05-21
  10. 김동준 기자,〈지니뮤직, 보이그룹 온앤오프 '메타버스 콘서트 앨범' 선봬〉, 《뉴데일리경제》, 2021-06-09
  11. BIZION, 〈3D 아바타 생성 앱 '제페토'가 성공한 이유〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-22
  12. 디자인 프레스, 〈전 세계 2억 명이 사용하는 메타버스, 제페토 (1)〉, 《네이버 블로그》, 2021-02-10
  13. pmg 지식엔진연구소, 〈포트나이트〉, 《네이버》, 2020-05-18
  14. 이광재 기자, 〈‘포트나이트’, 새로운 소셜 공간 ‘메타버스’로 진화한다〉, 《맨즈 랩》, 2020-05-08
  15. 한경 경제용어사전, 〈로블록스〉, 《네이버》, 2021-06-07
  16. 안하늘 기자, 〈10대들이 유튜브·넷플릭스보다 더 빠진 '메타버스'가 뭐길래〉, 《한국일보》, 2021-02-18
  17. 김태훈 기자, 〈메타버스, 꿈의 세계가 가까이 왔나〉, 《경향신문》, 2021-06-13

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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