"세컨드라이프"의 두 판 사이의 차이
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− | 세컨드 라이프는 2003년 1924명의 가입자와 함께 출발한 이후, 2005년 300만 명 회원돌파를 기준으로 2007년말 기준으로 1200백만으로 늘어나면서 폭발적인 증가세를 이루었다. 206년 이후 인터넷 기술과 서비스 트렌드를 충실히 담고 있는 Web 2.0 트렌드의 반영이 급속한 성장 배경이 되었다. Web 2.0은 인터넷 유저들의 참여, 공우, 개방의 개념이 충실히 구현될 수 있는 특징을 기져 콘텐츠 제공자, 사용자, 그 밖에 모든 관련자들이 상호 작용을 통하여 서비스를 확대 재생산하는 인터넷 생태께로 변화하엿다. 2007년 3월 한국어판 세컨드 라이프가 운영되면서 유저들이 급증하는 추세를 보였다. 여담으로 Web 2.0은 이용자가 적극적으로 참여해 정보와 지식을 생산, 공유하는 열린 인터넷으로 블로그, 유튜브, my space와 같이 '열린 공간'과 '이용자 참여'의 특성을 가지고 있는 Web 2.0 어플리케이션의 증가 추세도 보였다.<ref | + | 세컨드 라이프는 2003년 1924명의 가입자와 함께 출발한 이후, 2005년 300만 명 회원돌파를 기준으로 2007년말 기준으로 1200백만으로 늘어나면서 폭발적인 증가세를 이루었다. 206년 이후 인터넷 기술과 서비스 트렌드를 충실히 담고 있는 Web 2.0 트렌드의 반영이 급속한 성장 배경이 되었다. Web 2.0은 인터넷 유저들의 참여, 공우, 개방의 개념이 충실히 구현될 수 있는 특징을 기져 콘텐츠 제공자, 사용자, 그 밖에 모든 관련자들이 상호 작용을 통하여 서비스를 확대 재생산하는 인터넷 생태께로 변화하엿다. 2007년 3월 한국어판 세컨드 라이프가 운영되면서 유저들이 급증하는 추세를 보였다. 여담으로 Web 2.0은 이용자가 적극적으로 참여해 정보와 지식을 생산, 공유하는 열린 인터넷으로 블로그, 유튜브, my space와 같이 '열린 공간'과 '이용자 참여'의 특성을 가지고 있는 Web 2.0 어플리케이션의 증가 추세도 보였다.<ref name="비즈니스 모델연구"></ref> |
==비즈니스 모델== | ==비즈니스 모델== |
2021년 7월 7일 (수) 15:58 판
세컨드라이프(Second Life)란 2003년 샌프란시스코 IT회사인 Linden Lab사에서 공개한 3D 온라인 가상현실 게임이다.
세컨드라이프는 정해진 시나리오대로 풀어나가는 게임과는 달리 현실과 동일한 가상 환경에서 자신의 아바타를 만들어서 가상현실 속에서 제2의 삶을 만들어가는 형식이다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득 및 옷, 신발 등 경제 활동이 가능하며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨드라이프를 통한 활동이 활발했다.[1]
초기
2003년도에 일반에서 공개된 이후 1200만명이 넘는 사용자들을 보유해 매달 20% 정도의 성장세를 보였다. 또한 개인뿐만 아니라 대기업의 홍보수단으로써 Second Life의 진출과 함께 단순한 게임에서 벗어나 현실세계와 가상세계를 상호 연결하는 통로로써 급격한 성장세를 이루었다. 미국뿐만 아니라, 유럽의 여러나라들을 비롯한 일본, 한국에 이르기까지 전세계적으로 퍼져나갔으며, 공식적으로는 영어, 독일어, 일본어, 한국어가 지원됐다. 특히 한국은 "사이월드"와 같은 커뮤니티 활동에 익숙한 유저들이 많아 학국에서의 세컨드 라이프의 시장성을 높게 전망하고 있었다. [1]
전성기
세컨드 라이프는 2003년 1924명의 가입자와 함께 출발한 이후, 2005년 300만 명 회원돌파를 기준으로 2007년말 기준으로 1200백만으로 늘어나면서 폭발적인 증가세를 이루었다. 206년 이후 인터넷 기술과 서비스 트렌드를 충실히 담고 있는 Web 2.0 트렌드의 반영이 급속한 성장 배경이 되었다. Web 2.0은 인터넷 유저들의 참여, 공우, 개방의 개념이 충실히 구현될 수 있는 특징을 기져 콘텐츠 제공자, 사용자, 그 밖에 모든 관련자들이 상호 작용을 통하여 서비스를 확대 재생산하는 인터넷 생태께로 변화하엿다. 2007년 3월 한국어판 세컨드 라이프가 운영되면서 유저들이 급증하는 추세를 보였다. 여담으로 Web 2.0은 이용자가 적극적으로 참여해 정보와 지식을 생산, 공유하는 열린 인터넷으로 블로그, 유튜브, my space와 같이 '열린 공간'과 '이용자 참여'의 특성을 가지고 있는 Web 2.0 어플리케이션의 증가 추세도 보였다.[1]
비즈니스 모델
세컨드 라이프의 회원가입은 무료이며 생활에 필요한 아이템들도 이용자가 직접 만들어서 사용할 수 있으며, 그 저작권도 이용자 본인에게 귀속된다. 좋은 아이템을 얻기 위해서는 린든달러를 지불해야 하지만, 린든달러도 아이템을 만들어 판매하는 등 일을 해서 버는 것이 가능하다. 실제로 부동산 개발, 의상 디자인 등의 사업으로 매월 5000달러 이상의 수입을 올린 사용자도 1000명이 넘었다(2007년 7월 기준). 따라서 심하게 낭비하는 삶이 아니라면 적당한 선에서 제2의 인생을 즐길 수 있으며 노력에 따라 활동무대로 돈을 벌 수도 있었다. 그렇다면 린든랩은 어떤 방법으로 수익을 내는 가에 대한 대답은 간단히 말하면 인터넷에서 땅장사를 했다. 세컨드라이프에 점포나 홍보관 등을 열려면 이를 위한 토지, 즉 '섬'을 구입해야 하는데, 린든랩사는 섬 하나 당 서버 1대를 할당하고 있어 이를 대여할 때 토지판매료 명목으로 1675달러를 징수한다 또 매월 295달러의 유지비를 따로 받는다. 2007년 6월말 약 1만대의 서버가 가동되고 있는데, 매월 1000대씩 늘어나고 있는 추세다. 전체 수입의 90% 이상을 토지판매 및 유지와 관련해서 벌어들이며, 나머지 10%정도는 프리미엄 회원(토지소유, 건물 및 점포 건축, 제작한 아이템 전시 등이 가능)들이 내는 이용료(월 $9.95)로 충당했다. 구글과 같이 광고를 주된 수입원으로 하던 인터넷 기업들은 광고의 가치를 높이기 위해서 사람들이 자사 사이트를 많이 찾도록 환경을 조성해야해 막대한 선행투자를 해야 했다 때문에 일정 수준 이상의 광고주를 확보하기전 까지는 수익을 내기 어려운 비즈니스 모델이다. 하지만 린드랩의 사업에 필요한 서버의 구입비는 사용자들로부터 징수하는 초기비용인 1675달러로 커버가 가능했고, 세컨드라이프의 비즈니스 생태계는 기본저긍로 사용자들의 자발적인 참여와 공동창조에 의해 운영되므로 인건비도 많이 들지 않았다. 땅만 분양하면 집을 짓고 물건을 만드는 일은 사용자들이 직접 하기에 회원수가 800만 명을 넘어도 직원수는 200명남짓에 불과했다(207년 7월 기준).[2]
각주
- ↑ 1.0 1.1 1.2 최은영,〈세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구〉, 《서울디지털대학교》, 2014-07-24
- ↑ 장미화,〈확대되는 가상현실에서의 비즈니스〉, 《신한은행FBS연구소》, 2007-08-29
참고 자료
- 장미화,〈확대되는 가상현실에서의 비즈니스〉, 《신한은행FBS연구소》, 2007-08-29
- 최은영,〈세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구〉, 《서울디지털대학교》, 2014-07-24