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'''유니티 코리아'''는 2004년 8월 유니티 테크놀로지스(Unity Technologies)가 개발한 게임 엔진이다.
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'''유니티코리아'''<!--유니티 코리아-->(Unity Korea)는 [[게임엔진]]인 '''[[유니티 (디자인)|유니티]]'''(Unity)를 개발한 [[유니티 테크놀로지스]](Unity Technologies)의 한국 현지 법인이다. 정식 회사명은 '''유니티 테크놀로지스 코리아 유한회사'''이다.
  
 
==개요==
 
==개요==
유니티는 게임 엔진 뿐만 아니라 다양한 [[3D]]기술로 자동차, 운송 및 제조, 영화와 애니메이션 및 시네마틱 제작, 설계와 엔지니어링 및 건축에도 쓰일 수 있다. 유니티는 실시간으로 [[3D]]를 제작하여 아티스트, 디자이너, 프로그래머를 위한 작업물의 실시간 프리뷰를 활용하여 개발 과정에서 빠른 편집과 반복 작업이 가능하고 한 번의 개발로 어디로든 배포가 가능하여 수많은 사용자에게 접근이 용이하고, 콘텐츠를 한 번만 제작하면 윈도우, 맥, 아이오에스(iOS), 안드로이드, 플레이스테이션, 엑스박스 닌텐도 스위치와 [[확장현실]] 플랫폼 등 20개 이상의 플랫폼에 배포할 수 있다. 그래픽스 렌더링도 또한 확장이 가능하여 유니티의 실시간 렌더링 기능으로 시각적 정확도를 구현할 수 있다.  
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[[유니티 (디자인)|유니티]]는 [[게임엔진]]뿐만 아니라 다양한 [[3D]] 기술로 자동차, 운송 및 제조, 영화와 애니메이션 및 시네마틱 제작, 설계와 엔지니어링 및 건축에도 쓰일 수 있다. 유니티는 실시간으로 [[3D]]를 제작하여 아티스트, 디자이너, 프로그래머를 위한 작업물의 실시간 프리뷰를 활용하여 개발 과정에서 빠른 편집과 반복 작업이 가능하고 한 번의 개발로 어디로든 배포가 가능하여 수많은 사용자에게 접근이 용이하고, 콘텐츠를 한 번만 제작하면 윈도우, 맥, 아이오에스(iOS), 안드로이드, 플레이스테이션, 엑스박스 닌텐도 스위치와 [[확장현실]] 플랫폼 등 20개 이상의 플랫폼에 배포할 수 있다. 그래픽스 렌더링도 또한 확장이 가능하여 유니티의 실시간 렌더링 기능으로 시각적 정확도를 구현할 수 있다.  
  
 
==역사==
 
==역사==
유니티는 원래 플래시로 구현이 힘든 [[3D]] 시장 공략을 노린 [[3D]] 타겟 웹미디어 제작툴이었다. 초기 유니티 엔진은 멀티플랫폼 중 하나로 브라우저 역시 주력 지원했다. 하지만 전문적인 게임엔진에 비해 비교적 단순하고 사용법이 쉽다는 점에 착안한 개발자들이 이를 이용해 게임을 만들기 시작하면서 아예 게임 엔진으로 방향이 선회되었다. 언리얼 엔진의 퍼블리싱 라이선스 옵션 도입 전에는 유니티의 라이선스 비용이 매우 저렴하고 여타의 고급 엔진들도 대형 프로젝트를 개발하는것에 비해 단순한 게임 들을 만들어 내기에는 비교적 쉬운 편이라서 아이폰을 필두로 한 스마트폰 게임이 새로운 블루오션으로 떠오르던 태동기에 절묘한 타이밍으로 선점하여 모바일에서 승승장구했다. 에셋 스토어라는 생태계의 조성에 힘입어 넓은 사용자 풀이 형성되면서 모바일 게임 시장이 확장되던 시기에 독보적으로 치고 나아갔다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84) 유니티]〉, 《나무위키》</ref>
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[[유니티 (디자인)|유니티]]는 원래 [[플래시]]로 구현이 힘든 [[3D]] 시장 공략을 노린 [[3D]] 타깃 웹 미디어제작 툴이었다. 초기 유니티 엔진은 멀티플랫폼 중 하나로 브라우저 역시 주력 지원했다. 하지만 전문적인 [[게임엔진]]에 비해 비교적 단순하고 사용법이 쉽다는 점에 착안한 개발자들이 이를 이용해 게임을 만들기 시작하면서 아예 게임 엔진으로 방향이 선회하였다. 언리얼 엔진의 퍼블리싱 라이선스 옵션 도입 전에는 유니티의 라이선스 비용이 매우 저렴하고 여타의 고급 엔진들도 대형 프로젝트를 개발하는 것에 비해 단순한 게임들을 만들어 내기에는 비교적 쉬운 편이라서 아이폰을 필두로 한 스마트폰 게임이 새로운 블루오션으로 떠오르던 태동기에 절묘한 타이밍으로 선점하여 모바일에서 승승장구했다. 에셋 스토어라는 생태계의 조성에 힘입어 넓은 사용자 풀이 형성되면서 모바일 게임 시장이 확장되던 시기에 독보적으로 치고 나아갔다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84) 유니티]〉, 《나무위키》</ref>
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==유니티 엔진의 특징==
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* 유니티 게임 엔진은 게임 개발의 민주화라는 캐치프라이즈로 쉽고 빠른 개발을 주도한 엔진 중 하나이다. 덕분에 비전공자도 접근하기 쉬워졌고 국내 인디게임 활성화에 많은 기여를 했다.
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* 기존에는 C++로 게임을 개발하는게 기본이었는데 C#과 자바스크립트를 지원하면서 좀 더 쉽게 개발할 수 있게 되었다. 최근에는 BOLT와 같은 비주얼 스크립팅 도한 가능하게 됐다.
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* 유니티 에디터가 [[3D]] 맥스와 유사한 인터페이스를 가지고 있기 때문에 그래픽 디자이너에게 친숙한 환경을 제공한다.
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* 게임 개발에 필요한 대부분의 요소를 지원해서 게임 개발자는 게임의 로직에만 집중할 수 있도록 한다.
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* 기획자도 손쉽게 수정할 수 있도록 수치 또는 값을 변경해서 테스트할 수 있다. 이전에는 엑셀과 같은 텍스트 파일을 불러들여서 했는데 유니티 에디터에서 직접 수정이 가능해졌다.
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* 막강한 통합개발환경으로 Visual Studio 2019를 지원해 프로그래밍을 할 수 있다.
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* 그래픽 리소스, 사운드 리소스" 스크립트 등이 포함된 방대한 에셋 스토어를 통해 게임 개발자에게 생태계 구축을 했을 뿐만 아니라, 빠르고 쉬운 개발이 가능해졌다.
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* 게임회사에서 모바일 게임 개발할 때 널리 쓰인다.
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* 풍부한 개발자 풀이 있어 방대한 검색 결과가 있어 이슈 해결이 용이하다.
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* 무료로 개발 가능하고, 추가적인 라이센스 비용 지불 시에는 여러 가지 혜택이 있다.
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* 유니티 업그레이드되는 속도가 빠른 편이고 성능 또한 나날이 발전하고 있다.<ref>겜개발BlockBOX ddayln〈[https://ddayin.tistory.com/232 유니티의 특징]〉, 《티스토리》, 2020-01-04</ref>
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==에셋 스토어==
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'''에셋 스토어'''는 방대한 에셋 라이브러리이다. 에셋은 게임 또는 프로젝트 내에서 사용할 수 있는 항목으로 [[3D]] 모델, 오디오 파일, 이미지 및 유니티에서 지원하는 기타 파일 유형 등 유니티 외에서 제작된 파일의 형태로 제공된다. 에셋은 유니티 테크놀로지스 및 커뮤니티의 회원들이 제작하여 스토어에 퍼블리싱한다. 스토어에는 텍스처, 애니메이션 및 모델에서 전체 프로젝트 예시, 튜토리얼 및 에디터 확장까지 다양한 에셋이 있다. 유니티 프로젝트에 직접 다운로드할 수 있는 무료 에셋들과 합리적인 가격대의 에셋이 모두 있다. 에셋 스토어의 퍼블리셔가 되면 유니티 창작품을 판매할 수 있다.<ref>〈[https://unity3d.com/kr/quick-guide-to-unity-asset-store 유니티 에셋스토어 퀵가이드]〉, 《유니티》</ref>
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==비게임 분야==
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게임 제작 도구인 [[게임엔진]] 분야의 세계적인 기업인 유니티가 게임 외 국내 다른 산업 분야와의 협업을 강화했다. 2020년 이후 유니티는 [[3D]] 게임 엔진을 제조업에 적용하려는 기업들이 늘면서 협력 범위를 확대하여 현대, 기아차, 삼성중공업 등 국내 제조기업들이 현재 유니티 [[3D]] 엔진을 각 산업 분야에 접목하고 있다. 2019년 2월에 GS건설과 협력하여 대구와 과천 아파트를 [[증강현실]]과 [[가상현실]]로 구현해 [[3D]] 가상공간에서 둘러볼 수 있는 '가상 모델하우스'를 공개했다. 두산인프라코어에서는 유니티 [[게임엔진]]을 기반으로 한 중장비 가상 검증 솔루션 도입을 추진하는 중이다. 유니티로 인해 정교한 코딩기술로 현실의 물리법칙을 가상 공간에 그대로 옮겨 넣는 [[디지털 트윈]] 기술은 게임 산업의 핵심요소로 다른 사업 분야에 빠르게 파급되고 있다. 유니티는 엘지씨엔에스(LG CNS)와 손을 잡고 물류센터 통합 모니터링 시스템을 [[디지털 트윈]]으로 구현해 현실에서의 물리적인 상황들을 제대로 반영하지 못하는 기존 시뮬레이션 소프트웨어와 달리 [[게임엔진]]으로 현실의 물리법칙을 반영하여 공장을 모니터링 해 오작동에 대응하는 속도가 빨라지고 물류센터 운영이 효율화했다. 또한 국내 대형 건설사들과 랜드마크 등 각 지역의 건물을 가상환경에서 구현해 수명 주기, 재작업에 따른 비용 관리 등 다방면에 활용되고 있다. 유니티 엔진이 다른 산업 분야에서 러브콜을 받는 이유는 다양한 전자기기들과 호환이 되고 4차 산업혁명 속에 각 분야에서 도입되고 있는 [[확장현실]] 환경에서도 작동하기 때문이다.<ref>오지현 기자, 〈[https://www.sedaily.com/NewsView/1Z5GBSS3VA/GD05 "게임엔진, 산업분야 응용...대기업 러브콜 쏟아져"]〉, 《서울경제》, 2020-07-26</ref>
  
 
==지원사업==
 
==지원사업==
유니티코리아는 2020년 12월 1일 유나이트 서울 2020개막에 앞서 온라인 기자간담회에서 올해 성과와 내년 유니티 엔진 로드맵과 국내 개발자 지원 정책을 공개했다. 김인숙 유니티코리아 대표는 "국내 상위 1천 개 모바일 게임의 64.8% 이상이 유니티를 이용해 개발됐으며 닌텐도 스위치 게임의 70%가 유니티 엔진으로 제작되고 있다"로 유니티 엔진의 올해 성과를 전했다. 또 더욱 우수한 게임을 개발할 수 있도록 직접적인 도움을 주기 위해 원스토어와 파트너십을 맺고 10억 원 규모의 펀딩을 통한 기술 지원 프로그램을 운영한다. 이를 통해 새로운 게임 장르나 게임 플레이에 대한 아이디어를 가진 개발사에게 도움을 준다는 방침이다. 국내에서 점점 입지가 넓어지는 콘솔 게임 시장에 진출하기 원하는 게임사를 위해 콘솔 퍼블리셔 CFK와 함께 기존 모바일 게임의 플랫폼 이전 기술과 마케팅을 지원해 콘솔 시장 진출을 돕는다. 인재 양성을 위한 교육지원 사업으로는 CMS 에듀와 파트너십을 맺고 인터랙티브 코딩 교육 플랫폼 코드 얼라이브를 출시한다. 코드 얼라이브는 어린 학생이 코딩을 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 설계한 플랫폼이다.<ref>김한준 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20201201121816 김인숙 유니티코리아 대표 "게임 개발 지원 위해 원스토어와 10억 규모 지원"]〉, 《ZD Net Korea》2020-12-01</ref>
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유니티코리아는 2020년 12월 1일 유나이트 서울 2020개막에 앞서 온라인 기자간담회에서 올해 성과와 내년 유니티 엔진 로드맵과 국내 개발자 지원 정책을 공개했다. 김인숙 유니티코리아 대표는 "국내 상위 1천 개 모바일 게임의 64.8% 이상이 유니티를 이용해 개발됐으며 닌텐도 스위치 게임의 70%가 유니티 엔진으로 제작되고 있다"로 유니티 엔진의 올해 성과를 전했다. 또 더욱 우수한 게임을 개발할 수 있도록 직접적인 도움을 주기 위해 원스토어와 파트너십을 맺고 10억 원 규모의 펀딩을 통한 기술 지원 프로그램을 운영한다. 이를 통해 새로운 게임 장르나 게임 플레이에 대한 아이디어를 가진 개발사에 도움을 준다는 방침이다. 국내에서 점점 입지가 넓어지는 콘솔 게임 시장에 진출하기 원하는 게임사를 위해 콘솔 퍼블리셔 CFK와 함께 기존 모바일 게임의 플랫폼 이전 기술과 마케팅을 지원해 콘솔 시장 진출을 돕는다. 인재 양성을 위한 교육지원 사업으로는 CMS 에듀와 파트너십을 맺고 인터랙티브 코딩 교육 플랫폼 코드 얼라이브를 출시한다. 코드 얼라이브는 어린 학생이 코딩을 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 설계한 플랫폼이다.<ref>김한준 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20201201121816 김인숙 유니티코리아 대표 "게임 개발 지원 위해 원스토어와 10억 규모 지원"]〉, 《ZD Net Korea》, 2020-12-01</ref>
  
 
==2021년 로드맵==
 
==2021년 로드맵==
유니티는 2021년 제작에 사용가능한 기능, 워크플로, 컴포넌트를 제공할 예정이다.  
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===핵심 제품 상호호환성 및 안정성===
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유니티 2021 릴리스 시리즈는 유니티 2020 LTS(Long-Term Support) 릴리스를 기반으로 한다. 에디터의 안정성과 성능을 높이고 특히 사용자에 영향을 미치는 버그와 회귀를 억제하는 것이 주요 목표이다. 유니티는 이런 목표의 중요성을 인지하고 엔진 개발 과정의 핵심 사항으로 생각하고 있다. 이런 노력이 일상적인 작업을 진행하고 게임을 한 단계 발전시키는 데 있어 크게 이바지할 것이다.
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* '''워크플로 및 사용성''' : 유저인터페이스(UI) 제작과 같은 총체적 워크플로의 업그레이드와 이를 지원하기 위한 핵심툴, 씬 툴링 시스템(Scene Tooling System)이나 검색 및 필터링(Search & Filtering) 등을 통해 편의성을 높인 수정 사항을 제공한다.
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* '''플랫폼 도달률''' : 차세대 콘솔, 새로운 가상, 증강 현실 플랫폼을 위한 플랫폼 지원 및 출시일 콘텐츠, 그리고 지속적인 최적화와 모바일 아키텍처에 대한 지원이 제공된다.
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* '''성능 및 반복 작업 속도''' : 에셋 임포트, 빌드 및 배포, 에디터 내 반복 작업까지 개발 라이프 사이클 전반에 걸쳐 팀의 생산성을 높인다.
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===기능===
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유니티 2021에서는 그래픽스, 멀티플레이어 네트워킹, 비주얼 스크립팅이라는 세 가지 영역의 기능을 개선해 나갈 예정이다.
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* '''그래픽스: 스크립터블 렌더 파이프라인 및 툴''' : 유니버설 렌더 파이프라인(URP)솔루션을 개선하고 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 안정화할 예정이다. 렌더링 파이프라인의 장기적인 목표는 유니티 모든 기능과 완벽한 상호호환성을 갖추는 것으로 사용자는 툴 생태계를 이용해 씬을 통일된 방법으로 제작할 수 있게 된다.
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* '''비주얼 스크립팅''' : 유니티 2021에서는 볼트(Bolt) 비주얼 스크립팅을 유니티 핵심 기능으로 제공할 예정이다. 이를 통해 노드 기반의 개발 툴 전반에 일관성을 부여하고 비주얼 스크립팅의 워크플로를 다른 노드 기반 솔루션과 통합하면 사용자 경험이 향상된다.
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* '''멀티플레이어 네트워킹''' : 안정적이고 지원 가능한 넷코드 파운데이션이 제공될 예정이다. 첫째, 기존 유니티 게임 오브젝트의 문제를 해결하기 위해 데이터 지향 기술 스택(DOTS) 넷코드 영역을 확장할 것이다. 둘째, 오픈 소스 소프트웨어(OSS) 멀티플레이어 커뮤니티의 의견을 바탕으로 주요 장르에 대한 풀스택(full-stack) 솔루션을 제공할 것이다. 마지막으로, 멀티플레이어 제작에 넷코드 제공뿐만 아니라 툴, 문서, 샘플에 많은 투자할 예정이다.
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===제품 릴리스 일정===
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====유니티 2021년 1분기====
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* 유니티 2020 LTS 버전으로, 유니티 2020.1 및 이후에 릴리스될 유니티 2020.2의 안정화 된 버전이다.
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* 인스펙터에서 순서 변경이 가능한 배열과 리스트, 개선된 인스펙터 복사/붙여넣기, 계층에서 오브젝트를 '기본 부모' 로 지정하는 기능, 기존 기능과 툴세트의 다양한 개선과 같이 편의성 향상에 특히 중점을 두어 개선된다.
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* 반복 작업 속도나 개발자 툴, 성능 개선에 지속해서 주력하여 코드 변경이 없는 경우 코드를 재변환하고 재컴파일링할 필요가 없는 IL2CPP에 대한 업데이트와 같은 개선이 이루어진다.
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* 에셋 임포트의 안정성과 성능이 개선된다. URP 및 HDRP의 SRP 안정성이 개선된다.
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* 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X, 애플 실리콘 플랫폼을 지원한다.
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* OSS 멀티 플레이어 커뮤니티의 기여와 협업이 늘어난다.
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====유니티 2021 제품 릴리스 주기(2021년 3월~10월)====
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* 강력하고 안정적이며 정식으로 제작에 사용 가능한 유니티 에디터에 직접 통합된 비주얼 스크립팅을 제공한다.
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* URP와 안정적인 HDRP의 해심 경험을 반복적으로 개선한다. 에셋 스토어 사용자는 태깅과 필터링을 통해 URP와 HDRP 콘텐츠를 손쉽게 검색할 수 있다.
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* 기존 유니티에 안정적이고 지원 및 확장 가능한 넷코드 파운데이션이 제공된다.
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* 멀티플레이어 게임 툴 지원을 개선한다.
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* 핵심 제품 상호호환성 및 안정성이 향상된다.<ref>Ralph Hauwert, Andrew Bowell, 〈[https://blog.unity.com/kr/technology/the-road-to-2021 2021년 Unity 로드맵]〉, 《유니티블로그》, 2020-08-14</ref>
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==유니티 2021.2 베타버전==
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유니티 2021 릴리즈 시리즈가 안정성, 성능 및 워크플로 최적화에 중점을 두고 있는 만큼 이번 버전에도 이 사항들을 우선적으로 반영했다. 우선 에디터는 커스터마이징 가능한 툴바를 위해 오버레이를 추가하면서 씬 뷰 사용자경험(UX)를 전면 개편했다. 비주얼 스크립팅에 있어서 일관성을 높이고 작업 편의성을 더하기 위해 여러 개선사항도 반영됐다. 인공지능 네비게이션 실험 패키지와 시스템 메트릭 말리 실험 패키지를 새롭게 선보이며 애플 실리콘 에디터의 베타 버전이 포함됐다. 또 에셋 임포트부터 빌드 및 배포까지 전반에 걸쳐 생산성을 극대화하기 위해 스크립팅 및 프로파일링 부문에서 텍스처 임포트 가속화했다. 새로운 임포트 옵션 도입, 스크립터블 빌드 파이프라인 최적화, 플랫폼 및 연결성 개선 등이 이뤄졌다. 고해상도 렌더 파이프라인과 유니버설 렌더 파이프라인 및 스크립ㅂ터블 렌더 파이프라인에도 신규 기능이 추가되며 완성도가 높아졌다. URP의 경우 반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영 지원과 디퍼드 렌더러 및 뎁스 프리패스 지원 등이 추가됐다. 새로운 데칼 시스템과 광원 레이어, URP 광원 쿠키를 통해서도 더욱 사실적인 그래픽이 가능해진다. 그뿐만 아니라 미디어 및 엔터테인먼트 업계 종사자들에게 특히 유용한 시네마틱 툴도 개선됐다. 협업에 적합한 최신 워크플로 툴인 시퀀스 실험 패키지가 포함됐고 레코더에 AOV 녹화 기능을 통합했다. 시네머신 임펄스 간소화를 사용해 복잡성을 대폭 해소할 수 있도록 했으며 유니티 버추얼 카메라 및 페이스 캡처를 베타 버전으로 새롭게 선보인다. 2021.2 베타버전부터 어댑티브 퍼포먼스 3.0이 제공되고 웹GL(WebGL)지원도 개선됐다.<ref>김성환 기자, 〈[http://autotimes.hankyung.com/apps/news.sub_view?nkey=202107191540311 유니티코리아, '유니티 2021.2' 베타 버전 신봬]〉, 《오토타임즈》, 2021-07-19</ref>
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==경쟁업체==
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===언리얼 엔진-유니티 엔진===
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언리얼 엔진을 개발한 에픽게임즈와 유니티 엔진을 개발한 유니티는 적극적으로 타 산업으로 영향력을 넓히는 중이다. 두 기업은 건축, 영화 및 영상, 자동차를 비롯한 제조업까지 영향력을 확보하기 위해 기술협력 및 컨퍼런드 개최 등의 행보를 이어가고 있다. 지난 몇 년 사이 영화와 영상 콘텐츠에 두 엔진이 급격하게 영향력을 키웠고 이들 엔진을 활용해 제작된 영화의 수도 늘어났다. 스타워즈 스토리는 영화의 주요 장면 중 하나인 열차 추격 장면을 언리얼엔진으로 제작했다. 컴퓨터 그래픽을 활용한 프리비즈는 십여년 전부터 사용됐으나, 언리얼엔진의 프리비즈는 결과물의 완성도가 높아 최종본의 형태를 정확하게 그릴 수 있는 장점이 있다. 유니티 엔진은 블레이드 러너 2049, 정글북, 라이온 킹 등의 영화를 제작했다. 유니티는 드림웍스나 유니버설 스튜디오, 넷플릭스 등의 영화 제작사의 협업을 제안받았다. 건축 분야에서도 미국 메이저리그 텍사스 레인저스의 새로운 구장 글로브라이프필드를 언리얼 엔진을 활용해 건축죽ㄷ중이다. 언리얼 엔진으로 글로브라이프필드를 설계하여 매번 업데이트 되는 데이터를 실시간으로 고객에게 선보였다. 유니티는 개발엔진 최초로 어느 기기에서나 건축 정보 모델 데이터에 접근할 수 있는 유니티 리플렉트를 발표해 건물 건축에 있어 유니티 엔진의 활용도를 높였다. 도쿄대 정보과학기술대학원의 사용자 인터페이스 리서치 그룹은 언리얼 엔진을 활용해 뇌 구조와 수술 중 나타나는 뇌 변형을 정확하게 묘사하는 훈련 시뮬레이터와 실시간 시각화 애플리케이션을 개발 중이다. 해당 프로젝트가 마무리되면 개별 MRI와 [[3D]] 회전 조영 데이터를 활용하여 환자의 뇌 모델을 불러와 모든 각도에서 살펴보고 CG 열구를 열어서 내부를 들여다볼 수 있다. 유니티는 자동차 산업에서 르노, GM, 폭스바겐 등 글로벌 자동차 기업 출신 전문가로 구성된 전담팀을 신설했다.<ref>김한준 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20191023112249 에픽게임즈와 유니티... 비게임 산업에서 경쟁 2막]〉, 《ZD Net Korea》, 2019-10-23</ref>
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==유니티와 메타버스==
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기술 진화에 따라 메타버스의 관심도가 높아졌는데 이미 몇 년 전부터 여러 기업들은 실시간 [[3D]], 증강, 가상현실 등의 기술을 영화나 제품 디자인 및 생산 자동화, 건물 디자인 등 다양한 분야에 적용해 나가고 있었다. 최근 팬데믹 상황이 메타버스의 가능성을 더욱 일깨워 주었다. 김범주 유니티코리아 본부장은 MZ세대들의 부상도 [[메타버스]] 열풍에 일조했다는 설명을 했다. 김 본부장은 " 게임으로 세상을 배은 MZ세대들은 현실 세계에서 때로는 자기의 행동이 적절한 보상을 받지 못할 때 실망감을 느낄 수 있다" 면서 " 이들에게 [[메타버스]] 공간에서 입을 수 있고 자랑할 수 있는 가상 아이템들은 현실의 그것과 그리 다르지 않은 의미를 지닌다"고 전했다. 또한 [[메타버스]]는 활용범위가 무제한적인데 기존 인터넷 서비스에서 수집할 수 있는 이용자 정보들이 텍스트나 버튼 등의 단순화된 기호적 수준이였는데 비해 [[메타버스]]는 사람의 신체나 운동데이터까지 모을 수 있다는 것이다. 실제로 페이스북의 [[가상현실]] 기기 '오큘러스 퀘스트'는 사용자들의 신체적 특성, 활동 데이터, 플레이하는 집 안 공간에 대한 데이터까지 수집할 수 있는 약관을 갖고 있다. 유니티코리아의 본부장은 [[메타버스]] 세계가 [[현실]]을 대체하는 쪽이 아니라 [[현실]]을 보완하는 역할을 할 것으로 전망했다.<ref>안하늘 기자, 〈[https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2021071810060004937 "현실과 가상 넘나드는 '메타버스', 새로운 대세 될 것"]〉, 《한국일보》, 2021-07-19</ref>
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==국내 게임엔진==
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국내 게임사들이 게임 제작에 쓰는 기반 물리 엔진으로 대부분 유니티와 언리얼 엔진을 쓴다. '카트라이더', '던전앤파이터' 등 초기 게임 시장 히트작들은 제작팀이 자체 제작한 엔진을 기반으로 개발됐었다. 그러나 게임이 고도화, 대형화하면서 정밀한 그래픽과 세밀한 물리 움직임 구현이 필요해져 미국산 엔진 언리얼과 덴마크산 유니티 엔진의 쓰임새가 높아졌다. '배틀 그라운드'를 만든 크래프톤과 펍지는 언리얼 엔진 활용 대가로 500억 원이 넘는 로열티를 에픽게임즈에 제공했다. 펄어비스의 '검은사막'과 컴투스의 '서머너즈워'는 개발에 자체 엔진을 사용하여 제작하였으나 국내에서는 이 두 회사를 제외하면 자체 개발 엔진 활용 사례를 찾기 어렵다. 프로젝트 특성상 외산 엔진을 쓰는게 효율적일 수 있지만, 기술기반이 없어 국산 엔진을 쓸 수 없는 상황은 바람직하지 못하다. 외산 엔진의 의존도가 매우 높은 현시점에서 엔진기술 독립은 필요한 움직임으로 보인다. 또한 최근, 이 기술이 게임을 넘어 건축, 조선, 자동차 같은 전통 산업 분야에도 적용되고 있는데 국내 자체 개발 게임 엔진을 활용하는 회사가 게임 엔진을 게임 개발에만 활용하고 있어 현재 대한민국에는 게임 엔진 개발 관련 인력이 거의 없는 상태이다.<ref>서정근 기자, 〈[https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=7666 게임 엔진 외산 종속 탈피하나...컴투스, 펄어비스 자체엔진 개발]〉, 《머니투데이》, 2020-01-30</ref>
  
 
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==참고자료==
 
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* 〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84) 유니티]〉, 《나무위키》
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* 겜개발BlockBOX ddayln〈[https://ddayin.tistory.com/232 유니티의 특징]〉, 《티스토리》, 2020-01-04
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* 〈[https://unity3d.com/kr/quick-guide-to-unity-asset-store 유니티 에셋스토어 퀵가이드]〉, 《유니티》
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* 오지현 기자, 〈[https://www.sedaily.com/NewsView/1Z5GBSS3VA/GD05 "게임엔진, 산업분야 응용...대기업 러브콜 쏟아져"]〉, 《서울경제》, 2020-07-26
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* 김한준 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20201201121816 김인숙 유니티코리아 대표 "게임 개발 지원 위해 원스토어와 10억 규모 지원"]〉, 《ZD Net Korea》, 2020-12-01
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* Ralph Hauwert, Andrew Bowell, 〈[https://blog.unity.com/kr/technology/the-road-to-2021 2021년 Unity 로드맵]〉, 《유니티블로그》, 2020-08-1
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* 김성환 기자, 〈[http://autotimes.hankyung.com/apps/news.sub_view?nkey=202107191540311 유니티코리아, '유니티 2021.2' 베타 버전 신봬]〉, 《오토타임즈》, 2021-07-19
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* 김한준 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20191023112249 에픽게임즈와 유니티... 비게임 산업에서 경쟁 2막]〉, 《ZD Net Korea》, 2019-10-23
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* 안하늘 기자, 〈[https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2021071810060004937 "현실과 가상 넘나드는 '메타버스', 새로운 대세 될 것"]〉, 《한국일보》, 2021-07-19
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* 서정근 기자, 〈[https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=7666 게임 엔진 외산 종속 탈피하나...컴투스, 펄어비스 자체엔진 개발]〉, 《머니투데이》, 2020-01-30
  
 
==같이 보기==
 
==같이 보기==
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* [[유니티 (디자인)|유니티]]
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* [[유니티 테크놀로지스]]
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* [[게임엔진]]
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* [[가상현실]]
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* [[증강현실]]
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* [[확장현실]]
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* [[3D]]
  
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2021년 7월 30일 (금) 16:03 기준 최신판

유니티 테크놀로지스(Unity Technologies)

유니티코리아(Unity Korea)는 게임엔진유니티(Unity)를 개발한 유니티 테크놀로지스(Unity Technologies)의 한국 현지 법인이다. 정식 회사명은 유니티 테크놀로지스 코리아 유한회사이다.

개요[편집]

유니티게임엔진뿐만 아니라 다양한 3D 기술로 자동차, 운송 및 제조, 영화와 애니메이션 및 시네마틱 제작, 설계와 엔지니어링 및 건축에도 쓰일 수 있다. 유니티는 실시간으로 3D를 제작하여 아티스트, 디자이너, 프로그래머를 위한 작업물의 실시간 프리뷰를 활용하여 개발 과정에서 빠른 편집과 반복 작업이 가능하고 한 번의 개발로 어디로든 배포가 가능하여 수많은 사용자에게 접근이 용이하고, 콘텐츠를 한 번만 제작하면 윈도우, 맥, 아이오에스(iOS), 안드로이드, 플레이스테이션, 엑스박스 닌텐도 스위치와 확장현실 플랫폼 등 20개 이상의 플랫폼에 배포할 수 있다. 그래픽스 렌더링도 또한 확장이 가능하여 유니티의 실시간 렌더링 기능으로 시각적 정확도를 구현할 수 있다.

역사[편집]

유니티는 원래 플래시로 구현이 힘든 3D 시장 공략을 노린 3D 타깃 웹 미디어제작 툴이었다. 초기 유니티 엔진은 멀티플랫폼 중 하나로 브라우저 역시 주력 지원했다. 하지만 전문적인 게임엔진에 비해 비교적 단순하고 사용법이 쉽다는 점에 착안한 개발자들이 이를 이용해 게임을 만들기 시작하면서 아예 게임 엔진으로 방향이 선회하였다. 언리얼 엔진의 퍼블리싱 라이선스 옵션 도입 전에는 유니티의 라이선스 비용이 매우 저렴하고 여타의 고급 엔진들도 대형 프로젝트를 개발하는 것에 비해 단순한 게임들을 만들어 내기에는 비교적 쉬운 편이라서 아이폰을 필두로 한 스마트폰 게임이 새로운 블루오션으로 떠오르던 태동기에 절묘한 타이밍으로 선점하여 모바일에서 승승장구했다. 에셋 스토어라는 생태계의 조성에 힘입어 넓은 사용자 풀이 형성되면서 모바일 게임 시장이 확장되던 시기에 독보적으로 치고 나아갔다.[1]

유니티 엔진의 특징[편집]

  • 유니티 게임 엔진은 게임 개발의 민주화라는 캐치프라이즈로 쉽고 빠른 개발을 주도한 엔진 중 하나이다. 덕분에 비전공자도 접근하기 쉬워졌고 국내 인디게임 활성화에 많은 기여를 했다.
  • 기존에는 C++로 게임을 개발하는게 기본이었는데 C#과 자바스크립트를 지원하면서 좀 더 쉽게 개발할 수 있게 되었다. 최근에는 BOLT와 같은 비주얼 스크립팅 도한 가능하게 됐다.
  • 유니티 에디터가 3D 맥스와 유사한 인터페이스를 가지고 있기 때문에 그래픽 디자이너에게 친숙한 환경을 제공한다.
  • 게임 개발에 필요한 대부분의 요소를 지원해서 게임 개발자는 게임의 로직에만 집중할 수 있도록 한다.
  • 기획자도 손쉽게 수정할 수 있도록 수치 또는 값을 변경해서 테스트할 수 있다. 이전에는 엑셀과 같은 텍스트 파일을 불러들여서 했는데 유니티 에디터에서 직접 수정이 가능해졌다.
  • 막강한 통합개발환경으로 Visual Studio 2019를 지원해 프로그래밍을 할 수 있다.
  • 그래픽 리소스, 사운드 리소스" 스크립트 등이 포함된 방대한 에셋 스토어를 통해 게임 개발자에게 생태계 구축을 했을 뿐만 아니라, 빠르고 쉬운 개발이 가능해졌다.
  • 게임회사에서 모바일 게임 개발할 때 널리 쓰인다.
  • 풍부한 개발자 풀이 있어 방대한 검색 결과가 있어 이슈 해결이 용이하다.
  • 무료로 개발 가능하고, 추가적인 라이센스 비용 지불 시에는 여러 가지 혜택이 있다.
  • 유니티 업그레이드되는 속도가 빠른 편이고 성능 또한 나날이 발전하고 있다.[2]

에셋 스토어[편집]

에셋 스토어는 방대한 에셋 라이브러리이다. 에셋은 게임 또는 프로젝트 내에서 사용할 수 있는 항목으로 3D 모델, 오디오 파일, 이미지 및 유니티에서 지원하는 기타 파일 유형 등 유니티 외에서 제작된 파일의 형태로 제공된다. 에셋은 유니티 테크놀로지스 및 커뮤니티의 회원들이 제작하여 스토어에 퍼블리싱한다. 스토어에는 텍스처, 애니메이션 및 모델에서 전체 프로젝트 예시, 튜토리얼 및 에디터 확장까지 다양한 에셋이 있다. 유니티 프로젝트에 직접 다운로드할 수 있는 무료 에셋들과 합리적인 가격대의 에셋이 모두 있다. 에셋 스토어의 퍼블리셔가 되면 유니티 창작품을 판매할 수 있다.[3]

비게임 분야[편집]

게임 제작 도구인 게임엔진 분야의 세계적인 기업인 유니티가 게임 외 국내 다른 산업 분야와의 협업을 강화했다. 2020년 이후 유니티는 3D 게임 엔진을 제조업에 적용하려는 기업들이 늘면서 협력 범위를 확대하여 현대, 기아차, 삼성중공업 등 국내 제조기업들이 현재 유니티 3D 엔진을 각 산업 분야에 접목하고 있다. 2019년 2월에 GS건설과 협력하여 대구와 과천 아파트를 증강현실가상현실로 구현해 3D 가상공간에서 둘러볼 수 있는 '가상 모델하우스'를 공개했다. 두산인프라코어에서는 유니티 게임엔진을 기반으로 한 중장비 가상 검증 솔루션 도입을 추진하는 중이다. 유니티로 인해 정교한 코딩기술로 현실의 물리법칙을 가상 공간에 그대로 옮겨 넣는 디지털 트윈 기술은 게임 산업의 핵심요소로 다른 사업 분야에 빠르게 파급되고 있다. 유니티는 엘지씨엔에스(LG CNS)와 손을 잡고 물류센터 통합 모니터링 시스템을 디지털 트윈으로 구현해 현실에서의 물리적인 상황들을 제대로 반영하지 못하는 기존 시뮬레이션 소프트웨어와 달리 게임엔진으로 현실의 물리법칙을 반영하여 공장을 모니터링 해 오작동에 대응하는 속도가 빨라지고 물류센터 운영이 효율화했다. 또한 국내 대형 건설사들과 랜드마크 등 각 지역의 건물을 가상환경에서 구현해 수명 주기, 재작업에 따른 비용 관리 등 다방면에 활용되고 있다. 유니티 엔진이 다른 산업 분야에서 러브콜을 받는 이유는 다양한 전자기기들과 호환이 되고 4차 산업혁명 속에 각 분야에서 도입되고 있는 확장현실 환경에서도 작동하기 때문이다.[4]

지원사업[편집]

유니티코리아는 2020년 12월 1일 유나이트 서울 2020개막에 앞서 온라인 기자간담회에서 올해 성과와 내년 유니티 엔진 로드맵과 국내 개발자 지원 정책을 공개했다. 김인숙 유니티코리아 대표는 "국내 상위 1천 개 모바일 게임의 64.8% 이상이 유니티를 이용해 개발됐으며 닌텐도 스위치 게임의 70%가 유니티 엔진으로 제작되고 있다"로 유니티 엔진의 올해 성과를 전했다. 또 더욱 우수한 게임을 개발할 수 있도록 직접적인 도움을 주기 위해 원스토어와 파트너십을 맺고 10억 원 규모의 펀딩을 통한 기술 지원 프로그램을 운영한다. 이를 통해 새로운 게임 장르나 게임 플레이에 대한 아이디어를 가진 개발사에 도움을 준다는 방침이다. 국내에서 점점 입지가 넓어지는 콘솔 게임 시장에 진출하기 원하는 게임사를 위해 콘솔 퍼블리셔 CFK와 함께 기존 모바일 게임의 플랫폼 이전 기술과 마케팅을 지원해 콘솔 시장 진출을 돕는다. 인재 양성을 위한 교육지원 사업으로는 CMS 에듀와 파트너십을 맺고 인터랙티브 코딩 교육 플랫폼 코드 얼라이브를 출시한다. 코드 얼라이브는 어린 학생이 코딩을 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 설계한 플랫폼이다.[5]

2021년 로드맵[편집]

핵심 제품 상호호환성 및 안정성[편집]

유니티 2021 릴리스 시리즈는 유니티 2020 LTS(Long-Term Support) 릴리스를 기반으로 한다. 에디터의 안정성과 성능을 높이고 특히 사용자에 영향을 미치는 버그와 회귀를 억제하는 것이 주요 목표이다. 유니티는 이런 목표의 중요성을 인지하고 엔진 개발 과정의 핵심 사항으로 생각하고 있다. 이런 노력이 일상적인 작업을 진행하고 게임을 한 단계 발전시키는 데 있어 크게 이바지할 것이다.

  • 워크플로 및 사용성 : 유저인터페이스(UI) 제작과 같은 총체적 워크플로의 업그레이드와 이를 지원하기 위한 핵심툴, 씬 툴링 시스템(Scene Tooling System)이나 검색 및 필터링(Search & Filtering) 등을 통해 편의성을 높인 수정 사항을 제공한다.
  • 플랫폼 도달률 : 차세대 콘솔, 새로운 가상, 증강 현실 플랫폼을 위한 플랫폼 지원 및 출시일 콘텐츠, 그리고 지속적인 최적화와 모바일 아키텍처에 대한 지원이 제공된다.
  • 성능 및 반복 작업 속도 : 에셋 임포트, 빌드 및 배포, 에디터 내 반복 작업까지 개발 라이프 사이클 전반에 걸쳐 팀의 생산성을 높인다.

기능[편집]

유니티 2021에서는 그래픽스, 멀티플레이어 네트워킹, 비주얼 스크립팅이라는 세 가지 영역의 기능을 개선해 나갈 예정이다.

  • 그래픽스: 스크립터블 렌더 파이프라인 및 툴 : 유니버설 렌더 파이프라인(URP)솔루션을 개선하고 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 안정화할 예정이다. 렌더링 파이프라인의 장기적인 목표는 유니티 모든 기능과 완벽한 상호호환성을 갖추는 것으로 사용자는 툴 생태계를 이용해 씬을 통일된 방법으로 제작할 수 있게 된다.
  • 비주얼 스크립팅 : 유니티 2021에서는 볼트(Bolt) 비주얼 스크립팅을 유니티 핵심 기능으로 제공할 예정이다. 이를 통해 노드 기반의 개발 툴 전반에 일관성을 부여하고 비주얼 스크립팅의 워크플로를 다른 노드 기반 솔루션과 통합하면 사용자 경험이 향상된다.
  • 멀티플레이어 네트워킹 : 안정적이고 지원 가능한 넷코드 파운데이션이 제공될 예정이다. 첫째, 기존 유니티 게임 오브젝트의 문제를 해결하기 위해 데이터 지향 기술 스택(DOTS) 넷코드 영역을 확장할 것이다. 둘째, 오픈 소스 소프트웨어(OSS) 멀티플레이어 커뮤니티의 의견을 바탕으로 주요 장르에 대한 풀스택(full-stack) 솔루션을 제공할 것이다. 마지막으로, 멀티플레이어 제작에 넷코드 제공뿐만 아니라 툴, 문서, 샘플에 많은 투자할 예정이다.

제품 릴리스 일정[편집]

유니티 2021년 1분기[편집]

  • 유니티 2020 LTS 버전으로, 유니티 2020.1 및 이후에 릴리스될 유니티 2020.2의 안정화 된 버전이다.
  • 인스펙터에서 순서 변경이 가능한 배열과 리스트, 개선된 인스펙터 복사/붙여넣기, 계층에서 오브젝트를 '기본 부모' 로 지정하는 기능, 기존 기능과 툴세트의 다양한 개선과 같이 편의성 향상에 특히 중점을 두어 개선된다.
  • 반복 작업 속도나 개발자 툴, 성능 개선에 지속해서 주력하여 코드 변경이 없는 경우 코드를 재변환하고 재컴파일링할 필요가 없는 IL2CPP에 대한 업데이트와 같은 개선이 이루어진다.
  • 에셋 임포트의 안정성과 성능이 개선된다. URP 및 HDRP의 SRP 안정성이 개선된다.
  • 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X, 애플 실리콘 플랫폼을 지원한다.
  • OSS 멀티 플레이어 커뮤니티의 기여와 협업이 늘어난다.

유니티 2021 제품 릴리스 주기(2021년 3월~10월)[편집]

  • 강력하고 안정적이며 정식으로 제작에 사용 가능한 유니티 에디터에 직접 통합된 비주얼 스크립팅을 제공한다.
  • URP와 안정적인 HDRP의 해심 경험을 반복적으로 개선한다. 에셋 스토어 사용자는 태깅과 필터링을 통해 URP와 HDRP 콘텐츠를 손쉽게 검색할 수 있다.
  • 기존 유니티에 안정적이고 지원 및 확장 가능한 넷코드 파운데이션이 제공된다.
  • 멀티플레이어 게임 툴 지원을 개선한다.
  • 핵심 제품 상호호환성 및 안정성이 향상된다.[6]

유니티 2021.2 베타버전[편집]

유니티 2021 릴리즈 시리즈가 안정성, 성능 및 워크플로 최적화에 중점을 두고 있는 만큼 이번 버전에도 이 사항들을 우선적으로 반영했다. 우선 에디터는 커스터마이징 가능한 툴바를 위해 오버레이를 추가하면서 씬 뷰 사용자경험(UX)를 전면 개편했다. 비주얼 스크립팅에 있어서 일관성을 높이고 작업 편의성을 더하기 위해 여러 개선사항도 반영됐다. 인공지능 네비게이션 실험 패키지와 시스템 메트릭 말리 실험 패키지를 새롭게 선보이며 애플 실리콘 에디터의 베타 버전이 포함됐다. 또 에셋 임포트부터 빌드 및 배포까지 전반에 걸쳐 생산성을 극대화하기 위해 스크립팅 및 프로파일링 부문에서 텍스처 임포트 가속화했다. 새로운 임포트 옵션 도입, 스크립터블 빌드 파이프라인 최적화, 플랫폼 및 연결성 개선 등이 이뤄졌다. 고해상도 렌더 파이프라인과 유니버설 렌더 파이프라인 및 스크립ㅂ터블 렌더 파이프라인에도 신규 기능이 추가되며 완성도가 높아졌다. URP의 경우 반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영 지원과 디퍼드 렌더러 및 뎁스 프리패스 지원 등이 추가됐다. 새로운 데칼 시스템과 광원 레이어, URP 광원 쿠키를 통해서도 더욱 사실적인 그래픽이 가능해진다. 그뿐만 아니라 미디어 및 엔터테인먼트 업계 종사자들에게 특히 유용한 시네마틱 툴도 개선됐다. 협업에 적합한 최신 워크플로 툴인 시퀀스 실험 패키지가 포함됐고 레코더에 AOV 녹화 기능을 통합했다. 시네머신 임펄스 간소화를 사용해 복잡성을 대폭 해소할 수 있도록 했으며 유니티 버추얼 카메라 및 페이스 캡처를 베타 버전으로 새롭게 선보인다. 2021.2 베타버전부터 어댑티브 퍼포먼스 3.0이 제공되고 웹GL(WebGL)지원도 개선됐다.[7]

경쟁업체[편집]

언리얼 엔진-유니티 엔진[편집]

언리얼 엔진을 개발한 에픽게임즈와 유니티 엔진을 개발한 유니티는 적극적으로 타 산업으로 영향력을 넓히는 중이다. 두 기업은 건축, 영화 및 영상, 자동차를 비롯한 제조업까지 영향력을 확보하기 위해 기술협력 및 컨퍼런드 개최 등의 행보를 이어가고 있다. 지난 몇 년 사이 영화와 영상 콘텐츠에 두 엔진이 급격하게 영향력을 키웠고 이들 엔진을 활용해 제작된 영화의 수도 늘어났다. 스타워즈 스토리는 영화의 주요 장면 중 하나인 열차 추격 장면을 언리얼엔진으로 제작했다. 컴퓨터 그래픽을 활용한 프리비즈는 십여년 전부터 사용됐으나, 언리얼엔진의 프리비즈는 결과물의 완성도가 높아 최종본의 형태를 정확하게 그릴 수 있는 장점이 있다. 유니티 엔진은 블레이드 러너 2049, 정글북, 라이온 킹 등의 영화를 제작했다. 유니티는 드림웍스나 유니버설 스튜디오, 넷플릭스 등의 영화 제작사의 협업을 제안받았다. 건축 분야에서도 미국 메이저리그 텍사스 레인저스의 새로운 구장 글로브라이프필드를 언리얼 엔진을 활용해 건축죽ㄷ중이다. 언리얼 엔진으로 글로브라이프필드를 설계하여 매번 업데이트 되는 데이터를 실시간으로 고객에게 선보였다. 유니티는 개발엔진 최초로 어느 기기에서나 건축 정보 모델 데이터에 접근할 수 있는 유니티 리플렉트를 발표해 건물 건축에 있어 유니티 엔진의 활용도를 높였다. 도쿄대 정보과학기술대학원의 사용자 인터페이스 리서치 그룹은 언리얼 엔진을 활용해 뇌 구조와 수술 중 나타나는 뇌 변형을 정확하게 묘사하는 훈련 시뮬레이터와 실시간 시각화 애플리케이션을 개발 중이다. 해당 프로젝트가 마무리되면 개별 MRI와 3D 회전 조영 데이터를 활용하여 환자의 뇌 모델을 불러와 모든 각도에서 살펴보고 CG 열구를 열어서 내부를 들여다볼 수 있다. 유니티는 자동차 산업에서 르노, GM, 폭스바겐 등 글로벌 자동차 기업 출신 전문가로 구성된 전담팀을 신설했다.[8]

유니티와 메타버스[편집]

기술 진화에 따라 메타버스의 관심도가 높아졌는데 이미 몇 년 전부터 여러 기업들은 실시간 3D, 증강, 가상현실 등의 기술을 영화나 제품 디자인 및 생산 자동화, 건물 디자인 등 다양한 분야에 적용해 나가고 있었다. 최근 팬데믹 상황이 메타버스의 가능성을 더욱 일깨워 주었다. 김범주 유니티코리아 본부장은 MZ세대들의 부상도 메타버스 열풍에 일조했다는 설명을 했다. 김 본부장은 " 게임으로 세상을 배은 MZ세대들은 현실 세계에서 때로는 자기의 행동이 적절한 보상을 받지 못할 때 실망감을 느낄 수 있다" 면서 " 이들에게 메타버스 공간에서 입을 수 있고 자랑할 수 있는 가상 아이템들은 현실의 그것과 그리 다르지 않은 의미를 지닌다"고 전했다. 또한 메타버스는 활용범위가 무제한적인데 기존 인터넷 서비스에서 수집할 수 있는 이용자 정보들이 텍스트나 버튼 등의 단순화된 기호적 수준이였는데 비해 메타버스는 사람의 신체나 운동데이터까지 모을 수 있다는 것이다. 실제로 페이스북의 가상현실 기기 '오큘러스 퀘스트'는 사용자들의 신체적 특성, 활동 데이터, 플레이하는 집 안 공간에 대한 데이터까지 수집할 수 있는 약관을 갖고 있다. 유니티코리아의 본부장은 메타버스 세계가 현실을 대체하는 쪽이 아니라 현실을 보완하는 역할을 할 것으로 전망했다.[9]

국내 게임엔진[편집]

국내 게임사들이 게임 제작에 쓰는 기반 물리 엔진으로 대부분 유니티와 언리얼 엔진을 쓴다. '카트라이더', '던전앤파이터' 등 초기 게임 시장 히트작들은 제작팀이 자체 제작한 엔진을 기반으로 개발됐었다. 그러나 게임이 고도화, 대형화하면서 정밀한 그래픽과 세밀한 물리 움직임 구현이 필요해져 미국산 엔진 언리얼과 덴마크산 유니티 엔진의 쓰임새가 높아졌다. '배틀 그라운드'를 만든 크래프톤과 펍지는 언리얼 엔진 활용 대가로 500억 원이 넘는 로열티를 에픽게임즈에 제공했다. 펄어비스의 '검은사막'과 컴투스의 '서머너즈워'는 개발에 자체 엔진을 사용하여 제작하였으나 국내에서는 이 두 회사를 제외하면 자체 개발 엔진 활용 사례를 찾기 어렵다. 프로젝트 특성상 외산 엔진을 쓰는게 효율적일 수 있지만, 기술기반이 없어 국산 엔진을 쓸 수 없는 상황은 바람직하지 못하다. 외산 엔진의 의존도가 매우 높은 현시점에서 엔진기술 독립은 필요한 움직임으로 보인다. 또한 최근, 이 기술이 게임을 넘어 건축, 조선, 자동차 같은 전통 산업 분야에도 적용되고 있는데 국내 자체 개발 게임 엔진을 활용하는 회사가 게임 엔진을 게임 개발에만 활용하고 있어 현재 대한민국에는 게임 엔진 개발 관련 인력이 거의 없는 상태이다.[10]

각주[편집]

  1. 유니티〉, 《나무위키》
  2. 겜개발BlockBOX ddayln〈유니티의 특징〉, 《티스토리》, 2020-01-04
  3. 유니티 에셋스토어 퀵가이드〉, 《유니티》
  4. 오지현 기자, 〈"게임엔진, 산업분야 응용...대기업 러브콜 쏟아져"〉, 《서울경제》, 2020-07-26
  5. 김한준 기자, 〈김인숙 유니티코리아 대표 "게임 개발 지원 위해 원스토어와 10억 규모 지원"〉, 《ZD Net Korea》, 2020-12-01
  6. Ralph Hauwert, Andrew Bowell, 〈2021년 Unity 로드맵〉, 《유니티블로그》, 2020-08-14
  7. 김성환 기자, 〈유니티코리아, '유니티 2021.2' 베타 버전 신봬〉, 《오토타임즈》, 2021-07-19
  8. 김한준 기자, 〈에픽게임즈와 유니티... 비게임 산업에서 경쟁 2막〉, 《ZD Net Korea》, 2019-10-23
  9. 안하늘 기자, 〈"현실과 가상 넘나드는 '메타버스', 새로운 대세 될 것"〉, 《한국일보》, 2021-07-19
  10. 서정근 기자, 〈게임 엔진 외산 종속 탈피하나...컴투스, 펄어비스 자체엔진 개발〉, 《머니투데이》, 2020-01-30

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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