"메타버스 콘서트"의 두 판 사이의 차이
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로블록스가 게임 시장에서 인기를 얻은 이유는 핵심 사업 모델인 메타버스가 미래를 이끌 기술로 각광받고 있어서다. 메타버스란 초월을 의미하는 메타(meta)와 우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 가상세계를 뜻한다. 2021년 3월 10일 직상장을 통해 거래를 시작한 로블록스는 기준가 45달러보다 54.44% 오른 69.50달러로 마감해 시가총액은 371억달러를 기록했다. 상장직후 고평가 논란이 제기 됐으나 이후에도 주가가 꾸준히 상승해 2021년 6월 4일현재 시가총액이 567억달러를 기록하고 있다. 주당매출비율(PSR)이 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 테이크투인터렉티브, 젠가 등 다른 게임업체 평균인 6배에 비해서 많이 높다. | 로블록스가 게임 시장에서 인기를 얻은 이유는 핵심 사업 모델인 메타버스가 미래를 이끌 기술로 각광받고 있어서다. 메타버스란 초월을 의미하는 메타(meta)와 우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 가상세계를 뜻한다. 2021년 3월 10일 직상장을 통해 거래를 시작한 로블록스는 기준가 45달러보다 54.44% 오른 69.50달러로 마감해 시가총액은 371억달러를 기록했다. 상장직후 고평가 논란이 제기 됐으나 이후에도 주가가 꾸준히 상승해 2021년 6월 4일현재 시가총액이 567억달러를 기록하고 있다. 주당매출비율(PSR)이 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 테이크투인터렉티브, 젠가 등 다른 게임업체 평균인 6배에 비해서 많이 높다. | ||
<ref>한경 경제용어사전,〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6234003&cid=42107&categoryId=42107 로블록스]〉, 《네이버》, 2021-06-07</ref> | <ref>한경 경제용어사전,〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6234003&cid=42107&categoryId=42107 로블록스]〉, 《네이버》, 2021-06-07</ref> | ||
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+ | == 전망 == | ||
+ | 메타버스의 시장은 전망이 밝다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 의하면 메타버스 시장은 2021년부터 급격히 성장해 2025년 메타버스 관련 매출이 2,800억달러에 이를 것으로 예상된다. 정보기술(IT)업계 관계자는 "모바일 기반의 사회관계망서비스(SNS), 게임 등 콘텐츠들이 더욱 실제와 비슷한 VR 기반으로 자연스럽게 넘어가고 있다"며 "글로벌 IT 기업들이 메타버스 서비스에 흥미를 갖는 이유"라고 말했다. | ||
+ | <ref>안하늘 기자,〈[https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2021021809190000604 10대들이 유튜브·넷플릭스 보다 더 빠진 '메타버스'가 뭐길래]〉, 《한국일보》, 2021-02-18</ref> | ||
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+ | 그럼에도 불구하고 바로 전년도까지만 해도 친숙하지 않았던 이 메타버스라는 개념에 여전히 벽을 느끼는 이들도 적지 않다. 메타버스의 영향력이 기업활동이나 투자 등 경제적 영역에까지 많은 영향을 미칠 것이란 전망도 쏟아지지만, 막상 사용해보려고 하면 쉽게 감이 잡히지 않을 정도로 관련 분야가 방대하다. 어느 한 산업의 변화가 다른 산업에까지 연쇄적인 영향을 주는 부분에 대해서도 미리 준비해둬야 한다는 의견도 나온다. 게임업체인 유니티코리아의 김범주 본부장은 “메타버스를 통해 게임산업의 벽이 허물어지고 미디어, 자동차산업, 전자상거래 분야 등 더 많은 산업군에 영향을 미치고 있다”며 “메타버스는 지속해서 운영해야 하는 생태계이므로 데이터 분석과 업데이트, 수익화 모델 등도 함께 생각해야 한다”고 말했다. 그러나 새롭게 발전하고 있는 기술과 그에 따라 확대되는 시장 및 산업 규모로 인해서 생길 부작용과 해결 과제가 없는 것은 아니다. 당장 국내의 상황만 봐도 산업 측면에서는 기술 전문성이 뒤떨어지고, 메타버스 적용 분야 또한 일부분에 한정된 것으로 파악되고 있다. 지난해 12월 관계 부처들이 함께 작성한 ‘가상융합경제발전전략’을 보면 “현재 국내의 메타버스 기술 활용 수준은 초기단계로, 문화체험에 집중돼 있다”는 부분과 “산업의 고성장을 견인할 주체인 핵심기업이 부족”하다는 부분이 문제점으로 지목됐다. | ||
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+ | <ref>김태훈 기자,〈[https://m.khan.co.kr/culture/culture-general/article/202106131433001#c2b]〉, 《경향신문》, 2021-06-13</ref> | ||
2021년 7월 6일 (화) 12:19 판
메타버스 콘서트(Metaverse concert)이란 좋아하는 가수의 공연을 보거나 팬 사인회에 참석해 사진을 찍을 수 있는 공간이다. 인공지능(AI) 기술을 이용하여 음성합성으로 재현한 가수의 목소리와 통화가 가능하며 아이돌 그룹 멤버들에게 내가 원하는 옷을 입히고 안무를 만들 수 있게 한다. [1]
개념
메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 의미하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 의미하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 동일한 사회,경제,문화 등의 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 말한다. 그 중 메타버스 콘서트는 아바타를 활용해 문화인 콘서트를 즐기는 방법이다. 메타버스는 5G 상용화되면서 2019년에 발생한 코로나19가 대유행하면서 확산되기 시작했다. 5G 상용화되면서 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 개발할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19의 유행으로 비대면·온라인 추세가 늘어나면서 메타버스에 관심이 집중되고 있다. [2]
역사
2020년 4월 유명 힙합 가수인 트래비스 스캇(Travi$ Scott)은 코로나 극복의 의미로 에픽게임즈가 운영하는 메타버스의 포트나이트에서 "아스트로노미칼(Astronomical)"이라는 콘서트를 5일동안 개최했다. 콘서트에서 노래가 바뀌면서 트래비스 스캇의 아바타는 의상과 효과도 바뀌었다. 이 콘서트에서 신곡 'THE SCOTTS'을 공개했으며 공개된지 얼마 되지않아 빌보드차트 1위에 올랐고 메타버스 콘서트에서 선보인 다른 노래들도 다시 차트에 올랐다. [3]
2020년 9월 블랙핑크가 네이버의 제페토라는 메타버스에서 팬 사인회를 개최했다.
같은 달 방탄소년단도 '다이너마이트(Dynamite)'의 안무버전 뮤직비디오를 메타버스에서 처음으로 공개했다. 방탄소년단도 트래비스 스캇과 같은 '포트나이트'라는 게임에서 뮤직비디오를 최초공개했다.
[4]
특징
메타버스 안에서 아티스트 자신만의 차별화된 콘텐츠를 만들 수 있다. 특히 이런 새로운 분야는 선점 효과가 크기 때문에 빨리 메타버스에 진입한다면, 후발 주자들에 비해 훨씬 차별화된 자신만의 콘텐츠를 선보일 수 있다. 메타버스 기술을 보면 아바타 중심으로 이루어져있으며 대체적으로 귀엽고 친숙한 이미지들이 많다. 이 기술들을 이용해서 아티스트 정체성에 맞는 아바타와 3D 공간을 만들어서 홍보할 수 있다. [5]
콘서트의 콘셉트에 맞게 현실에서 적용할 수 없는 무대 연출을 사용할 수 있다. 혜성이 떨어지거나 아티스트가 커지거나 작아질 수 있고 음악에 따라 배경의 테마가 변하게 할 수 있다. 사용자들은 현실과 다르게 게임 안에서 자유롭게 이동하며 공연을 관람할 수 있다. 좌석이나 공간이 제약적이지 않은것도 메타버스의 큰 특징이다. [6]
종류
제페토
네이버의 자회사인 SNOW에서 2018년 8월에 출시한 메타버스 플랫폼이다. 중국, 일본, 미국 등 많은 국가에서 1억 3천명 이상의 회원이 사용하고 있다. 출시 2개월 만에 글로벌 다운로드 수 300만을 넘었고, 35개의 나라에서에서 무료 다운로드 순위 1위를 달성한 어플이다. 어플을 설치하고 회원가입 후 카메라로 자신의 얼굴을 찍으면 자동으로 3D 아바타를 생성한다. [7] 얼굴을 촬영하면 자동으로 3D 아바타를 만드는 아바타 생성 과정에는 딥러닝을 사용한 정교한 안면인식 기술이 활용된다. 얼굴인식을 하지 않고도 사용자가 직접 재가공하여 만드는 것도 가능하다. 제페토 아바타는 수정할 수 있는 부위가 세분화 되어있어 체형부터 얼굴 표정까지 사용자가 마음대로 커스터마이징하여 다양한 표현이 가능하다. 제페토의 ar기술에는 얼굴 인식을 활용하여 사용자의 표정 변화에 따라 아바타의 표정도 정교하고 자연스럽게 따라할 수 있는 미러기능이 있어서 아바타의 기능을 더 생생하게 구현할 수 있다. 또한 이런 부분을 활용하여 어떤 장소든 아바타의 배경화면으로 만들 수 있다. 특히 제페토의 이용자의 90% 이상이 해외 이용자이며 이러한 특성에 따라 피부 색이나 눈, 머리 색 등을 커스터마이징 할 수 있다. 그 외에도 나라마다 문화가 다르기 때문에 다양한 문화의 디자인을 만들어내고 있으며 이런 부분이 해외 사용자 증가에 많은 영향을 주는 것으로 보인다.
제페토에는 아바타가 활동하는 '월드'라는 가상 공간이 있으며 우리가 현실에서 활동하는 공간과 아주 유사하게 제작되었다. 아바타를 이용해 놀이공원에서 놀이기구를 타거나 세계 명소에 가서 사진을 찍을 수도 있다. 다른 아바타의 집에 놀러가서 인테리어를 구경할 수도 있으며 친구들과 다양한 대회에 참가할 수도 있다. 제페토가 제작한 공식 월드가 아닌 사용자가 제작한 월드도 있으며 월드를 잘 만들면 사용자들에게서 큰 인기를 얻을 수 있다. 사례로는 아이돌의 뮤직비디오 세트장이나 팬 사인회 등이 있다. 이러한 다양한 장소는 구현하는데 짧게는 2개월 길게는 6개월 이상도 소요된다.
'제페토 스튜디오'에서는 디자인을 전공하거나 공부한 사람이 아니어도 쉽게 작업할 수 있도록 아이템 템플릿을 제공하고 있다. 아이템 템플릿을 사용하면 3D 디자인과같은 전문 지식이 없어도 2D 이미지를 손쉽게 수정하여 제페토 아이템을 만들 수 있다. 유저들이 직접 다양한 아이템을 만들고 제페토에 출시하고 판매도 할 수 있다. 45만명이 넘는 크리에이터들이 스튜디오에서 활동하고 있으며 1500만개가 넘는 아이템이 판매되었다. 제페토 스튜디오는 가상 현실 안에서 아바타가 입을 수 있는 옷과 아이템을 직접 만들고 판매할 수 있는 제페토 내에서 새롭게 시작한 서비스다. 이 서비스를 시작한지 한 달만에 8억원이 넘는 매출이익이 생겼고 6만명의 크리에이터가 2만개의 아이템을 만들면서 제페토가 자체 제공하던 수량을 현저히 넘어섰다. 자신만의 패션 디자인으로 인기를 얻은 크리에이터는 제페토 스튜디오에서 월300만원의 순수익을 냈다. [8]
제페토에서 오리엔테이션을 진행한 사례도 있다. 네이버의 신입사원들은 '온보딩'이라는 입문 과정이 있다. 사내에서는 서로 코드를 맞춘다는 뜻에서 '코드 데이(Code Day)'라고 말하기도 한다. 사원들이 회사의 핵심 가치와 서비스에 대해 알고 원활한 회사 적응을 돕는것이 이 프로그램의 목표이다. 코로나로 인해 네이버는 모든 프로그램을 제페토에서 다시 구성했다. 제페토는 첫 출근을 재택근무로 시작한 신입 입사자들이 회사에 방문하는 경험을 할 수 있도록 그린팩토리 3D 맵을 만들었으며 참여자들은 회사 내부를 구경하며 동기들의 아바타들과 함께 사진도 찍으며 회사 생활을 시작했다. 네이버는 그린 팩토리 맵을 최대한 실제와 똑같이 구현하기 위해 내부를 꼼꼼하게 만들었으며 회사에 처음 방문하는 사원들은 1층 로비에서 임시 사원증을 만들어야 들어갈 수 있도록 만들었다. [9]
포트나이트
에픽게임즈가 2017년 내놓은 3인층 슈팅·생존 게임으로, 컴퓨터를 상대로 싸우는 '포트나이트 세이브 더 월드'와 유저끼리 싸우는 '포트나이트 배틀로얄', 자신만의 섬을 꾸밀 수 있는 '포크리(포트나이트 크리에이티브)'의 세 가지 모드로 구성된다.국내에서는 2018년 1월 출시되었고, 12세 이용가이다. MS 윈도우·맥OS·플레이스테이션 4·엑스박스 원·iOS·안드로이드·닌텐도 스위치 등 PC와 콘솔, 모바일 등의 다양한 플랫폼에서 플레이할 수 있으며, 모든 플랫폼에서 크로스플레이가 가능하다. '포트나이트 세이브 더 월드'는 2017년 7월 출시된 PvE(Player vs. Environment) 게임으로, 최대 4명의 유저가 힘을 합해 요새를 만들고 좀비와 싸우는 게임이다. '포트나이트 배틀로얄'은 2017년 9월 출시된 PvP(Player vs. Player) 게임으로, 섬에 떨어진 100명의 유저가 서로 맞서 싸워 마지막까지 살아남은 유저 1인이 승리하게 된다. '포크리(포트나이트 크리에이티브)'는 자신의 섬에서 자유롭게 건축하고 그 안에서 자신만의 새로운 게임까지 만들 수 있는 창작 모드로서 2018년 12월 공개됐다. 포트나이트는 게임 배틀그라운드를 통해 알려지게된 배틀로얄 방식을 캐주얼한 그래픽과 건축 시뮬레이션이라는 창의적인 콘텐츠를 더해 전 세계에서 인기를 얻었다. 2020년 기준 전 세계 플레이어가 2억 5000만 명에 달했으며, 2019년 약 2조 원의 매출을 보이며 전 세계 게임 매출 1위를 달성했다. [10]
기존의 '배틀로얄'과는 달리 포트나이트의 '파티로얄'은 액션과 빌딩 요소를 없애고 사용자들끼리 함께 어울리며 재밌는 시간을 보낼 수 있도록 만든 가상 공간이다. 재미있는 컨텐츠와 탐험 요소가 많으며 계속 업데이트하며 사용자들에게 더 많은 컨텐츠를 제공하고 있다. '파티로얄'에는 다양한 장소와 랜드마크들이 있는데 그중 '빅스크린 원형극장'과 '메인 스테이지'는 음악을 들으며 휴식할 수 있는 3D 소셜공간이다. 이 공간에서는 트래비스 스캇(Travi$ Scott)의 인게임 공연과 미국의 프로듀서 겸 래퍼인 디플로(Diplo)의 공연이 진행되었고 다른 유명 아티스트의 공연이나 다양한 이벤트가 있을 예정이다. '플라자'는 '파티로얄' 커뮤니티의 중심지이며 인기 아이템인 그래플링 건, 완충 패드 등과 새로운 아이템인 물감총 등이 있는 자동판매기를 이용할 수 있는 공간이다. 액션 빌딩과 전투가 없는 대신 보트 경주나 스카이다이빙 균열과 같은 다양한 게임을 즐길 수 있다. 보트 경주는 모터보트를 조종하여 기록을 세울 수 있고, 스카이다이빙 균열에서는 균열, 투하지점, 스카이다이빙 목표로 이루어진 글라이더 장애물 코스를 플레이할 수 있다. [11]
로블록스
미국의 게임 플랫폼이자 `메타버스'의 대표적인 회사이다. 2004년에 설립되었으며 이 회사는‘미국 초딩의 놀이터'라고 불리기도 한다. 미국의 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스를 이용하고 있다. 로블록스에서는 레고 모양의 아바타를 이용해 가상세계 내에서 직접 게임을 만들거나 다른 사람이 만든 게임을 즐긴다. 그래서 가상세계를 의미하는 메타버스의 대표적인 게임으로 알려져있다. 로블록스는 2020년 코로나19 팬데믹(대유행)으로 인해 매출이 전년 대비 82% 증가한 9억2400만달러에 이르렀다. 2021년 6월의 활성 이용자는 월간활성이용자수(MAU)는 1억5000만명, 일평균 접속자수는 4000만명에 이른다. 로블록스 안에선 플레이어가 원하는 대로 자신의 아바타를 꾸민 뒤 친구들과 함께 게임을 즐기거나, 몬스터를 잡는 등 현실에서 하는 많은 일을 하는 것이 가능하다. 사람들과 모여 낚시도 할 수 있다. 코로나19 대유행 이후 집에서 혼자 외로움을 느끼는 사람들이 이용하게 되면서 전 세계 유저의 수가 많이 늘었다.
로블록스가 게임 시장에서 인기를 얻은 이유는 핵심 사업 모델인 메타버스가 미래를 이끌 기술로 각광받고 있어서다. 메타버스란 초월을 의미하는 메타(meta)와 우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 가상세계를 뜻한다. 2021년 3월 10일 직상장을 통해 거래를 시작한 로블록스는 기준가 45달러보다 54.44% 오른 69.50달러로 마감해 시가총액은 371억달러를 기록했다. 상장직후 고평가 논란이 제기 됐으나 이후에도 주가가 꾸준히 상승해 2021년 6월 4일현재 시가총액이 567억달러를 기록하고 있다. 주당매출비율(PSR)이 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 테이크투인터렉티브, 젠가 등 다른 게임업체 평균인 6배에 비해서 많이 높다. [12]
전망
메타버스의 시장은 전망이 밝다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 의하면 메타버스 시장은 2021년부터 급격히 성장해 2025년 메타버스 관련 매출이 2,800억달러에 이를 것으로 예상된다. 정보기술(IT)업계 관계자는 "모바일 기반의 사회관계망서비스(SNS), 게임 등 콘텐츠들이 더욱 실제와 비슷한 VR 기반으로 자연스럽게 넘어가고 있다"며 "글로벌 IT 기업들이 메타버스 서비스에 흥미를 갖는 이유"라고 말했다. [13]
그럼에도 불구하고 바로 전년도까지만 해도 친숙하지 않았던 이 메타버스라는 개념에 여전히 벽을 느끼는 이들도 적지 않다. 메타버스의 영향력이 기업활동이나 투자 등 경제적 영역에까지 많은 영향을 미칠 것이란 전망도 쏟아지지만, 막상 사용해보려고 하면 쉽게 감이 잡히지 않을 정도로 관련 분야가 방대하다. 어느 한 산업의 변화가 다른 산업에까지 연쇄적인 영향을 주는 부분에 대해서도 미리 준비해둬야 한다는 의견도 나온다. 게임업체인 유니티코리아의 김범주 본부장은 “메타버스를 통해 게임산업의 벽이 허물어지고 미디어, 자동차산업, 전자상거래 분야 등 더 많은 산업군에 영향을 미치고 있다”며 “메타버스는 지속해서 운영해야 하는 생태계이므로 데이터 분석과 업데이트, 수익화 모델 등도 함께 생각해야 한다”고 말했다. 그러나 새롭게 발전하고 있는 기술과 그에 따라 확대되는 시장 및 산업 규모로 인해서 생길 부작용과 해결 과제가 없는 것은 아니다. 당장 국내의 상황만 봐도 산업 측면에서는 기술 전문성이 뒤떨어지고, 메타버스 적용 분야 또한 일부분에 한정된 것으로 파악되고 있다. 지난해 12월 관계 부처들이 함께 작성한 ‘가상융합경제발전전략’을 보면 “현재 국내의 메타버스 기술 활용 수준은 초기단계로, 문화체험에 집중돼 있다”는 부분과 “산업의 고성장을 견인할 주체인 핵심기업이 부족”하다는 부분이 문제점으로 지목됐다.
각주
- ↑ 신동진 기자,〈"가상공간서 아바타 공연 관람”… IT-엔터 콘텐츠 융합 본격화〉, 《동아닷컴》, 2021-02-04
- ↑ pmg 지식엔진연구소,〈메타버스〉, 《네이버》, 2021-03-05
- ↑ 스토리위너코치,〈래퍼 트래비스 스캇의 포트나이트 공연, 메타버스의 진화〉, 《네이버 포스트》, 2021-03-13
- ↑ 정보통신산업진흥원,〈BTS의 무대, 메타버스〉, 《네이버 블로그》, 2020-11-17
- ↑ 재다희,〈메타버스의 뜻과 특징, 그리고 브랜드 마케팅 가능성에 대한 생각을 공유해보아요(feat. 네이버 제페토, SK)〉, 《네이버 블로그》, 2021-04-08
- ↑ X PLEAT,〈온택트를 리드하는 MZ세대의 트렌드, 메타버스〉, 《브런치》, 2021-02-01
- ↑ BIZION,〈3D 아바타 생성 앱 '제페토'가 성공한 이유〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-22
- ↑ 디자인 프레스,〈전 세계 2억명이 사용하는 메타버스, 제페토 (1)〉, 《네이버 블로그》, 2021-02-10
- ↑ 디자인 프레스,〈전 세계 2억명이 사용하는 메타버스, 제페토 (2)〉, 《네이버 블로그》, 2021-03-11
- ↑ pmg 지식엔진연구소,〈포트나이트〉, 《네이버》, 2020-05-18
- ↑ 이광재 기자,〈‘포트나이트’, 새로운 소셜 공간 ‘메타버스’로 진화한다〉, 《맨즈랩》, 2020-05-08
- ↑ 한경 경제용어사전,〈로블록스〉, 《네이버》, 2021-06-07
- ↑ 안하늘 기자,〈10대들이 유튜브·넷플릭스 보다 더 빠진 '메타버스'가 뭐길래〉, 《한국일보》, 2021-02-18
- ↑ 김태훈 기자,〈[1]〉, 《경향신문》, 2021-06-13