"㈜이브이알스튜디오"의 두 판 사이의 차이
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− | ''' | + | [[파일:㈜이브이알스튜디오 로고.png|썸네일|200픽셀|'''㈜이브이알스튜디오'''(EVR studio)]] |
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− | + | '''㈜이브이알스튜디오'''<!--이브이알스튜디오, 이브이알 스튜디오, EVR스튜디오, EVR 스튜디오-->(EVR studio)는 2016년에 설립된 [[스타트업]]이다. ㈜이브이알스튜디오는 극사실적인 [[디지털 휴먼]]을 만드는 기술을 보유하고 있으며, [[가상세계]]를 통해 사람이 [[디지털]] [[인공지능]](AI) [[캐릭터]]와 교감할 수 있는 세계를 구현하고, 이를 통해 의사소통 범위의 한계를 뛰어넘고자 하는 이념을 따르고 있는 기업이다. 본사는 서울시 강남구 언주로 315 에 있다. | |
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− | ==개요== | + | ==개요== |
+ | ㈜이브이알스튜디오는 국내 디지털 콘텐츠 기업으로 디지털 휴먼이라는 기술을 지속해서 연구개발을 진행하고 있는 대한민국 기업이다. ㈜이브이알스튜디오는 국내에서 독보적인 디지털 휴먼 제작 기술을 가지고 있으며, [[언리얼엔진]] 4를 활용하여 실존하는 인물과 구별이 힘들 정도의 극사실적인 표현력을 나타내고 있다. [[가상현실]](VR) 어드벤쳐 게임인 프로젝트 엠(Project M)이라는 게임을 처음 출시했다. 언리얼엔진 4를 기반으로 제작한 프로젝트 엠은 스토리 바탕의 인터렉티브 가상현실 어드벤처 [[게임]]이다. 개성 넘치는 각각의 캐릭터들과 방대한 스토리가 게임 세계관에서 유기적이고 세세하게 연결되어 있다. 사용자를 기억하는 게임 캐릭터들과 교감을 할 수 있으며, 그들과 함께 게임 내에서 가려진 이야기들을 같이 풀어나가는 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 또한, 세계 최초의 가상현실 로맨스 영화 <기억을 만나다>를 제작했으며, 360도 시야각의 입체 영상을 구현하는 가상현실 기술과 바람, 향기, 입체적인 움직임 등의 오감을 느낄 수 있는 오감체험을 제공하는 4DX 상영시스템을 결합한 영화이다. 그 밖에, 체험형 가상현실 콘텐츠인 아이즈 온 미(Eyes on Me)과 보화각(葆華閣) 등을 출시했다. | ||
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==연혁== | ==연혁== | ||
− | + | * 2016년 01월 : 회사 설립 | |
− | + | * 2016년 11월 : 2016 지스타 에픽게임즈 B2B 부스에 <프로젝트 M> 참관 | |
− | + | * 2016년 11월 : 알토스벤처스와 케이큐브벤처스로부터 투자 유치 | |
− | + | * 2017년 02월 : <보화각> 간송문화전 전시 | |
− | + | * 2017년 03월 : 2017 미국 GDC KOCCA 한국 공동관에 <프로젝트 M> 참관 | |
− | + | * 2017년 04월 : 실리콘밸리 VR 엑스포(Silicon Valley VR Expo)에 <프로젝트 M> 참관 | |
− | + | * 2017년 07월 : 중국 하이퍼리얼과 서비스 계약 체결 | |
− | + | * 2017년 09월 : <프로젝트 M : 데이드림>, <프로젝트 M : 드림> 스팀 출시 | |
− | + | * 2017년 10월 : 부산국제영화제, VR Cinema in BIFF에 <보화각> 출품 | |
− | + | * 2018년 03월 : 세계 최초 4DX VR 영화 <기억을 만나다> 용산 CGV 4DX관에 상영 | |
− | + | * 2018년 05월 : 프랑스 칸국제영화제 NEXT에서 <보화각>, <기억을 만나다> 상영 | |
− | + | * 2019년 03월 : 에픽게임즈, 언리얼 데브 그랜트 수상 | |
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==주요인물== | ==주요인물== | ||
− | + | * '''[[김재환]]''' : [[㈜엔씨소프트]](NCSOFT) 북미지사, 중견 게임사 [[㈜엑스엘게임즈]](XLgames) 등을 거쳐 ㈜이브이알스튜디오를 설립하게 되었다. 가상현실(VR)의 가능성을 알게된 후 해당 기술을 기반으로 하는 게임을 개발하게 되었고, 더 나아가 디지털 휴먼이라는 기술을 연구 및 개발하고 있다. 김재환 ㈜이브이알스튜디오 대표는 기업가로서 일련의 활동들을 통해 '극사실적인 디지털 휴먼 캐릭터가 등장하는 차세대 콘솔을 만들겠다'는 야심을 보여주고 있다. 벤치마킹 대상으로 고민 없이 세계적으로 인기를 끈 [[배틀그라운드]](Playerunknown's Battlegrounds)의 개발사 [[㈜크래프톤]](Krafton)을 꼽았다. 그의 목표는 글로벌 게이머들이 열광할 수 있는 차세대 게임을 만들어 크래프톤을 뛰어넘는 기업을 만드는 것이다.<ref>임영신 기자, 〈[https://www.mk.co.kr/news/it/view/2021/02/136690/ (IT) 김재환 EVR스튜디오 대표 "'디지털 휴먼' 게임 승부수…크래프톤 뛰어넘겠다"]〉, 《매일경제》, 2021-02-10</ref> | |
− | 김재환 : | ||
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==디지털 휴먼 기술== | ==디지털 휴먼 기술== | ||
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===페이셜 스캔 시스템=== | ===페이셜 스캔 시스템=== | ||
− | 페이셜 스캔 시스템은 실제 사람을 리얼타임 엔진에서 정교하게 재현하기 위해 시작하는 단계이다. | + | 페이셜 스캔 시스템은 실제 사람을 리얼타임 엔진에서 정교하게 재현하기 위해 시작하는 단계이다. ㈜이브이알스튜디오에서는 세계 최고의 해상도와 수준으로 인물의 얼굴을 스캔하는 자체적 시스템으로 제작되었다. 마이크로지오매트리(Microgeometry)를 바탕으로, 일반적으로 사용되는 카메라 기반의 사진측량(Photogrammetry) 스캐너보다 100배 이상의 정확도를 갖고 있고 피부를 세세하게 20㎛ 의 정밀도로 스캔하여, 약 10억 개의 폴리곤 매슈에 해당하는 데이터가 실시간으로 [[캐릭터]] 모델에 사용된다. 그에 따라, 피사체로부터 물리적으로 정확한 정보들을 추출하여 만들 수 있다. 페이셜 스트레치 맵(Facial Stretch Map)이라는 기술을 바탕으로, 인물이 웃거나 찡그리는 표정과 같은 피부가 늘어나거나 수축하는 미세한 변화도 측정이 가능하고 실시간으로 적용이 된다. 또한, ㈜이브이알스튜디오의 스캔 시스템을 바탕으로 실제 사람의 피부를 물리적으로 섬세하게 측정하여 다양한 텍스처를 추출한 후, [[데이터]]들을 바탕으로 추가 가공 없이 그대로 다양한 프로그램과 언리얼 엔진에서 적용해 사람의 피부를 생생하게 재현 할 수 있다. |
− | ===페이셜 | + | ===페이셜 캡처=== |
− | + | ㈜이브이알스튜디오의 페이셜 리그(Facial Rig)는 인체공학적 근육의 움직임에 맞추어 개발되어 있고, 이것은 스캔 시스템에서 스캔 된 게임 캐릭터들 각자의 표정들과 함께 얼굴의 미세한 움직임과 그와 상호작용하는 피부 표면, 주름, 근육의 변화를 반영하였다. 모바일 디바이스로 페이셜 캡처 파이프라인(Facial capture pipeline)을 만들었으며, 이 [[프로그램]]은 연기하는 배우의 생생하고 현실감이 있는 표정 연기를 소리, 레퍼런스 영상과 싱크를 맞추어 실시간으로 캡처할 수 있고, 이렇게 생성된 데이터가 언리얼엔진 4의 캐릭터에 반영되어 움직인다. 페이셜 캡처 시스템에서 제공하는 툴에서는 게임 캐릭터의 얼굴 애니메이션에서 어떠한 부분을 조금 더 자연스럽게 할지, 과하게 연출할지를 시각적으로 연출적인 필요에 따라 조절할 수 있다. 더하여, 다이내믹 스킨 시스템(Dynamic Skin System)으로, 캐릭터의 표정이 변화될 때 얼굴의 피부가 수축하고 이완되는 정도에 따라 스캔 시스템에서 만들어진 스트레치 맵(Stratch map)이 쓰이는데, 이것은 피부의 색감과 함께 마이크로 노멀에 적용된다. 이러한 다이내믹 스킨 시스템에 의해 게임 캐릭터들의 각각의 표정 변화에 따라 피부 겉면의 미세한 주름과 질감 변화가 실시간으로 표현할 수 있다. 또한, ㈜이브이알스튜디오의 퍼포먼스 캡처 파이프라인(Performance Capture Pipeline) 기술로 페이셜 데이터, 오디오, 비디오와의 싱크를 자동으로 맞추어 서버의 [[데이터베이스]](DB)에 저장하고, 방대한 대사량의 다양한 데이터들이 각각의 테이크별로 서버에 저장되어 효율적인 생산성을 보여주고, 연기자가 연기할 때 이것을 실시간으로 캐릭터에 반영하여 확인할 수 있다. | |
===브이알 모바일 스트리밍=== | ===브이알 모바일 스트리밍=== | ||
− | + | 브이알 모바일 스트리밍(VR mobile Streaming)을 바탕으로, [[PC]]에 기반한 좋은 성능의 [[가상현실]] 콘텐츠를 비싸지 않은 [[모바일]] VR 헤드셋으로 플레이가 가능하게 하는 무선 시스템이다. PC에서 생성된 화면을 최소한의 지연 시간으로 모바일 기기에서 볼 수 있고, 머리에 착용이 가능한 디스플레이 장치인 모바일 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display)에서도 PC용으로 만들어진 높은 수준의 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있다. 대표적인 특징으로, 고화질(1440p@60fps) 영상의 양방향 저 지연 스트리밍(<60ms)을 구현하고, 비동기 시간 왜곡(Asynchronous time warping)을 통해 체감 지연 시간 감소를 체험할 수 있다. | |
==주요 작품== | ==주요 작품== | ||
+ | ===프로젝트 엠=== | ||
+ | 프로젝트엠은 2017년 9월 5일 스팀에 처음 출시한 게임으로, VR 어드벤처 장르의 게임으로 민동준 총괄 프로듀서를 필두로 [[오큘러스 리프트]](Oculus Rift), [[HTC바이브]](HTC Vive), [[소니]](Sony) [[플레이스테이션]] VR의 플랫폼으로 출시했다. 언리얼엔진 4를 기반으로 제작한 프로젝트 엠은 스토리 바탕의 인터렉티브 [[VR]] 어드벤처 게임이며, 개성 넘치는 게임 캐릭터들과 풍부한 스토리가 게임 속 세계관에서 유기적이고 세세하게 연결되어 있다. 사용자를 기억하는 게임 캐릭터들과 교감을 할 수 있는 것이 큰 특징이다. 대략적인 스토리는 주인공 이안은 고등학생 때 발생한 거대한 폭발 사고로 주위 친구들을 모두 잃게 되었는데, 주인공은 사건이 있는 후 10년 동안 사건이 일어난 까닭을 파헤치게 되고, 그 과정에서 거대한 기업의 음모가 있었다는 것을 알게 된다. 이후 30살이 된 이안은 음모를 품었던 거대 기업의 음모를 막기 위해 비밀 요원으로 활동하던 중, 의문에 폭발 사고로 인해 목숨을 잃게 된다. 하지만 눈을 떠보니 자신의 고등학생 시절로 돌아가 있음을 알게 된다. 하지만 기억에 남은 것은 폭발 사고가 있었다는 사실뿐, 친구들이 누구였는지, 어떻게 생겼는지, 누가 사고에 휘말렸는지는 기억나지 않는다. 10년 전 폭발사고가 일어나기 전인 것을 깨닫고 과거의 사고를 막기 위해 움직이고 거대 기업이 숨긴 계획을 풀어내는 것이 주요 스토리이다. | ||
− | + | 스토리와는 다르게 처음부터 마무리까지 무서운 분위기는 아니다. 고등학교 3학년 때로 돌아온 후, 사건이 터지는 12월 25일까지 1년간의 학교생활을 살아가는데, 거대 기업과 사고에 대한 음모와 사실을 파헤치는 부분도 있지만, 학창 시절에 경험하는 일상생활도 게임에서 접할 수 있다. 아르바이트도 하고, 밴드 활동도 하고, 사진도 찍는 등등 일상적이고 평범한 요소들도 많고, 추가로 기업을 조사하다 발생하는 전투와 침입 요소도 빠지지 않았다. 즉, 다양한 장르에 경험을 할 수 있는 게임이다. 프로젝트 M에서 가장 눈에 띄는 요소는 게임 속 캐릭터들이다. 여주인공 '하나'와 '이비'는 개성이 서로 뚜렷하면서 매력적인 외모를 가진 여자 주인공이다. 호감을 끌어내기 위해 제작진은 1년 반가량 동안 개발에 몰두했고, 기술 아트 디렉터는 과거에는 외부에서 도움을 받았는데 현재는 내부에 필요한 장비를 준비해 직접 작업 중이라고 언급했다. 실제 사람을 기반으로 하는 페이셜 캡처도 많은 시행착오를 겪었다고 말하며 연기 모델이 6시간 동안 약 100가지가 넘는 표정 연기를 했으며, 자연스럽고 아름답게 보이도록 큰 노력을 기울였다. 이 과정에서 특이점은 표정을 잡는 도구인데, 특수한 장비가 아닌 ㈜이브이알스튜디오가 준비한 모바일 앱을 쓴다는 것이다. 자신들이 개발한 [[모바일기기]] 페이셜 캡처 파이프라인을 이용해 모바일 기기를 전용 헬멧에 연결한 후 연기자들이 표정을 연기하면 그에 대한 데이터들이 실시간으로 [[서버]]에 저장되는 시스템이다. 이 결과로 연기자 역시 자신의 연기가 어떻게 반영되는지 알 수 있다. 이런 세세하고 생동감 있게 제작된 캐릭터들과 다양한 상호작용을 하게 된다. 서로 성격과 개성이 다른 게임 캐릭터들을 만나 그들이 무엇을 원하고, 목표가 무엇인지 알아가며 도와주게 되는데, 얼마나 친하게 지내는지에 따라 상호작용 할 수 있는 선택지가 다양해진다. 이처럼 게임 속에서의 인물들과 다양하게 교감하고 공감하며 실제 사람들처럼 알아가게 되는 과정을 느낄 수 있다. <ref>김미희 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1465834 연애물인 줄 알았는데, 묵직한 VR 어드벤처 ‘프로젝트M’]〉, 《게임메카》, 2018-06-01</ref> | |
− | == | + | 프로젝트 엠은 공개가 되자 많은 게이머에게 관심을 받았다. 실제로 프로젝트 엠은 스팀(STEAM) 출시 후, VR 카테고리 내 1위를 달성하며 그 관심을 인정받았다. [[에픽게임즈]]의 대표 팀 스위니(Tim Sweeney)는 "㈜이브이알스튜디오는 프로젝트 엠을 공개하며 지금까지 본 인간형 캐릭터 중 최고"라며, "프로젝트 엠은 VR 시대의 새로운 패러다임을 제시할 수 있는 콘텐츠"라고 덧붙였다. 그와 동시에 에픽게임즈 기술감독 닉 와이팅(Nick Whiting)은 프로젝트 엠은 그동안 보았던 리얼타임 브이알 콘텐츠 중에서 가장 좋은 비주얼을 보여주며, 게임 속 캐릭터를 통해 감정을 느껴보기는 처음이라고 말했다. 이런 호평을 받으며 ㈜이브이알스튜디오는 에픽게임즈로부터 2019년 언리얼 데브 그랜트(Unreal Dev Grant)를 수상하며 그 능력을 인정받았다. 언리얼 데브 그랜트는 에픽게임즈 개발자 후원금 프로젝트로, 언리얼 엔진 4와 관련된 활동을 한 개발자와 개발사들을 대상으로 하며 수상을 한 개발자와 개발사에는 작품의 지식재산권 혹은 퍼블리싱 권한 등을 요구하지 않으며 어떠한 제한도 두지 않아 자유롭게 개발을 할 수 있도록 장려한다.<ref>안희찬 기자, 〈[http://game.mk.co.kr/view.php?year=2019&no=164092 EVR스튜디오, VR어드벤처 ‘프로젝트M’ ‘언리얼 데브 그랜트’ 수상]〉, 《매경게임진》, 2019-03-19</ref> 프로젝트 M은 ㈜이브이알스튜디오의 가능성과 실력을 알 수 있는 작품이다. |
+ | :<youtube>ciOySUkqDj0</youtube> | ||
− | + | ===기억을 만나다=== | |
+ | 기억을 만나다는 2018년 3월 31일 개봉한 영화이다. 장르는 로맨스이며, 구범석 감독이 맡아 ㈜이브이알스튜디오와 ㈜바른손이앤에이가 제작하고 [[삼성전자㈜]]가 협력했다. 배우 서예지, 김정현, 동현배, 배누리 등이 출연했고 러닝타임은 대략 38분이다. 세계 최초의 VR 로맨스 영화이며, 360도 시야각의 입체 영상을 구현한 VR 기술과 바람, 향기 등의 오감을 느낄 수 있는 오감체험을 제공하는 4DX 상영시스템을 가지고 있는 용산 씨지브이(CGV) 아이맥스(IMAX)관에서 개봉했다. 충무로를 대표하는 곽경택 감독이 프로듀서를 맡고 할리우드 기술감독 출신이자 현직 ㈜이브이알스튜디오 아트디렉터로 활동하는 구범석 감독이 그려낸 감성적 연출과 화면이 돋보이는 영화이다. <기억을 만나다>는 음악가를 꿈꾸지만, 무대에 서는 것이 두려운 남자 주인공 '우진'(김정현)과 그의 첫사랑 '연수'(서예지)의 첫사랑을 그렸다. | ||
− | = | + | <기억을 만나다>는 한국콘텐츠 진흥원의 지원사업 '2017 VR 콘텐츠 프런티어 프로젝트'의 선정되었다. 세계 최초로 4DX와 VR, 영화 3분야를 접목한 특수한 사례이며 참여한 모든 이들에게 도전적인 작품이라는 좋은 인식을 남겼다. 영화의 연출을 맡은 구범석 감독은 세계 최초라는 타이틀보다 장르는 어색할 수 있지만, VR의 가장 큰 강점인 '교감'을 잘 활용하기 위해 VR이라는 도전을 했다. VR을 제작하고 기대하는 대부분의 사람은 VR 콘텐츠는 대체로 액션, 어드벤처, 호러 등 현실에서는 접하기 힘든 장르들을 먼저 떠올리지만, 영화를 VR로 체험한다면 영화 속 캐릭터와 교감 할 수 있다는 부분이 가장 먼저 다가왔고, 그래서 로맨스 장르로 선택했다. 영화에 많은 열정과 노력을 쏟았다는 것을 알 수 있다. 또한 VR이라는 장르가 광적인 시장에서만 체험되는 것 같아 대중적이고 보편적인 콘텐츠인 영화로 도전했다. [[VR]]은 대부분 밀폐된 공간을 배경으로 한 작품이 많아서 영화를 보는 관객에게는 답답한 이미지가 있어, 개방된 야외로 나가, 통제되면서 주객이 전도되지 않는 선에서 화면 안에서 재미를 주는 방법을 찾았다. 그리고 무엇보다 화면과 화면이 이어지는 것이 아닌 VR이므로 관객들의 인지 부조화가 일어나지 않게 카메라 앵글에 사물의 위치, 등장인물의 동선, 공간 등이 잘 설계되게 했다. 또한 2D 영화와는 다르게 360도 공간 안에서 카메라의 높이를 설정해야 해서 제약이 많은데 실시간 게임 엔진을 활용한 프리 비주얼 작업으로 이 문제를 해결했다. 편집까지 염두에 두어 촬영대본을 완성하고, [[모션캡처]] 배우가 그것에 맞게 실제 대사를 하면 연기한 모습을 [[3D 캐릭터]]에 넣은 후, 360도 공간에서 카메라로 촬영하는 것을 영상화하는 것이다. 그리고 360도 어디를 보아도 시각 정보를 가져오는 일반적인 VR와는 다르게 극장 의자에 앉아서 접하는 VR이므로 관객 스스로가 카메라가 되는 상황에 맞게 어깨 이상을 돌리지 않을 만큼의 시야각을 생각하여 구상해 세부적인 사항을 잘 생각했다. 이에 더해, VR을 처음 접하는 관객들도 있으리라는 것을 계산했다. 영화를 관람하던 중 관객들은 자연스럽게 시선을 움직이게 되는데, 관객의 시선을 유도하는 장면에서 충분한 시간이 주어지는데, 자칫 컷이 길어져 지루해질 수 있는 부분을 VR 콘텐츠라는 장르의 장점을 활용하여 상쇄한 점도 호평을 받은 부분이다. 시나리오 부분에서는 유독 <기억을 만나다>에서는 연극적인 느낌이 진한 연출을 볼 수 있는데, 체험적 성격이 강한 VR에서, 관객들은 실제 연극에서는 불가능한 각도와 구도를 구현해 더욱 시각적 피로감을 줄이게 하는 장치가 된다. 이에 대하여 구범석 감독은 참여하는 콘텐츠인 VR에서 피로감을 느낄 수 있는 상황에 적재적소에 피로를 풀어주는 역할을 생각했다. 마지막으로 분량은 짧지만, 영화 촬영에 쓰인 카메라만 6대인데, 직접 제작한 카메라도 존재한다고 한다. 사전에 로케이션 헌팅을 다닐 때 사용한 인스타 360 프로(Insta 360 Pro)와 리코 세타(Richo Theta), 가벼운 스테레오 영상을 테스트하는 소니 A7, 수중 장면을 촬영하는데 사용한 레드 드래곤(Red dragon), 공간과 동선을 확인하며 실시간으로 앵글을 확인하는데 유용한 노키아 오죠(OZO) 등 다양한 카메라가 사용되었다. <ref>임수연 기자, 〈[http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=89814 (VR영화③) 세계 최초 4DX VR 영화 <기억을 만나다> 현장은 어떻게 달랐나]〉, 《씨네21》, 2018-04-05</ref> 이런 다양한 도전을 한 <기억을 만나다>는 좋은 평가와 함께 제71회 칸 영화제 마르쉐 뒤 필름(Le Marche Du Film) 마켓의 넥스트 프로그램의 VR시어터 부문 공식 상영을 확정 지으며 가능성을 보여주었다.<ref>박정선 기자, 〈[https://news.joins.com/article/22489244 서예지X김정현 '기억을 만나다', 칸영화제 상영 확정]〉, 《중앙일보》, 2018-03-29</ref> |
+ | :<youtube>4dtRIZm32yg</youtube> | ||
===보화각=== | ===보화각=== | ||
+ | 보화각은 ㈜이브이알스튜디오에서 개발한 체험형 전시 VR 콘텐츠이다. 구범석 감독이 맡고, ㈜이브이알스튜디오가 제작했다. <보화각(葆華閣)>은 1938년 간송 전형필 선생이 설립한 간송미술관의 옛 이름으로 '빛나는 보물을 모아둔 집'이라는 뜻을 가지고 있다. 현실에서만 갈 수 있던 미술관을 VR이라는 새로운 장르를 통해 현실과 상상을 공존하는 세계를 나타낸다. 보화각 VR은 동대문디자인플라자에서 2016년 11월부터 2017년 2월 5일까지 진행되었다. <ref>박명기 기자, 〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=42868 EVR스튜디오, 보화각 VR 영상 전시 ‘화제’]〉, 《한경닷컴게임톡》, 2016-11-24</ref> 보화각은 깊이감과 공간감이 뛰어나 현실적인 표현이 가능한 스테레오스코피(Stereoscopic) 3D 360 방식과 60프레임(fps), 해상도 4096*4096을 바탕으로 제작되었고, 각 장면의 키포인트 구간을 하프 [[렌더링]]하여 수정과 반복을 통해 만든 작품이다. 이 프로젝트에서는 공간을 현실적으로 나타내기 위해 사용자가 보는 시점의 높이를 다양하게 실험한 후 실제 사람의 눈높이가 관람하는데 가장 편안하다고 판단하여 설정했다. 모든 시선이 닿는 부분들을 세부적으로 개발했고, 보는 작품에 따라 적절한 간격과 시야각을 생각해 관람하는 데 불편함이 작도록 신경 쓴 모습이 보인다. 보화각에서는 대표적인 문화재 '미인도', '청자 삼감 운학문매병', '금강 내산' 등을 볼 수 있으며, 훈민정음의 제작원리를 시각적으로 담아내어 표현한 우주 같은 멋진 볼거리가 많다. 작품에 감독을 맡은 구범석 감독은 많은 사람에게 VR이라는 새로운 매체를 통해 한국 미술의 아름다움을 알리고 싶었고, 전통 콘텐츠에 대한 부정적 인식을 없애고 싶었다고 전했다.<ref>〈[http://giantstep.co.kr/view/view.php?seqno=614&m_seqno=3 간송미술문화재단 '보화각 VR']〉, 《자이언트스텝》, 2016-12-13</ref> 이처럼 다양한 분야에 VR을 이용하여 도전하는 ㈜이브이알스튜디오는 더 많은 장르에서 가능하다는 가능성을 보여주었다. | ||
+ | :<youtube>mF2klj1di_U</youtube> | ||
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+ | ==현황== | ||
+ | ㈜이브이알스튜디오는 2021년 3월 26일, CG로 만든 스턴트맨을 의미하는 디지털 더블(Digital Double)인 극사실적인 그래픽의 게임 캐릭터 시라(SIRA)를 유튜브에 공개했다. 이는 많은 관심을 불러모았고 초현실적인 인간 표현과 자연스러운 움직임으로 좋은 평가를 받았다. 또한 2021년 5월 20일, 100억 원 규모의 투자 유치에 성공했다. 알토스벤처스, 카카오벤처스, 비티씨인베스트먼트 등의 기관들이 투자자로 참여했고, 바른손이앤에이 외 다수의 투자처로 현재 누적 약 250억 원을 달성했다. 이번 투자 유치를 통해 ㈜이브이알스튜디오는 차세대 콘솔 게임 '프로젝트 TH'와 함께 디지털을 바탕으로 한 [[메타버스]]를 주력으로 [[증강현실]](XR) 콘텐츠, [[모바일게임]] 등을 도전한다고 밝혔다. 특히 석정현 웹툰 작가의 웹툰 '무당' [[IP]]를 활용한 AAA급 액션 어드벤처 콘솔 게임 프로젝트 TH는 많은 관심을 받고 있다. ㈜이브이알스튜디오의 김재환 대표는 "이번 투자를 통해, 프로젝트 TH 개발에 탄력을 받게 되었고, 새로운 사업들에서도 좋은 결과들이 나오고 있다."고 전하며 기대하게 했다. 한편, ㈜이브이알스튜디오는 기업공개를 목표로 주관사를 선정한 후, 상장 준비도 진행하고 있다.<ref>류종화 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1660218 EVR스튜디오, 100억 원 규모 투자 유치 성공]〉, 《게임메카》, 2021-05-20</ref> 그 밖에도, 2021년 7월 7일부터 10일까지 프랑스 파리 유네스코 본부에서 열리는 전시회 '한국 : 입체적 상상'(Korea : Cubically Imagined)을 통해 영화 '기생충'의 VR 버전을 공개한다. 영화 기생충은 봉준호 감독의 영화로, 한국 영화 대표작으로 비영어 영화 최초의 아카데미 작품상을 받으며 한국 영화 역사상 최고 매출액을 기록한 작품이다. 기생충 VR은 기생충 IP를 활용한 최초의 VR 필름이다. 기생충에게서의 영화 속 공간들과 숨겨져 있는 요소들을 가상현실이라는 곳으로 시각적으로 해석한 작품으로 영화적 연출을 통해 원작과의 교감을 중요시했다.<ref>강소현 기자, 〈[https://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no=2021061009158080387 영화 '기생충', VR로 나온다고?… 프랑스 파리서 공개]〉, 《머니에스》, 2021-06-10</ref> | ||
+ | {{각주}} | ||
==참고자료== | ==참고자료== | ||
+ | * ㈜이브이알스튜디오 공식 홈페이지 - https://www.evrstudio.com/?lang=ko | ||
+ | * 임영신 기자, 〈[https://www.mk.co.kr/news/it/view/2021/02/136690/ (IT) 김재환 EVR스튜디오 대표 "'디지털 휴먼' 게임 승부수…크래프톤 뛰어넘겠다"]〉, 《매일경제》, 2021-02-10 | ||
+ | * 김미희 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1465834 연애물인 줄 알았는데, 묵직한 VR 어드벤처 ‘프로젝트M’]〉, 《게임메카》, 2018-06-01 | ||
+ | * 안희찬 기자, 〈[http://game.mk.co.kr/view.php?year=2019&no=164092 EVR스튜디오, VR어드벤처 ‘프로젝트M’ ‘언리얼 데브 그랜트’ 수상]〉, 《매경게임진》, 2019-03-19 | ||
+ | * 임수연 기자, 〈[http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=89814 (VR영화③) 세계 최초 4DX VR 영화 <기억을 만나다> 현장은 어떻게 달랐나]〉, 《씨네21》, 2018-04-05 | ||
+ | * 박정선 기자, 〈[https://news.joins.com/article/22489244 서예지X김정현 '기억을 만나다', 칸영화제 상영 확정]〉, 《중앙일보》, 2018-03-29 | ||
+ | * 〈[http://giantstep.co.kr/view/view.php?seqno=614&m_seqno=3 간송미술문화재단 '보화각 VR']〉, 《자이언트스텝》, 2016-12-13 | ||
+ | * 류종화 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1660218 EVR스튜디오, 100억 원 규모 투자 유치 성공]〉, 《게임메카》, 2021-05-20 | ||
+ | * 강소현 기자, 〈[https://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no=2021061009158080387 영화 '기생충', VR로 나온다고?… 프랑스 파리서 공개]〉, 《머니에스》, 2021-06-10 | ||
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+ | * [[김재환]] | ||
+ | * [[메타버스]] | ||
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2024년 6월 27일 (목) 16:46 기준 최신판
㈜이브이알스튜디오(EVR studio)는 2016년에 설립된 스타트업이다. ㈜이브이알스튜디오는 극사실적인 디지털 휴먼을 만드는 기술을 보유하고 있으며, 가상세계를 통해 사람이 디지털 인공지능(AI) 캐릭터와 교감할 수 있는 세계를 구현하고, 이를 통해 의사소통 범위의 한계를 뛰어넘고자 하는 이념을 따르고 있는 기업이다. 본사는 서울시 강남구 언주로 315 에 있다.
목차
개요[편집]
㈜이브이알스튜디오는 국내 디지털 콘텐츠 기업으로 디지털 휴먼이라는 기술을 지속해서 연구개발을 진행하고 있는 대한민국 기업이다. ㈜이브이알스튜디오는 국내에서 독보적인 디지털 휴먼 제작 기술을 가지고 있으며, 언리얼엔진 4를 활용하여 실존하는 인물과 구별이 힘들 정도의 극사실적인 표현력을 나타내고 있다. 가상현실(VR) 어드벤쳐 게임인 프로젝트 엠(Project M)이라는 게임을 처음 출시했다. 언리얼엔진 4를 기반으로 제작한 프로젝트 엠은 스토리 바탕의 인터렉티브 가상현실 어드벤처 게임이다. 개성 넘치는 각각의 캐릭터들과 방대한 스토리가 게임 세계관에서 유기적이고 세세하게 연결되어 있다. 사용자를 기억하는 게임 캐릭터들과 교감을 할 수 있으며, 그들과 함께 게임 내에서 가려진 이야기들을 같이 풀어나가는 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 또한, 세계 최초의 가상현실 로맨스 영화 <기억을 만나다>를 제작했으며, 360도 시야각의 입체 영상을 구현하는 가상현실 기술과 바람, 향기, 입체적인 움직임 등의 오감을 느낄 수 있는 오감체험을 제공하는 4DX 상영시스템을 결합한 영화이다. 그 밖에, 체험형 가상현실 콘텐츠인 아이즈 온 미(Eyes on Me)과 보화각(葆華閣) 등을 출시했다.
연혁[편집]
- 2016년 01월 : 회사 설립
- 2016년 11월 : 2016 지스타 에픽게임즈 B2B 부스에 <프로젝트 M> 참관
- 2016년 11월 : 알토스벤처스와 케이큐브벤처스로부터 투자 유치
- 2017년 02월 : <보화각> 간송문화전 전시
- 2017년 03월 : 2017 미국 GDC KOCCA 한국 공동관에 <프로젝트 M> 참관
- 2017년 04월 : 실리콘밸리 VR 엑스포(Silicon Valley VR Expo)에 <프로젝트 M> 참관
- 2017년 07월 : 중국 하이퍼리얼과 서비스 계약 체결
- 2017년 09월 : <프로젝트 M : 데이드림>, <프로젝트 M : 드림> 스팀 출시
- 2017년 10월 : 부산국제영화제, VR Cinema in BIFF에 <보화각> 출품
- 2018년 03월 : 세계 최초 4DX VR 영화 <기억을 만나다> 용산 CGV 4DX관에 상영
- 2018년 05월 : 프랑스 칸국제영화제 NEXT에서 <보화각>, <기억을 만나다> 상영
- 2019년 03월 : 에픽게임즈, 언리얼 데브 그랜트 수상
주요인물[편집]
- 김재환 : ㈜엔씨소프트(NCSOFT) 북미지사, 중견 게임사 ㈜엑스엘게임즈(XLgames) 등을 거쳐 ㈜이브이알스튜디오를 설립하게 되었다. 가상현실(VR)의 가능성을 알게된 후 해당 기술을 기반으로 하는 게임을 개발하게 되었고, 더 나아가 디지털 휴먼이라는 기술을 연구 및 개발하고 있다. 김재환 ㈜이브이알스튜디오 대표는 기업가로서 일련의 활동들을 통해 '극사실적인 디지털 휴먼 캐릭터가 등장하는 차세대 콘솔을 만들겠다'는 야심을 보여주고 있다. 벤치마킹 대상으로 고민 없이 세계적으로 인기를 끈 배틀그라운드(Playerunknown's Battlegrounds)의 개발사 ㈜크래프톤(Krafton)을 꼽았다. 그의 목표는 글로벌 게이머들이 열광할 수 있는 차세대 게임을 만들어 크래프톤을 뛰어넘는 기업을 만드는 것이다.[1]
디지털 휴먼 기술[편집]
페이셜 스캔 시스템[편집]
페이셜 스캔 시스템은 실제 사람을 리얼타임 엔진에서 정교하게 재현하기 위해 시작하는 단계이다. ㈜이브이알스튜디오에서는 세계 최고의 해상도와 수준으로 인물의 얼굴을 스캔하는 자체적 시스템으로 제작되었다. 마이크로지오매트리(Microgeometry)를 바탕으로, 일반적으로 사용되는 카메라 기반의 사진측량(Photogrammetry) 스캐너보다 100배 이상의 정확도를 갖고 있고 피부를 세세하게 20㎛ 의 정밀도로 스캔하여, 약 10억 개의 폴리곤 매슈에 해당하는 데이터가 실시간으로 캐릭터 모델에 사용된다. 그에 따라, 피사체로부터 물리적으로 정확한 정보들을 추출하여 만들 수 있다. 페이셜 스트레치 맵(Facial Stretch Map)이라는 기술을 바탕으로, 인물이 웃거나 찡그리는 표정과 같은 피부가 늘어나거나 수축하는 미세한 변화도 측정이 가능하고 실시간으로 적용이 된다. 또한, ㈜이브이알스튜디오의 스캔 시스템을 바탕으로 실제 사람의 피부를 물리적으로 섬세하게 측정하여 다양한 텍스처를 추출한 후, 데이터들을 바탕으로 추가 가공 없이 그대로 다양한 프로그램과 언리얼 엔진에서 적용해 사람의 피부를 생생하게 재현 할 수 있다.
페이셜 캡처[편집]
㈜이브이알스튜디오의 페이셜 리그(Facial Rig)는 인체공학적 근육의 움직임에 맞추어 개발되어 있고, 이것은 스캔 시스템에서 스캔 된 게임 캐릭터들 각자의 표정들과 함께 얼굴의 미세한 움직임과 그와 상호작용하는 피부 표면, 주름, 근육의 변화를 반영하였다. 모바일 디바이스로 페이셜 캡처 파이프라인(Facial capture pipeline)을 만들었으며, 이 프로그램은 연기하는 배우의 생생하고 현실감이 있는 표정 연기를 소리, 레퍼런스 영상과 싱크를 맞추어 실시간으로 캡처할 수 있고, 이렇게 생성된 데이터가 언리얼엔진 4의 캐릭터에 반영되어 움직인다. 페이셜 캡처 시스템에서 제공하는 툴에서는 게임 캐릭터의 얼굴 애니메이션에서 어떠한 부분을 조금 더 자연스럽게 할지, 과하게 연출할지를 시각적으로 연출적인 필요에 따라 조절할 수 있다. 더하여, 다이내믹 스킨 시스템(Dynamic Skin System)으로, 캐릭터의 표정이 변화될 때 얼굴의 피부가 수축하고 이완되는 정도에 따라 스캔 시스템에서 만들어진 스트레치 맵(Stratch map)이 쓰이는데, 이것은 피부의 색감과 함께 마이크로 노멀에 적용된다. 이러한 다이내믹 스킨 시스템에 의해 게임 캐릭터들의 각각의 표정 변화에 따라 피부 겉면의 미세한 주름과 질감 변화가 실시간으로 표현할 수 있다. 또한, ㈜이브이알스튜디오의 퍼포먼스 캡처 파이프라인(Performance Capture Pipeline) 기술로 페이셜 데이터, 오디오, 비디오와의 싱크를 자동으로 맞추어 서버의 데이터베이스(DB)에 저장하고, 방대한 대사량의 다양한 데이터들이 각각의 테이크별로 서버에 저장되어 효율적인 생산성을 보여주고, 연기자가 연기할 때 이것을 실시간으로 캐릭터에 반영하여 확인할 수 있다.
브이알 모바일 스트리밍[편집]
브이알 모바일 스트리밍(VR mobile Streaming)을 바탕으로, PC에 기반한 좋은 성능의 가상현실 콘텐츠를 비싸지 않은 모바일 VR 헤드셋으로 플레이가 가능하게 하는 무선 시스템이다. PC에서 생성된 화면을 최소한의 지연 시간으로 모바일 기기에서 볼 수 있고, 머리에 착용이 가능한 디스플레이 장치인 모바일 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display)에서도 PC용으로 만들어진 높은 수준의 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있다. 대표적인 특징으로, 고화질(1440p@60fps) 영상의 양방향 저 지연 스트리밍(<60ms)을 구현하고, 비동기 시간 왜곡(Asynchronous time warping)을 통해 체감 지연 시간 감소를 체험할 수 있다.
주요 작품[편집]
프로젝트 엠[편집]
프로젝트엠은 2017년 9월 5일 스팀에 처음 출시한 게임으로, VR 어드벤처 장르의 게임으로 민동준 총괄 프로듀서를 필두로 오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC바이브(HTC Vive), 소니(Sony) 플레이스테이션 VR의 플랫폼으로 출시했다. 언리얼엔진 4를 기반으로 제작한 프로젝트 엠은 스토리 바탕의 인터렉티브 VR 어드벤처 게임이며, 개성 넘치는 게임 캐릭터들과 풍부한 스토리가 게임 속 세계관에서 유기적이고 세세하게 연결되어 있다. 사용자를 기억하는 게임 캐릭터들과 교감을 할 수 있는 것이 큰 특징이다. 대략적인 스토리는 주인공 이안은 고등학생 때 발생한 거대한 폭발 사고로 주위 친구들을 모두 잃게 되었는데, 주인공은 사건이 있는 후 10년 동안 사건이 일어난 까닭을 파헤치게 되고, 그 과정에서 거대한 기업의 음모가 있었다는 것을 알게 된다. 이후 30살이 된 이안은 음모를 품었던 거대 기업의 음모를 막기 위해 비밀 요원으로 활동하던 중, 의문에 폭발 사고로 인해 목숨을 잃게 된다. 하지만 눈을 떠보니 자신의 고등학생 시절로 돌아가 있음을 알게 된다. 하지만 기억에 남은 것은 폭발 사고가 있었다는 사실뿐, 친구들이 누구였는지, 어떻게 생겼는지, 누가 사고에 휘말렸는지는 기억나지 않는다. 10년 전 폭발사고가 일어나기 전인 것을 깨닫고 과거의 사고를 막기 위해 움직이고 거대 기업이 숨긴 계획을 풀어내는 것이 주요 스토리이다.
스토리와는 다르게 처음부터 마무리까지 무서운 분위기는 아니다. 고등학교 3학년 때로 돌아온 후, 사건이 터지는 12월 25일까지 1년간의 학교생활을 살아가는데, 거대 기업과 사고에 대한 음모와 사실을 파헤치는 부분도 있지만, 학창 시절에 경험하는 일상생활도 게임에서 접할 수 있다. 아르바이트도 하고, 밴드 활동도 하고, 사진도 찍는 등등 일상적이고 평범한 요소들도 많고, 추가로 기업을 조사하다 발생하는 전투와 침입 요소도 빠지지 않았다. 즉, 다양한 장르에 경험을 할 수 있는 게임이다. 프로젝트 M에서 가장 눈에 띄는 요소는 게임 속 캐릭터들이다. 여주인공 '하나'와 '이비'는 개성이 서로 뚜렷하면서 매력적인 외모를 가진 여자 주인공이다. 호감을 끌어내기 위해 제작진은 1년 반가량 동안 개발에 몰두했고, 기술 아트 디렉터는 과거에는 외부에서 도움을 받았는데 현재는 내부에 필요한 장비를 준비해 직접 작업 중이라고 언급했다. 실제 사람을 기반으로 하는 페이셜 캡처도 많은 시행착오를 겪었다고 말하며 연기 모델이 6시간 동안 약 100가지가 넘는 표정 연기를 했으며, 자연스럽고 아름답게 보이도록 큰 노력을 기울였다. 이 과정에서 특이점은 표정을 잡는 도구인데, 특수한 장비가 아닌 ㈜이브이알스튜디오가 준비한 모바일 앱을 쓴다는 것이다. 자신들이 개발한 모바일기기 페이셜 캡처 파이프라인을 이용해 모바일 기기를 전용 헬멧에 연결한 후 연기자들이 표정을 연기하면 그에 대한 데이터들이 실시간으로 서버에 저장되는 시스템이다. 이 결과로 연기자 역시 자신의 연기가 어떻게 반영되는지 알 수 있다. 이런 세세하고 생동감 있게 제작된 캐릭터들과 다양한 상호작용을 하게 된다. 서로 성격과 개성이 다른 게임 캐릭터들을 만나 그들이 무엇을 원하고, 목표가 무엇인지 알아가며 도와주게 되는데, 얼마나 친하게 지내는지에 따라 상호작용 할 수 있는 선택지가 다양해진다. 이처럼 게임 속에서의 인물들과 다양하게 교감하고 공감하며 실제 사람들처럼 알아가게 되는 과정을 느낄 수 있다. [2]
프로젝트 엠은 공개가 되자 많은 게이머에게 관심을 받았다. 실제로 프로젝트 엠은 스팀(STEAM) 출시 후, VR 카테고리 내 1위를 달성하며 그 관심을 인정받았다. 에픽게임즈의 대표 팀 스위니(Tim Sweeney)는 "㈜이브이알스튜디오는 프로젝트 엠을 공개하며 지금까지 본 인간형 캐릭터 중 최고"라며, "프로젝트 엠은 VR 시대의 새로운 패러다임을 제시할 수 있는 콘텐츠"라고 덧붙였다. 그와 동시에 에픽게임즈 기술감독 닉 와이팅(Nick Whiting)은 프로젝트 엠은 그동안 보았던 리얼타임 브이알 콘텐츠 중에서 가장 좋은 비주얼을 보여주며, 게임 속 캐릭터를 통해 감정을 느껴보기는 처음이라고 말했다. 이런 호평을 받으며 ㈜이브이알스튜디오는 에픽게임즈로부터 2019년 언리얼 데브 그랜트(Unreal Dev Grant)를 수상하며 그 능력을 인정받았다. 언리얼 데브 그랜트는 에픽게임즈 개발자 후원금 프로젝트로, 언리얼 엔진 4와 관련된 활동을 한 개발자와 개발사들을 대상으로 하며 수상을 한 개발자와 개발사에는 작품의 지식재산권 혹은 퍼블리싱 권한 등을 요구하지 않으며 어떠한 제한도 두지 않아 자유롭게 개발을 할 수 있도록 장려한다.[3] 프로젝트 M은 ㈜이브이알스튜디오의 가능성과 실력을 알 수 있는 작품이다.
기억을 만나다[편집]
기억을 만나다는 2018년 3월 31일 개봉한 영화이다. 장르는 로맨스이며, 구범석 감독이 맡아 ㈜이브이알스튜디오와 ㈜바른손이앤에이가 제작하고 삼성전자㈜가 협력했다. 배우 서예지, 김정현, 동현배, 배누리 등이 출연했고 러닝타임은 대략 38분이다. 세계 최초의 VR 로맨스 영화이며, 360도 시야각의 입체 영상을 구현한 VR 기술과 바람, 향기 등의 오감을 느낄 수 있는 오감체험을 제공하는 4DX 상영시스템을 가지고 있는 용산 씨지브이(CGV) 아이맥스(IMAX)관에서 개봉했다. 충무로를 대표하는 곽경택 감독이 프로듀서를 맡고 할리우드 기술감독 출신이자 현직 ㈜이브이알스튜디오 아트디렉터로 활동하는 구범석 감독이 그려낸 감성적 연출과 화면이 돋보이는 영화이다. <기억을 만나다>는 음악가를 꿈꾸지만, 무대에 서는 것이 두려운 남자 주인공 '우진'(김정현)과 그의 첫사랑 '연수'(서예지)의 첫사랑을 그렸다.
<기억을 만나다>는 한국콘텐츠 진흥원의 지원사업 '2017 VR 콘텐츠 프런티어 프로젝트'의 선정되었다. 세계 최초로 4DX와 VR, 영화 3분야를 접목한 특수한 사례이며 참여한 모든 이들에게 도전적인 작품이라는 좋은 인식을 남겼다. 영화의 연출을 맡은 구범석 감독은 세계 최초라는 타이틀보다 장르는 어색할 수 있지만, VR의 가장 큰 강점인 '교감'을 잘 활용하기 위해 VR이라는 도전을 했다. VR을 제작하고 기대하는 대부분의 사람은 VR 콘텐츠는 대체로 액션, 어드벤처, 호러 등 현실에서는 접하기 힘든 장르들을 먼저 떠올리지만, 영화를 VR로 체험한다면 영화 속 캐릭터와 교감 할 수 있다는 부분이 가장 먼저 다가왔고, 그래서 로맨스 장르로 선택했다. 영화에 많은 열정과 노력을 쏟았다는 것을 알 수 있다. 또한 VR이라는 장르가 광적인 시장에서만 체험되는 것 같아 대중적이고 보편적인 콘텐츠인 영화로 도전했다. VR은 대부분 밀폐된 공간을 배경으로 한 작품이 많아서 영화를 보는 관객에게는 답답한 이미지가 있어, 개방된 야외로 나가, 통제되면서 주객이 전도되지 않는 선에서 화면 안에서 재미를 주는 방법을 찾았다. 그리고 무엇보다 화면과 화면이 이어지는 것이 아닌 VR이므로 관객들의 인지 부조화가 일어나지 않게 카메라 앵글에 사물의 위치, 등장인물의 동선, 공간 등이 잘 설계되게 했다. 또한 2D 영화와는 다르게 360도 공간 안에서 카메라의 높이를 설정해야 해서 제약이 많은데 실시간 게임 엔진을 활용한 프리 비주얼 작업으로 이 문제를 해결했다. 편집까지 염두에 두어 촬영대본을 완성하고, 모션캡처 배우가 그것에 맞게 실제 대사를 하면 연기한 모습을 3D 캐릭터에 넣은 후, 360도 공간에서 카메라로 촬영하는 것을 영상화하는 것이다. 그리고 360도 어디를 보아도 시각 정보를 가져오는 일반적인 VR와는 다르게 극장 의자에 앉아서 접하는 VR이므로 관객 스스로가 카메라가 되는 상황에 맞게 어깨 이상을 돌리지 않을 만큼의 시야각을 생각하여 구상해 세부적인 사항을 잘 생각했다. 이에 더해, VR을 처음 접하는 관객들도 있으리라는 것을 계산했다. 영화를 관람하던 중 관객들은 자연스럽게 시선을 움직이게 되는데, 관객의 시선을 유도하는 장면에서 충분한 시간이 주어지는데, 자칫 컷이 길어져 지루해질 수 있는 부분을 VR 콘텐츠라는 장르의 장점을 활용하여 상쇄한 점도 호평을 받은 부분이다. 시나리오 부분에서는 유독 <기억을 만나다>에서는 연극적인 느낌이 진한 연출을 볼 수 있는데, 체험적 성격이 강한 VR에서, 관객들은 실제 연극에서는 불가능한 각도와 구도를 구현해 더욱 시각적 피로감을 줄이게 하는 장치가 된다. 이에 대하여 구범석 감독은 참여하는 콘텐츠인 VR에서 피로감을 느낄 수 있는 상황에 적재적소에 피로를 풀어주는 역할을 생각했다. 마지막으로 분량은 짧지만, 영화 촬영에 쓰인 카메라만 6대인데, 직접 제작한 카메라도 존재한다고 한다. 사전에 로케이션 헌팅을 다닐 때 사용한 인스타 360 프로(Insta 360 Pro)와 리코 세타(Richo Theta), 가벼운 스테레오 영상을 테스트하는 소니 A7, 수중 장면을 촬영하는데 사용한 레드 드래곤(Red dragon), 공간과 동선을 확인하며 실시간으로 앵글을 확인하는데 유용한 노키아 오죠(OZO) 등 다양한 카메라가 사용되었다. [4] 이런 다양한 도전을 한 <기억을 만나다>는 좋은 평가와 함께 제71회 칸 영화제 마르쉐 뒤 필름(Le Marche Du Film) 마켓의 넥스트 프로그램의 VR시어터 부문 공식 상영을 확정 지으며 가능성을 보여주었다.[5]
보화각[편집]
보화각은 ㈜이브이알스튜디오에서 개발한 체험형 전시 VR 콘텐츠이다. 구범석 감독이 맡고, ㈜이브이알스튜디오가 제작했다. <보화각(葆華閣)>은 1938년 간송 전형필 선생이 설립한 간송미술관의 옛 이름으로 '빛나는 보물을 모아둔 집'이라는 뜻을 가지고 있다. 현실에서만 갈 수 있던 미술관을 VR이라는 새로운 장르를 통해 현실과 상상을 공존하는 세계를 나타낸다. 보화각 VR은 동대문디자인플라자에서 2016년 11월부터 2017년 2월 5일까지 진행되었다. [6] 보화각은 깊이감과 공간감이 뛰어나 현실적인 표현이 가능한 스테레오스코피(Stereoscopic) 3D 360 방식과 60프레임(fps), 해상도 4096*4096을 바탕으로 제작되었고, 각 장면의 키포인트 구간을 하프 렌더링하여 수정과 반복을 통해 만든 작품이다. 이 프로젝트에서는 공간을 현실적으로 나타내기 위해 사용자가 보는 시점의 높이를 다양하게 실험한 후 실제 사람의 눈높이가 관람하는데 가장 편안하다고 판단하여 설정했다. 모든 시선이 닿는 부분들을 세부적으로 개발했고, 보는 작품에 따라 적절한 간격과 시야각을 생각해 관람하는 데 불편함이 작도록 신경 쓴 모습이 보인다. 보화각에서는 대표적인 문화재 '미인도', '청자 삼감 운학문매병', '금강 내산' 등을 볼 수 있으며, 훈민정음의 제작원리를 시각적으로 담아내어 표현한 우주 같은 멋진 볼거리가 많다. 작품에 감독을 맡은 구범석 감독은 많은 사람에게 VR이라는 새로운 매체를 통해 한국 미술의 아름다움을 알리고 싶었고, 전통 콘텐츠에 대한 부정적 인식을 없애고 싶었다고 전했다.[7] 이처럼 다양한 분야에 VR을 이용하여 도전하는 ㈜이브이알스튜디오는 더 많은 장르에서 가능하다는 가능성을 보여주었다.
현황[편집]
㈜이브이알스튜디오는 2021년 3월 26일, CG로 만든 스턴트맨을 의미하는 디지털 더블(Digital Double)인 극사실적인 그래픽의 게임 캐릭터 시라(SIRA)를 유튜브에 공개했다. 이는 많은 관심을 불러모았고 초현실적인 인간 표현과 자연스러운 움직임으로 좋은 평가를 받았다. 또한 2021년 5월 20일, 100억 원 규모의 투자 유치에 성공했다. 알토스벤처스, 카카오벤처스, 비티씨인베스트먼트 등의 기관들이 투자자로 참여했고, 바른손이앤에이 외 다수의 투자처로 현재 누적 약 250억 원을 달성했다. 이번 투자 유치를 통해 ㈜이브이알스튜디오는 차세대 콘솔 게임 '프로젝트 TH'와 함께 디지털을 바탕으로 한 메타버스를 주력으로 증강현실(XR) 콘텐츠, 모바일게임 등을 도전한다고 밝혔다. 특히 석정현 웹툰 작가의 웹툰 '무당' IP를 활용한 AAA급 액션 어드벤처 콘솔 게임 프로젝트 TH는 많은 관심을 받고 있다. ㈜이브이알스튜디오의 김재환 대표는 "이번 투자를 통해, 프로젝트 TH 개발에 탄력을 받게 되었고, 새로운 사업들에서도 좋은 결과들이 나오고 있다."고 전하며 기대하게 했다. 한편, ㈜이브이알스튜디오는 기업공개를 목표로 주관사를 선정한 후, 상장 준비도 진행하고 있다.[8] 그 밖에도, 2021년 7월 7일부터 10일까지 프랑스 파리 유네스코 본부에서 열리는 전시회 '한국 : 입체적 상상'(Korea : Cubically Imagined)을 통해 영화 '기생충'의 VR 버전을 공개한다. 영화 기생충은 봉준호 감독의 영화로, 한국 영화 대표작으로 비영어 영화 최초의 아카데미 작품상을 받으며 한국 영화 역사상 최고 매출액을 기록한 작품이다. 기생충 VR은 기생충 IP를 활용한 최초의 VR 필름이다. 기생충에게서의 영화 속 공간들과 숨겨져 있는 요소들을 가상현실이라는 곳으로 시각적으로 해석한 작품으로 영화적 연출을 통해 원작과의 교감을 중요시했다.[9]
각주[편집]
- ↑ 임영신 기자, 〈(IT) 김재환 EVR스튜디오 대표 "'디지털 휴먼' 게임 승부수…크래프톤 뛰어넘겠다"〉, 《매일경제》, 2021-02-10
- ↑ 김미희 기자, 〈연애물인 줄 알았는데, 묵직한 VR 어드벤처 ‘프로젝트M’〉, 《게임메카》, 2018-06-01
- ↑ 안희찬 기자, 〈EVR스튜디오, VR어드벤처 ‘프로젝트M’ ‘언리얼 데브 그랜트’ 수상〉, 《매경게임진》, 2019-03-19
- ↑ 임수연 기자, 〈(VR영화③) 세계 최초 4DX VR 영화 <기억을 만나다> 현장은 어떻게 달랐나〉, 《씨네21》, 2018-04-05
- ↑ 박정선 기자, 〈서예지X김정현 '기억을 만나다', 칸영화제 상영 확정〉, 《중앙일보》, 2018-03-29
- ↑ 박명기 기자, 〈EVR스튜디오, 보화각 VR 영상 전시 ‘화제’〉, 《한경닷컴게임톡》, 2016-11-24
- ↑ 〈간송미술문화재단 '보화각 VR'〉, 《자이언트스텝》, 2016-12-13
- ↑ 류종화 기자, 〈EVR스튜디오, 100억 원 규모 투자 유치 성공〉, 《게임메카》, 2021-05-20
- ↑ 강소현 기자, 〈영화 '기생충', VR로 나온다고?… 프랑스 파리서 공개〉, 《머니에스》, 2021-06-10
참고자료[편집]
- ㈜이브이알스튜디오 공식 홈페이지 - https://www.evrstudio.com/?lang=ko
- 임영신 기자, 〈(IT) 김재환 EVR스튜디오 대표 "'디지털 휴먼' 게임 승부수…크래프톤 뛰어넘겠다"〉, 《매일경제》, 2021-02-10
- 김미희 기자, 〈연애물인 줄 알았는데, 묵직한 VR 어드벤처 ‘프로젝트M’〉, 《게임메카》, 2018-06-01
- 안희찬 기자, 〈EVR스튜디오, VR어드벤처 ‘프로젝트M’ ‘언리얼 데브 그랜트’ 수상〉, 《매경게임진》, 2019-03-19
- 임수연 기자, 〈(VR영화③) 세계 최초 4DX VR 영화 <기억을 만나다> 현장은 어떻게 달랐나〉, 《씨네21》, 2018-04-05
- 박정선 기자, 〈서예지X김정현 '기억을 만나다', 칸영화제 상영 확정〉, 《중앙일보》, 2018-03-29
- 〈간송미술문화재단 '보화각 VR'〉, 《자이언트스텝》, 2016-12-13
- 류종화 기자, 〈EVR스튜디오, 100억 원 규모 투자 유치 성공〉, 《게임메카》, 2021-05-20
- 강소현 기자, 〈영화 '기생충', VR로 나온다고?… 프랑스 파리서 공개〉, 《머니에스》, 2021-06-10
같이 보기[편집]