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핸드트래킹은
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'''핸드트래킹'''(Hand Tracking)은 추적 센서를 부착한 장비 없이도 [[가상현실]] 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display)에 내장된 카메라로 사용자의 손 움직임을 인식하여 [[가상현실]] 콘텐츠에 구현하는 방식이다. [[가상현실]], [[증강현실]]의 기술이 발전하면서 핸드트래킹도 우리의 실생활에 가까워지고 있다.
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높은 몰입도의 게임을 즐길 수 있는 [[가상현실]]게임의 조작을 할 수 있는 컨트롤러는 설치가 어렵고 익숙하지 않아 불편하다는 지적이 되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 오큘러스에서는 핸드트래킹을 도입하여 컨트롤러 없이 손의 움직임을 파악하여 손으로 게임을 즐기거나, 앱을 조작할 수 있게 되었다.<ref>김미희 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1608503 컨트롤러 필요 없다, 오큘러스 퀘스트 '핸드 트래킹'추가]〉, 《게임메카》, 2019-12-10 </ref>[[가상현실]]기기의 대표업체인 오큘러스는 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mouted Display) '오큘러스 퀘스트'에 핸드트래킹을 적용한다고 밝혔다. 레이더 기반 센서를 스마트폰에 내장해 [[증강현실]] 객체를 핸드트래킹으로 작동시키는 기술을 구글에서 특허를 내는 등 여러 기업들이 기술개발에 열중하고 있다. <ref>전숙희, 〈[http://journal.kobeta.com/%EA%B8%B0%EC%88%A0%EC%9A%A9%EC%96%B4-%ED%95%B8%EB%93%9C-%ED%8A%B8%EB%9E%98%ED%82%B9hand-tracking/ 핸드 트래킹(Hand Tracking)]〉, 《방송기술저널》, 2020-03-18 </ref>
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컨트롤러를 사용하면 촉감, 진동을 느낄 수 있지만 핸드 트래킹은 촉감을 느낄 수 없다. 그러므로 핸드트래킹은 컨트롤러보다 사용자와 시스템 간의 원활한 의사소통이 어려울 수 있지만 사용자의 손을 직접 사용하기 때문에 사용법을 따로 익힐 필요 없이 직관적으로 조작할 수 있다. 핸드트래킹을 처음 사용해보면 조작법의 초기 진입 장벽이 있을 수 있지만 금방 익숙해 질 수 있다. [[가상현실]] 내에서 사용자와 시스템이 원활한 의사소통을 하기 위해선 다음 3가지 원칙이 필요하다
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*행동 유도성(Affordances) : 특정 개체가 가지고 있는 본질적, 외면적 손성이 우리에게 전해주는 정보로, 특정 대상을 가지고 어떤 행동을 할 수 있는지 추측하는 것이다.
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*부호(Signifiers) : 행동 유도성을 통해서 특정 대상에게 어떤 행위를 할 수 있는지 알려주는 것이다. 특정 오브젝트에 손을 가져다 댔을 때 그 객체의 색을 바꾸거나 크기를 키우는 등의 행동이 가능하다는 것을 알려주는 것을 말한다.
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*피드백(Feedback) : 시스템과 사용자의 상호작용에 대한 상태를 나타내는 것이다. 오브젝트에 대한 행동을 취했을 때 시각적, 청각적으로 상태가 변하는 것을 알려주는 과정이다.<ref>Jinius, 〈[https://vurias0203.tistory.com/entry/VR-Hand-Tracking-UX-Hand-Tracking%EC%9D%98-3%EC%9B%90%EC%B9%99 VR Hand Tracking UX-Hand Tracking의 3원칙]〉, 《Jinius의 Design StudyNote》</ref>
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2021년 7월 9일 (금) 11:58 판

핸드트래킹(Hand Tracking)은 추적 센서를 부착한 장비 없이도 가상현실 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display)에 내장된 카메라로 사용자의 손 움직임을 인식하여 가상현실 콘텐츠에 구현하는 방식이다. 가상현실, 증강현실의 기술이 발전하면서 핸드트래킹도 우리의 실생활에 가까워지고 있다.

개요

높은 몰입도의 게임을 즐길 수 있는 가상현실게임의 조작을 할 수 있는 컨트롤러는 설치가 어렵고 익숙하지 않아 불편하다는 지적이 되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 오큘러스에서는 핸드트래킹을 도입하여 컨트롤러 없이 손의 움직임을 파악하여 손으로 게임을 즐기거나, 앱을 조작할 수 있게 되었다.[1]가상현실기기의 대표업체인 오큘러스는 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mouted Display) '오큘러스 퀘스트'에 핸드트래킹을 적용한다고 밝혔다. 레이더 기반 센서를 스마트폰에 내장해 증강현실 객체를 핸드트래킹으로 작동시키는 기술을 구글에서 특허를 내는 등 여러 기업들이 기술개발에 열중하고 있다. [2]

특징

컨트롤러를 사용하면 촉감, 진동을 느낄 수 있지만 핸드 트래킹은 촉감을 느낄 수 없다. 그러므로 핸드트래킹은 컨트롤러보다 사용자와 시스템 간의 원활한 의사소통이 어려울 수 있지만 사용자의 손을 직접 사용하기 때문에 사용법을 따로 익힐 필요 없이 직관적으로 조작할 수 있다. 핸드트래킹을 처음 사용해보면 조작법의 초기 진입 장벽이 있을 수 있지만 금방 익숙해 질 수 있다. 가상현실 내에서 사용자와 시스템이 원활한 의사소통을 하기 위해선 다음 3가지 원칙이 필요하다

  • 행동 유도성(Affordances) : 특정 개체가 가지고 있는 본질적, 외면적 손성이 우리에게 전해주는 정보로, 특정 대상을 가지고 어떤 행동을 할 수 있는지 추측하는 것이다.
  • 부호(Signifiers) : 행동 유도성을 통해서 특정 대상에게 어떤 행위를 할 수 있는지 알려주는 것이다. 특정 오브젝트에 손을 가져다 댔을 때 그 객체의 색을 바꾸거나 크기를 키우는 등의 행동이 가능하다는 것을 알려주는 것을 말한다.
  • 피드백(Feedback) : 시스템과 사용자의 상호작용에 대한 상태를 나타내는 것이다. 오브젝트에 대한 행동을 취했을 때 시각적, 청각적으로 상태가 변하는 것을 알려주는 과정이다.[3]

기업

  • 오큘러스
  • 바이브
  • 스팀

전망

각주

  1. 김미희 기자, 〈컨트롤러 필요 없다, 오큘러스 퀘스트 '핸드 트래킹'추가〉, 《게임메카》, 2019-12-10
  2. 전숙희, 〈핸드 트래킹(Hand Tracking)〉, 《방송기술저널》, 2020-03-18
  3. Jinius, 〈VR Hand Tracking UX-Hand Tracking의 3원칙〉, 《Jinius의 Design StudyNote》

참고자료

같이보기

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