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가상경제

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98gwsun (토론 | 기여)님의 2021년 7월 13일 (화) 10:49 판
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가상경제란 일반적으로 온라인 게임에서의 가상 상품을 거래하는, 즉 가상 세계에 존재하는 경제 체제이다. 세계은행 산하 프로그램의 보고서 '가상경제의 기술지도(Knwledge map of Virtual Economy)'를 통해 가상경제 시스템이 확대되고 있으며 그 중심에는 가상재화(Virtual Goods)가 놓여 있다고 주장하였다. 가상재화란, 온라인 게임 또는 커뮤니티같이 비물리적인 세계에서 거래되는 재화 또는 제품을 뜻한다. 이러한 가상재화는 물질적인 실체가 없으며, 본질적 가치가 없는 대신 사용자 개개인의 지불 의사(Willingness to pay)에 따라 가치가 결정된다. 게임, 비디오, 음악, 출판 등 거의 모든 종류의 디지털 콘텐츠 역시 '앱 내 구매'의 방식으로 가상재화 시장으로 흡수되고 있다.

가상재화의 확장

초기 가상재화는 주로 게임과 미니 홈페이지 아이템으로 인식되었다. 그러나 스마트폰과 브로드밴드의 결합으로 스마트폰 혁명이 본격화 되면서 가상세계에 있는 가상 자산과 그 자산이 유통되는 가상 경제가 현실 경제와 맞물려, 주고받는 영향력 또한 점점 늘어나고 있다.

가상화폐와 제 4차 산업혁명

4차 산업혁명에서는 사물과 사람이 사물인터넷(IoT)등으로 네트워크화로 연결되는 초열결 세상에서 인공지능과 생활하고 있으며 가상현실에 기반하는 가상세계를 초현실적으로 경험하고 있다. 그리고 이들 기술들은 다양한 산업들과 융합되고 비즈니스 모델들로 표출되어 경제적, 사회적 그리고 윤리적으로 다중의 가치를 창출하는 초융합의 시대를 이끌어 가고 있다. 특히 '가상자산'은 평가는 제 4차 산업혁명의 경제 흐름에 빠질 수 없는 핵심으로 보거나, 부적절한 금융의 폐해로 보는 두가지 관점으로 극명하게 나누어 진다. 부정적인 측면은 가상화폐채굴방식이 비환경적이고 가상자산 거래소가 우후죽순으로 생기고 사라지는 상황에서 먹튀, 해킹사고 등 여러가지 부정적인 요소들이 부각되었고, 투기적인 성향을 많이 띄었다. 긍정적 측면으로는 가상화폐의 블록체인 기술을 활용하여 위변조 방지 기술이 필요한 스마트계약, 물류관리시스템 등 다양한 분야에서 보안을 강화할 수 있고 투명한 거래를 보장할 수 있으며 효율적이고 간소화된 시스템으로 바꿀 수 있다.[1]

가상 경제 구조

가상 경제 구조

온라인 게임을 필두로 가상세계는 급속한 성장을 거듭하고 있다. 그리고 가상세계의 가상자산이 유통되는 가상경제가 현실경제와 맞물려, 주고받는 영향력이 점점 늘어나고 있다. 2019년 세게 게임시장 규모는 2018년 대비 5% 증가한 1864억 달러로 매년 게임 시장의 규모가 증가하고 있는데 이에 따라 가상세계의 거래 규모도 증가하고 있다. 가상 경제의 기본인 거래를 알아보면 거래는 넓은 의미에서 주고받음 또는 사고 팖으로 정의된다. 거래를 이루는 요소에는 거래 주체와 거래 자산이 존재한다. 따라서 어떠한 거래가 존재함을 조건하면 그에 따르는 거래 주체가 정해지고, 거래 자산도 경우에 맞추어 유추할 수 있다. 이 결과 그림처럼 가상세계 내외의 경제적 행동을 5종류의 거래와 6개의 거래 주체를 사용하여 정의 할 수 있다. 6개의 거래주체는 본유저, 회사, 환경, 양성시장, 음성시장, 타유저이다. 또한 5종류의 거래는 회사와 본유저간의 거래인 1번 거래, 환경과 본유저간의 거래인 2번 거래, 양성시장과 본유저간의 거래인 3번 거래, 음성시장과 본유저간의 거래인 4번 거래, 타유저와 본유저간의 거래인 5번 거래로 나누어진다.

가상경제의 주체

  • 회사 : 회사는 가상세계를 제공하며 관리하는 주체이다. 회사가 설정한 규칙이 게임 내에서 가상재화나 아이템의 교환을 제한하는지 혹은 어떤 방식을 통하여 허가하는지가 전체적인 가상경제와 양상 변화에 큰 영향을 미친다.
  • 본유저 : 본유저는 거래의 주체인 한 개인을 의미한다. 가상세계 내부에 있는 환경과 타유저들과 상호작용하며 활동하게 된다.
  • 환경 : 프로그램으로 본유저가 활동하는 가상세계속의 외위(外圍)를 의미한다. 일반환경과 엔피씨(Non-Player Character),몬스터 등의 개체 환경이 있다. 본유저들은 환경의 규칙에 따라 생산이 이루어진다.
  • 타유저 : 다른 본유저들을 타유저로 취급한다. 모든 타 유저들은 각각의 본유저로 가상세계의 인구수에 적정선을 잘 유지해야한다.
  • 양성시장 : 양성시장은 음성시장과 함께 외부시장의 하나로 가상세계 내부에서의 제한으로 교환이 충분하지 않으면 발생한다. 합법으로 인정되는 시장을 의미하기 때문에 사회의 규범에 따라 형태가 달라진다. 국내의 대표적인 예로는 아이템베이 등의 사이트가 존재한다.
  • 음성시장 : 음성시장은 수요와 공급이 충분할 때 어떠한 거래를 불법으로 제한함에도 불구하고 발생한다. 일반적으로 양성시장의 범위에 따라 음성시장의 범위도 변화한다. 국내의 고스톱이나 포커 게임의 가상재화를 거래하는 것이 불법이지만 일부 웹이나 편법 및 불법적인 방법으로 거래가 지속되고 있어 많은 문제점을 야기하고 있다.

가상경제의 거래유형

  • 본유저-기업 : 본유저와 기업간의 거래를 말한다. 부분유료화를 적용한 게임, 광고로 수익을 내는 종류의 게임, 웹서비스를 기반으로 하는 커뮤니티형 등으로 기업이 본유저에게 현금이나 그에 상응하는 현실의 자산을 받고 가상세계 내에서 자산을 생산할 수 있는 권리, 혹은 가상재화를 제공한다고 말할 수 있다.
  • 본유저-환경 : 본유저와 환경간 거래는 본유저의 소비와 생산으로 이해할 수 있다. 본유저는 환경에 시간, 노력, 기업에게 현금을 제공하고 받은 권리 등을 지불한다. 또한 환경은 본유저에게 효용과 가상재화를 제공한다.
  • 본유저-양성시장 : 본유저는 양성시장에 자신이 보유한 현금을 제공하면 양성시장은 본유저에게 가상재화를 제공한거나 그 역이다. 외부와의 거래에서도 가상 세계에서 제한하는 기본 규칙을 설정한다. 양성시장에서 거래할 수 없는 영역인 거래불가 아이템 등은 현금이 있어도 거래를 할 수 없다.
  • 본유저-음성시장 : 양성시장과 본유저와의 거래와 성격이 유사하지만 불법적인 경로를 활용하기 때문에 대체적으로 가격이 비싸다. 대부분의 영역에서 양성시장과 본유저의 거래처럼 가상세계에서 제한하는 규칙에 영향을 받는다.
  • 본유저-타유저 : 본유저와 타유저와의 거래는 가상세계에서 가상경제를 촉진시키는 아주 중요한 역할을 수행한다. 대부분의 거래에서 가상세계내에서 제공하는 아이템 거래 시스템을 활용한다. 그러나 대부분의 게임에서 거래의 수요와 공급을 적절히 맞추어줄 도구들이 부족하여 양성시장이나 음성시장이 중간과정에서 수급조율로 활용된다.

[2]

예시

리니지의 가상 경제

리니지는 엔씨소프트에서 만든 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 이 게임은 개임 내 재화(돈)이 무제한 생산되고 사용자들에게 필요한 아이템은 한정되어 자연스럽게 물건의 가치가 높아지고, 돈의 가치가 낮아지는 인플레이션이 발생한다. 가상세계의 돈의 가치를 지키는 것은 중요하다. 돈의 가치가 유지되지 않는다면 사용자들은 흥미를 잃는다. 실제로 리니지는 어렵게 구한 돈과 아이템에 애착을 느껴 게임을 떠나지 못하는 이용자가 많다. 리니지는 국내 알피지(RPG)게임 중 가장 성공한 사례로 기획자들이 인플레이션을 방지하기 위해 만든 수많은 장치들이 성공적으로 작동하고 있다. 대표적으로 리니지는 공성전과 강화 시스템으로 리니지의 가상경제의 균형을 유지한다. 공성전은 다수의 소모성 아이템이 필요하여 재물소멸을 유도하고 강화는 아이템의 능력치를 높여주는데 강화에 실패 시 장비를 소멸하여 리니지 내의 가상경제의 균형을 맞춰준다. [3]

메타버스 가상경제

최근 많은 기업들이 메타버스 가상경제에 관심이 높아지고 투자도 많아졌다.

부작용

각주

  1. 박영복 기자, 〈4차 산업혁명 경제흐름 '가상자산', 앞으로 전개는?〉, 《머니투데이》, 2021-03-11
  2. 유병준, 도현명, 〈가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로〉, 《한국게임학회 논문지》, 2009
  3. 서삼광, 〈(엔씨소프트와 MMORPG)④ 가상경제 유지, '리니지'의 해법은?〉, 《게임뷰》, 2017-06-13

참고자료

같이 보기


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