"메타버스 얼라이언스"의 두 판 사이의 차이
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− | [[현실]]과 [[비현실]]을 아우르는 [[메타버스]]는 최근 | + | [[현실]]과 [[비현실]]을 아우르는 [[메타버스]]는 최근 하루평균 접속자만 4,000만 명 규모인 게임 플랫폼 '[[로블록스]]'의 인기 등에 힘입어 코로나 19시대의 상징적 테마로 자리 잡고 있다. [[가상공간]]에서 아바타로 구현된 개인이 취미, 업무는 물론 돈을 벌거나 소비하는 경제활동까지 가능해지면서 [[메타버스]]의 시대가 가속화하고 있다는 평가다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 따르면 [[메타버스]] 시장은 올해부터 급격히 성장해 2025년 관련 매출이 2,800억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이를 위해 출범한 얼라이언스는 최근 기술 동향을 공유하며 법제도 정비 및 규제 발굴, 기업 간 협업을 통한 프로젝트 기획 등 생태계 활성화를 위한 상호 협력의 장 역할을 하게 된다. 디지털 뉴딜을 실현하고 [[메타버스]] 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계다. 정부는 얼라이언스에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원방안을 모색한다. 얼라이언스에는 에스케이텔레콤, 케이티, 엘지유플러스 등 이동통신사 3사와 현대차, 네이버랩스, 카카오 엔터, 씨제이 엔터테인먼트(CJ ENM), 분당서울대병원, 롯데월드, 맥스트, 버텍트, 라온텍 등 17개 기업이 참여했다. 정보 통신 기술(ICT)플랫폼 기업과 디바이스 기업과 의료기관, 미디어 업계에서도 정보통신 산업진흥원, 한국전자통신연구원 등 유관기관과 협회 8곳도 참여했다. 과기정통부는 다양한 기업이 참여해 데이터를 축적, 활용하고 새로운 서비스를 개발하는 개방형 [[메타버스]] 플랫폼 구축 지원을 목표로 하고 있다. 조경식 과기정통부 제2차관은 "메타버스는 인터넷과 모바일의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼 혁명"이라며 "민간 주도의 메타버스 얼라이언스 출범이 의미가 크며 협력의 구심점이 될 것"이라고 전했다.<ref>조슬기나 기자, 〈[https://www.asiae.co.kr/article/2021051810205695605 메타버스 얼라이언스 출범... 이동3사,현대차,네이버랩스 등 참여]〉, 《아시아경제》, 2021-05-18</ref> |
− | 신종 | + | 신종 코로나바이러스 감염증 장기화로 '[[메타버스]]'라는 키워드가 화두로 떠오르자 정부가 부랴부랴 얼라이언스를 만들어 [[메타버스]] 시장에서 법 제도가 제대로 정비될 수 있도록 정부가 나서고 있다. 얼라이언스에 참여하는 한 기업 관계자는 "메타버스의 근간이라고 할 수 있는 [[증강현실]], [[가상현실]]의 경우 관련 법 제도가 전무한 실정이다"라며 "정부가 시장 초기부터 민간에 귀 기울여 법 제도 정비에 나선다면 참여하지 않을 이유가 없다"라고 전했다. 최근 엘지유플러스가 이끌고 있는 세계 5G 콘텐츠 연합체가 공개한 우주 관련 신규 [[가상현실]] 콘텐츠 제작 비용이 우리 돈 100억 원 수준이었던 것으로 알려졌다.<ref>장우정 기자, 〈[https://biz.chosun.com/OQHY2MJC5ZFH7IRTGE2VZZ5WVI/?form=MY01SV&OCID=MY01SV '메타버스' 떠오르자 정부, 연합체 출범... 통신사, 현대차, CJ 손잡았다]〉, 《조선일보》, 2021-05-18</ref> |
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+ | ==활동== | ||
+ | [[파일:메타버스 얼라이언스 운영체계.jpg|썸네일|500픽셀|'''메타버스 얼라이언스 운영체계''']] | ||
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+ | [[메타버스]] 확장 생태계 조성,확산을 위해 2021년 5월 출범한 '메타버스 얼라이언스'에 40~50개사가 추가 참여할 것으로 기대했다. 앞으로도 참여사를 지속해서 늘려갈 방침이다. 외연 확장뿐만 아니라 운영체계도 구성했다. 얼라이언스 내 제조와 서비스, 공공, 라이프, 커뮤니케이션, 미디어 등 [[메타버스]] 분야, 기능별 프로젝트 그룹을 편성해 운영하기로 했다. 각 프로젝트 그룹에는 수요, 공급 기업이 참여, 협력해 메타버스 기획과제를 도출한다. 지역 산업, 인프라와 연계한 지역 특성화 [[메타버스]] 협업사업 발굴도 가능하다. 참여사는 최대 3개 프로젝트 그룹까지 중복으로 활동할 수 있다. 얼라이언스는 프로젝트 그룹 운영을 위해 수요 조사도 하여 구현하고자 하는 서비스와 제공 솔루션, 향후 사업화 계획, 타 기업과 협업을 희망하는 분야 등을 조사해 프로젝트를 결정한다. 2021년 7월까지 프로젝트 그룹을 구성해 11월까지 그룹별 활동을 통해 도출한 결과물을 연말 발표할 예정이다. 과기정통부 관계자는 "얼라이언스 참가사가 모두 모이기 쉽지 않고 분야별 내용을 다 공유하는 것도 아니기 때문에 프로젝트 그룹 단위별로 운영하는게 효율성이 높다"면서 "수요 조사를 통해 프로젝트 운영과 지원 방안을 검토할 것"라고 전했다. 메타버스 얼라이언스는 프로젝트 그룹 외에도 메타버스 얼라이언스 포럼, 법제도 자문 그룹 등을 구성해 본격 활동해 착수한다. 과기정통부는 메타버스 얼라이언스 뿐만 아니라 'VR 메타버스 콘테스트' '메타버스 어워드' 등을 통해 경쟁력 있는 업체와 서비스를 발굴하고 산업 활성화를 추진하고 있다.<ref>안호천 기자, 〈[https://m.etnews.com/20210623000099 덩치 키우는 '메타버스 얼라이언스'...프로젝트 그룹 등 체계도 갖춰]〉, 《전자신문》, 2021-06-23</ref> | ||
==메타버스 시장== | ==메타버스 시장== | ||
[[파일:메타버스 관련 기술시장 규모.jpg|썸네일|500픽셀|'''메타버스 관련 기술시장 규모''']] | [[파일:메타버스 관련 기술시장 규모.jpg|썸네일|500픽셀|'''메타버스 관련 기술시장 규모''']] | ||
− | 2003년 [[가상현실]] 서비스인 '[[세컨드 라이프]](Second Life)'가 등장하면서 메타버스가 새롭게 주목받기 시작했다. [[세컨드 라이프]]는 [[가상세계]]에서 [[아바타]]를 통해 전 세계 사람들과 교류하고 경제활동까지 가능하여 주목을 받았다. 당시 많은 글로벌 기업들이 [[세컨드 라이프]]의 [[가상공간]]에 진출하면서 [[메타버스]]의 가능성을 확인할 수 있었다. 하지만 2010년 모바일이 보급되면서 [[세컨드 라이프]]에 대한 관심도가 점차 낮아졌다. 사람들의 디바이스 활용 형태가 컴퓨터에서 모바일로 이동하면서 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 온라인상에서 짧은 글, 사진, 동영상 등을 공유하여 소통하기 시작했다. 그러나 최근 디지털 문화에 익숙한 MZ세대(밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 | + | 2003년 [[가상현실]] 서비스인 '[[세컨드 라이프]](Second Life)'가 등장하면서 메타버스가 새롭게 주목받기 시작했다. [[세컨드 라이프]]는 [[가상세계]]에서 [[아바타]]를 통해 전 세계 사람들과 교류하고 경제활동까지 가능하여 주목을 받았다. 당시 많은 글로벌 기업들이 [[세컨드 라이프]]의 [[가상공간]]에 진출하면서 [[메타버스]]의 가능성을 확인할 수 있었다. 하지만 2010년 모바일이 보급되면서 [[세컨드 라이프]]에 대한 관심도가 점차 낮아졌다. 사람들의 디바이스 활용 형태가 컴퓨터에서 모바일로 이동하면서 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 온라인상에서 짧은 글, 사진, 동영상 등을 공유하여 소통하기 시작했다. 그러나 최근 디지털 문화에 익숙한 MZ세대(밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인상에서 경험할 수 없었던 [[가상공간]]에서의 소통과 새로운 경험을 할 수 있는 [[메타버스]]가 확산하고 있다. 이러한 이용자들의 특성은 자신의 아바타로 구현하여 가상의 공간에서 다양하게 즐길 수 있는 [[메타버스]]의 생태계를 더욱 확장 시키고 있다. [[메타버스]] 플랫폼의 이용자들이 꾸준히 증가하여 2021년 1월 기준 로블록스의 월간 이용자 수가 1억 9,000만 명을 넘어섰고, 그중 67%는 16세 이하인 것으로 나타났다. [[메타버스]]의 성장은 관련 기술 발전과 5G 서비스 도입으로 인한 콘텐츠 전송 향상에서 기인한다. 5G 서비스는 4G보다 20배 빠른 속도와 10배 이상 빠른 반응으로 더 많은 사람과 접속이 가능하다. 따라서 다수의 사람이 [[메타버스]] 플랫폼에 접속하여 함께 [[가상현실]] 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 구축되었다. 또한 [[메타버스]] 체험을 지원하는 기기 발전도 [[메타버스]] 성장을 가속화하고 있다. 2019년 PWC에 따르면 전 세계 [[혼합현실]] 시장 규모는 2030년 1조 5,000억 달러로 예상되며, 그중에서도 [[증강현실]] 시장의 규모가 크게 확대될 것으로 전망된다. [[메타버스]]를 지원하는 [[증강현실]], [[가상현실]] 기기도 기술 혁신 등에 힘입어 발전하고 있다. 그동안 [[가상현실]] 기기 대중화의 걸림돌이 된 멀미, 무게감, 디바이스 가격, 컴퓨터와 콘솔 기반 사용 등의 문제가 해결되면서 일반 소비자들도 쉽게 접근할 수 있게 되었다.<ref>박지혜, 〈[https://www.kiet.re.kr/kiet_web/?sub_num=12&state=view&tab=list&idx=57803&recom=4654&ord=0 다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점]〉, 《KIET 산업연구원》, 2021-05-20</ref> |
==참여기업== | ==참여기업== | ||
===에스케이 텔레콤=== | ===에스케이 텔레콤=== | ||
− | 에스케이(SK) | + | '''에스케이(SK) 텔레콤'''은 버추얼 밋업, 점프 스튜디오, 아바타와 공간 플랫폼 등의 서비스를 제공하고 있다. 산업 전반에 본격적인 [[메타버스]] 시대가 도래함에 따라 SK텔레콤은 메타버스 중심의 [[혼합현실]] 경험 제공에 더욱 힘을 쏟을 계획이다. SK텔레콤은 2021년 4월 서울 코엑스에서 열린 국내 최대 ICT 전시회 '월드 IT쇼 2021'에서 메타버스 관련 혁신 기술과 서비스를 선보였다. 초현실적 경험을 제공하는 '5G [[메타버스]] 시네마', [[메타버스]] 공간을 만드는 '점프 스튜디오', 차세대 5G 기술인 모바일엣지컴퓨팅이 적용된 메타버스 패션쇼, 트윈월드 등이다. 다양한 콘텐츠를 기반으로 5G 시대 [[메타버스]] 등 대중의 [[혼합현실]] 경험을 확대하려는 의지이다. SK텔레콤은 'K팝 메타버스 프로젝트' 목적으로 추후 점프 버추얼 밋업 내 [[메타버스]] 공간에서 '위클리' 등 K팝 스타의 콘서트나 팬 미팅을 개최하는 방안도 준비 중이다. 앞으로 다양한 K팝 스타들의 [[증강현실]] 디지털 휴먼 콘텐츠부터 [[메타버스]] 기반의 뮤직비디오 제작, 콘서트 개최 등 다각적인 시도로 문화를 [[혼합현실]] 세계로 확장한다는 계획이다. SK텔레콤은 최근 기존 'MR서비스 CO(컴퍼니)'의 명칭을 '메타버스 CO'로 변경하고, 메타버스 중심의 혼합현실 경험 제공에 더욱 힘을 쏟을 준비를 마쳤다. 에스케이텔레콤 관계자는 "SKT는 마이크로소프트와 초협력을 통해 혼합현실 제작소인 점프 스튜디오를 지난해부터 가동 중이다"면서 "엔터테인먼트, 공연, 광고, 게임, 영화 등 다양한 B2B 영역에서 [[혼합현실]] 콘텐츠를 확대해 실감 미디어 대중화 시대를 열 것"이라고 전했다.<ref>박주연 기자, 〈[https://www.paxetv.com/news/articleView.html?idxno=117433 SK텔레콤, '메타버스'에 꽂혔다... "B2B영역 실감미디어 대중화할 것"]〉, 《팍스경제》, 2021-05-18</ref> |
===케이티=== | ===케이티=== | ||
− | 케이티(KT)는 대한민국 [[메타버스]] 생태계 조성을 위해 [[가상현실]]·[[ | + | 케이티(KT)는 대한민국 [[메타버스]] 생태계 조성을 위해 [[가상현실]]·[[증강현실]]·[[혼합현실]] 관련 기업들과 ‘[[메타버스]] 원팀’을 결성했다. [[메타버스]] 원팀은 케이티를 비롯해 [[가상현실]]과 [[증강현실]], [[혼합현실]] 관련 사업을 하는 딜루션, 버넥트, 코아소프트, 위지웍스튜디오, 스마일게이트스토브를 비롯한 9개 기업과 국내 관련 기업들의 연합체인 한국가상증강현실산업협회가 참여한다. 이들 참여 기업과 기관은 지속적이고 정기적인 교류를 통해 대한민국의 [[메타버스]] 기술을 발전시키고 서비스를 확대할 방안을 모색할 예정이다. [[메타버스]] 원팀 참여 기업도 계속 늘려갈 예정이다. |
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===엘지 유플러스=== | ===엘지 유플러스=== | ||
− | 엘지(LG) | + | '''엘지(LG) 유플러스'''는 세계 5G 콘텐츠 연합체 [[혼합현실]] 얼라이언스의 의장사를 맡고 있다. 최근 11번째 신규 회원사로 [[증강현실]] 기업 트리거의 합류로 [[메타버스]] 주도권을 강화하게 됐다. 미국의 AR 기업 트리거는 지난 10년간 200여개가 넘는 프로젝트를 진행했고, 20만 시간 이상의 [[확장현실]] 개발 경험을 보유하고 있다. 토이스토리, 스파이더맨, 스타워즈가 대표작이다. 또 디즈니, 픽사, 소니 픽쳐스와 같은 미디어 기업과 실감형 서비스를 위해 협력해왔다. 미국 최대 이동통신사 버라이즌의 [[증강현실]] 앱을 개발했다. 엘지유플러스는 그간 [[가상현실]] 영역에서 두각을 드러낸 기존 회원사 구성에 더해 강력한 [[증강현실]] 기업이 합류한 만큼 메타버스로 대표되는 [[가상현실]]과 [[증강현실]] 콘텐츠를 균형 있게 선보이며, [[확장현실]] 산업의 고른 성장을 추진할 예정이다.<ref>박주선 기자, 〈[https://www.ceoscoredaily.com/page/view/2021072114220328504 "1700조 시장 잡아라"... 메타버스에 올라탄 이통 3사]〉, 《스코어데일리》, 2021-07-22</ref> |
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+ | ===현대차=== | ||
+ | '''현대차'''는 네이버의 [[메타버스 플랫폼]] '[[제페토]]'에 자동차 업계 최초로 서비스하게 됐으며, 쏘나타 가상 시승 체험을 할 수 있도록 했다. 쏘나타를 [[메타버스]]에 노출해 잠재 고객인 MZ세대와 소통하는 동시에 차량의 하이테크 이미지를 강화하고 신기술 선도 브랜드 이미지를 굳히기 위함이다. 현대모비스는 2021년 상반기 채용된 신입사원 200여 명을 대상으로 입문 교육 일정에 [[메타버스]] 체험과 비대면 랜선 여행 프로그램을 신규로 도입했다. 신입사원들은 [[제페토]]를 이용해 자신이 [[아바타]]를 만들 뒤 조별로 가상공간 속 인기 장소들을 체험했다.<ref>이진영 기자, 〈[https://newsis.com/view/?id=NISX20210718_0001517043 "MZ세대 心 잡겠다."...네이버 메타버스 플랫폼 '제페토' 입점 행렬]〉, 《뉴시스》, 2021-07-19</ref> | ||
+ | 현대차그룹은 2019년부터 자동차 개발 과정에 [[가상현실[[ 기술을 적용한 '버추얼 개발 프로세스'를 운영 중으로 제조공정의 효율화를 위해 메타버스 기술 적용을 늘릴 것으로 예상된다. 현대차 그룹은 경기도 화성시 남양기술연구소에 버추얼 개발 프로세스 중 [[가상현실]]을 활용한 디자인 품평과 설계 검증 시스템을 갖췄다. 버추얼 개발 프로세스는 과거 신규 자동차 개발 콘셉트 설정 단계에서 디자인 모델을 일일이 실물로 제작하는 자원 소모를 대폭 줄였다. 콘셉트를 설정하는 단계에서 다양한 데이터를 통합해 가장으로 차량 모델을 구성한다. 설계 단계 이전에 [[가상현실]]로 구현한 가상 차량 모델을 바탕으로 시장 검증을 거치고 고객의 요구를 반영할 수 있게 된 것이다. 현대차, 기아차에 따르면 버추얼 개발 프로세스를 연구개발 전 과정에 도입할 경우 신차개발 기간이 약 20%, 개발 비용은 연간 15% 정도 줄일 수 있다.<ref>정세진 기자, 〈[http://www.opinionnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=50338 "생태계는 혼자 만들 수 없어... 민관,업종간 협업이 해답"]〉, 《오피니언뉴스》, 2021-05-24</ref> | ||
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+ | ==글로벌 메타버스 생태계== | ||
+ | * '''애플''' : 5세대 및 다양한 하드웨어의 제약 요인들로 아직 초기 단계이지만 팬데믹과 아이폰의 5G 지원 등으로 [[가상현실]]과 증강현실]]의 상승 곡선을 타고 있다. 애플은 [[메타버스]] 진출을 준비하고 있다. 기존에 알려진 [[증강현실]] 글라스 외에도 [[가상현실]] 장갑을 준비하며 기대감이 커지고 있다. 애플의 [[가상현실]] 헤드셋은 3,000달러가 넘는 고가 프리미엄 제품이 될 것으로 예상된다. 2022년 출시 예정인 애플의 헤드셋은 높은 가격과 고성능의 사양으로 기업시장을 겨냥한 제품으로 보인다. 애플의 [[가상현실]] 장갑도 또한 특허를 낸 지 얼마 안 돼 제품 상용화를 논하기 이른 단계이지만 기존 플랫폼들의 [[가상현실]] 기기가 헤드셋에 집중됐던 것에서 한 발자국 더 나아갔다는 점이 중요하다. | ||
+ | * '''로블록스''' : [[로블록스]]는 MZ세대가 열광하는 게이밍 소셜 플랫폼이다. 레고 모양의 아바타와 함께 다양한 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라 코딩 없이 직접 제작한 게임을 업로드해 수익화가 가능하다. 일종의 게임 버전 유튜브인 셈이다. 친구들과 친목을 다지는 소셜네트워킹서비스 기능도 빼놓을 수 없다. [[로블록스]]는 [[메타버스 플랫폼]]중 가장 진화된 형태로 볼 수 있다. | ||
+ | * '''유니티 소프트웨어''' : 유니티 소프트웨어는 유니티 게임엔진으로 유명한 서드파티 게임 개발용 소프트웨어 기업이다. 게임 엔진으로 출발했지만 유니티의 솔루션 게임 산업에 국한되지 않고 다양한 산업군 내 [[3차원]] 콘텐츠 제작에 활용된다. 변화하는 게임 산업 트렌드와 게임 외 산업 확장 기대감이 여전하다. | ||
+ | * '''마이크로소프트''' : 마이크로소프트는 2014년 마인크래프트를 확보하며 [[메타버스]] 시장에 진출했다. 마인크래프트는 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임으로 월 활동 유저는 1억 명을 넘어섰다. 게임뿐 아니라 [[혼합현실]] 글래스 홀로렌즈, 클라우드 플랫폼 등 다양한 분야에서 수혜가 전망된다. | ||
+ | * '''텐센트''' : 텐센트는 글로벌 게임 밸루체인을 구축하며 [[메타버스]] 시대의 확실한 승자로 부각되고 있다. [[메타버스]]의 양대 축인 ‘콘텐츠·플랫폼’ 기반의 디지털 이코노미를 구축했다. 2016년부터 VR 기기 출시로 하드웨어 영역도 준비해 왔다. 향후 게임의 플랫폼화에 따라 라이브 스트리밍, 핀테크, 클라우드 등 전 사업부의 수혜가 기대된다. | ||
+ | * '''페이스북''' : 페이스북은 [[메타버스]]에 대해 남다른 관심을 보여 왔다. 소셜네트워크서비스 사업과의 시너지, 기존 운영체제에서 벗어난 독자적 생태계를 꿈꾸며 장기 로드맵을 구축했다. 페이스북의 자회사 [[오큘러스]]도 성장하면서 생태계 확장에 가속도가 붙을 것으로 예상된다. | ||
+ | * '''페이세이브''' : 아이게이밍 및 온라인 게임 분야에 특화된 글로벌 결제 기업이다. 사업구조는 전자지갑, 전자화폐, 결제 프로세싱으로 구성되며, 전자지갑은 글로벌 2위, 전자화폐는 글로벌 1위다. [[메타버스]] 시대와 함께 관련 파트너사 증가와 향후 스포츠 베팅의 언택트화와 온라인 카지노 성장에 따른 마진 개선이 눈에 띈다.<ref>공인호 기자, 〈[https://magazine.hankyung.com/money/article/202103266002c 메타버스, 향후 20년 이끌 경제 화두로 부상]〉, 《매거진한경》, 2021-03-26</ref> | ||
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+ | ==주요 법적 쟁점== | ||
+ | ===창작물의 저작권과 그 보호=== | ||
+ | * 메타버스 내에서 이용자들은 제공되거나 스스로 획득한 도구를 이용해 건물을 짓거나 옷을 만들고 공연을 하는 등 다양한 창작활동에서 창작물의 성격, 권리의 귀속은 제 3자의 저작권 침해 주장에 대한 책임의 귀속에 관한 문제가 발생할 수 있다. [[로블록스]]나 [[제페토]]와 같은 [[메타버스 플랫폼]]은 이용자들이 만든 창작물에 대한 저작권은 이용자들이 갖되, 창작물의 '사용'이나 '서비스'에 대하여 [[메타버스]] 운영자들이 포괄적인 라이선스를 부여받는 것으로 정하고 있다. 이처럼 [[메타버스 플랫폼]]을 운영하는 경우 창작물에 대한 권리 귀속 및 제 3자의 저작권 침해 주장과 관련된 불필요한 분쟁을 예방하기 위해 자신의 서비스 구조에 맞는 저작권 귀속 및 저작권 침해 주장 관련 사항을 미리 약관이나 이용정책 등에 명확하게 정할 필요가 있다. | ||
+ | * [[메타버스]] 세계에서는 인공지능을 통해 [[아바타]]가 스스로 생산활동을 하는 경우도 있는데, "인공지능 창작물"의 저작권에 관한 논란도 있을 수 있다. [[제페토]] 내에서 활동하고 있는 인공지능 작곡가 에이미 문(Aimy Moon)은 가상 기획사, 가상 아이돌, 인플루언서들이 원하는 음악을 작곡할 뿐만 아니라 실제 아티스트들이 음원 제작에도 참여하고 있다. 현재 '저작물'은 '인간'의 사상 또는 감정을 표현한 창작물이라고 규정되어 있어 인격이 없는 인공지능은 저작권의 주체가 될 수 있을지에 대해서는 논의해야 할 사항이다. | ||
+ | * 가상의 세계에서 시각적 이미지를 생생하게 구현할 수 있게 되었는데 [[메타버스 플랫폼]] 내의 무용, 건축저작물 등 다양한 저작물의 권리침해가 우려된다. 실제로 미국에서 [[메타버스 플랫폼]]에서 아바타가 취하는 특징적인 짧은 동작이 저작권을 침해하는지 여부가 문제 된 사례가 많다. 현재 응용미술 저작물은 물품에 동일한 형상으로 복제될 수 있는 미술 저작물로 [[현실 세계]]의 패션, 공예품, 가구 등을 [[메타버스]]에 그대로 재현해 응용미술 저작권에 침해될 수 있다. | ||
+ | * 대체불가능한토큰(Non-Fungible Token NFT)은 대체 불가능한 특성으로 인해 디지털 창작물에 대한 소유권 증명을 용이하게 만들어준다. 이 토큰을 [[메타버스]] 안에서 이용자들끼리 '자산'으로 거래할 수 있어 [[메타버스]] 내의 경제 생태계를 만들 수 있다. 하지만 창작자가 아닌 다른 사람이 임의로 창작물을 대체불가능토큰으로 선등록하여 소유권을 주장하거나, 패러디물 등으로 2차적 저작물의 권리를 침해하는 일이 발생할 여지가 있다. | ||
+ | * 메타버스 내에서 일어나는 저작물의 이용을 명확히 설정하는 것 및 메타버스 내 저작권 관련 분쟁 발생 시 그 '준거법'을 결정하는데 문제가 될 여지가 있다. [[메타버스]]내의 가상 콘서트 개최 행위가 저작권법상 '공연'인지 '전송'인지 여부가 불분명하고 국경을 초월한 [[메타버스]] 세계 내에서 저작권 침해 행위가 발견되었다면 어느 국가의 법률을 적용해야 하는지 등 준거법 결정과 관해서도 다양한 논의가 필요하다. | ||
+ | ===메타버스 내 '짝퉁' 상품의 상표권 침해=== | ||
+ | * 최근 구찌(Gucci)가 [[제페토]]를 통해 버츄얼 컬렉션을 판매하는 등 각종 패션 브랜드가 [[메타버스]]로 진출하여 기존의 사업 모델을 디지털로 확장하고 있다. 패션 브랜드의 로고나 디자인을 활용한 디지털 패션 상품이 [[아바타]]를 중심으로 한 메타버스에 유통되면서, 메타버스 내에서 '짝퉁' 상품에 대한 상표권 침해 가능성이 있다. [[메타버스]] 내의 의류를 상표법상 '상품'으로 볼 수 있을지, 볼 수 있다면 유사한 상품에 상표를 사용한 것으로 볼 수 있을지 여부가 쟁점이다. 상표법상의 '상품'은 독립된 상거래의 목적물이 되는 물품을 의미하므로 [[메타버스]] 내의 의류도 상표법상 상품에 속할 수 있지만 [[메타버스]] 내의 의류는 '화상 이미지'에 가까워 상품에 상표를 사용한 것이 아니라고 판단 받을 가능성이 높다. | ||
+ | ===퍼블리시티권 침해 및 성과물 도용 등 부정경쟁 행위=== | ||
+ | * 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률은 기존의 정형화된 저작권이나 상표권의 보호 경계에 있는 이슈들을 규율하고 있는데 [[메타버스]] 세계에서 타인을 사칭하거나 타인의 권리를 도용하는 다양한 형태의 경제 활동에는 부정경쟁방지법이 폭넓게 적용될 수 있다. | ||
+ | ===메타버스 내의 개인정보=== | ||
+ | * [[메타버스]]에서는 [[확장현실]]을 지원하기 위해 기존에 생성되지 않았던 다양한 정보가 수집되어 처리될 수 있다. 기존 사이버 공간의 경우 진입 및 개인정보의 제공, 공유 시점이 비교적 명확한데 반해, [[메타버스]]에서는 각 정보주체들이 [[현실세계]]와 마찬가지로 상호 작용하기 때문에 어떤 개인정보가 어느 시점에 누구와 공유되는지 확인하기 어렵다. 현재 사이버 공간에서 개인정보 보호법령상의 쟁점 외에 새로운 문제가 야기 될 수 있다. | ||
+ | ===활동 주체 '아바타'의 법적 지위에 따른 제반 문제=== | ||
+ | * [[메타버스]] 내에서 이용자의 또 다른 인격체인 [[아바타]]가 존재한다. 따라서 [[아바타]를 [[현실세계]]의 사람과 동일한 인격권을 인정할 수 있는지 등 기본 원칙을 [[메타버스]] 세계 내의 아바타에게도 적용해야 하는지 여부가 문제가 될 수 있다. [[메타버스]] 내에서는 일반 사회생활과 동일하게 [[아바타]]간 상호작용이 발생하여 다른 [[아바타]]에게 성희롱, 폭행, 명예훼손 등의 불법행위의 가능성이 존재한다. 또한 [[아바타]]의 상업활동이 일어나 [[메타버스]]내에서 노동을 제공할 수 있다. [[메타버스]] 내에서 발생한 수입이나 거래에 대하여 [[메타버스]] 운영자 등에 의한 조세제도를 도입할 수 있는지도 깊은 논의가 필요하다.<ref>김지현 변호사 외 3명, 〈[https://www.lawtimes.co.kr/Legal-Info/LawFirm-NewsLetter-View?serial=171386 메타버스 시대의 도래와 법적 쟁점]〉, 《법률신문》, 2021-07-09</ref> | ||
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+ | ==메타버스 얼라이언스의 한계== | ||
+ | 메타버스 얼라이언스는 국내의 기업들과 정부가 힘을 합쳐 [[메타버스]] 생태계를 만드는 것이 목표이다. [[메타버스]]는 [[증강현실]], [[가상현실]], [[확장현실]], 콘텐츠는 물론 반도체 디스플레이, 인공지능, 광학 모듈 등의 온갖 기술의 융합산업이므로 다양한 기업들의 협력이 필요하다. 한편 2021년 5월 18일 결성된 '메타버스 얼라이언스'에 우리나라 대표기업인 삼성과 일지가 빠지게 되었다. [[메타버스]]는 현실과 같은 생동감 있는 [[가상세계]] 경험을 가능케 하는 [[가상현실]], [[증강현실]] 등의 기술이 필수적이다. 삼성전자는 2018년 [[가상현실]] 헤드셋 '오디세이 플러스'를 출시했을 정도로 관련 기술력을 축적하고 있다. [[확장현실]]기기를 발전시키려면 여기 들어가는 디스플레이와 반도체 기술도 고도화해야하는데 이 분야는 삼성, 엘지디스플레이와 삼성전자 등이 함께해야 경쟁력을 키울 수 있다. 광학 기술에 능한 엘지 이노텍과 삼성이 빠진 메타버스 얼라이언스는 한계가 있다는 지적이 나온다. 삼성과 엘지도 메타버스에 관심이 많지만, 본격적으로 시장에 참여할 정도로 [[메타버스]] 시장이 충분히 성숙하지 않았다고 판단하고 얼라이언스에 빠진 것으로 알려졌다.<ref>서민준 기자, 〈[https://www.hankyung.com/it/article/202105277669i 'K메타버스 연합' 출범했지만..."삼성,엘지 빠져 아쉬워" 목소리]〉, 《한국경제》, 2021-05-27</ref> | ||
{{각주}} | {{각주}} | ||
==참고자료== | ==참고자료== | ||
+ | * 조슬기나 기자, 〈[https://www.asiae.co.kr/article/2021051810205695605 메타버스 얼라이언스 출범... 이동3사,현대차,네이버랩스 등 참여]〉, 《아시아경제》, 2021-05-18 | ||
+ | * 장우정 기자, 〈[https://biz.chosun.com/OQHY2MJC5ZFH7IRTGE2VZZ5WVI/?form=MY01SV&OCID=MY01SV '메타버스' 떠오르자 정부, 연합체 출범... 통신사, 현대차, CJ 손잡았다]〉, 《조선일보》, 2021-05-18 | ||
+ | * 박지혜, 〈[https://www.kiet.re.kr/kiet_web/?sub_num=12&state=view&tab=list&idx=57803&recom=4654&ord=0 다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점]〉, 《KIET 산업연구원》, 2021-05-20 | ||
+ | * 박주연 기자, 〈[https://www.paxetv.com/news/articleView.html?idxno=117433 SK텔레콤, '메타버스'에 꽂혔다... "B2B영역 실감미디어 대중화할 것"]〉, 《팍스경제》, 2021-05-18 | ||
+ | * 박주선 기자, 〈[https://www.ceoscoredaily.com/page/view/2021072114220328504 "1700조 시장 잡아라"... 메타버스에 올라탄 이통 3사]〉, 《스코어데일리》, 2021-07-22 | ||
+ | * 이진영 기자, 〈[https://newsis.com/view/?id=NISX20210718_0001517043 "MZ세대 心 잡겠다."...네이버 메타버스 플랫폼 '제페토' 입점 행렬]〉, 《뉴시스》, 2021-07-19 | ||
+ | * 정세진 기자, 〈[http://www.opinionnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=50338 "생태계는 혼자 만들 수 없어... 민관,업종간 협업이 해답"]〉, 《오피니언뉴스》, 2021-05-24 | ||
+ | * 공인호 기자, 〈[https://magazine.hankyung.com/money/article/202103266002c 메타버스, 향후 20년 이끌 경제 화두로 부상]〉, 《매거진한경》, 2021-03-26 | ||
+ | * 김지현 변호사 외 3명, 〈[https://www.lawtimes.co.kr/Legal-Info/LawFirm-NewsLetter-View?serial=171386 메타버스 시대의 도래와 법적 쟁점]〉, 《법률신문》, 2021-07-09 | ||
+ | * 서민준 기자, 〈[https://www.hankyung.com/it/article/202105277669i 'K메타버스 연합' 출범했지만..."삼성,엘지 빠져 아쉬워" 목소리]〉, 《한국경제》, 2021-05-27 | ||
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2021년 7월 29일 (목) 23:31 기준 최신판
메타버스 얼라이언스는 증강현실(AR), 가상현실(VR)을 비롯한 확장현실(XR) 기반의 메타버스 산업 생태계 발전을 위한 민관 협력체계이다.
목차
개요[편집]
현실과 비현실을 아우르는 메타버스는 최근 하루평균 접속자만 4,000만 명 규모인 게임 플랫폼 '로블록스'의 인기 등에 힘입어 코로나 19시대의 상징적 테마로 자리 잡고 있다. 가상공간에서 아바타로 구현된 개인이 취미, 업무는 물론 돈을 벌거나 소비하는 경제활동까지 가능해지면서 메타버스의 시대가 가속화하고 있다는 평가다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 따르면 메타버스 시장은 올해부터 급격히 성장해 2025년 관련 매출이 2,800억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이를 위해 출범한 얼라이언스는 최근 기술 동향을 공유하며 법제도 정비 및 규제 발굴, 기업 간 협업을 통한 프로젝트 기획 등 생태계 활성화를 위한 상호 협력의 장 역할을 하게 된다. 디지털 뉴딜을 실현하고 메타버스 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계다. 정부는 얼라이언스에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원방안을 모색한다. 얼라이언스에는 에스케이텔레콤, 케이티, 엘지유플러스 등 이동통신사 3사와 현대차, 네이버랩스, 카카오 엔터, 씨제이 엔터테인먼트(CJ ENM), 분당서울대병원, 롯데월드, 맥스트, 버텍트, 라온텍 등 17개 기업이 참여했다. 정보 통신 기술(ICT)플랫폼 기업과 디바이스 기업과 의료기관, 미디어 업계에서도 정보통신 산업진흥원, 한국전자통신연구원 등 유관기관과 협회 8곳도 참여했다. 과기정통부는 다양한 기업이 참여해 데이터를 축적, 활용하고 새로운 서비스를 개발하는 개방형 메타버스 플랫폼 구축 지원을 목표로 하고 있다. 조경식 과기정통부 제2차관은 "메타버스는 인터넷과 모바일의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼 혁명"이라며 "민간 주도의 메타버스 얼라이언스 출범이 의미가 크며 협력의 구심점이 될 것"이라고 전했다.[1] 신종 코로나바이러스 감염증 장기화로 '메타버스'라는 키워드가 화두로 떠오르자 정부가 부랴부랴 얼라이언스를 만들어 메타버스 시장에서 법 제도가 제대로 정비될 수 있도록 정부가 나서고 있다. 얼라이언스에 참여하는 한 기업 관계자는 "메타버스의 근간이라고 할 수 있는 증강현실, 가상현실의 경우 관련 법 제도가 전무한 실정이다"라며 "정부가 시장 초기부터 민간에 귀 기울여 법 제도 정비에 나선다면 참여하지 않을 이유가 없다"라고 전했다. 최근 엘지유플러스가 이끌고 있는 세계 5G 콘텐츠 연합체가 공개한 우주 관련 신규 가상현실 콘텐츠 제작 비용이 우리 돈 100억 원 수준이었던 것으로 알려졌다.[2]
활동[편집]
메타버스 확장 생태계 조성,확산을 위해 2021년 5월 출범한 '메타버스 얼라이언스'에 40~50개사가 추가 참여할 것으로 기대했다. 앞으로도 참여사를 지속해서 늘려갈 방침이다. 외연 확장뿐만 아니라 운영체계도 구성했다. 얼라이언스 내 제조와 서비스, 공공, 라이프, 커뮤니케이션, 미디어 등 메타버스 분야, 기능별 프로젝트 그룹을 편성해 운영하기로 했다. 각 프로젝트 그룹에는 수요, 공급 기업이 참여, 협력해 메타버스 기획과제를 도출한다. 지역 산업, 인프라와 연계한 지역 특성화 메타버스 협업사업 발굴도 가능하다. 참여사는 최대 3개 프로젝트 그룹까지 중복으로 활동할 수 있다. 얼라이언스는 프로젝트 그룹 운영을 위해 수요 조사도 하여 구현하고자 하는 서비스와 제공 솔루션, 향후 사업화 계획, 타 기업과 협업을 희망하는 분야 등을 조사해 프로젝트를 결정한다. 2021년 7월까지 프로젝트 그룹을 구성해 11월까지 그룹별 활동을 통해 도출한 결과물을 연말 발표할 예정이다. 과기정통부 관계자는 "얼라이언스 참가사가 모두 모이기 쉽지 않고 분야별 내용을 다 공유하는 것도 아니기 때문에 프로젝트 그룹 단위별로 운영하는게 효율성이 높다"면서 "수요 조사를 통해 프로젝트 운영과 지원 방안을 검토할 것"라고 전했다. 메타버스 얼라이언스는 프로젝트 그룹 외에도 메타버스 얼라이언스 포럼, 법제도 자문 그룹 등을 구성해 본격 활동해 착수한다. 과기정통부는 메타버스 얼라이언스 뿐만 아니라 'VR 메타버스 콘테스트' '메타버스 어워드' 등을 통해 경쟁력 있는 업체와 서비스를 발굴하고 산업 활성화를 추진하고 있다.[3]
메타버스 시장[편집]
2003년 가상현실 서비스인 '세컨드 라이프(Second Life)'가 등장하면서 메타버스가 새롭게 주목받기 시작했다. 세컨드 라이프는 가상세계에서 아바타를 통해 전 세계 사람들과 교류하고 경제활동까지 가능하여 주목을 받았다. 당시 많은 글로벌 기업들이 세컨드 라이프의 가상공간에 진출하면서 메타버스의 가능성을 확인할 수 있었다. 하지만 2010년 모바일이 보급되면서 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차 낮아졌다. 사람들의 디바이스 활용 형태가 컴퓨터에서 모바일로 이동하면서 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 온라인상에서 짧은 글, 사진, 동영상 등을 공유하여 소통하기 시작했다. 그러나 최근 디지털 문화에 익숙한 MZ세대(밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험을 할 수 있는 메타버스가 확산하고 있다. 이러한 이용자들의 특성은 자신의 아바타로 구현하여 가상의 공간에서 다양하게 즐길 수 있는 메타버스의 생태계를 더욱 확장 시키고 있다. 메타버스 플랫폼의 이용자들이 꾸준히 증가하여 2021년 1월 기준 로블록스의 월간 이용자 수가 1억 9,000만 명을 넘어섰고, 그중 67%는 16세 이하인 것으로 나타났다. 메타버스의 성장은 관련 기술 발전과 5G 서비스 도입으로 인한 콘텐츠 전송 향상에서 기인한다. 5G 서비스는 4G보다 20배 빠른 속도와 10배 이상 빠른 반응으로 더 많은 사람과 접속이 가능하다. 따라서 다수의 사람이 메타버스 플랫폼에 접속하여 함께 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 구축되었다. 또한 메타버스 체험을 지원하는 기기 발전도 메타버스 성장을 가속화하고 있다. 2019년 PWC에 따르면 전 세계 혼합현실 시장 규모는 2030년 1조 5,000억 달러로 예상되며, 그중에서도 증강현실 시장의 규모가 크게 확대될 것으로 전망된다. 메타버스를 지원하는 증강현실, 가상현실 기기도 기술 혁신 등에 힘입어 발전하고 있다. 그동안 가상현실 기기 대중화의 걸림돌이 된 멀미, 무게감, 디바이스 가격, 컴퓨터와 콘솔 기반 사용 등의 문제가 해결되면서 일반 소비자들도 쉽게 접근할 수 있게 되었다.[4]
참여기업[편집]
에스케이 텔레콤[편집]
에스케이(SK) 텔레콤은 버추얼 밋업, 점프 스튜디오, 아바타와 공간 플랫폼 등의 서비스를 제공하고 있다. 산업 전반에 본격적인 메타버스 시대가 도래함에 따라 SK텔레콤은 메타버스 중심의 혼합현실 경험 제공에 더욱 힘을 쏟을 계획이다. SK텔레콤은 2021년 4월 서울 코엑스에서 열린 국내 최대 ICT 전시회 '월드 IT쇼 2021'에서 메타버스 관련 혁신 기술과 서비스를 선보였다. 초현실적 경험을 제공하는 '5G 메타버스 시네마', 메타버스 공간을 만드는 '점프 스튜디오', 차세대 5G 기술인 모바일엣지컴퓨팅이 적용된 메타버스 패션쇼, 트윈월드 등이다. 다양한 콘텐츠를 기반으로 5G 시대 메타버스 등 대중의 혼합현실 경험을 확대하려는 의지이다. SK텔레콤은 'K팝 메타버스 프로젝트' 목적으로 추후 점프 버추얼 밋업 내 메타버스 공간에서 '위클리' 등 K팝 스타의 콘서트나 팬 미팅을 개최하는 방안도 준비 중이다. 앞으로 다양한 K팝 스타들의 증강현실 디지털 휴먼 콘텐츠부터 메타버스 기반의 뮤직비디오 제작, 콘서트 개최 등 다각적인 시도로 문화를 혼합현실 세계로 확장한다는 계획이다. SK텔레콤은 최근 기존 'MR서비스 CO(컴퍼니)'의 명칭을 '메타버스 CO'로 변경하고, 메타버스 중심의 혼합현실 경험 제공에 더욱 힘을 쏟을 준비를 마쳤다. 에스케이텔레콤 관계자는 "SKT는 마이크로소프트와 초협력을 통해 혼합현실 제작소인 점프 스튜디오를 지난해부터 가동 중이다"면서 "엔터테인먼트, 공연, 광고, 게임, 영화 등 다양한 B2B 영역에서 혼합현실 콘텐츠를 확대해 실감 미디어 대중화 시대를 열 것"이라고 전했다.[5]
케이티[편집]
케이티(KT)는 대한민국 메타버스 생태계 조성을 위해 가상현실·증강현실·혼합현실 관련 기업들과 ‘메타버스 원팀’을 결성했다. 메타버스 원팀은 케이티를 비롯해 가상현실과 증강현실, 혼합현실 관련 사업을 하는 딜루션, 버넥트, 코아소프트, 위지웍스튜디오, 스마일게이트스토브를 비롯한 9개 기업과 국내 관련 기업들의 연합체인 한국가상증강현실산업협회가 참여한다. 이들 참여 기업과 기관은 지속적이고 정기적인 교류를 통해 대한민국의 메타버스 기술을 발전시키고 서비스를 확대할 방안을 모색할 예정이다. 메타버스 원팀 참여 기업도 계속 늘려갈 예정이다.
엘지 유플러스[편집]
엘지(LG) 유플러스는 세계 5G 콘텐츠 연합체 혼합현실 얼라이언스의 의장사를 맡고 있다. 최근 11번째 신규 회원사로 증강현실 기업 트리거의 합류로 메타버스 주도권을 강화하게 됐다. 미국의 AR 기업 트리거는 지난 10년간 200여개가 넘는 프로젝트를 진행했고, 20만 시간 이상의 확장현실 개발 경험을 보유하고 있다. 토이스토리, 스파이더맨, 스타워즈가 대표작이다. 또 디즈니, 픽사, 소니 픽쳐스와 같은 미디어 기업과 실감형 서비스를 위해 협력해왔다. 미국 최대 이동통신사 버라이즌의 증강현실 앱을 개발했다. 엘지유플러스는 그간 가상현실 영역에서 두각을 드러낸 기존 회원사 구성에 더해 강력한 증강현실 기업이 합류한 만큼 메타버스로 대표되는 가상현실과 증강현실 콘텐츠를 균형 있게 선보이며, 확장현실 산업의 고른 성장을 추진할 예정이다.[6]
현대차[편집]
현대차는 네이버의 메타버스 플랫폼 '제페토'에 자동차 업계 최초로 서비스하게 됐으며, 쏘나타 가상 시승 체험을 할 수 있도록 했다. 쏘나타를 메타버스에 노출해 잠재 고객인 MZ세대와 소통하는 동시에 차량의 하이테크 이미지를 강화하고 신기술 선도 브랜드 이미지를 굳히기 위함이다. 현대모비스는 2021년 상반기 채용된 신입사원 200여 명을 대상으로 입문 교육 일정에 메타버스 체험과 비대면 랜선 여행 프로그램을 신규로 도입했다. 신입사원들은 제페토를 이용해 자신이 아바타를 만들 뒤 조별로 가상공간 속 인기 장소들을 체험했다.[7] 현대차그룹은 2019년부터 자동차 개발 과정에 [[가상현실[[ 기술을 적용한 '버추얼 개발 프로세스'를 운영 중으로 제조공정의 효율화를 위해 메타버스 기술 적용을 늘릴 것으로 예상된다. 현대차 그룹은 경기도 화성시 남양기술연구소에 버추얼 개발 프로세스 중 가상현실을 활용한 디자인 품평과 설계 검증 시스템을 갖췄다. 버추얼 개발 프로세스는 과거 신규 자동차 개발 콘셉트 설정 단계에서 디자인 모델을 일일이 실물로 제작하는 자원 소모를 대폭 줄였다. 콘셉트를 설정하는 단계에서 다양한 데이터를 통합해 가장으로 차량 모델을 구성한다. 설계 단계 이전에 가상현실로 구현한 가상 차량 모델을 바탕으로 시장 검증을 거치고 고객의 요구를 반영할 수 있게 된 것이다. 현대차, 기아차에 따르면 버추얼 개발 프로세스를 연구개발 전 과정에 도입할 경우 신차개발 기간이 약 20%, 개발 비용은 연간 15% 정도 줄일 수 있다.[8]
글로벌 메타버스 생태계[편집]
- 애플 : 5세대 및 다양한 하드웨어의 제약 요인들로 아직 초기 단계이지만 팬데믹과 아이폰의 5G 지원 등으로 가상현실과 증강현실]]의 상승 곡선을 타고 있다. 애플은 메타버스 진출을 준비하고 있다. 기존에 알려진 증강현실 글라스 외에도 가상현실 장갑을 준비하며 기대감이 커지고 있다. 애플의 가상현실 헤드셋은 3,000달러가 넘는 고가 프리미엄 제품이 될 것으로 예상된다. 2022년 출시 예정인 애플의 헤드셋은 높은 가격과 고성능의 사양으로 기업시장을 겨냥한 제품으로 보인다. 애플의 가상현실 장갑도 또한 특허를 낸 지 얼마 안 돼 제품 상용화를 논하기 이른 단계이지만 기존 플랫폼들의 가상현실 기기가 헤드셋에 집중됐던 것에서 한 발자국 더 나아갔다는 점이 중요하다.
- 로블록스 : 로블록스는 MZ세대가 열광하는 게이밍 소셜 플랫폼이다. 레고 모양의 아바타와 함께 다양한 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라 코딩 없이 직접 제작한 게임을 업로드해 수익화가 가능하다. 일종의 게임 버전 유튜브인 셈이다. 친구들과 친목을 다지는 소셜네트워킹서비스 기능도 빼놓을 수 없다. 로블록스는 메타버스 플랫폼중 가장 진화된 형태로 볼 수 있다.
- 유니티 소프트웨어 : 유니티 소프트웨어는 유니티 게임엔진으로 유명한 서드파티 게임 개발용 소프트웨어 기업이다. 게임 엔진으로 출발했지만 유니티의 솔루션 게임 산업에 국한되지 않고 다양한 산업군 내 3차원 콘텐츠 제작에 활용된다. 변화하는 게임 산업 트렌드와 게임 외 산업 확장 기대감이 여전하다.
- 마이크로소프트 : 마이크로소프트는 2014년 마인크래프트를 확보하며 메타버스 시장에 진출했다. 마인크래프트는 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임으로 월 활동 유저는 1억 명을 넘어섰다. 게임뿐 아니라 혼합현실 글래스 홀로렌즈, 클라우드 플랫폼 등 다양한 분야에서 수혜가 전망된다.
- 텐센트 : 텐센트는 글로벌 게임 밸루체인을 구축하며 메타버스 시대의 확실한 승자로 부각되고 있다. 메타버스의 양대 축인 ‘콘텐츠·플랫폼’ 기반의 디지털 이코노미를 구축했다. 2016년부터 VR 기기 출시로 하드웨어 영역도 준비해 왔다. 향후 게임의 플랫폼화에 따라 라이브 스트리밍, 핀테크, 클라우드 등 전 사업부의 수혜가 기대된다.
- 페이스북 : 페이스북은 메타버스에 대해 남다른 관심을 보여 왔다. 소셜네트워크서비스 사업과의 시너지, 기존 운영체제에서 벗어난 독자적 생태계를 꿈꾸며 장기 로드맵을 구축했다. 페이스북의 자회사 오큘러스도 성장하면서 생태계 확장에 가속도가 붙을 것으로 예상된다.
- 페이세이브 : 아이게이밍 및 온라인 게임 분야에 특화된 글로벌 결제 기업이다. 사업구조는 전자지갑, 전자화폐, 결제 프로세싱으로 구성되며, 전자지갑은 글로벌 2위, 전자화폐는 글로벌 1위다. 메타버스 시대와 함께 관련 파트너사 증가와 향후 스포츠 베팅의 언택트화와 온라인 카지노 성장에 따른 마진 개선이 눈에 띈다.[9]
주요 법적 쟁점[편집]
창작물의 저작권과 그 보호[편집]
- 메타버스 내에서 이용자들은 제공되거나 스스로 획득한 도구를 이용해 건물을 짓거나 옷을 만들고 공연을 하는 등 다양한 창작활동에서 창작물의 성격, 권리의 귀속은 제 3자의 저작권 침해 주장에 대한 책임의 귀속에 관한 문제가 발생할 수 있다. 로블록스나 제페토와 같은 메타버스 플랫폼은 이용자들이 만든 창작물에 대한 저작권은 이용자들이 갖되, 창작물의 '사용'이나 '서비스'에 대하여 메타버스 운영자들이 포괄적인 라이선스를 부여받는 것으로 정하고 있다. 이처럼 메타버스 플랫폼을 운영하는 경우 창작물에 대한 권리 귀속 및 제 3자의 저작권 침해 주장과 관련된 불필요한 분쟁을 예방하기 위해 자신의 서비스 구조에 맞는 저작권 귀속 및 저작권 침해 주장 관련 사항을 미리 약관이나 이용정책 등에 명확하게 정할 필요가 있다.
- 메타버스 세계에서는 인공지능을 통해 아바타가 스스로 생산활동을 하는 경우도 있는데, "인공지능 창작물"의 저작권에 관한 논란도 있을 수 있다. 제페토 내에서 활동하고 있는 인공지능 작곡가 에이미 문(Aimy Moon)은 가상 기획사, 가상 아이돌, 인플루언서들이 원하는 음악을 작곡할 뿐만 아니라 실제 아티스트들이 음원 제작에도 참여하고 있다. 현재 '저작물'은 '인간'의 사상 또는 감정을 표현한 창작물이라고 규정되어 있어 인격이 없는 인공지능은 저작권의 주체가 될 수 있을지에 대해서는 논의해야 할 사항이다.
- 가상의 세계에서 시각적 이미지를 생생하게 구현할 수 있게 되었는데 메타버스 플랫폼 내의 무용, 건축저작물 등 다양한 저작물의 권리침해가 우려된다. 실제로 미국에서 메타버스 플랫폼에서 아바타가 취하는 특징적인 짧은 동작이 저작권을 침해하는지 여부가 문제 된 사례가 많다. 현재 응용미술 저작물은 물품에 동일한 형상으로 복제될 수 있는 미술 저작물로 현실 세계의 패션, 공예품, 가구 등을 메타버스에 그대로 재현해 응용미술 저작권에 침해될 수 있다.
- 대체불가능한토큰(Non-Fungible Token NFT)은 대체 불가능한 특성으로 인해 디지털 창작물에 대한 소유권 증명을 용이하게 만들어준다. 이 토큰을 메타버스 안에서 이용자들끼리 '자산'으로 거래할 수 있어 메타버스 내의 경제 생태계를 만들 수 있다. 하지만 창작자가 아닌 다른 사람이 임의로 창작물을 대체불가능토큰으로 선등록하여 소유권을 주장하거나, 패러디물 등으로 2차적 저작물의 권리를 침해하는 일이 발생할 여지가 있다.
- 메타버스 내에서 일어나는 저작물의 이용을 명확히 설정하는 것 및 메타버스 내 저작권 관련 분쟁 발생 시 그 '준거법'을 결정하는데 문제가 될 여지가 있다. 메타버스내의 가상 콘서트 개최 행위가 저작권법상 '공연'인지 '전송'인지 여부가 불분명하고 국경을 초월한 메타버스 세계 내에서 저작권 침해 행위가 발견되었다면 어느 국가의 법률을 적용해야 하는지 등 준거법 결정과 관해서도 다양한 논의가 필요하다.
메타버스 내 '짝퉁' 상품의 상표권 침해[편집]
- 최근 구찌(Gucci)가 제페토를 통해 버츄얼 컬렉션을 판매하는 등 각종 패션 브랜드가 메타버스로 진출하여 기존의 사업 모델을 디지털로 확장하고 있다. 패션 브랜드의 로고나 디자인을 활용한 디지털 패션 상품이 아바타를 중심으로 한 메타버스에 유통되면서, 메타버스 내에서 '짝퉁' 상품에 대한 상표권 침해 가능성이 있다. 메타버스 내의 의류를 상표법상 '상품'으로 볼 수 있을지, 볼 수 있다면 유사한 상품에 상표를 사용한 것으로 볼 수 있을지 여부가 쟁점이다. 상표법상의 '상품'은 독립된 상거래의 목적물이 되는 물품을 의미하므로 메타버스 내의 의류도 상표법상 상품에 속할 수 있지만 메타버스 내의 의류는 '화상 이미지'에 가까워 상품에 상표를 사용한 것이 아니라고 판단 받을 가능성이 높다.
퍼블리시티권 침해 및 성과물 도용 등 부정경쟁 행위[편집]
- 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률은 기존의 정형화된 저작권이나 상표권의 보호 경계에 있는 이슈들을 규율하고 있는데 메타버스 세계에서 타인을 사칭하거나 타인의 권리를 도용하는 다양한 형태의 경제 활동에는 부정경쟁방지법이 폭넓게 적용될 수 있다.
메타버스 내의 개인정보[편집]
- 메타버스에서는 확장현실을 지원하기 위해 기존에 생성되지 않았던 다양한 정보가 수집되어 처리될 수 있다. 기존 사이버 공간의 경우 진입 및 개인정보의 제공, 공유 시점이 비교적 명확한데 반해, 메타버스에서는 각 정보주체들이 현실세계와 마찬가지로 상호 작용하기 때문에 어떤 개인정보가 어느 시점에 누구와 공유되는지 확인하기 어렵다. 현재 사이버 공간에서 개인정보 보호법령상의 쟁점 외에 새로운 문제가 야기 될 수 있다.
활동 주체 '아바타'의 법적 지위에 따른 제반 문제[편집]
- 메타버스 내에서 이용자의 또 다른 인격체인 아바타가 존재한다. 따라서 [[아바타]를 현실세계의 사람과 동일한 인격권을 인정할 수 있는지 등 기본 원칙을 메타버스 세계 내의 아바타에게도 적용해야 하는지 여부가 문제가 될 수 있다. 메타버스 내에서는 일반 사회생활과 동일하게 아바타간 상호작용이 발생하여 다른 아바타에게 성희롱, 폭행, 명예훼손 등의 불법행위의 가능성이 존재한다. 또한 아바타의 상업활동이 일어나 메타버스내에서 노동을 제공할 수 있다. 메타버스 내에서 발생한 수입이나 거래에 대하여 메타버스 운영자 등에 의한 조세제도를 도입할 수 있는지도 깊은 논의가 필요하다.[10]
메타버스 얼라이언스의 한계[편집]
메타버스 얼라이언스는 국내의 기업들과 정부가 힘을 합쳐 메타버스 생태계를 만드는 것이 목표이다. 메타버스는 증강현실, 가상현실, 확장현실, 콘텐츠는 물론 반도체 디스플레이, 인공지능, 광학 모듈 등의 온갖 기술의 융합산업이므로 다양한 기업들의 협력이 필요하다. 한편 2021년 5월 18일 결성된 '메타버스 얼라이언스'에 우리나라 대표기업인 삼성과 일지가 빠지게 되었다. 메타버스는 현실과 같은 생동감 있는 가상세계 경험을 가능케 하는 가상현실, 증강현실 등의 기술이 필수적이다. 삼성전자는 2018년 가상현실 헤드셋 '오디세이 플러스'를 출시했을 정도로 관련 기술력을 축적하고 있다. 확장현실기기를 발전시키려면 여기 들어가는 디스플레이와 반도체 기술도 고도화해야하는데 이 분야는 삼성, 엘지디스플레이와 삼성전자 등이 함께해야 경쟁력을 키울 수 있다. 광학 기술에 능한 엘지 이노텍과 삼성이 빠진 메타버스 얼라이언스는 한계가 있다는 지적이 나온다. 삼성과 엘지도 메타버스에 관심이 많지만, 본격적으로 시장에 참여할 정도로 메타버스 시장이 충분히 성숙하지 않았다고 판단하고 얼라이언스에 빠진 것으로 알려졌다.[11]
각주[편집]
- ↑ 조슬기나 기자, 〈메타버스 얼라이언스 출범... 이동3사,현대차,네이버랩스 등 참여〉, 《아시아경제》, 2021-05-18
- ↑ 장우정 기자, 〈'메타버스' 떠오르자 정부, 연합체 출범... 통신사, 현대차, CJ 손잡았다〉, 《조선일보》, 2021-05-18
- ↑ 안호천 기자, 〈덩치 키우는 '메타버스 얼라이언스'...프로젝트 그룹 등 체계도 갖춰〉, 《전자신문》, 2021-06-23
- ↑ 박지혜, 〈다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점〉, 《KIET 산업연구원》, 2021-05-20
- ↑ 박주연 기자, 〈SK텔레콤, '메타버스'에 꽂혔다... "B2B영역 실감미디어 대중화할 것"〉, 《팍스경제》, 2021-05-18
- ↑ 박주선 기자, 〈"1700조 시장 잡아라"... 메타버스에 올라탄 이통 3사〉, 《스코어데일리》, 2021-07-22
- ↑ 이진영 기자, 〈"MZ세대 心 잡겠다."...네이버 메타버스 플랫폼 '제페토' 입점 행렬〉, 《뉴시스》, 2021-07-19
- ↑ 정세진 기자, 〈"생태계는 혼자 만들 수 없어... 민관,업종간 협업이 해답"〉, 《오피니언뉴스》, 2021-05-24
- ↑ 공인호 기자, 〈메타버스, 향후 20년 이끌 경제 화두로 부상〉, 《매거진한경》, 2021-03-26
- ↑ 김지현 변호사 외 3명, 〈메타버스 시대의 도래와 법적 쟁점〉, 《법률신문》, 2021-07-09
- ↑ 서민준 기자, 〈'K메타버스 연합' 출범했지만..."삼성,엘지 빠져 아쉬워" 목소리〉, 《한국경제》, 2021-05-27
참고자료[편집]
- 조슬기나 기자, 〈메타버스 얼라이언스 출범... 이동3사,현대차,네이버랩스 등 참여〉, 《아시아경제》, 2021-05-18
- 장우정 기자, 〈'메타버스' 떠오르자 정부, 연합체 출범... 통신사, 현대차, CJ 손잡았다〉, 《조선일보》, 2021-05-18
- 박지혜, 〈다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점〉, 《KIET 산업연구원》, 2021-05-20
- 박주연 기자, 〈SK텔레콤, '메타버스'에 꽂혔다... "B2B영역 실감미디어 대중화할 것"〉, 《팍스경제》, 2021-05-18
- 박주선 기자, 〈"1700조 시장 잡아라"... 메타버스에 올라탄 이통 3사〉, 《스코어데일리》, 2021-07-22
- 이진영 기자, 〈"MZ세대 心 잡겠다."...네이버 메타버스 플랫폼 '제페토' 입점 행렬〉, 《뉴시스》, 2021-07-19
- 정세진 기자, 〈"생태계는 혼자 만들 수 없어... 민관,업종간 협업이 해답"〉, 《오피니언뉴스》, 2021-05-24
- 공인호 기자, 〈메타버스, 향후 20년 이끌 경제 화두로 부상〉, 《매거진한경》, 2021-03-26
- 김지현 변호사 외 3명, 〈메타버스 시대의 도래와 법적 쟁점〉, 《법률신문》, 2021-07-09
- 서민준 기자, 〈'K메타버스 연합' 출범했지만..."삼성,엘지 빠져 아쉬워" 목소리〉, 《한국경제》, 2021-05-27
같이 보기[편집]